[12] The Witcher 2 Assassins of King - Topic Ufficiale
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Discussione: [12] The Witcher 2 Assassins of King - Topic Ufficiale

Cambio titolo
  1. #1
    alaris
    Ospite

    [12] The Witcher 2 Assassins of King - Topic Ufficiale

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    Scheda

    Nome: The Witcher 2 Assassins of Kings
    Genere: Action/Gioco di Ruolo
    Piattaforma: PC (non si è ancora capito se sia previsto un porting su Console)
    Requisiti minimi: OS: Win XP / Vista / Win 7 --- Processor: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon x2 2.5 GHz --- Memory: 1 GB for XP / 2 GB for Vista, W7 --- Graphics: Nvidia GF 8800, 512 MB VRAM or AMD HD 3850, 512 MB VRAM --- Hard Drive: 8GB for game and 8GB bonus content
    Requisiti Consigliati: OS: Win XP / Vista / Win 7 --- Processor: Intel or AMD quad-core --- Memory: 3 GB for XP / 4 GB for Vista, W7 --- Graphics: Nvidia GTX 260, 1024 MB VRAM or AMD HD 4850, 1024 MB VRAM --- Hard Drive: 8GB for game and 8GB bonus content
    Sviluppatore: CD Projekt Red
    Publisher: Atari
    Data d'uscita: 17 Maggio 2011
    Demo: assente
    Prezzo: Premium Edition - Collector's Edition - Digital Edition: (GoG) - (Steam)
    Online: assente

    Cover

    Spoiler:
    Provvisoria:



    Definitiva:



    Commento

    Correva l'anno 2007 quando come un fulmine a ciel sereno arrivò sui nostri PC la prima creatura generata dalle geniali menti polacche dei CD PRojekt Red: The Witcher. La sorpresa ed il gradimento furono tali da spingere il team a provarci di nuovo, e così verso la fine del 2009 viene annunciata ufficialmente la "seconda venuta del Messia" (trollface): The Witcher 2 Assassins of Kings.
    Sempre basato sui romanzi di Sapowsky, questo secondo capitolo si presenta come sequel diretto del primo, dove il protagonista delle vicende che si svolgono a Temeria sarà sempre lui, Geralt, il Lupo Bianco.
    Ci sono diverse novità rispetto al primo capitolo ed in diverse interviste sono stati rivelati vari dettagli riguardo al gioco:

    • userà il Red Engine, motore grafico creato appositamente da zero
    • gli eventi narrati si svolgono qualche anno dopo la fine degli eventi del primo capitolo
    • il gioco ha inizio con Geralt imprigionato che dovrà trovare un modo per evadere
    • si ambienterà sempre a Temeria ma ci saranno molti ambienti esplorabili e diversi percorsi che potranno essere disponibili solo facendo determinate scelte
    • l'ambientazione resta quella tipicamente Dark/Gothic Fantasy, ispirata pienamente al mondo creato dai romanzi di Sapowsky
    • ci saranno 4 livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Insano (si sbloccherà dopo aver finito il gioco a Difficile ed in caso di morte finisce il gioco e non si potrà ricaricare)
    • non ci sarà "fuoco amico" e non ci sarà level-sczling (quindi alcune zone saranno off-limits fino ad un certo livello)
    • la trama principale durerà circa 40 ore
    • è confermata la possibilità di importare un savegame dal primo capitolo che influenzerà in alcuni casi gli eventi del secondo (non è ancora chiaro con quale peso però)
    • la aree di gioco saranno sempre limitate nell'esplorazione (niente free romaing) ma molto più ampie e con una profondità di campo visivo così vasta che danno un senso di libertà molto marcato
    • come nel primo non sarà possibile tornare su aree visitate nei capitoli precedenti
    • eliminato il sistema di combattimento "a tempo" con la pausa tattica, la fiamma e le combo concatenate
    • il sistema di combattimento ora non prevede più il "punta&clicca" ma sarà totalmente Action, con colpi direttamente connessi al click del tasto del mouse, con controllo diretto dei movimenti, schivate e parate in tempo reale, sfruttamento dei segni, sfruttamento di combo, QTE, fatality, pozioni e lancio di bombe artigianali (i danni saranno calcolati secondo gli attributi di Geralt)
    • tra gli approcci a disposizione, oltre a quello tipicamente violento, sarà possibile sfruttare il dialogo oppure alcune fasi stealth (in cui Geralt potrà sfruttare parte delle sue abilità da Witcher, tipo quella di poter intravedere i corpi dei nemici attraverso i muri)
    • le armi a disposizione saranno principalmente quelle viste nel primo capitolo (Spada d'Acciaio e Spada d'Argento)
    • gli stili di combattimento sono scesi a 2: Veloce e Forte
    • come nel primo potremo switchare stile in tempo reale, ma questo interromperà la combo che stavamo attuando
    • il salto non è "libero" ma "contestualizzato" (si potrà saltare solo vicino ad ostacoli che lo prevedono o in determinate combo)
    • lo skilltree è stato diviso in 3 Archetipi: Sword Master, Alchemist e Sign Master
    • gli Archetipi non influenzano solo il sistema di combattimento e le mosse a disposizione di Geralt, ma anche i dialoghi (per esempio alcuni skill di Sword Master possono permetterci di usare "Intimidazione" nei dialoghi, oppure con l'Alchimia potremo usare alcuni "Rami Speciali" in certi dialoghi)
    • l'interfaccia non ha subito particolari cambiamenti e prevede 2 quickslot per i segni e 3 per gli stili
    • non ci saranno abilità "passive" ma avranno tutte un influenza attiva (niente +10 in Intelligenza)
    • durante i combattimenti non si può usare l'alchimia per creare nuove pozioni/bombe
    • i segni appresi da Geralt nel primo, saranno già sfruttabili all'inizio del secondo (se ne apprenderà uno nuovo andando avanti: Entropia)
    • la conoscenza dei mostri avrà un ruolo ancora più importante (probabilmente potremo sfruttare alcuni punti deboli o conoscere le resistenze agli elementi/danni)
    • saranno presenti 4 barre: vitalità, resistenza, tossicità ed adrenalina (quando sarà piena Geralt andrà in "Berserk").
    • durante i combattimenti non ci saà più la pausa tattica ma si potrà accedere ad un menu radiale attraverso l'uso di una pausa "in slow motion" che rallenterà l'azione ma non la fermerà del tutto (quindi avremo un tempo limitato per usare oggetti o fare cambiamenti di equipaggiamento)
    • i dialoghi si presentano con un menu classico a ramificazione, uguale al primo, ma anche'ssi influenzati dalla "sindrome ME" dove il ramo non sarà scritto PER INTERO ma solo riassunto e poi Geralt dirà la frase completa
    • in alcuni casi, tipo le investigazioni, potremo scegliere tra una lista di opzioni per interagire con alcuni elementi dell'ambiente (tipo il corpo di un cadavere su cui dovremo trovare degli indizi)
    • ci saranno anche casi in cui la scelta del ramo sarà "limitata da un timer" (un pò come in Alpha Protocol) e dovremo scegliere in tempo altrimenti verrà data una risposta standard
    • sarà disponibile completamente doppiato e tradotto in: Inglese, Tedesco, Francese, Polacco, Russo
    • sarà disponibile invece sottotitolato in: Ceco, Cinese, Giapponese, Italiano, Spagnolo, Ungherese
    • confermata la presenza del sistema "Effetto Butterfly" con scelte e conseguenze spiegate da flashback come nel primo capitolo
    • confermati i mini-game nelle taverne: Pugilato, Poker coi Dadi, Gare di Bevute e Braccio di Ferro
    • eliminata la raccolta di carte sexy ma rimasta la possibilità di scene erotiche con alcuni personaggi (non è ancora chiaro se saranno censurate o meno)
    • confermata la presenza dei vecchi compagni: Dandelion, Triss e Zoltan (potremo comandare alcuni di loro in certe specifiche quest)
    • potremo portare con noi 2 compagni formando un party che verrà gestito unicamente dalla IA
    • le scelte che faremo influenzeranno anche i rapporti con quest'ultimi
    • la meditazione ora sarà possibile in ogni luogo ma può essere interrotta da nemici nei paraggi
    • le armature saranno divise in più pezzi (4 pezzi) a differenza del primo
    • si potranno upgradare le spade in uso o crearne di nuove da zero
    • Geralt non potraà usare Archi o Balestre, ma potrà solo lanciare bombe o coltelli da lancio
    • non ci saranno cavalcature
    • Geralt non perderà di nuovo la memoria ad inizio gioco
    • l'inventario non avrà limitazioni come nel primo
    • confermata l'alchimia e lo sfruttamento di pozioni per aumentare le prestazioni di Geralt
    • sono previsti circa 16 finali differenti
    • sarà DRM free ma ci vorrà un'attivazione online alla prima installazione


