[7] [Topic Ufficiale] Killing Floor
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Discussione: [7] [Topic Ufficiale] Killing Floor

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    [7] [Topic Ufficiale] Killing Floor

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    Killing Floor è un survival horror cooperativo, nato come mod di unreal tournament 2004, sviluppato e prodotto da Tripwire Interactive (gli stessi di Red Orchestra), pubblicato su Steam nel 2009.

    Trama/Background
    Il gioco è ambientato a Londra, in Inghilterra. La Horzine Biotech, una compagna di ricerca biotecnologica, venne appaltata per condurre esperimenti di natura militare riguardanti clonazione di massa e manipolazioni genetiche. Durante il processo di sperimentazione, qualcosa andò orribilmente storto e i soggetti umani cominciarono a esibire grottesche mutazioni e sfregi. Essi diventarono sempre più ostili fino a quando non sovrastarono le forze di sicurezza della compagnia.
    Ore dopo, le prime ondate di esemplari raggiunsero la superficie, interrompendo una manifestazione pacifica formatasi fuori dalla sede della ben nota compagnia militare. Nonostante i grandissimi sforzi della polizia locale, i civili vennero rapidamente sopraffatti e annientati dalle apparentemente infinite orde di cloni che uscirono dal quartier generale della Horzine Biotech. Scappate dalle loro sterili prigioni, le creature cominciarono a spargersi nelle aree vicine, divorando gli indifesi cittadini di Londra mentre la polizia tentava coraggiosamente, ma inutilmente, di contenere la marea di mostri che si spargevano nella città.
    Nel tentativo di contenere l'infezione, il governo inglese cominciò ad organizzare squadre di soldati dell'esercito inglese e poliziotti provenienti da reparti speciali per combattere contro le orde di esperimenti mutati che procedevano indisturbati attraverso la capitale. Il giocatore prende il ruolo di un membro sconsciuto di uno di questi team, prendendo parte a una serie di missioni ambientate nella città di Londra e i suoi dintorni

    Il gioco
    Sei giocatori devono sopravvivere ad ondate di "specimen" di difficoltà crescente. Per ogni uccisione si viene ricompensati con soldi che andranno spesi nel negozio comprando armi sempre più potenti per avere la meglio contro avversari via via più forti e coriacei. Sopravvivendo a tutte le ondate si dovrà affrontare il Patriarch, boss finale di potenza inaudita. Il gioco si può concludere o con la vittoria del team contro il Patriarch oppure con la dipartita di tutti i membri del team durante le ondate.

    Classi e armi
    I giocatori hanno a disposizione sette differenti classi, ognuna con le proprie abilità e armi dedicate. Le classi crescono di abilità con il raggiungimento di particolari prestazioni aumentando l'efficacia delle armi di classe e delle abilità, il livello massimo è 6. Il gioco inoltre offre molti strumenti di offesa suddivisi tra le varie classi. Si inizia ogni volta solo con le armi base, coltello e pistola 9mm (tranne che per le classi a livello 5 e 6 che spawnano con le armi tier 1 e 2) e con l'equipaggiamento, qui le descrizioni:

    Spoiler: Medico
    Medico



    Descrizione:
    Il medico è la classe di supporto per eccellenza, mantiene in salute i compagni ed all'occorrenza attira i danni su di se grazie alla capacità di assorbire una gran quantità di danni con il giubbotto antiproiettile. Disponendo solo di armi per difesa personale il medico deve essere giocato con un po' di strategia, evitare gli scontri diretti, curare i compagni da vicino con la siringa e da lontano con i dardi ed eventualmente ingaggiare nemici minori come clot, crawler e stalker.

    Le armi:

    MP7M

    L'MP7M è una piccola SMG con una grande cadenza di fuoco ma scarsa potenza d'impatto. E' utile per curare i compagni da lontano ma è meglio evitare di sparare se non si è direttamente esposti al pericolo. Vista la grande cadenza di fuoco ed il rinculo piuttosto elevato è consigliabile sparare raffiche brevi, sia per mantenere la precisione che per risparmiare munizioni. E' consigliabile passare appena possibile ad un'arma migliore, possibilmente l'MP5M o un'altra arma.

