Diversi di voi si ricorderanno di me associandomi alla saga di TES e in particolar modo alle modifiche create per i suoi capitoli.
Concentrato quasi esclusivamente su questa serie di videogiochi, ho fatto la mia scelta, e ho avuto la conseguenza, o meglio, la duplice conseguenza (scelta-conseguenza... proprio come in un gdr, no? ):
1)da un lato, questa mia attenzione forte verso una struttura ben specifica di giochi di ruolo a cui si integrava (idealmente, se sfruttata con talento e intelligenza) la possibilità di innestare modifiche chiave; questa attenzione mi ha permesso di padroneggiare sempre più la filosofia dei giochi di ruolo che più sentivo mi si addiceva come giocatore, quella open-world, capendo via via sempre meglio come potesse essere arricchita e migliorata;
2)dall'altro, la trascuratezza di altre filosofie di approccio al gioco di ruolo occidentale moderno; privandomi di confronti solidi, non ho potuto così avere un quadro globale dell'affascinante panorama del genere multisfaccettato a cui questo sotto-forum è dedicato. E si sa: senza confronto non si può avere la vera e totale consapevolezza di un qualcosa (un'entità ha una sua identità anche e soprattutto in quanto presenta aspetti contrastivi con sue entità simili).
Ispirato in parte da 3 personaggi/categorie:
a)OwNathan (e altri) che criticavano i prodotti TES con buone argomentazioni,
b)Sephirot e la sua amabile ossessione ruolistica con tanto di logorroici e meravigliosi wall-of-text,
c)i Bethesdari che vedevo spesso un po' indifesi lurkando su questo forum (fatta eccezione per i momenti delle sporadiche "anti-crociate" di Mosè Viero, con cui ne approfitto per complimentarmi per le eccezionali recensioni de "La maschera riposta")
...
sono andato ultimamente a riempire la mia lacuna (nonostante il mio tempo libero si sia ridotto a un lumicino) reperendo i principali esponenti dei gdr moderni (i miei ultimi acquisti sono così stati
Gothic3 Enhanced Gold Edition,
Risen,
Risen 2,
Witcher,
Witcher 2,
Fallout 3,
Fallout New Vegas,
i quali andavano a far compagnia ovviamente alla triade Morrowind/Oblivion/Skyrim (tutti pesantemente modificati in maniera molto razionale fatta eccezione per l'ultimo, per ovvie ragioni e per altre meno ovvie che non mancherò di menzionare).
Da sottolineare che per tutti i titoli nominati posseggo anche la guida ufficiale, cosa che reputo quasi basilare per una vera analisi e un vero apprezzamento della struttura dei suddetti (si ringrazia CDProjectRed per aver incluso i libretti nel loro prodotto, risparmiandomi così ulteriori tomi di 500/600/700e passa pagine, che personalmente adoro (non per spoilerarmi i giochi, ma per sapere tutto della loro struttura)).
Si è formata in tal modo una discreta collezione dei più rinomati stili di GDR occidentale moderno: gli unici titoli illustri che mi pare non compaiano in lista sono il Mass Effect1/2/3 e il Dragon Age1/2 di Bioware, e il vero seguito di Deus Ex, Human Revolution. Ma se per l'ultimo potrei fare un'ennesima visita al GameStop/Mediaworld di turno (anche se ho giocato, finito e adorato anni fa quella perla rozza ma patchata di Vampire Bloodlines, che strutturalmente deve assomigliargli molto), non vedo all'orizzonte un acquisto dei primi due: eh sì, i gusti sono gusti, e ti fanno escludere quello che sai che non apprezzeresti mai al meglio, a prescindere.
Dopo giorni e giorni di valutazioni e pensieri, a volte scritti a mò di schema ma quasi sempre lasciati vagare nel cervello, mi sono deciso a scrivere un mio piccolo excursus sulle differenti filosofie di W-RPG.
