[16] The Witcher 2 Assassins of Kings - Topic Ufficiale
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Discussione: [16] The Witcher 2 Assassins of Kings - Topic Ufficiale

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  1. #1
    alaris
    Ospite

    [16] The Witcher 2 Assassins of Kings - Topic Ufficiale

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    Scheda

    Nome: The Witcher 2 Assassins of Kings
    Genere: Action/Gioco di Ruolo
    Piattaforma: PC (non si è ancora capito se sia previsto un porting su Console)
    Requisiti minimi: OS: Win XP / Vista / Win 7 --- Processor: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon x2 2.5 GHz --- Memory: 1 GB for XP / 2 GB for Vista, W7 --- Graphics: Nvidia GF 8800, 512 MB VRAM or AMD HD 3850, 512 MB VRAM --- Hard Drive: 8GB for game and 8GB bonus content
    Requisiti Consigliati: OS: Win XP / Vista / Win 7 --- Processor: Intel or AMD quad-core --- Memory: 3 GB for XP / 4 GB for Vista, W7 --- Graphics: Nvidia GTX 260, 1024 MB VRAM or AMD HD 4850, 1024 MB VRAM --- Hard Drive: 8GB for game and 8GB bonus content
    Sviluppatore: CD Projekt Red
    Publisher: Atari
    Data d'uscita: 17 Maggio 2011
    Demo: assente
    Prezzo: Premium Edition - Collector's Edition - Digital Edition: (GoG) - (Steam)
    Online: assente

    Cover

    Spoiler:
    Provvisoria:



    Definitiva:



    Commento

    Correva l'anno 2007 quando come un fulmine a ciel sereno arrivò sui nostri PC la prima creatura generata dalle geniali menti polacche dei CD PRojekt Red: The Witcher. La sorpresa ed il gradimento furono tali da spingere il team a provarci di nuovo, e così verso la fine del 2009 viene annunciata ufficialmente la "seconda venuta del Messia" (trollface): The Witcher 2 Assassins of Kings.
    Sempre basato sui romanzi di Sapowsky, questo secondo capitolo si presenta come sequel diretto del primo, dove il protagonista delle vicende che si svolgono a Temeria sarà sempre lui, Geralt, il Lupo Bianco.
    Ci sono diverse novità rispetto al primo capitolo ed in diverse interviste sono stati rivelati vari dettagli riguardo al gioco:

    • userà il Red Engine, motore grafico creato appositamente da zero
    • gli eventi narrati si svolgono qualche anno dopo la fine degli eventi del primo capitolo
    • il gioco ha inizio con Geralt imprigionato che dovrà trovare un modo per evadere
    • si ambienterà sempre a Temeria ma ci saranno molti ambienti esplorabili e diversi percorsi che potranno essere disponibili solo facendo determinate scelte
    • l'ambientazione resta quella tipicamente Dark/Gothic Fantasy, ispirata pienamente al mondo creato dai romanzi di Sapowsky
    • ci saranno 4 livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Insano (si sbloccherà dopo aver finito il gioco a Difficile ed in caso di morte finisce il gioco e non si potrà ricaricare)
    • non ci sarà "fuoco amico" e non ci sarà level-sczling (quindi alcune zone saranno off-limits fino ad un certo livello)
    • la trama principale durerà circa 40 ore
    • è confermata la possibilità di importare un savegame dal primo capitolo che influenzerà in alcuni casi gli eventi del secondo (non è ancora chiaro con quale peso però)
    • la aree di gioco saranno sempre limitate nell'esplorazione (niente free romaing) ma molto più ampie e con una profondità di campo visivo così vasta che danno un senso di libertà molto marcato
    • come nel primo non sarà possibile tornare su aree visitate nei capitoli precedenti
    • eliminato il sistema di combattimento "a tempo" con la pausa tattica, la fiamma e le combo concatenate
    • il sistema di combattimento ora non prevede più il "punta&clicca" ma sarà totalmente Action, con colpi direttamente connessi al click del tasto del mouse, con controllo diretto dei movimenti, schivate e parate in tempo reale, sfruttamento dei segni, sfruttamento di combo, QTE, fatality, pozioni e lancio di bombe artigianali (i danni saranno calcolati secondo gli attributi di Geralt)
    • tra gli approcci a disposizione, oltre a quello tipicamente violento, sarà possibile sfruttare il dialogo oppure alcune fasi stealth (in cui Geralt potrà sfruttare parte delle sue abilità da Witcher, tipo quella di poter intravedere i corpi dei nemici attraverso i muri)
    • le armi a disposizione saranno principalmente quelle viste nel primo capitolo (Spada d'Acciaio e Spada d'Argento)
    • gli stili di combattimento sono scesi a 2: Veloce e Forte
    • come nel primo potremo switchare stile in tempo reale, ma questo interromperà la combo che stavamo attuando
    • il salto non è "libero" ma "contestualizzato" (si potrà saltare solo vicino ad ostacoli che lo prevedono o in determinate combo)
    • lo skilltree è stato diviso in 3 Archetipi: Sword Master, Alchemist e Sign Master
    • gli Archetipi non influenzano solo il sistema di combattimento e le mosse a disposizione di Geralt, ma anche i dialoghi (per esempio alcuni skill di Sword Master possono permetterci di usare "Intimidazione" nei dialoghi, oppure con l'Alchimia potremo usare alcuni "Rami Speciali" in certi dialoghi)
    • l'interfaccia non ha subito particolari cambiamenti e prevede 2 quickslot per i segni e 3 per gli stili
    • non ci saranno abilità "passive" ma avranno tutte un influenza attiva (niente +10 in Intelligenza)
    • durante i combattimenti non si può usare l'alchimia per creare nuove pozioni/bombe
    • i segni appresi da Geralt nel primo, saranno già sfruttabili all'inizio del secondo (se ne apprenderà uno nuovo andando avanti: Entropia)
    • la conoscenza dei mostri avrà un ruolo ancora più importante (probabilmente potremo sfruttare alcuni punti deboli o conoscere le resistenze agli elementi/danni)
    • saranno presenti 4 barre: vitalità, resistenza, tossicità ed adrenalina (quando sarà piena Geralt andrà in "Berserk").
    • durante i combattimenti non ci saà più la pausa tattica ma si potrà accedere ad un menu radiale attraverso l'uso di una pausa "in slow motion" che rallenterà l'azione ma non la fermerà del tutto (quindi avremo un tempo limitato per usare oggetti o fare cambiamenti di equipaggiamento)
    • i dialoghi si presentano con un menu classico a ramificazione, uguale al primo, ma anche'ssi influenzati dalla "sindrome ME" dove il ramo non sarà scritto PER INTERO ma solo riassunto e poi Geralt dirà la frase completa
    • in alcuni casi, tipo le investigazioni, potremo scegliere tra una lista di opzioni per interagire con alcuni elementi dell'ambiente (tipo il corpo di un cadavere su cui dovremo trovare degli indizi)
    • ci saranno anche casi in cui la scelta del ramo sarà "limitata da un timer" (un pò come in Alpha Protocol) e dovremo scegliere in tempo altrimenti verrà data una risposta standard
    • sarà disponibile completamente doppiato e tradotto in: Inglese, Tedesco, Francese, Polacco, Russo
    • sarà disponibile invece sottotitolato in: Ceco, Cinese, Giapponese, Italiano, Spagnolo, Ungherese
    • confermata la presenza del sistema "Effetto Butterfly" con scelte e conseguenze spiegate da flashback come nel primo capitolo
    • confermati i mini-game nelle taverne: Pugilato, Poker coi Dadi, Gare di Bevute e Braccio di Ferro
    • eliminata la raccolta di carte sexy ma rimasta la possibilità di scene erotiche con alcuni personaggi (non è ancora chiaro se saranno censurate o meno)
    • confermata la presenza dei vecchi compagni: Dandelion, Triss e Zoltan (potremo comandare alcuni di loro in certe specifiche quest)
    • potremo portare con noi 2 compagni formando un party che verrà gestito unicamente dalla IA
    • le scelte che faremo influenzeranno anche i rapporti con quest'ultimi
    • la meditazione ora sarà possibile in ogni luogo ma può essere interrotta da nemici nei paraggi
    • le armature saranno divise in più pezzi (4 pezzi) a differenza del primo
    • si potranno upgradare le spade in uso o crearne di nuove da zero
    • Geralt non potraà usare Archi o Balestre, ma potrà solo lanciare bombe o coltelli da lancio
    • non ci saranno cavalcature
    • Geralt non perderà di nuovo la memoria ad inizio gioco
    • l'inventario non avrà limitazioni come nel primo
    • confermata l'alchimia e lo sfruttamento di pozioni per aumentare le prestazioni di Geralt
    • sono previsti circa 16 finali differenti
    • sarà DRM free ma ci vorrà un'attivazione online alla prima installazione


    Developer's Diary

    - Devs Diary #1 - The story
    - Devs Diary #2 - The Engine part 1
    - Devs Diary #2 - The Engine part 2
    - Devs Diary #3 - Characters
    - Devs Diary #4 - Locations
    - Devs Diary #5 - Character Development and Items



    Espansioni/DLC

    In Lavorazione...


    Screen

    Spoiler:
    Carrellta di Immagini - Part 1
    Carrellata di Immagini - Part 2




    Video

    Official Trailer

    Spoiler:


    Teaser Trailer

    Spoiler:


    The Witcher 2 Versione 2.0 Trailer

    Spoiler:


    Alpha Version Gameplay

    Spoiler:


    E3 2010 Stage Demo

    Spoiler:


    Gameplay Movie Prison Break

    Spoiler:


    Official Cutscene Trailer

    Spoiler:


    Video Gameplay Lurkato

    Spoiler:


    Location & World Trailer

    Spoiler:


    E3 2010 Boss Combat Gameplay Video



    E3 2010 Gameplay Part 1

    Spoiler:


    E3 2010 Gameplay Part 2

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 1

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 2

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 3

    Spoiler:


    30 minuti di Gameplay

    Spoiler:


    Hostile Conversation Gameplay Movie

    Spoiler:


    I Personaggi

    Spoiler:


    Stopping a Hanging Gameplay Movie

    Spoiler:



    Collector's Edition
    Spoiler:


    Contenuto della Collector's Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-collectors-en

    Spoiler:
    • DVD di gioco di The Witcher 2: Assassins of Kings
    • Tutti i materiali cinematici relativi al gioco - trailer, diario di sviluppo, video di gameplay, interviste ed esclusivi video del making-of
    • Contenuti di gioco extra disponibili Mysterious Merchant
    • Audio-CD della colonna sonora
    • Confezione esclusiva dedicata
    • Una mappa del mondo di gioco
    • La guida strategica di The Witcher 2 adatta sia ai novizi che ai giocatori più esperti
    • Un manuale sulle regole e sull'interfaccia grafica
    • La riproduzione reale di un oggetto del mondo di gioco
    • Due figure di carta da costruire - Geralt e un personaggio random tra quelli presenti nel gioco
    • Scultura ultra dettagliata del volto di Geralt of Rivia con effetto marmoreo
    • Enorme artbook (circa 200 pagine) sui contenuti grafici del gioco con approfondimento su concept arts, render per le copertine, e curiosità dietro l’Arte di The Witcher 2
    • Riproduzione dei cinque dadi da poker con custodia basati sul mini-game presente in The Wicher 2
    • Carte da gioco (set da 54 pezzi) personalizzate con la grafica di gioco Una guida per coloro che hanno bisogno di consigli e trucchi su come giocare a dadi o a carte
    • Tre adesivi dedicati al mondo di The Witcher 2
    • Un originale Oren di Temeria, un raffinato esempio della moneta circolante sotto Re Foltest
    • Draug – una delle più letali creature del gioco, ora disponibile come riproduzione per la scrivania di ogni appassionato
    • Roche Commando Jacket – una delle migliori armature per personalizzare Geralt . Si tratta di un’esclusiva della Collector's Edition
    • Una preziosa scatola finemente cartonata raffigurante l’iconografica immagine del Medaglione di Geralt. L’ideale per proteggere tutti i preziosi contenuti della Collector's Edition


    Contenuto della Premium Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-premium-en

    Spoiler:


    Contenuto della Digital Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-digital_premium-en



    Materiale Grafico (Wallpaper, Render, Artworks, PSD, ecc)

    E3 2010 - Link

    Spoiler:
    .... concept arts [x15]
    ..... English ("Assassins of kings") logo: raster *tiff + raster *png + vector white *eps + vector black *eps [x4]
    ..... screens in Full HD [x9]
    ..... Iorveth - render *tga
    ..... Triss - render *tga
    ..... Geralt vs Assassin poster *psd

    PRESENTATION MARCH 2010 - Link

    Spoiler:
    ..... Polish ("Zabójcy królów") logo - raster *tiff + vector white *eps + vector black *eps [x3]
    ..... medallion - render - raster *tiff
    ..... medallion - simplified logotype - vector *eps
    ..... screens in Full HD [x35]
    ..... concept arts [x10]
    (everything below is raster graphics)
    ..... Dandelion - art *psd
    ..... Dandelion- render *tga
    ..... Geralt - art *psd
    ..... Geralt - render *png
    ..... Geralt - render *psd
    ..... Triss - art *psd
    ..... Zoltan - art *psd
    ..... Zoltan - render *psd

    ART - CURRENT FORUM'S BACKGROUND - Link



    Links

    Sito Ufficiale: http://www.thewitcher.com/
    Forum Ufficiale: http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php
    Patch: 1.1 - 1.2 - 1.3 - Version 2.0 (in lavorazione)
    Soluzione: In Lavorazione...
    Tweak Guide: In Lavorazione...

    Mod

    Full List of Mods
    Witcher Nexus
    ModsReloaded - The Witcher 2

    FAQ

    The Witcher 2 Updated FAQ: Download

    Spoiler:
    THE WITCHER 2 FAQ UPDATE – APRIL 2011

    WHAT DRM WILL THE WITCHER 2 HAVE?

    The primary reason for including copy protection with internet activation is to address the biggest
    concern of our publishing and distribution partners, which is potential piracy before release. To do
    so, we must implement at least a minimal form of protection.

    The Witcher 2 will be delivered to external manufacturing plants weeks before release. It is virtually
    impossible to guarantee absolute security for this entire time. Any leak of the code can gravely
    compromise the commercialization of the game, and we want to be sure that the first people to play
    it will be the fans and customers who are waiting for their official copies.
    That’s why, together with our publishing and distributing partners, we decided to use copy
    protection. The Digital Premium Edition available from GOG.com will be the sole exception. Since it
    is our sister company, located in the same building, we are completely confident the code will be
    absolutely secure.

    As a company and also as gamers ourselves, we’d like to stress that we are against any kind of copy
    protection that might affect the game experience or limit the usability of legally purchased copies.
    For this reason, we decided to implement a custom version that is the lightest and least intrusive
    possible. During installation, it will be necessary to connect to the Internet one time – but NEVER
    while playing. Similarly, the only time you need to have the disks in your drive is during installation.
    While we are aware of some players’ associations with the SecuROM technology, the server
    infrastructure of its provider, SONY, gives us the highest level of confidence that registering legal
    copies will be problem-free. Every legal copy can be played on up to five machines at a time. What’s
    more, registrations can be revoked at any time; in effect, The Witcher 2 can be installed on unlimited
    number of machines. It will also be possible to make backups. Furthermore, we will make every
    effort to cooperate with our publishing and distribution partners to remove the DRM in a postrelease update.