    Costo:
    3000£ se non lo si compra con la classe medico. Il medico ottiene un forte sconto dal trader e spawna con l'MP7M al livello 6.



    MP5M

    L'MP5M è la nuova arma del medico. Si tratta di una SMG con buona cadenza di fuoco e grandi caricatori, rispetto all'MP7 ha una cadenza di fuoco leggermente inferiore ed una potenza d'impatto leggermente superiore. Condivide la maggior parte delle caratteristiche dell'MP7 e di fatto conviene usarlo allo stesso modo. Tuttavia fino a difficoltà normal ed hard può essere usato per ingaggiare i nemici sulla media distanza senza preoccuparsi troppo di avere sufficiente potenza di fuoco. Resta comunque un'arma difensiva per ciò è sempre evitabile ingaggiare nemici troppo potenti e lasciare che se ne occupino le altre classi.

    Costo:
    5000£ se non lo si compra con la classe medico. Il medico ottiene uno sconto dal trader.



    M7A3

    Altra arma per il medico, si tratta di un fucile mitragliatore bullpup con minore cadenza di fuoco ma con molta più potenza di fuoco delle precedenti armi del medico. Nonostante il costo elevato se non si è medici di alto livello si candida ad essere la migliore arma per questa classe. La potenza di fuoco è sufficiente ad aver ragione della maggior parte degli specimen (tranne quelli più potenti) mentre la bassa cadenza di fuoco permette un fuoco preciso senza spreco di proiettili, aiutando anche a compensare il rinculo non proprio trascurabile. Va segnalato inoltre il pratico display alloggiato appena sotto al mirino olografico che mostra il numero di proiettili e lo stato del del dardo curativo permettendovi di tenere tutto sotto controllo senza distogliere troppo l'attenzione dalla mira andando ad osservare l'HUD. Anche il mirino stesso fornisce una rapida informazione sullo stato delle munizioni, normalmente di colore verde quando le munizioni iniziano a scarseggiare cambia colore e diventa rosso. Comunque, se giocate con quest'arma ricordatevi che il vostro compito è quello di curare i compagni e non di sparare.

    Costo:
    7500£ se non siete medico. Il medico ottiene uno sconto dal trader.

    Armi a confronto:

    Spoiler: Firebug
    Firebug



    La classe:
    Se amate dare fuoco alle cose, questa è la classe che fa per voi. La funzione del firebug è sfoltire l'ondata di specimen minori ed indebolire quelli più forti, occhio a scrake e fleshpound, vanno in rage una volta infiammati. La vostra nemesi sarà l'Husk, uno specimen piuttosto potente e quasi immune al fuoco, scordatevi di abbatterlo con il lanciafiamme e pensate ad usare le altre armi. E' sempre consigliabile portare con se il Mac 10 come supporto e scegliere tra lanciafiamme o cannone, infatti queste due armi sono così pesanti che se ne può portare solo una alla volta.

    Tabella di classe:



    Le armi:

    MAC-10
    Si tratta di una mitraglietta silenziata (il silenziatore non ha effetti nel gameplay) con altissimo volume di fuoco e una buona precisione i cui proiettili possono incendiare gli specimen. Unisce il danno da fuoco tipico del lanciafiamme al danno da impatto di un'arma a proiettili rendendola un'arma molto versatile nelle mani del firebug (non ha effetto incendiario con le altre classi). Grazie a questa caratteristica il firebug potrà ingaggiare un husk in relativa sicurezza sparandogli in testa brevi raffiche, questo perché il MAC10 soffre molto il rinculo e se usato con scariche molto lunghe si destabilizzerà impennandosi. Per questo è consigliabile sparare raffiche brevi o meglio settarlo semiautomatico grazie al fuoco secondario (di default mouse 3) mantenendo precisione e risparmiando munizioni che altrimenti si scaricherebbero molto velocemente.
    Come tutte le armi avanzate non viene spwanato dal gioco.