Da questo scritto spero nascano delle discussioni o critiche costruttive e argomentate, che possano arricchire indistintamente me e tutti gli utenti che vi partecipino.
Lo scopo/dimostrazione di questo mio scritto sarà quello di vedere come ogni filosofia (e persino un singolo gioco di una saga) sia il risultato di un FOCUS su un elemento centrale del gioco (il cosiddetto APPROCCIO al GDR, la scelta di design di base), su cui si innestano poi tutta una serie di elementi importanti che spesso sono CONTRASTIVI rispetto a quelli di una saga con filosofia di base diametralmente opposta. Il budget e i tempi, la natura economica dei prodotti videoludici professionali, fa il resto: concentrarsi su una serie di aspetti e trascurarne altri è perfettamente naturale. L'importante, come vedremo, sarà l'unitarietà e la coerenza del prodotto. Fare un minestrone di tanti elementi di GDR non produce risultati validi, se la cura di ognuno di essi non è alta.
Ogni saga (e a volte, come detto, UN titolo di una saga) va così a occupare una nicchia che va preservata. La diversità del panorama GDR è la sua intima ricchezza.
Tutti aspireremmo al GDR definitivo, il GDR perfetto, ma a meno di un lavoro di tantissimi anni, in cui ogni singola scelta di design, per miracolo, si sposi magistralmente con tutte le altre reciprocamente, questo GDR definitivo non è arrivato e non arriverà mai (pensiamo a titolo di esempio a un combat system che coniughi impeccabilmente tattica, action e character skills di modo che siano tutte e tre equilibrate tra loro e tutte e tre di alta qualità d'implementazione)
(To be continued... sorry per l'incompletezza, ma ci tenevo a postare la premessa)
P.S.: giusto per lanciare il (primo) sasso: Skyrim è un GDR. Lo è come conseguenza del modo in cui è stato costruito. Lo si può giocare come tale.
I due maggiori successi degli ultimi anni nel nostro hobby sono stati Skyrim e The Witcher 2, non a caso due titoli che sono agli antipodi praticamente in tutto e per tutto, pur se fatti rientrare nella stessa ampia categoria.
Ormai non sono nozioni nuove quelle di "world-driven" e "story-driven", espressioni che inizialmente potevano sembrare azzardate, ma si rivelano sorprendemente azzeccate: i colossi targati Bethesda e CdProject sono infatti nati con due idee ben precise, che hanno poi dettato una serie di scelte di programmazione che sono state poi quasi necessarie nella loro consequenzialità.
L'idea di base è quella di offrire una massima libertà d'azione ALL'INTERNO DI UN MONDO IL PIù POSSIBILE CURATO (il motto qui è "Choose your own adventure") da una parte, e quella di offrire una massima libertà di scelta ALL'INTERNO DI UNA STORIA IL PIù POSSIBILE CURATA dall'altra.
E credo ci siano pochi dubbi sul fatto che, a livello di "mondo" e "storia" (intesa come trama), i migliori risultati nei gdr moderni sono stati ottenuti proprio con questi due titoli.
Prima di continuare, devo introdurre una specie di schema con cui ho cercato di riassumere tutti gli aspetti cruciali per un gioco di ruolo: li ho classificati in un numero di 20, suddivisi in 4 grosse categorie. Si ottengono 5 aspetti cruciali per ogni macro-area. Va però detto che alcuni appartenenti ad aree diverse si arricchiscono a vicenda o dovrebbero arricchirsi a vicenda dato che sono legati tra loro.
A) Roleplay
E' l'area dove si può misurare il "ruolismo nudo e crudo" di un titolo. Si potrebbe definire "area razionale della profondità": "razionale" perchè riguarda meccaniche di gioco, "della profondità" perchè non è strettamente connessa alla piacevolezza di giocare come è la giocabilità di un combat system, ma a qualcosa di più profondo, che è connesso con il super-discusso concetto dell'"interpretazione di un ruolo" su cui fan del genere e casual gamers si scannano, indistintamente, dall'alba dei tempi.