    Developer's Diary

    - Devs Diary #1 - The story
    - Devs Diary #2 - The Engine part 1
    - Devs Diary #2 - The Engine part 2
    - Devs Diary #3 - Characters
    - Devs Diary #4 - Locations
    - Devs Diary #5 - Character Development and Items



    Espansioni/DLC

    In Lavorazione...


    Screen

    Spoiler:
    Carrellta di Immagini - Part 1
    Carrellata di Immagini - Part 2




    Video

    Official Trailer

    Spoiler:


    Teaser Trailer

    Spoiler:


    The Witcher 2 Versione 2.0 Trailer

    Spoiler:


    Alpha Version Gameplay

    Spoiler:


    E3 2010 Stage Demo

    Spoiler:


    Gameplay Movie Prison Break

    Spoiler:


    Official Cutscene Trailer

    Spoiler:


    Video Gameplay Lurkato

    Spoiler:


    Location & World Trailer

    Spoiler:


    E3 2010 Boss Combat Gameplay Video



    E3 2010 Gameplay Part 1

    Spoiler:


    E3 2010 Gameplay Part 2

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 1

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 2

    Spoiler:


    Gamespot Gameplay Part 3

    Spoiler:


    30 minuti di Gameplay

    Spoiler:


    Hostile Conversation Gameplay Movie

    Spoiler:


    I Personaggi

    Spoiler:


    Stopping a Hanging Gameplay Movie

    Spoiler:



    Collector's Edition
    Spoiler:


    Contenuto della Collector's Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-collectors-en