    WHY SHOULD I REGISTER MY COPY?

    Registration of legally purchased copies is completely optional. To make the process as user-friendly
    as possible, the same key is used for both installation and registration.
    Anyone who chooses to register will receive various bonuses (English and Polish language packs, free
    future DLC and more), and additional promotional materials such as bonus songs.
    Registered users will also receive automatic notifications of updates via the game launcher. In
    addition, this will be the only way to update the product – patches will not be available as separate
    files, making it impossible to update illegal copies of the game in this manner.

    WHY AND HOW SHOULD I USE MY SAVEGAMES FROM THE WITCHER?

    The Witcher 2 will provide a complete story and game experience. It is not necessary to have played
    the original. As a bonus, those who did will have the option of importing their saved games. The
    opening of The Witcher 2 is, however, the same for everyone. Events and decisions from imported
    saves may be reflected later on, but only in ways that can happen anyway.
    If The Witcher is still installed on your hard drive, The Witcher 2 will automatically detect all saves
    after the last critical choice point, and either suggest the file to import, or allow you to choose from
    all the possible ones.

    Note: The preview build sent at the beginning of April 2011 did not include the full save game
    system. The release version will let players save at any time PC gamers expect.

    WHAT KIND OF PERFORMANCE AND HARDWARE ARE WE TALKING ABOUT?

    The Witcher 2 is being developed for one platform, the PC. What this basically means, especially
    together with our proprietary REDengine, is that we take advantage of the most advanced
    performance hardware. Our game doesn’t compromise its performance, gameplay, the interface or
    anything else to accommodate other platforms.
    The REDengine is built so players with two-core processors and min-spec machines will receive a
    fully enjoyable experience. Even more importantly, anyone with the recommended 4 cores and/or
    hyperthreading will see a visible improvement. 6 cores? 8? Cool! The Witcher 2 will make good use
    of them all. The game will also scale exceptionally well. It has not only low, medium and high
    graphical settings, but also an ultra detail level… and even an “uber sampling” mode.

    Note: The release version of the game will have an advanced graphical settings menu. It will also
    support the 16:9 aspect ratio and be playable in 16:10 (non-native) as well as 4:3 (letterbox).

    WILL THERE BE DIFFERENT VERSIONS OF THE WITCHER 2?

    The Witcher 2 will have the same content worldwide. There will be no regional differences aside from
    the languages. And no censored versions – so no wondering about importing the game, nudity
    patches, etc.


    SPIEGAZIONE DEI PARAMETRI GRAFICI:

    Spoiler:
    Texture downscaling (Fattore di ridimensionamento)

    Questa voce influenza la qualità delle texture. Valori più bassi, daranno quindi una qualità delle texture più alta.
    Per quella massima, selezionate "No Downscaling" (Nessun ridimensionamento).


    ● Texture memory size (Budget Memoria texture)

    Con questo parametro andrete ad indicare al gioco il quantitativo di memoria da utilizzare per le texture.
    Regolatevi quindi in base alla vram della vostra scheda video, e cercate di non eccedere: andare troppo oltre potrebbe causare forti rallentamenti, se non addirittura crash.


    ● Shadow quality (Qualità delle ombre)

    Come il nome lascia intendere, modificando questa voce andrete ad agire sulle ombre.
    Questo settaggio non tocca la CPU, ma solo la vostra scheda grafica.


    ● Number of shadowed lights (Qualità delle luci che proiettino)

    Vi permette di settare il numero massimo di fonti di luce che andranno a proiettare un'ombra.
    Questo settaggio non tocca la CPU, ma solo la vostra scheda grafica.


    ● LOD distance (Distanza ridimensionamento)

    Modificate questa voce per cambiare il livello di dettaglio dei tessuti.
    A livelli più bassi corrisponderanno ovvie performance superiori, ma la qualità ne risentirà.


    ● Bloom (Bloom)

    Questo parametro influisce fortemente sulla resa grafica, ma non necessariamente in positivo. Il Bloom tende infatti a rendere le immagini più luminose, forse anche troppo. Molti utenti infatti hanno preferito levarlo per ottenere una colorazione più naturale.
    Disattivatelo se la resa grafica è troppo luminosa per i vostri gusti - il consiglio è generalmente questo.


    ● Light shafts (Fasci di luce)

    Questo parametro agisce sulla luce, ma è pensato per sistemi relativamente recenti.
    Disabilitatelo se avete un PC piuttosto vecchio, o se avete bisogno di guadagnare frames.


    ● Anti-aliasing (Antialiasing)

    Come tutti sanno, l'anti-aliasing ha lo scopo di ridurre l'effetto scalettatura delle texture nei videogiochi.
    È un settaggio questo molto pesante, quindi evitate di attivarlo se non avete un PC all'ultimo grido.


    ● Blur effects (Sfocatura)

    Il blur è una sfocatura che il gioco applica in determinati frangenti, in questo caso legato a particolari effetti.
    Questo settaggio potrà infastidire alcuni giocatori, ed è anche abbastanza esoso in termini di risorse - ma questo tipo di blur è utilizzato raramente dal gioco.