A mio modo di vedere, l'interpretazione si gioca su 5 pilastri (il gdr ideale, dal punto di vista delle meccaniche ruolistiche - che non sono assolutamente l'unico aspetto su cui giudicare la bontà di un gioco di ruolo, e che tra l'altro faranno non poca fatica a coesistere bene con altri aspetti - dovrebbe essere eccellente in tutti questi "pilastri" - cosa avvicinabile ma quanto mai irrealizzabile già di per sè, perlomeno tenendo conto del fatto che un gioco messo in vendita dovrà pur avere dei ritorni monetari in tempi relativamente brevi rispetto alla nascita del suo progetto), che qui sotto riporto.
Il concetto che sta alla base di tutti questi 5 punti è uno e uno solo, ed è quello che determina il genere cosiddetto "di ruolo": devo avere, come giocatore, la possibilità di avere differenti evoluzioni di gioco a seconda degli input che dò col mio alter ego dopo aver ricevuto gli input dettati dal "master", cioè il gioco stesso nella sua offerta di mondo di gioco, personaggi, storie, meccanismi, ecc.ecc.
Un concetto strettamente legato alla qualità del "ruolismo" è sicuramente la rigiocabilità, ma una rigiocabilità che ESULI dalla mera difficoltà aumentata o dimunuita.
Ciò che infatti differenzia i giochi di ruolo dagli altri generi è essenzialmente questa: mentre in tutti i giochi interpreto qualcosa o qualcuno, ma solo quel qualcosa o quel qualcuno, nei gdr posso (o devo potere) interpretare differenti approcci all'interno di un unico gioco.
Più i seguenti punti sviluppati (il che non vuol dire che debbano essere una tortura per la mente dalla loro complessità, anzi...) e presenti, e più sono curati nella loro reciproca interazione gli uni con gli altri, più il "cuore" delle "meccaniche profonde" del gioco sarà ricco. Se al contrario un gdr non cura uno o più di questi "pilastri", sarà un gdr "monco". Magari però quel paio di punti molto sono molto ben caratterizzati... insomma non si dovrebbe puntare solo sulla quantità di "pilastri ruolistici" coperti, ma anche sulla loro estensione e caratterizzazione (qualità).
1) "Statchecks": il mio alter ego non sono io, ed ha caratteristiche che lo descrivono mentalmente e fisicamente; queste determinano il successo/insuccesso e l'efficacia delle sue azioni. Il gioco dovrebbe monitorare il più possibile queste statistiche, pena il deragliamento in un altro genere che è il puro gioco di abilità, o il puro gioco d'azione, o FPS.
Questo aspetto ha perso sempre più il suo peso nel corso degli ultimi anni (in concomitanza col tentativo di coinvolgere il giocatore), poichè è assolutamente difficoltoso far coesistere l'importantissima sensazione di immersione nel mondo virtuale di gioco (tenendo alta la partecipazione concreta del giocatore) con il concept basilare "alter ego =/= giocatore". Un esempio classico di queste difficoltà può essere il battle system; ma si può considerare un esempio più semplice, discusso molto soprattutto dopo l'uscita di Oblivion: scassinare le serrature: come renderla un'attività piacevolmente immersiva e vissuta dal giocatore, ma al contempo dando un'impronta forte all'abilità relativa del personaggio interpretato? Il compromesso si può avere, ma non accontenterà mai pienamente tutti.
2) "Branching": il gioco dovrebbe prevedere differenti percorsi, il che significa che mi dovrebbe offrire bivi a livello di storia, missioni e scelte, e curare ognuno di questi percorsi in maniera degna (no percorsi identici tra loro e solo cambiati come "faccia", se possibile, e no "percorsi" lunghi un'unghia, please, o perlomeno non così corti se riguardano un arco di storia tra i perni all'interno del gioco).