    Spoiler:
    • DVD di gioco di The Witcher 2: Assassins of Kings
    • Tutti i materiali cinematici relativi al gioco - trailer, diario di sviluppo, video di gameplay, interviste ed esclusivi video del making-of
    • Contenuti di gioco extra disponibili Mysterious Merchant
    • Audio-CD della colonna sonora
    • Confezione esclusiva dedicata
    • Una mappa del mondo di gioco
    • La guida strategica di The Witcher 2 adatta sia ai novizi che ai giocatori più esperti
    • Un manuale sulle regole e sull'interfaccia grafica
    • La riproduzione reale di un oggetto del mondo di gioco
    • Due figure di carta da costruire - Geralt e un personaggio random tra quelli presenti nel gioco
    • Scultura ultra dettagliata del volto di Geralt of Rivia con effetto marmoreo
    • Enorme artbook (circa 200 pagine) sui contenuti grafici del gioco con approfondimento su concept arts, render per le copertine, e curiosità dietro l’Arte di The Witcher 2
    • Riproduzione dei cinque dadi da poker con custodia basati sul mini-game presente in The Wicher 2
    • Carte da gioco (set da 54 pezzi) personalizzate con la grafica di gioco Una guida per coloro che hanno bisogno di consigli e trucchi su come giocare a dadi o a carte
    • Tre adesivi dedicati al mondo di The Witcher 2
    • Un originale Oren di Temeria, un raffinato esempio della moneta circolante sotto Re Foltest
    • Draug – una delle più letali creature del gioco, ora disponibile come riproduzione per la scrivania di ogni appassionato
    • Roche Commando Jacket – una delle migliori armature per personalizzare Geralt . Si tratta di un’esclusiva della Collector's Edition
    • Una preziosa scatola finemente cartonata raffigurante l’iconografica immagine del Medaglione di Geralt. L’ideale per proteggere tutti i preziosi contenuti della Collector's Edition


    Contenuto della Premium Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-premium-en

    Spoiler:


    Contenuto della Digital Edition:

    http://buy.thewitcher.com/preorder-digital_premium-en



    Materiale Grafico (Wallpaper, Render, Artworks, PSD, ecc)

    E3 2010 - Link

    Spoiler:
    .... concept arts [x15]
    ..... English ("Assassins of kings") logo: raster *tiff + raster *png + vector white *eps + vector black *eps [x4]
    ..... screens in Full HD [x9]
    ..... Iorveth - render *tga
    ..... Triss - render *tga
    ..... Geralt vs Assassin poster *psd

    PRESENTATION MARCH 2010 - Link

    Spoiler:
    ..... Polish ("Zabójcy królów") logo - raster *tiff + vector white *eps + vector black *eps [x3]
    ..... medallion - render - raster *tiff
    ..... medallion - simplified logotype - vector *eps
    ..... screens in Full HD [x35]
    ..... concept arts [x10]
    (everything below is raster graphics)
    ..... Dandelion - art *psd
    ..... Dandelion- render *tga
    ..... Geralt - art *psd
    ..... Geralt - render *png
    ..... Geralt - render *psd
    ..... Triss - art *psd
    ..... Zoltan - art *psd
    ..... Zoltan - render *psd

    ART - CURRENT FORUM'S BACKGROUND - Link



    Links

    Sito Ufficiale: http://www.thewitcher.com/
    Forum Ufficiale: http://tw2.thewitcher.com/forum/index.php
    Patch: 1.1 - 1.2 - 1.3 - Version 2.0 (in lavorazione)
    Soluzione: In Lavorazione...
    Tweak Guide: In Lavorazione...

    Mod

    Full List of Mods
    Witcher Nexus
    ModsReloaded - The Witcher 2

    FAQ

    The Witcher 2 Updated FAQ: Download

    Spoiler:
    THE WITCHER 2 FAQ UPDATE – APRIL 2011

    WHAT DRM WILL THE WITCHER 2 HAVE?

    The primary reason for including copy protection with internet activation is to address the biggest
    concern of our publishing and distribution partners, which is potential piracy before release. To do
    so, we must implement at least a minimal form of protection.

    The Witcher 2 will be delivered to external manufacturing plants weeks before release. It is virtually
    impossible to guarantee absolute security for this entire time. Any leak of the code can gravely
    compromise the commercialization of the game, and we want to be sure that the first people to play
    it will be the fans and customers who are waiting for their official copies.
    That’s why, together with our publishing and distributing partners, we decided to use copy
    protection. The Digital Premium Edition available from GOG.com will be the sole exception. Since it
    is our sister company, located in the same building, we are completely confident the code will be
    absolutely secure.

    As a company and also as gamers ourselves, we’d like to stress that we are against any kind of copy
    protection that might affect the game experience or limit the usability of legally purchased copies.
    For this reason, we decided to implement a custom version that is the lightest and least intrusive
    possible. During installation, it will be necessary to connect to the Internet one time – but NEVER
    while playing. Similarly, the only time you need to have the disks in your drive is during installation.
    While we are aware of some players’ associations with the SecuROM technology, the server
    infrastructure of its provider, SONY, gives us the highest level of confidence that registering legal
    copies will be problem-free. Every legal copy can be played on up to five machines at a time. What’s
    more, registrations can be revoked at any time; in effect, The Witcher 2 can be installed on unlimited
    number of machines. It will also be possible to make backups. Furthermore, we will make every
    effort to cooperate with our publishing and distribution partners to remove the DRM in a postrelease update.

    WHY SHOULD I REGISTER MY COPY?

    Registration of legally purchased copies is completely optional. To make the process as user-friendly
    as possible, the same key is used for both installation and registration.
    Anyone who chooses to register will receive various bonuses (English and Polish language packs, free
    future DLC and more), and additional promotional materials such as bonus songs.
    Registered users will also receive automatic notifications of updates via the game launcher. In
    addition, this will be the only way to update the product – patches will not be available as separate
    files, making it impossible to update illegal copies of the game in this manner.

    WHY AND HOW SHOULD I USE MY SAVEGAMES FROM THE WITCHER?

    The Witcher 2 will provide a complete story and game experience. It is not necessary to have played
    the original. As a bonus, those who did will have the option of importing their saved games. The
    opening of The Witcher 2 is, however, the same for everyone. Events and decisions from imported
    saves may be reflected later on, but only in ways that can happen anyway.
    If The Witcher is still installed on your hard drive, The Witcher 2 will automatically detect all saves
    after the last critical choice point, and either suggest the file to import, or allow you to choose from
    all the possible ones.