    Costo
    Di base ha un costo di 500£. Il firebug ha uno sconto sul MAC-10 e spawna con lo stesso a livello 6.

    Scheda



    Lanciafiamme

    Quest'arma mortale può sparare fiamme ad un buon raggio ed è la migliore arma da usare contro gruppi di specimens, come clots, gorefasts, bloats e sirene grazie anche al fatto che può infliggere una tremenda quantità di danno in poco tempo. Colpendo i nemici li infiammerete e continueranno a bruciare per un certo tempo, questo è un ottimo modo per uccidere nemici deboli risparmiando munizioni. Il lanciafiamme rimane una delle più potenti armi per controllare i gruppi di nemici a medio raggio, in ogni caso, se sparerete contro un membro della squadra o uno specimen a corto raggio il giocatore che lo usa prenderà fuoco, a meno che non sia un firebug di livello 5 o maggiore, dato che con tale livello il firebug ha il 100 % di resistenza al fuoco ambientale e a quello del lanciafiamme. Il lanciafiamme in ogni caso non è un'arma facile da usare, dato che ha un rinculo altissimo e di solito i giocatori finiscono le munizioni, a meno che non sappiano risparmiarle. Per ciò i giocatori tenderanno a sparare un getto alla volta per conservare munizioni e combattere il rinculo. Il lanciafiamme, cosi come le altre armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco. Evitate di ingaggiare l'husk con il lanciafiamme, essendo molto resistente ai danni da fuoco sprechereste solo munizioni, meglio passare al MAC10 o meglio avere a disposizione il cannone.

    Costo
    Di base ha un costo di 750£. Il firebug ha uno sconto sul lanciafiamme dal trader e spawna con lo stesso al livello 5.

    Scheda



    Husk Fireball Launcher

    Originale arma per il firebug, il cannone dell'husk può sparare palle di fuoco di potenza variabile che possono infliggere massicci danni a gruppi di nemici. La potenza del colpo dipende da quanto si tiene premuto il fuoco primario e va da un minimo di 1 ad un massimo di 10 unità delle munizioni. Un colpo singolo darà fuoco al singolo nemico oppure se colpisce il terreno a quello più prossimo al punto di impatto sul terreno, mentre un colpo caricato incendierà oltre che il bersaglio anche tutti gli specimen più vicini, inoltre si aggiungerà anche un danno da impatto il che molto spesso farà a pezzi lo specimen colpito. Le caratteristiche dell'arma fanno si che la cadenza di fuoco sia molto ridotta, per questo è conveniente rimanere a distanza dai nemici altrimenti se ci si trova circondati si rischia di non riuscire a liberarsi a meno di passare ad un'altra arma.
    Il cannone va usato con oculatezza, essendo molto lento a caricare il colpo conviene sempre mantenersi a distanza dai nemici, sparare colpi non caricati a quelli più deboli e caricare solo per i nemici più forti o per gruppi numerosi di nemici. Una volta incendiati i nemici si può lasciare che questi brucino evitando di sprecare munizioni a meno che non siano troppo vicini. Non si hanno problemi con l'husk tranne per il fatto che è comunque resistente al fuoco per ciò bisogna abbatterlo con la potenza d'impatto piuttosto che con i danni da fuoco. Quest'arma inoltre ha una caratteristica insolità, un colpo caricato al massimo può stunnare uno scrake come il LAW per ciò a livello normale ed hard si può ingaggiare questo nemico in relativa sicurezza caricando al massimo un colpo, sparandogli da lontano, ricaricando mentre è stunnato e continuando a ripetere finché non sarà morto.

    Costo:
    Di base costa 4000£. Il firebug ha uno sconto dal trader.