Anche questo aspetto è oggetto di forti dibattiti: i giochi sono diventati un'industria ben più grossa rispetto a quando uscivano i primi prodotti che miravano a una nicchia di appassionati; i videogiochi sono così hobbies che, per la stragrande maggioranza dell'utenza, sono "usa-e-getta": finisco un gioco, passo a un altro... perchè rigiocarlo se ormai lo conosco, e perchè rigiocarlo se è uscito un nuovo videogame con caratteristiche che mi attirano?
Dato che, comprensibilmente, questo è l'atteggiamento più comune di fronte a un videogame, le software house che si dedicano al nostro amato genere possono chiedersi: chi me lo fa fare di prevedere diversi percorsi, il che equivale a ore di gioco da programmare, se poi questi contenuti non sarebbero scovati da una fetta considerevolissima dell'utenza? non ci conviene allora dedicare queste ore di programmazione a implementare o migliorare qualcosa che effettivamente attira, o che effettivamente determinerà il gradimento per il 90% della gente?
3) "Dialogues": una tra le parti principali di un gioco di ruolo è l'interazione del proprio personaggio con i personaggi che popolano il mondo virtuale. Nel caso siano nemici, interviene una questione di gameplay, ma dove non lo siano, interviene una questione "ruolistica": che varietà di approcci ho con loro? Impossibile confezionare linee di dialogo e reazioni per tutte le possibili "teste" che sono gli utenti nel mondo, ovvio, ma per ovviare a questo come si è resa l'interazione tra esseri pensanti virtuali? Rispecchiano un buon ventaglio interpretativo? Sono scelte di facciata/illusorie, o scelte morali vere?
L'aspetto "mentale" ed "emotivo" è quantomai difficile da riprodurre adeguatamente in un videogame interpretativo, ma andrebbe curato, pena lo sfociare in un campo, quello dei dungeon crawler o degli hack-n-slash, basati quasi esclusivamente sugli aspetti "materialistici" dell'interpretazione di un personaggio.
4) "Consequences": che scelte sono, se non ci sono conseguenze?
Che siano fazioni da cui sono tagliato fuori, ricompense alternative, reazioni verbali e comportamentali dei personaggi, fallimento di una missione, morte prematura, finali differenti, conseguenze sul mondo di gioco, ... tutte (o almeno, quasi tutte) queste cose sono da contemplare per un gdr che si rispetti.
Fallout e The witcher si sono rivelati maestri della gestione delle conseguenze, dato che si spingono a gestire e motivare le conseguenze a lungo termine, quelle cioè più profonde e soddisfacenti.
5) "Freeform": tengo per ultimo questo "pilastro" che è quello che decreterà Skyrim sufficientemente distinto da decretarlo GDR, specie se questo aspetto è abbinato a un gameplay dagli stili nettamente diversi tra loro e "mixabili" con cui affrontare, proprio a livello di approccio, il gioco stesso.
Ci tengo a dire che questo quinto punto non l'ho messo solo per far rientrare a tutto diritto Skyrim come GDR, ma perchè, così come gli altri quattro punti hanno una forte rilevanza nel concetto di interpretazione, credo che veramente anche questo punto la abbia, di non poco conto.
Che poi sia un aspetto che può andare a cozzare pesantamente con gli altri per programmazione, come si vedrà, non ci piove. Ma questo non comporta che vada trascurato come "quinto punto" (non in ordine di importanza).
Cosa intendo con "freeform"? Intendo quanto un gioco possa essere plasmato nel modo in cui si desideri sperimentarlo. E' la "libertà interpretativa totale" ("totale" non nel senso di "definitiva", ma come metodo) di cui immagino parli Mosè Viero quando "protegge" l'unicità dei TES. Questa libertà è tutto ciò che devia dagli schemi narrativi dettati dal gioco. Spesso si dice che in realtà nei TES si ha solo la possibilità di avere la più grande variazione possibile nell'ORDINE con cui si possono fare le missioni disseminate nel mondo di gioco, ma nient'altro al di fuori di questa cosa di poco conto (a parte ovviamente l'esplorazione libera, la quale oltretutto da alcuni viene vista come penalizzante perchè fa perdere intensità narrativa alla trama o alle trame presenti, e perchè spesso tale esplorazione vasta e libera si ha al prezzo di una ripetitività e bassa caratterizzazione di ambienti e personaggi, inversamente proporzionali alla loro quantità).