    Note: The preview build sent at the beginning of April 2011 did not include the full save game
    system. The release version will let players save at any time PC gamers expect.

    WHAT KIND OF PERFORMANCE AND HARDWARE ARE WE TALKING ABOUT?

    The Witcher 2 is being developed for one platform, the PC. What this basically means, especially
    together with our proprietary REDengine, is that we take advantage of the most advanced
    performance hardware. Our game doesn’t compromise its performance, gameplay, the interface or
    anything else to accommodate other platforms.
    The REDengine is built so players with two-core processors and min-spec machines will receive a
    fully enjoyable experience. Even more importantly, anyone with the recommended 4 cores and/or
    hyperthreading will see a visible improvement. 6 cores? 8? Cool! The Witcher 2 will make good use
    of them all. The game will also scale exceptionally well. It has not only low, medium and high
    graphical settings, but also an ultra detail level… and even an “uber sampling” mode.

    Note: The release version of the game will have an advanced graphical settings menu. It will also
    support the 16:9 aspect ratio and be playable in 16:10 (non-native) as well as 4:3 (letterbox).

    WILL THERE BE DIFFERENT VERSIONS OF THE WITCHER 2?

    The Witcher 2 will have the same content worldwide. There will be no regional differences aside from
    the languages. And no censored versions – so no wondering about importing the game, nudity
    patches, etc.


    SPIEGAZIONE DEI PARAMETRI GRAFICI:

    Spoiler:
    Texture downscaling (Fattore di ridimensionamento)

    Questa voce influenza la qualità delle texture. Valori più bassi, daranno quindi una qualità delle texture più alta.
    Per quella massima, selezionate "No Downscaling" (Nessun ridimensionamento).


    ● Texture memory size (Budget Memoria texture)

    Con questo parametro andrete ad indicare al gioco il quantitativo di memoria da utilizzare per le texture.
    Regolatevi quindi in base alla vram della vostra scheda video, e cercate di non eccedere: andare troppo oltre potrebbe causare forti rallentamenti, se non addirittura crash.


    ● Shadow quality (Qualità delle ombre)

    Come il nome lascia intendere, modificando questa voce andrete ad agire sulle ombre.
    Questo settaggio non tocca la CPU, ma solo la vostra scheda grafica.


    ● Number of shadowed lights (Qualità delle luci che proiettino)

    Vi permette di settare il numero massimo di fonti di luce che andranno a proiettare un'ombra.
    Questo settaggio non tocca la CPU, ma solo la vostra scheda grafica.


    ● LOD distance (Distanza ridimensionamento)

    Modificate questa voce per cambiare il livello di dettaglio dei tessuti.
    A livelli più bassi corrisponderanno ovvie performance superiori, ma la qualità ne risentirà.


    ● Bloom (Bloom)

    Questo parametro influisce fortemente sulla resa grafica, ma non necessariamente in positivo. Il Bloom tende infatti a rendere le immagini più luminose, forse anche troppo. Molti utenti infatti hanno preferito levarlo per ottenere una colorazione più naturale.
    Disattivatelo se la resa grafica è troppo luminosa per i vostri gusti - il consiglio è generalmente questo.


    ● Light shafts (Fasci di luce)

    Questo parametro agisce sulla luce, ma è pensato per sistemi relativamente recenti.
    Disabilitatelo se avete un PC piuttosto vecchio, o se avete bisogno di guadagnare frames.


    ● Anti-aliasing (Antialiasing)

    Come tutti sanno, l'anti-aliasing ha lo scopo di ridurre l'effetto scalettatura delle texture nei videogiochi.
    È un settaggio questo molto pesante, quindi evitate di attivarlo se non avete un PC all'ultimo grido.


    ● Blur effects (Sfocatura)

    Il blur è una sfocatura che il gioco applica in determinati frangenti, in questo caso legato a particolari effetti.
    Questo settaggio potrà infastidire alcuni giocatori, ed è anche abbastanza esoso in termini di risorse - ma questo tipo di blur è utilizzato raramente dal gioco.


    ● Depth of field – Gameplay (Profondità di campo)

    Questo setting va a modificare la profondità di campo, ma solo durante il gameplay.
    Pare abbastanza pesante, quindi disattivarlo è una buona alternativa, visto anche l'impatto non stravolgente sulla grafica.


    ● Vignette (Vignettatura)

    Questa opzione è di pura estetica, producendo una sorta di cornice fotografica attorno allo schermo.
    Non ha alcun genere di impatto sulle prestazioni.


    ● Rain, Wet surfaces rain effect (Pioggia)

    Settaggio questo che riguarda la pioggia e gli effetti relativi.
    L'impatto sulle prestazioni è solo modesto.


    ● SSAO, Screen Space Ambient Occlusion (Occlusione Ambientale

    L'ffetto in questione vuole garantire maggiore realismo all'immagine, dato che considera l'attenuazione luminosa nei pressi di ambienti chiusi.
    Questo setting va purtroppo ad incidere fortemente sulle performance, e aiuterà disabilitarlo se non avete una macchina molto potente.


    ● Motion blur (Sfocatura da movimento)

    Questa voce riguarda anch'essa il blur, ma è legata al movimento, quindi quando camminate o ruotate l'inquadratura.
    È piuttosto pesante per la scheda grafica.


    ● Cinematic depth of field (Diffusione Profondità di Campo)

    Questa opzioni influisce sulla Profondità di campo simil-film durante le cinematiche e i dialoghi.
    Grava fortemente sulle prestazioni, ed è consigliabile attivarla solo su macchine potenti.