    Scheda

    Spoiler: Demolitore
    Demolitore


    La classe:
    I Demolitori sono la classe pesante di supporto del team, infliggono danni estremamente elevati a grande distanza contando sui compagni che affrontano i nemici che si avvicinano. I demolitori esperti sono maestri nell'uso degli esplosivi, le armi fra cui possono scegliere sono i lanciagranate M79 e M32 MGL, nonché il fucile mitragliatore M4 con montato il lanciagranate M203 inoltre possono anche equipaggiare un gran numero di pipe bombs che si usano come mine di prossimità. La funzione del demolitore è quella di apportare massiccie quantità di danno concentrato in modo o da distruggere in un solo colpo un gruppo di nemici deboli oppure uccidere agevolmente quelli più forti, per questo minano i punti di passaggi con le pipe bomb e bombardano da lontano i nemici con le loro armi.

    Tabella di classe:


    Le armi:

    Lanciagranate M79

    Il lanciagranate M79 è un lanciagranate a colpo singolo. La sua potenza di fuoco è esattamente pari a quella dell'M32, ma perde in quantità di fuoco e velocità di ricarica.
    Per di più, se usate l'M32 avrete più munizioni. Detto ciò, avere un'arma di copertura è una buona idea, dato che la si può usare per difendersi contro i nemici vicini. L'M79 è semplicemente una scelta più leggera ed economica all'M32. I demolitori dovrebbero prima di risparmiare per l'M32 comprare l'M79, in modo da rimanere efficaci durante le varie ondate, invece di usare un'arma più debole come la pistola per le prime ondate.

    Costo
    Di base costa 1250£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per l'M79 e spawna con lo stesso a livello 6.

    Scheda


    M4/M203
    L'M203 è l'accessorio lanciagranate montato su un fucile d'assalto M4 il che lo rende un'arma molto versatile. Si rivela molto utile nelle mappe più strette in cui in nemici sbucano a distanza ravvicinata e non sempre è possibile sparare una granata in sicurezza, o comunque è ottimo ogni qualvolta gli specimen siano troppo vicini per ciò invece di cambiare arma si può sparare proiettili. Tuttavia non si deve pensare di poter giocare contemporaneamente commando e demolitore, il fucile mitragliatore è solo di supporto e per questo va usato con criterio, se si spara senza iron sight l'arma si impenna molto a causa del rinculo per ciò è sempre consigliabile sparare con l'iron sight e preferibilmente raffiche brevi e precise. Inoltre le munizioni del lanciagranate sono abbastanza limitate per ciò è consigliabile accoppiarlo sempre all'M32.

    Costo
    Di base costa 3500£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda


    Lanciagranate M32

    Il lanciagranate M32 o M32 è un revolver lanciagranate, che carica sei granate alla volta. E' il fratello maggiore dell'M79. Le sue granate si equivalgono in potenza, ma l'M32 ne può sparare sei in rapida successione, mentre l'M79 una alla volta. L'M32 è anche uno dei migliori amici che un demolitore possa avere dato che può svuotare l'intero revolver in pochi secondi quando i tempi sono duri ed ha il vantaggio di poter interrompere l'animazione di ricarica. Anche per questo ogni colpo DEVE essere speso saggiamente, dato che l'M32 necessità di un tempo lungo per ricaricare ogni colpo. Non solo, spammare tutti e 6 i proiettili sugli specimens può creare un enorme nuvola di fumo che restringerà il vostro campo visivo e può accecare i compagni che si trovano all'interno della stessa. Questo può metterli in pericolo, dato che non possono vedere al di fuori della nuvola di fumo e voi non potrete vedere nulla all'interno della stessa, rendendovi entrambi quasi inutili. Nonostante alcuni svantaggi, l'M32 rimane un'arma formidabile che può occuparsi di qualsiasi situazione, escluso il raggio corto e non dovrebbe MAI essere escluso dall armamento di un demo, anche se è costoso e pesante.
    Costo
    Di base costa 2500£. Il demolitore ha uno sconto dal trader sull'M32