Io dico che non è solo qui la questione. E' qualcosa di più radicato, che ha la sua profondità, che per alcuni può essere determinante. Per altri che preferiscono un gioco più simile all'esperienza di un libro o di un film interattivo, invece, può non esserlo o esserlo molto molto meno. Per me lo è.
Dato che un esempio vale più di mille parole, arrivo subito al punto ed elenco cinque diversi personaggi che corrispondono a cinque esperienze di gioco sensibilmente differenti in Skyrim; questi cinque personaggi corrispondono di fatto come a cinque differenti giochi INTERI in uno (sottolineo INTERI perchè non ci sono piccoli cambiamenti, ma cambiamenti su tutti i fronti o quasi, da un personaggio all'altro), e non mi è mai capitato di pensare con naturalezza a cinque possibili diversissime esperienze di gioco con nessun altro videogame. In questo aiuta la ben differenziata giocabilità permessa dai sistemi stealth, combattimento e magia (mixabili, anche) implementati in Skyrim.
(/Nota: ben implementati a differenza, per esempio, di Morrowind, dove un archetipo di gameplay era ricchissimo ma non del tutto praticabile (la magia, a causa di condizioni statistiche un po' troppo severe nei confronti dei maghi), un altro era sia povero sia non praticabile a tutto tondo (lo stealth), un altro ancora era praticabile ed efficace specie a lungo termine ma assolutamente ridicolo nelle sue problematiche di design (il combat system). Ma come riprenderò poi, in Morrowind base l'immenso punto a favore è la sperimentazione del lore, grazie al quale ogni ambiente/cultura/fazione/personaggio rilevante/ecc. è l'esatto contrario di una pozzanghera come profondità. Il mondo prende vita cioè in una maniera non "sensoriale/immediata", ma nella maniera più sottile possibile. Morrowind è in questo senso il miglior "mondo da vivere"./Fine Nota)
Eccoli qui, schematicamente descritti (notare come il gioco non abbia una fine predeterminata, ma l'esperienza si possa porre "per obiettivi", dando cioè una serie di scopi al proprio personaggio... tale varietà non si può avere, di questa estensione, negli altri gdr):
1) il LADRO/ASSASSINO (stealth) sarà incentrato su:
* gilda dei ladri e gilda degli assassini
* alchimia e forgiatura, principalmente per aumentare i danni con veleni e miglioramento armi
* ricchezza e genocidio come obiettivi, e azione all'oscuro con arco o doppia lama come mezzi
2) il MAGO (magic) sarà incentrato su:
* gilda dei maghi e relazione con i Deadra
* collezione di tutti i libri, lettura dei libri, per conoscere il mondo in tutte le sue sfaccettature
* incantamenti
3) ... il GUERRIERO (melee) sarà incentrato su:
* trama principale sul ritorno dei draghi, con compagno preferibilmente mago curatore
* guerra civile : documentarsi, scegliere la fazione preferita tra le 2 che desiderano occupare Skyrim, lottare per loro
* gilda dei guerrieri
4) ... il NOMADE (archer) sarà incentrato su:
* esplorazione certosina, sotterranei compresi, andando area per area
* caccia
* vita all'aperto con obbligo di dormire ogni giorno in sacco a pelo e preparare e mangiare una pietanza ogni giorno in base alle ricette
5) ..l'ALTRUISTA (battlemage) sarà incentrato su:
* conoscenza e dialogo di tutti i personaggi di tutte le 9 città principali
* svolgere i favori per tutti questi personaggi
* ottenere il titolo di "mini-eroe della città" e quindi una casa in tutte queste 9 città.