    ● Depth of field – cutscenes (Profondità di campo sequenze)

    Anche questa voce riguarda la Profondità di Campo, ma solo riguardo cutscene e dialoghi.
    Non impatta sulle performance di gioco.


    ● Dangling objects limit (Limite ossature dinamiche)

    Traduzione italiana totalmente errata a parte, tramite questa voce potete limitare le animazioni (nello specifico, il penzolamento/svolazzamento) di determinati oggetti, come ad esempio i capelli di Geralt.
    Disattivare questa opzione (quindi rimuovere il limite), porta un carico più alto sulla CPU.


    ● Ubersampling (Uber sampling)

    Questo (pesantissimo) rendering mode renderizza la scena svariate volte, per fornire le migliori texture, dettagli e anti-aliasing e filtro anisotropico (superiore anche a questi ultimi nei loro settaggi più alti).
    L'Ubersampling è però un vero e proprio fps-killer, che metterà in crisi anche i più potenti sistemi multi gpu. Disabilitatelo assolutamente.


    ● Vertical sync (Sincronia Verticale)

    Questo setting permette di ridurre o eliminare il fastidioso effetto tearing, per il quale in determinati frangenti l'immagine appare come "spezzata".
    Può causare rallentamenti, anche nella risposta dei comandi.


    ● Decals (Decalcomanie)

    Abilitando questa voce vi saranno effetti aggiuntivi come sangue o polvere sui personaggi.
    Va ad influenzare le prestazioni della CPU.


    ...In Lavorazione...
    Ultima modifica di Sephiroth1984; 15-09-2011 alle 15:35:30

  2. #2
    Sephiroth1984
    Ospite
    The Witcher 2 ha seri problemi di bilanciamento? Sì, ce li ha...possiamo nasconderlo dicendo che la trama ce li fa dimenticare, ma è fuori discussione che restino lì in bella vista ad un occhio attento (quindi la maggioranza nemmeno lia avrà notati e basta leggere le recensioni dei "grandi siti" per capirlo...solo pochi hanno sottolineato questo fattore...)...
    E mi riferisco a problemi sia a livello di gameplay vero e proprio e sia a livello di coerenza col mondo (un pugnale che toglie 70, con spade che massimo arrivano a 55, è una cagata in qualsiasi mondo lo si verifichi, giusto per dirne una eh...)...

    Ma perchè la cosa ha peso = 10 in The Witcher 2 e peso = 1 in Torment? (visto che lo avete messo in mezzo)

    Semplice, perchè The Witcher 2 è disegnato con i combattimenti in testa, con un PG che è propense al combattimento (anche se i libri dimostrano che non c'è tutta questa propensione alla viulenza, ed avrebbero dovuto dare più spazio anche ad altri approcci per come la vedo io...ma vabè...), e quindi il combattimento ha PESO = 10 per il fatto che è un fattore principale nel design di un gioco come TW2 (uno skilltre appositamente dedito ad ogni abilità di combattimento ne è la dimostrazione palese)...

    Mentre Torment è disegnato con ben altri approcci in testa, con ben altre finalità, con un PG che viene premiato infinitamente di più con approcci dialettici o che evitano lo scontro, quindi il combattimento ha PESO = 1 per il semplice fatto che questo è quasi un aspetto "di contorno" in un design impostato in quella maniera (dove per accedere al meglio dei "contenuti" devi proiprio eviutare ogni scontro e premiare una crescita votata ad accrescere le capacità dialettico/mentali del NO e non combattive)...

    Obiezione: ma Geralt è un Witcher? Un ammazzamostri!!! E' così ebbasta, e non poteva essere diverso!!11one111!!!
    Balle: leggete i libri e questa obiezione non avrà più senso di esistere...


    Quindi sì, Torment ha ancora MOLTO, ma MOLTO da insegnare ai GDR odierni, che si dimenticano sempre di dare più spazio agli approcci che realmente aprono ampi ventagli di interpretazione di un ruolo in un contesto, al posto di mettere i combattimenti su un piedistallo perchè "alla gente piace premere X e vedere che qualcosa di meraviglioso succede!!!!1111oneoe1!!!!!"....

  3. #3
    sirkain
    Ospite
    @OwNathan

    Tra il Nameless One e Geralt c'è un abisso concettuale, non accettarlo significa mancare di onestà intellettuale. Inoltre altre abilità di combattimento sono l'ultima cosa che serve al titolo.
    E chi ha detto che non l'accetto? anzi chi ha mai messo in discussione una cosa simile... ti ho solo spiegato come era possibile affrontare lo sviluppo del personaggio Geralt senza snaturarlo. Ne ho detto che doveva avere altre abilità aggiuntive, ma semplicemente abilità diverse, che permettevano una personalizzazione di alcuni aspetti, che invece mancano...

    Ho iniziato a leggere "La spada del destino", e il personaggio che mi viene dipinto nel libro non è proprio come quello proposto nel gioco... non usa solo la sua spada, ma fa della parlantina un arma temibilissima... ok nel titolo ci sono un sacco di dialoghi, ma il non collegare le capacità di dialogo ad abilità da sviluppare è una scelta insensata, specialmente con un personaggio come Geralt. Nelle rari occasioni in cui si decide di usare la persuasione per evitare uno scontro, vedere Geralt che muove le dita, sapendo che il risultato sarà del tutto casuale, senza dipendere dal personaggio che mi sono creato, è motificante...

  4. #4
    Dynamite Crippler
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    Ma solo a me i combattimenti sono piaciuti?