    ● Depth of field – Gameplay (Profondità di campo)

    Questo setting va a modificare la profondità di campo, ma solo durante il gameplay.
    Pare abbastanza pesante, quindi disattivarlo è una buona alternativa, visto anche l'impatto non stravolgente sulla grafica.


    ● Vignette (Vignettatura)

    Questa opzione è di pura estetica, producendo una sorta di cornice fotografica attorno allo schermo.
    Non ha alcun genere di impatto sulle prestazioni.


    ● Rain, Wet surfaces rain effect (Pioggia)

    Settaggio questo che riguarda la pioggia e gli effetti relativi.
    L'impatto sulle prestazioni è solo modesto.


    ● SSAO, Screen Space Ambient Occlusion (Occlusione Ambientale

    L'ffetto in questione vuole garantire maggiore realismo all'immagine, dato che considera l'attenuazione luminosa nei pressi di ambienti chiusi.
    Questo setting va purtroppo ad incidere fortemente sulle performance, e aiuterà disabilitarlo se non avete una macchina molto potente.


    ● Motion blur (Sfocatura da movimento)

    Questa voce riguarda anch'essa il blur, ma è legata al movimento, quindi quando camminate o ruotate l'inquadratura.
    È piuttosto pesante per la scheda grafica.


    ● Cinematic depth of field (Diffusione Profondità di Campo)

    Questa opzioni influisce sulla Profondità di campo simil-film durante le cinematiche e i dialoghi.
    Grava fortemente sulle prestazioni, ed è consigliabile attivarla solo su macchine potenti.


    ● Depth of field – cutscenes (Profondità di campo sequenze)

    Anche questa voce riguarda la Profondità di Campo, ma solo riguardo cutscene e dialoghi.
    Non impatta sulle performance di gioco.


    ● Dangling objects limit (Limite ossature dinamiche)

    Traduzione italiana totalmente errata a parte, tramite questa voce potete limitare le animazioni (nello specifico, il penzolamento/svolazzamento) di determinati oggetti, come ad esempio i capelli di Geralt.
    Disattivare questa opzione (quindi rimuovere il limite), porta un carico più alto sulla CPU.


    ● Ubersampling (Uber sampling)

    Questo (pesantissimo) rendering mode renderizza la scena svariate volte, per fornire le migliori texture, dettagli e anti-aliasing e filtro anisotropico (superiore anche a questi ultimi nei loro settaggi più alti).
    L'Ubersampling è però un vero e proprio fps-killer, che metterà in crisi anche i più potenti sistemi multi gpu. Disabilitatelo assolutamente.


    ● Vertical sync (Sincronia Verticale)

    Questo setting permette di ridurre o eliminare il fastidioso effetto tearing, per il quale in determinati frangenti l'immagine appare come "spezzata".
    Può causare rallentamenti, anche nella risposta dei comandi.


    ● Decals (Decalcomanie)

    Abilitando questa voce vi saranno effetti aggiuntivi come sangue o polvere sui personaggi.
    Va ad influenzare le prestazioni della CPU.


    ...In Lavorazione...

  2. #2
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    [Contribuendo al discorso della scorsa riapertura]

    Sì ma non è che i Combat System dei WRPG abbiano mai brillato, eh. A meno che non si parli di casi mutuati da altri generi, come gli FPS, o il semplicemeraviglioso sistema di M&B. Il meglio lo hanno sempre dato i turn-based, specie parlando di titoli in isometrica. Per il resto ho sempre odiato la pausa attiva (tranne che in KOTOR), e per vari motivi trovo quella del primo Witcher una delle migliori soluzioni.

    Per altro quello di Batman si basa sul tempismo proprio come quello del primo Witcher; sono analoghi, e fondamentalmente si differenziano soltanto nell'animazione che intervalla la pressione dei tasti al giusto periodo. Augurarsi quel sistema per The Witcher significa soltanto augurarsi un'azione più fluida, non chissà quale rivoluzione. Ma sarebbe comunque ben accetta.

    Citazione Sephiroth1984
    È universalmente riconosciuto (da chi mastica gli Action puri sia su console che su PC) come uno dei migliori sistemi di combattimento Action, dinamico, interattivo e non ripetitivo...
    Perchè?
    Perchè ci sono una marea di mosse da sfruttare...
    Perchè puoi interagire con l'ambiente...
    Perchè c'è la crescita orizzontale e Batman ha accesso a nuove interazioni/mosse mano mano che sblocca nuovi skill...
    Perchè i nemici hanno molti pattern e non fanno sempre la stessa cosa...
    Perchè le animazioni dei suoi colpi cambiano a seconda di variabili come: distanza tra Batman e nemico, ambiente, arma impugnata, numero di nemici e posizione...
    Perchè puoi andare in stealth e sfruttare interazioni speciali tramite QTE...
    Perchè i tuoi attacchi sono facilmente interrotti da quelli dei nemici e quindi non puoi limitarti solo a premere a caso ma devi ragionare e memorizzare i loro pattern....soprattutto contro i Boss...