Niente di profondo (di Skyrim non c'è molto di profondo, preso singolarmente), ma di fatto ognuno di questi personaggi rappresenta una massiccia quantità di ore di gioco, con massicce differenze e variazioni nelle attività/missioni/personaggi/luoghi esplorati e modi per ottenere gli scopi, e massicce differenze nelle tattiche di gameplay e feeling di gameplay.
L'unico caso in cui è decisamente ausiliario e importante l'intervento di un mod è per il personaggio numero 4 (altrimenti la componente survival sarebbe soprattutto nella mia testa, e non implementata come meccanica di gioco).
Dicevo: Skyrim non avrà nulla di eclatantemente profondo anche videoludicamente parlando SE PRESO SINGOLARMENTE, ma la cura dei dettagli, il mondo di gioco e la quantità massiccia di pressochè tutto (meno che in Morrowind in diverse cose, però) fan sì che questo sia il classico caso di una qualità che è molto più della somma delle parti. In Morrowind e Oblivion avevo sentito la necessità di mettere mano alle mod, qui no (forse perchè non avevo aspettative così alte, certo, ma anche perchè ha una sua unitarietà e coerenza; coerenza che, invece, non trovavo in un sistema di combattimento e di dialogo di TESIII o in un sistema di livellamento/scaling e ambientazione di Oblivion). Questo senza negare la diminuzione ulteriore delle componenti ruolistiche 1-4, la non reattività vera di mondo e personaggi, il non-diario, la non-differenza tra razze in sede di creazione, e qualche altra magagna; ne ha guadagnato il gameplay, però, con un aumento anche delle componenti di immersività/piacevolezza come grafica, combattimento, recitazione, dungeons, l'imporante novità dei perks (peccato per quelli che si sovraimprimono al valore dell'abilità a loro relativi, però).
Tornando al punto numero 5, prevedo che mi verrà detto: "ma così è solo un'autolimitazione: impedisci semplicemente al tuo personaggio di fare determinate missioni, quando potresti fare tutto con uno". E io direi: "no, non posso diventare abile in tutto e quindi perseguire qualsiasi obiettivo con un solo personaggio, anche se è vero che potrei far tutte le gilde con ciascuno ripetendo così la minestra; la quantità in Skyrim, e la sua libertà d'azione, associate agli stili di gameplay validi tutti, supportati ciascuno anche da un sistema di crafting a testa, e al sistema di crescita personaggio migliorato... rendono questo il più portato a questi differenti stili di gioco tra i gdr".
Altra considerazione, prima già accennata: questo punto 5, se ben curato necessariamente cozza, a parità di investimenti di programmazione, con la cura rivolta ad aspetti singoli come la qualità della trama o sue ramificazioni, tasso di cinematograficità e profondità dei personaggi, e altre cose così. Sono poco importanti queste ultime? Assolutamente no. Ma ci tengo a dire che non sono importanti "solo" quelle, ma, posto che devono essere curate abbastanza anche in un gioco come Skyrim, conta anche questo punto 5. Che è un punto debole in molti altri titoli, e di certo ben più debole rispetto alla serie TES.
Come dice Mosè Viero, nel preservare i punti di forza di ciascun titolo, è bene che la serie TES coltivi i suoi punti di forza, che la serie Witcher coltivi i propri, e così via; nell'attesa del messia dei GDR. Che non arriverà mai.
Che per qualcuno di noi invece è arrivato, e corrisponde al nostro titolo preferito. Chessò, Torment per Seph, o Morrowind modificato julianross-style per Julianross. (A proposito, in questo o in un altro post vorrei presentare finalmente a dovere, cos'è e com'è Morrowind modificato julianross-style, in un wall of text di dimensioni tipo questo.)
Continuerò quando potrò... nel frattempo se ci sono osservazioni, riflessioni o provocazioni, non mi farebbero schifo.