  5. #5
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    The Witcher 2 ha seri problemi di bilanciamento? Sì, ce li ha...possiamo nasconderlo dicendo che la trama ce li fa dimenticare, ma è fuori discussione che restino lì in bella vista ad un occhio attento (quindi la maggioranza nemmeno lia avrà notati e basta leggere le recensioni dei "grandi siti" per capirlo...solo pochi hanno sottolineato questo fattore...)...
    E mi riferisco a problemi sia a livello di gameplay vero e proprio e sia a livello di coerenza col mondo (un pugnale che toglie 70, con spade che massimo arrivano a 55, è una cagata in qualsiasi mondo lo si verifichi, giusto per dirne una eh...)...
    Ma il problema è che il pugnale sia dio sceso in terra, così come il problema è che Letho o il Draug si rivelino nemici da tre soldi. Come ho detto, è risalendo alla base che si crea un equilibrio di poteri coerente con la nascita, lo sviluppo e la stabilità di un mondo popolato da esseri viventi. Il problema è che Geralt, l'invincibile witcher, all'inizio ha problemi ha sconfiggere 5 sfigati, mentre
    Spoiler:
    Sbraga Letho alla fine con due colpi
    .
    Se la coerenza fosse alla base del tutto, se l'intero gameplay nascesse dall'ambientazione, sarebbe ben diverso. Invece non funziona così, nel caso di The Witcher il gameplay è stato spalmato sull'ambientazione, mentre in molti altri giochi addirittura si pensa prima al gameplay che al resto, come in Bioshock, gioco che non si sa perché sia stato sviluppato come FPS.

    Obiezione: ma Geralt è un Witcher? Un ammazzamostri!!! E' così ebbasta, e non poteva essere diverso!!11one111!!!
    Balle: leggete i libri e questa obiezione non avrà più senso di esistere...
    I libri sono un'opera a parte di autori diversi. Non ha senso il paragone, se io voglio ispirarmi al signore degli anelli e farci un gioco con Aragorn con il pene di 30 metri, posso farlo benissimo. È importante la coerenza interna dell'opera, in primis, in secondo luogo quella relativa ad eventuali prequel o sequel. TW2 semmai ha il problema di seguire poco il primo episodio, nonostante siano praticamente slegati.

    Quindi sì, Torment ha ancora MOLTO, ma MOLTO da insegnare ai GDR odierni, che si dimenticano sempre di dare più spazio agli approcci che realmente aprono ampi ventagli di interpretazione di un ruolo in un contesto, al posto di mettere i combattimenti su un piedistallo perchè "alla gente piace premere X e vedere che qualcosa di meraviglioso succede!!!!1111oneoe1!!!!!"....
    Ma qualcuno si chiede mai perché Torment sia quello che è? Nonostante ritenga l'adozione di D&D una porcata, il gioco è stato sviluppato dando la precedenza all'ambientazione, alla trama; il gameplay seppur spalmatoci sopra, è pesantemente subordinato, la cosa si vede dalla spada di Dak'kon, dall'impossibilità di indossare armature, dall'assenza di pozioni convenzionali. Per questo Torment, gioco unico ricordiamocelo, deve essere preso come esempio semmai, per questa grande coerenza nella creazione del prodotto finale, i dialoghi e i pochi combattimenti sono una cosa immediatamente subordinata a questo. Ma Torment è uno solo, questo è il punto, già lui non sfugge completamente a cose come il gameplay D&D, gli altri gdr che ho provato in vita mia sono tutti ad un livello più basso da questo punto di vista.

    Comunque a me piace premere X e vedere qualcosa di meraviglioso che accade, le cutscene con annesso massacro mi gasavano parecchio.


    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    @OwNathan



    E chi ha detto che non l'accetto? anzi chi ha mai messo in discussione una cosa simile... ti ho solo spiegato come era possibile affrontare lo sviluppo del personaggio Geralt senza snaturarlo. Ne ho detto che doveva avere altre abilità aggiuntive, ma semplicemente abilità diverse, che permettevano una personalizzazione di alcuni aspetti, che invece mancano...
    Va bene, va bene.

    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    Ho iniziato a leggere "La spada del destino", e il personaggio che mi viene dipinto nel libro non è proprio come quello proposto nel gioco... non usa solo la sua spada, ma fa della parlantina un arma temibilissima... ok nel titolo ci sono un sacco di dialoghi, ma il non collegare le capacità di dialogo ad abilità da sviluppare è una scelta insensata, specialmente con un personaggio come Geralt. Nelle rari occasioni in cui si decide di usare la persuasione per evitare uno scontro, vedere Geralt che muove le dita, sapendo che il risultato sarà del tutto casuale, senza dipendere dal personaggio che mi sono creato, è motificante...
    Il problema di questo non è insito nel fatto che non ci siano abilità di dialogo da scegliere, ma nel fatto che sia una cosa casuale. Posta come abilità a priori di Geralt, il segno doveva avere un ruolo non legato alla casualità ma al contesto, in modo tale che il giocatore dovesse capire in quali frangenti avrebbe funzionato e in quali no, insomma, un risultato predeterminato a priori (come quello di una linea di dialogo), un'ulteriore scelta in mano al giocatore.

    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Ma solo a me i combattimenti sono piaciuti?
    No, anche a me, mi hanno ricordato molto Batman e Demon's SOuls, ma avrei gradito anche un'ispirazione da AC per quanto riguarda le contromosse, che visivamente danno al titolo Ubisoft una fluidità impressionante (ma anche quelle di Batman).
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  6. #6
    sirkain
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    I libri sono un'opera a parte di autori diversi. Non ha senso il paragone, se io voglio ispirarmi al signore degli anelli e farci un gioco con Aragorn con il pene di 30 metri, posso farlo benissimo. È importante la coerenza interna dell'opera, in primis, in secondo luogo quella relativa ad eventuali prequel o sequel. TW2 semmai ha il problema di seguire poco il primo episodio, nonostante siano praticamente slegati.
    io qui noto la solita pezza a colori che stai cercando di usare continuamente su ogni aspetto del titolo... cioè avete rotto le palle da sempre sostenendo che determinate scelte sono dovute al fatto che Geralt è un ammazza-mostri, è un personaggio già definito, e ora improvvisamente cambi idea, e dici che il libro, e quindi il personaggio di Geralt com'è nato, possono essere diversi, xkè si parla di opera diverse?