    In parte queste cose le faceva anche la trilogia di Prince of Persia (altro ottimo combat system) e Dark/Demon Souls...quindi, secondo me, quella è la via da seguire se si vuol creare un combat system di alto livello....non il click a tempo e la "Carta-Forbice-Sasso" rigidissima del primo capitolo...
    'nzomma, così mi pare un po' romanzato.

    Anche a me piace un sacco, ma è riconosciuto come uno dei migliori in virtù della sua spettacolarità mentre evita di cadere nel totale button smashing, non certo per la sua profondità. Non è Bayonetta, e nemmeno Devil May Cry con i loro cancel, guard cancel, buffer, chain, juggle e via discorrendo. E l'interazione è camuffata in azioni automaticamente contestualizzate dal motore di gioco, non si ha un reale controllo sulle movenze del personaggio - diversissimamente da Dark Souls, in cui il potere esercitabile dal giocatore sul proprio avatar è pressoché totale (non a caso viene ritenuta una delle migliori interfacce man-machine mappate finora su pad, il celebre arto virtuale). In sostanza rende un buon compromesso tra appagamento visivo e ludico, ma come ho detto sopra il suo core è lo stesso di The Witcher, anche se il margine qualitativo è ampio.

  3. #3
    Sephiroth1984
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    Secondo me il paragone non regge perchè il sistema del primo TW annullava tutti i pattern della IA dei nemici, rendendoli succubi del sistema della morra cinese e del nostro tempismo...
    In Batman invece (ma se non va bene ho citato anche PoP o i due DS e ci aggiungo pure lo splendido M&B) i nemici hanno una IA, seguono dei pattern, non fanno sempre le stesse cose, hanno un minimo di cervello, vedono i corpi tramortiti a terra, cambiano status, fanno la ronda, e non sono sottomessi ad un sistema in cui lo stile di combattimento è più importante di una colpo inferto col tempismo giusto...
    Nel primo TW invece erano idioti e basta...
    E tu, in quanto giocatore, dovevi solo scegliere uno stile ed una spada e poi cliccare a tempo, senza ragionare su cosa stavi facendo...
    Nel secondo invece (così come nei CS citati finora) devi schivare, devi parare, devi usare i segni in modo intelligente, devi colpire e fuggire, devi sfruttare i pattern dei nemici e contrattaccare quando si scoprono...ecc ecc...
    Tutta roba che col CS del primo è praticamente inesistente e mai sfruttata...

    Poi se proprio dobbiamo citare il miglior CS che io abbia mai visto, dico Lugaru (e seguito, che non ricordo come si chiama) e tutto il resto sparisce imbarazzato...
    Adattando quella meraviglia ad un gioco dove si comanda Geralt, e piazzando le check al punto giusto (per non renderlo del tutto Action puro), si potrebbe avere una roba orgasmica secondo me...
    Ultima modifica di Sephiroth1984; 14-04-2012 alle 05:53:08

  4. #4
    53 L'avatar di Nick Stone
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    A me del combat system del secondo solo una cosa non mi è piaciuta tanto... troppe capriole... il sistema di spinge a fare un sacco di capriole invece che correre/camminare...
    nel primo questa cosa non c'era (anche perchè non ce n'era sto gran bisogno vista la stupidità dei nemici )

    @Razorback: si la enhanced esce anche per pc e chi ha già il gioco devo solo scaricarsi una megapatch gratuita

    lugaru sarebbe quello con i conigli? che roba è?
    Ultima modifica di Nick Stone; 14-04-2012 alle 12:23:38
    Better safe than sorry.


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  5. #5
    Geralt Di Rivia
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    Sarà che ho giocato solo il primo di Batman a normale (o comunque la difficoltà a metà, chi si ricorda ) concordo che sia il miglior CS in circolazione, ma non mi pare di ricordare cosi tanto potere in mano al player, se non la rapidità nel cambiare target

    Appena uscirà in sconto su steam Arkham City lo prenderò

  6. #6
    Utente L'avatar di Revan91
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    Sarà che ho giocato solo il primo di Batman a normale (o comunque la difficoltà a metà, chi si ricorda ) concordo che sia il miglior CS in circolazione, ma non mi pare di ricordare cosi tanto potere in mano al player, se non la rapidità nel cambiare target

    Appena uscirà in sconto su steam Arkham City lo prenderò
    In Arkham City i combattimenti sono un po' migliorati, comunque.
    Chiaramente la base è la stessa, però hanno aggiunto alcune cose in più e reso un po' più vario il tutto.