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Il problema di questo non è insito nel fatto che non ci siano abilità di dialogo da scegliere, ma nel fatto che sia una cosa casuale. Posta come abilità a priori di Geralt, il segno doveva avere un ruolo non legato alla casualità ma al contesto, in modo tale che il giocatore dovesse capire in quali frangenti avrebbe funzionato e in quali no, insomma, un risultato predeterminato a priori (come quello di una linea di dialogo), un'ulteriore scelta in mano al giocatore.
    E che cambiava così? una sega... in un gioco di ruolo bisogna giocare di ruolo, quindi il risultato delle mie azioni deve essere la conseguenza del ruolo che mi sono creato. La soluzione che proponit e non ci azzecca una sega con il concetto di ruolismo, quindi siamo punto e da capo.
    Ultima modifica di sirkain; 23-07-2011 alle 13:09:21

  7. #7
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    io qui noto la solita pezza a colori che stai cercando di usare continuamente su ogni aspetto del titolo... cioè avete rotto le palle da sempre sostenendo che determinate scelte sono dovute al fatto che Geralt è un ammazza-mostri, è un personaggio già definito, e ora improvvisamente cambi idea, e dici che il libro, e quindi il personaggio di Geralt com'è nato, possono essere diversi, xkè si parla di opera diverse?
    Il personaggio di ammazza mostri nasce con il primo episodio del gioco, non con i libri, il ruolismo deve essere coerente con quel personaggio, quello dei libri non c'entra nulla. Lo stealth quindi è un'aggiunta coerente (sarebbe, visto come l'hanno inserito), mentre è insensato un Geralt con le abilità di crafting, con la possibilità di diventare mago o che improvvisamente diventa bravo ad intrattenere con le barzellette.

    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    E che cambiava così? una sega... in un gioco di ruolo bisogna giocare di ruolo, quindi il risultato delle mie azioni deve essere la conseguenza del ruolo che mi sono creato. La soluzione che proponit e non ci azzecca una sega con il concetto di ruolismo, quindi siamo punto e da capo.
    E dove sta scritto che un gdr deve per forza lasciarti scegliere le abilità di dialogo? Il problema concettuale del segno Axii risiede nella casualità che ha nei dialoghi, non nella mancanza di possibilità di sceglierlo.
    Anzi, per quanto mi riguarda, The Witcher 2 potrebbe benissimo nascere come gdr senza abilità, sarebbe molto più coerente e sensato di un'evoluzione di Geralt in tempi brevissimi.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  8. #8
    Utente L'avatar di Sam Vimes
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    Leggo molto malcontento.
    Secondo me siete ingenerosi, forse vi siete fatti eccessivamente influenzare dall' entusiasmo dei fan e dalle dichiarazioni pre-release (che, come buona norma generale, dovreste sempre prendere con le pinze), problemi che direi non riguardano la qualità intrinseca del titolo.

    Rimane il fatto che di rpg action così ben fatti non ne ho giocati dai tempi di....dai tempi di? TW2 è un titolo un po' peculiare ora che ci penso.
    Non è un hack and slash, non è decisamente un rpg Bioware-style da cui prende un po' il modo di narrare la storia ma non le meccaniche dei combattimenti, non c' entra nulla con giochi che fanno del battle-system basato sulla scherma (come Dark Soul o mount and blade) il loro punto di forza, eppure il combattimento in The Witcher 2 è divertente e appagante più del primo e direi anche più di una dozzina di altri pezzi da novanta del genere che possono saltarmi in testa al momento.

    E non è vero che il gioco è mal bilanciato e che si senta la mancanza di una buona varietà di abilità, ma ne avevo già discusso in passato con Eva, ho buttato giù interi wall of text senza sortire alcun effetto e non ho intenzione di ritornarci.

    Mi limito a far notare come si tenda ad esagerare sui difetti di bilanciamento facendo notare un paio di cose: Uno dei bersagli più comuni delle critiche è il segno queen, ebbene, è un segno così sgravato che quando lo si attiva viene interrotta la rigenerazione del vigore, che nel gioco serve come il pane, e l' effetto queen stesso può essere dissipato da due o tre colpi di nemici comuni a difficoltà massima.
    Oppure un altro fatto: molti si lamentano che il sistema d' alchimia sia stato semplificato, facendo notare come si sia perso del tutto l' effetto secondario degli ingredienti presente nel primo titolo, salvo far finta di dimenticare opportunamente che la difficoltà del gioco era così bassa che non solo gli effetti secondari alla fine non servivano a nulla, ma pure le pozioni stesse e il loro effetto nella quasi totalità dei casi.

    Io lo considero uno degli rpg più belli e coinvolgenti di questa generazione. Forse il migliore.
    Ultima modifica di Sam Vimes; 23-07-2011 alle 13:36:37
    -Vimes si era straubriacato, ecco. Perché un mondo tutto distorto e sbagliato, come uno specchio deformante, tornava a fuoco soltanto se lo si guardava attraverso il fondo di una bottiglia.

    -Vimes non aveva mai apprezzato nessun gioco più complesso delle freccette. In particolare, gli scacchi l'avevano sempre infastidito. Era lo stupido modo in cui i pedoni partivano e si massacravano con i pedoni opposti, mentre i re se ne stavano a passeggiare senza fare niente, che gli aveva sempre dato sui nervi; se solo i pedoni si fossero alleati, e magari si fossero coalizzati con le torri, l'intera scacchiera sarebbe potuta diventare una repubblica in una dozzina di mosse.

  9. #9
    Utente L'avatar di Sam Vimes
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    [OT]

    Citazione MeG@SiMoNe
    Vuoi dire che Re4 non ha fatto le escort mission meglio di qualunque altro gioco?
    Vuoi dire che Re4 non ha la migliore gestione dell'inventario di sempre?
    Vuoi dire che Re4 non ha uno dei gameplay più appaganti mai visti in un action/adventure?
    Forse la cosa non ti interessa ma un paio di cose voglio dirtele pure io:

    1- Un sistema di collaborazione basato sul "seguimi", "stai ferma o ti gonfio" "togliti dalle balle ed entra in quel cassonetto". Cose mai viste.

    2- Fantastico: un sistema a caselle senza la comodità di un puntatore e il drag and drop. Che nemmeno ti permette di usare tasti di scelta rapida per selezionare le armi. Funziona un po' come funziona su un trilione di titoli visti per PC, solo senza tutte le comodità di un mouse e una tastiera. Cose mai viste.

    3- Effettivamente ti fa sentire un figo quando, nonostante il sistema di puntamento peggiore mai concepito, riesci addirittura a centrare un candelotto esplosivo tenuto alto e fermo in bella evidenza da qualche contadino che si muove con l' agilità e il passo imprevedibile di una foca monaca.

    RE4 è un gran bel giochillo, grande, grosso, vario, tosto e con una cura dei particolari degna delle pietre miliari.
    Ma onestamente da qui a farlo passare per un gioco della madonna elecando come punti salienti alcuni degli aspetti che a ben vedere sono quelli meno riusciti del gioco...

    [/OT]
    Ultima modifica di Sam Vimes; 23-07-2011 alle 13:54:42
    -Vimes si era straubriacato, ecco. Perché un mondo tutto distorto e sbagliato, come uno specchio deformante, tornava a fuoco soltanto se lo si guardava attraverso il fondo di una bottiglia.

    -Vimes non aveva mai apprezzato nessun gioco più complesso delle freccette. In particolare, gli scacchi l'avevano sempre infastidito. Era lo stupido modo in cui i pedoni partivano e si massacravano con i pedoni opposti, mentre i re se ne stavano a passeggiare senza fare niente, che gli aveva sempre dato sui nervi; se solo i pedoni si fossero alleati, e magari si fossero coalizzati con le torri, l'intera scacchiera sarebbe potuta diventare una repubblica in una dozzina di mosse.

  10. #10
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Direi che Vimes, a parte l'aver sbagliato due volte il nome Quen, ha espresso tutto ciò che penso sul gioco.
    Chiariamoci, è tutt'altro che privo di difetti. In certi aspetti è quasi insensato, ma ne abbiamo già discusso ed è inutile riaprire la discussione. Per me non è un capolavoro, ma di pochissimo. CD Projekt sta lavorando attivamente per risolvere i problemi di bilanciamento, e mi sembra che già il gioco base sia un gran lavoro. Sarò io, ma boh.

  11. #11
    Utente L'avatar di Sam Vimes
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    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Direi che Vimes, a parte l'aver sbagliato due volte il nome Quen, ha espresso tutto ciò che penso sul gioco.
    Chiariamoci, è tutt'altro che privo di difetti. In certi aspetti è quasi insensato, ma ne abbiamo già discusso ed è inutile riaprire la discussione. Per me non è un capolavoro, ma di pochissimo. CD Projekt sta lavorando attivamente per risolvere i problemi di bilanciamento, e mi sembra che già il gioco base sia un gran lavoro. Sarò io, ma boh.
    Ora che ci ripenso......Queen...
    -Vimes si era straubriacato, ecco. Perché un mondo tutto distorto e sbagliato, come uno specchio deformante, tornava a fuoco soltanto se lo si guardava attraverso il fondo di una bottiglia.

    -Vimes non aveva mai apprezzato nessun gioco più complesso delle freccette. In particolare, gli scacchi l'avevano sempre infastidito. Era lo stupido modo in cui i pedoni partivano e si massacravano con i pedoni opposti, mentre i re se ne stavano a passeggiare senza fare niente, che gli aveva sempre dato sui nervi; se solo i pedoni si fossero alleati, e magari si fossero coalizzati con le torri, l'intera scacchiera sarebbe potuta diventare una repubblica in una dozzina di mosse.

  12. #12
    Evergreen Desert
    Ospite
    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Ma solo a me i combattimenti sono piaciuti?
    Anche a me
    Però ancora non riesco a mandare giù il fatto che a volte non funzioni il tasto per la parata, e non capisco perchè.

  13. #13
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Citazione Evergreen Desert Visualizza Messaggio
    Anche a me
    Però ancora non riesco a mandare giù il fatto che a volte non funzioni il tasto per la parata, e non capisco perchè.
    A me funziona sempre. Più che altro è il target system che da problemi ogni tanto.

  14. #14
    Bannato
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    Citazione Evergreen Desert Visualizza Messaggio
    Anche a me
    Però ancora non riesco a mandare giù il fatto che a volte non funzioni il tasto per la parata, e non capisco perchè.
    La parata richiede vigore, che non sempre c'è.

  15. #15
    Evergreen Desert
    Ospite
    Citazione madmax91 Visualizza Messaggio
    La parata richiede vigore, che non sempre c'è.
    Lo leggevo sempre e non ci badavo mai, che scemo ._.

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