  7. #7
    Evergreen Desert
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    Citazione Nick Stone Visualizza Messaggio
    A me del combat system del secondo solo una cosa non mi è piaciuta tanto... troppe capriole... il sistema di spinge a fare un sacco di capriole invece che correre/camminare...
    nel primo questa cosa non c'era (anche perchè non ce n'era sto gran bisogno vista la stupidità dei nemici )

    @Razorback: si la enhanced esce anche per pc e chi ha già il gioco devo solo scaricarsi una megapatch gratuita

    lugaru sarebbe quello con i conigli? che roba è?
    Quello nemmeno a me è piaciuto tantissimo, se avessero implementato il sistema di schivate come nel primo episodio credo che sarebbe stato molto più dinamico e spettacolare

  8. #8
    It's just that simple. L'avatar di AuronTheGuardian
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    Sarà che ho giocato solo il primo di Batman a normale (o comunque la difficoltà a metà, chi si ricorda ) concordo che sia il miglior CS in circolazione, ma non mi pare di ricordare cosi tanto potere in mano al player, se non la rapidità nel cambiare target
    Eh vabbè, tranquillo che se facevi le challenge più difficili a cliccare in maniera ignorante il mouse e basta prendevi solo le botte
    Ultima modifica di AuronTheGuardian; 14-04-2012 alle 13:33:25
    "[...]differenti pensieri irruppero nella sua mente. Cosa mai lo aveva indotto a pensare che l'uomo è una nullità? Non è forse, la natura, grande e imponente soltanto allorchè si riflette nell'occhio dell'uomo? E gli stessi dèi non vengon forse in esistenza soltanto allorchè comunicano con il cuore dei mortali? Gli uomini - viventi spiriti e non morta pietra - compiono le più grandi azioni." - Musashi, Eiji Yoshikawa

  9. #9
    Utente L'avatar di MeG@SiMoNe
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    Sarà che ho giocato solo il primo di Batman a normale (o comunque la difficoltà a metà, chi si ricorda ) concordo che sia il miglior CS in circolazione, ma non mi pare di ricordare cosi tanto potere in mano al player, se non la rapidità nel cambiare target

    Appena uscirà in sconto su steam Arkham City lo prenderò
    Migliore in circolazione è un po' (tanto) esagerato, si gioca da solo come Assassin's Creed, basta continuare a mashare X e premere Y ogni tanto per le contromosse.


    Tornando a The Witcher 2, si sa se la Enhanced Edition per pc si becca l'illuminazione migliorata della versione Xbox?

  10. #10
    Classy as fuck L'avatar di LupinIII
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Secondo me il paragone non regge perchè il sistema del primo TW annullava tutti i pattern della IA dei nemici, rendendoli succubi del sistema della morra cinese e del nostro tempismo...
    Ma a conti fatti è la stessa cosa, Seph.

    Anche in Batman sono succubi soltanto del tuo tempismo, e la varietà di mosse resta soltanto una finezza cosmetica dato che qualunque tipo di attacco provenga dall'avversario (calcio, pugno o presa che sia) il pulsante da premere è sempre lo stesso. Non come in un BEU, in cui la differenza tra guardia alta e guardia bassa fa la differenza tra essere colpiti o meno. Che poi in Batman sia tutto più appagante da vedere è un altro discorso.

    In Batman invece (ma se non va bene ho citato anche PoP o i due DS e ci aggiungo pure lo splendido M&B) i nemici hanno una IA, seguono dei pattern, non fanno sempre le stesse cose, hanno un minimo di cervello, vedono i corpi tramortiti a terra, cambiano status, fanno la ronda, e non sono sottomessi ad un sistema in cui lo stile di combattimento è più importante di un colpo inferto col tempismo giusto...
    Tutti fattori che esulano dal BS. Non hanno rilevanza (o ne hanno molta poca, tipo quando un omino ti passeggia accanto mentre stai pestando i suoi amici: "Ai guys what's goin' on? Oh shi-") una volta ingaggiato il combattimento.

    Nel primo TW invece erano idioti e basta...
    E tu, in quanto giocatore, dovevi solo scegliere uno stile ed una spada e poi cliccare a tempo, senza ragionare su cosa stavi facendo...
    Nel secondo invece (così come nei CS citati finora) devi schivare, devi parare, devi usare i segni in modo intelligente, devi colpire e fuggire, devi sfruttare i pattern dei nemici e contrattaccare quando si scoprono...ecc ecc...
    Tutta roba che col CS del primo è praticamente inesistente e mai sfruttata...
    E questo può darsi, anche perché il secondo non l'ho ancora giocato. Ma lì è proprio la meccanica alla base che cambia, diventando action. Quella del primo è invece una diversa interpretazione del punta e clicca isometrico, per questo credo che abbiano fatto un buon lavoro.

    Poi se proprio dobbiamo citare il miglior CS che io abbia mai visto, dico Lugaru (e seguito, che non ricordo come si chiama) e tutto il resto sparisce imbarazzato...
    Adattando quella meraviglia ad un gioco dove si comanda Geralt, e piazzando le check al punto giusto (per non renderlo del tutto Action puro), si potrebbe avere una roba orgasmica secondo me...
    Laugaru sì, quello è profondo. E pare che Overgrowth lo sarà ancora di più.

  11. #11
    L'avatar di Azure Kite
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    L' avranno già chiesto mille volte ma...il preloader è normale non abbia l' Italiano tra le scelte, ja?

  12. #12
    Evergreen Desert
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    Citazione Azure Kite Visualizza Messaggio
    L' avranno già chiesto mille volte ma...il preloader è normale non abbia l' Italiano tra le scelte, ja?
    Sì, non è doppiato in italiano.

  13. #13
    Utente L'avatar di sax87
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    Citazione Azure Kite Visualizza Messaggio
    L' avranno già chiesto mille volte ma...il preloader è normale non abbia l' Italiano tra le scelte, ja?
    quello è il parlato. TW2 non è doppiato in italiano
    io ho messo inglese e polacco (giusto per curiosità )

  14. #14
    Sephiroth1984
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    Citazione LupinIII Visualizza Messaggio
    Ma a conti fatti è la stessa cosa, Seph.

    Anche in Batman sono succubi soltanto del tuo tempismo, e la varietà di mosse resta soltanto una finezza cosmetica dato che qualunque tipo di attacco provenga dall'avversario (calcio, pugno o presa che sia) il pulsante da premere è sempre lo stesso. Non come in un BEU, in cui la differenza tra guardia alta e guardia bassa fa la differenza tra essere colpiti o meno. Che poi in Batman sia tutto più appagante da vedere è un altro discorso.
    La differenza che volevo sottolineare è che gli stili vengono messi su un piano superiore rispetto a tutto il resto...
    Non puoi, per esempio, attaccare un singolo nemico e poi cambiare attaccandone un altro, perchè sei obbligato a settare lo stile di gruppo e cliccare senza pensare a chi o cosa ti attacchi alle spalle, o chi o cosa attacchi per primo, ecc ecc...non devi pensare: questo è il problema!
    A questo si aggiunge il fatto che non puoi attaccare un mostro con la spada di ferro perchè l'attacco fallirà sempre...senza un motivo valido per fallire (anche se clicchi bene)...
    Sì c'è la storia della spada d'argento per i mostri, ma un conto è fare meno danni, un conto è annullare proprio la possibilità di attacco insomma...

    In pratica è tutto prefissato: ti piazzi davanti ad un nemico e parte la sequenza di click a tempo...non ci sono variabili e lui farà sempre le stesse cose a prescindere, non proverà ad aggirarti, non proverà a fuggire, non proverà a ripararsi ma ti caricherà a testa bassa senza alcun pattern da seguire...
    Ecco perchè lo critico...e non l'ho considerato nemmeno una novità perchè una roba simile c'era già nel primo Summoner, e nemmeno lì era un granchè, sempre secondo me ovviamente...

    Ho gioito non poco alla notizia di un CS Action nel secondo....peccato solo per i problemi di delay e per la mancanza di una barra della stamina per limitare il "capriola-attacco-capriola-win", altrimenti sarebbe stato davvero sublime (nonostante tutto l'ho apprezzato infinitamente di più rispetto al CS del primo e con i miglioramenti introdotti con la patch 2.0 è migliore di tanti altri CS di Action RPG secondo me)...
    Ovvio poi che se facciamo il paragone con i BEU allora ogni Action RPG ne esce pietosamente imbarazzato...

    Tutti fattori che esulano dal BS. Non hanno rilevanza (o ne hanno molta poca, tipo quando un omino ti passeggia accanto mentre stai pestando i suoi amici: "Ai guys what's goin' on? Oh shi-") una volta ingaggiato il combattimento.
    Secondo me invece una certa rilevanza ce l'hanno, perchè se in CS il nemico è idiota allora potrà essere anche il CS migliore del mondo, ma non viene sfruttato e fallisce nelle sue componenti primarie: sfida, tatticismo, divertimento...
    Se i nemici, invece, hanno dei pattern che prevedono la fuga, la schivata, la parata, l'accerchiamento, il temporeggiare, la sinergia con altri compagni, lo sfruttamento delle coperture, i contrattacchi, lo sfruttamento dell'ambiente, ecc ecc, questi sono tutti fattori impostati nella IA e che influenzano in positivo (o negativo se non ci sono o funzionano male) il CS e la sua qualità e stimolano il giocatore ad imparare le mosse, a sfruttarle a dovere, a formulare tattiche e quindi procurarsi appagamento da tutto ciò (ma la sfida deve essere garantita e per farlo l'IA deve fare il suo lavoro...)...

    In Batman, per esempio, non facevi molta strada cliccando come un forsennato e senza ragionare, oltre poi ad avere tante opportunità alternative alla carica frontale (spesso mortale contro nemici con armi da fuoco)...
    Poi c'è anche la già citata trilogia di PoP che offriva molte varianti di attacco e combo e dovevi sfruttarle in funzione del tipo di nemico, dell'ambiente, e delle capacità della IA nemica...qui il sistema della morra cinese era molto più ragionato del primo TW, e l'attacco veniva bloccato non in base a che arma usavi ma in base alla combo (ed ha pure più senso secondo me...invogliando il giocatore ad imparare tutte le mosse a disposizione)...

    Laugaru sì, quello è profondo. E pare che Overgrowth lo sarà ancora di più.
    Eh non mi ricordo mai il nome del seguito...
    Ho visto dei video ed è roba assurdamente bella e fino a pochi anni fa impensabile...

  15. #15
    Utente L'avatar di sax87
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    Citazione MeG@SiMoNe Visualizza Messaggio
    Tornando a The Witcher 2, si sa se la Enhanced Edition per pc si becca l'illuminazione migliorata della versione Xbox?
    a quanto pare si. ci saranno tutti i "miglioramenti" grafici anche per la versione pc, stando a DF.
    ho visto che anche i volti, sembrano più "naturali" nell' enhanced edition.

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