    Scheda


    Pipe Bomb

    Le Pipe bomb sono armi da non prendere alla leggera, usate bene possono facilmente distruggere metà dell'ondata, prima che la stessa si avvicini alla squadra. Queste bombe infliggono una massiccia quantità di danno e hanno un raggio d'esplosione enorme, che in genere può incenerire una miriade di clots. Una pipe bomb è anche sufficente per uccidere un fleshpound a difficoltà normale in modalità solo. Ogni giocatore dovrebbe provare a disporre di pipe bomb se hanno denaro extra e non hanno intenzione di comprare altro. Sebbene siano costose se non usate il demolitore, saranno utili nelle ondate finali, o comunque nelle ondate avanzate. I giocatori dovrebbero inoltre essere cauti, dato che le pipe bomb possono uccidere anche il proprietario delle stesse se al momento dell'esplosione esso si trova vicino. Perciò il piazzamento strategico di queste bombe è consigliato, per prevenire tali incidenti e massimizzare la loro utilità.

    Requisiti di detonazione
    4 x Clots, Crawlers o Stalkers.
    2 x Gorefasts.
    1 x Bloat, Scrake, Husk, Sirena, Fleshpound or Patriarch.
    Qualsiasi combinazione delle opzioni sopra è abbastanza per farle esplodere.

    Costo
    Di base costano 1500£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per le pipe bomb e spawna con le stesse al livello 5 e 6.

    Scheda


    L.A.W.

    Il L.A.W., la più pesante e più inutile arma del gioco. Il L.A.W. è un'arma spesso usata nell'ultima ondata per infliggere danni massicci con un solo colpo al patriarca. Il L.A.W. è raramente usato contro altri nemici, anche perchè le sue munizioni sono limitate. Inoltre il L.A.W. occupa 10 blocchi di peso, ciò rende impossibile caricare altre armi, tranne per support specialist che ha un bonus sul peso. Il L.A.W. è anche una delle poche armi con mirino, assomiglia abbastanza a quello del bullpup e a quello della balestra, eccetto per il fatto che un un puntino rosso al centro(non un laser) per mirare. Il L.A.W. inoltre non può essere usato senza mirare. Il L.A.W. gioca un ruolo importante contro il patriarca per i giocatori che non hanno l'abilità o la precisione per cecchinarlo o per infliggere danno massiccio con altre armi oltre alla balestra o all'hunting shotgun, dato che non c'è da preoccuparsi del raggio e mirando di solito si traduce in un istant hit (a meno che non si spari a lungo raggio) e il colpo viaggerà sempre in linea retta. In ogni caso il danno rimane basso se paragonato a headshots costanti con la balestra. Un colpo a vuoto con il L.A.W. può avere serie ripercussioni dato che c'è bisogno di molto tempo per ricaricare un razzo, mirare e sparare di nuovo. Far esplodere gli specimens a corto raggio ucciderà o danneggerà seriamente chi lo impugna, rendendolo vulnerabile agli attacchi degli specimens nelle vicinanze, specialmente i crawlers, che cercheranno di mordervi se siete vicini. Il L.A.W. inoltre crea una nube di fumo che blocca la visuale dei giocatori, più o meno come le granate.

    Costo
    Il LAW di base costa 3000£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda


    Spoiler: Sharpshooter
    Sharpshooter


    La classe:
    Gli sharpshooter sono i cecchini del team, il loro ruolo è di focalizzarsi sulle minacce più pericolose per i compagni in prima linea e farle fuori con la loro straordinaria precisione e danno. Gli sharpshooter non eccellono solo a far fuori nemici scomodi come crawler e sirens, ma anche nell'infliggere una buona fetta di danno a specimens grossi e potenti come lo scrake e i fleshpounds e anche il patriarca. Lo sharpshooter gioca in posizione arretrata headshottando qualunque cosa gli capiti a tiro

    Le armi:

    Pistola 9mm

    La pistola 9mm (beretta 92/M9), una delle armi con cui si spawna. La pistola 9mm, come il coltello, serve principalmente per far fuori le prime ondate di specimens, fino a quando i membri del team avranno guadagnato abbastanza soldi per comprare le loro armi primarie. La pistola 9mm è più utile del coltello nella prima ondata, ha anche una torcia che torna utile per illuminare le aree oscure. Con la classe del cecchino aumenteranno i danni inferti e tutti gli headshot messi a segno saranno conteggiati per l’avanzamento di livello del cecchino stesso. Comunque, dato il numero limitato di munizioni in dotazione allo spawn e per il danno basso, molti giocatori preferiscono cominciare da berserker e uccidere clot e gorefasts col coltello, dato che la prima ondata è composta maggiormente da queste due creature. La pistola 9mm ha anche un mirino e se ne possono impugnare due. Ciò duplica la potenza e la cadenza di fuoco a dispetto della precisione, quando impugnerete due pistole il mirino sarà pressochè inutile. Inoltre le doppie pistole non vi varranno doppie munizioni, dato che il massimo numero di munizioni disponibile è 80, con o senza seconda pistola.
    La pistola 9mm come l’handcannon può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco.

    Costo
    Si spawna sempre con la pistola indipendentemente dalla classe, per comprare la seconda pistola si spende 150£ senza sconti.

    Scheda


    Handcannon

    L'Handcannon (Desert Eagle .50 AE) un'arma formidabile e costosa. E' usata principalmente come arma di copertura per lo sharpshooter, ma è popolare fra tutte le classi grazie alla propria potenza, raggio e peso ridotto (solo 4 blocchi). E' possibile impugnare 2 handcannon, ma molti nella community di Killing Floor preferiscono usarne una sola per la sua precisione con il mirino e le munizioni limitate. L'Handcannon si usa principalmente quando le cose diventano complicate ( ad esempio gruppi di crawlers che potrebbero danneggiare un berserker) ed è inoltre one hit one kill sui crawler. L'handcannon inoltre ha un vantaggio sui clot rispetto alla pistola 9mm, grazie alla possibilità che ha di penetrarne molti (il danno andrà man mano riducendosi) e anche perchè necessità di un solo colpo per distruggere la testa di un clot costantemente, contrariamente alla sua controparte. L'Handcannon come la pistola 9mm può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco. Lo sharpshooter non spawna più con due handcannon, ora spawna con il lever-action rifle al livello 5.

    Costo
    Di base costa 500£ per una pistola, 1000£ per le doppie. Lo sharpshooter ha uno sconto dal trader sull'Handcannon.

    Schede


    44 Magnum

    La 44 magnum (Smith & Wesson 29) è un grosso e potente revolver e può essere considerata la sorella minore dell'handcannon. E' leggermente meno potente di quest'ultima e porta solo 6 proiettili nel caricatore però e più leggera ed economica e con un rinculo leggermente minore, grazie a queste caratteristiche risulta essere un'ottima arma di supporto per le altre classi come ad esempio il berserker quando deve affrontare i crawler. In mano ad uno sharpshooter comunque si rivela un'arma mortale che non ha niente da invidiare all'handcannon, l'unico vero punto debole dell'arma è il tempo di ricarica, purtroppo molto lungo a causa del design dell'arma.

    Costo
    Di base costa 450£ la singola, 900£ la doppia. Lo sharpshooter ottiene uno sconto dal trader

    Schede


    Lever-action Rifle

    Il lever-action rifle (winchester modello 94) è la più economica arma primaria. E' una scelta popolare tra i cecchini, dovuta alla velocità di fuoco, danno decente e il prezzo basso. Ha un buon mirino senza zoom, che lo fa preferire da alcuni giocatori alla balestra per il medio e corto. Il suo costo basso di 200 sterline rende quest'arma acquistabile con i soldi con cui i giocatori spawnano, lasciandoli con altre 50 sterline con cui comprare munizioni o altri oggetti che preferiscono (se giocate a normal ad hard). Sebbene non possegga il danno o la penetrazione che offre la balestra, il lever-action rifle ha il doppio delle munizioni, una velocità di fuoco maggiore e ricarica più velocemente della balestra. Comunque , il lever-action rifle è meno efficace della balestra contro il fleshpound, lo scrake e il patriarca. Malgrado sia peggio contro gli specimens più forti, ucciderà ogni altro specimen con facilità, incluse sirene e bloats, in più, lo sharpshooter compensa la potenza di fuoco che gli manca e può trasformare quest'arma mediocre in una sorta di fucile da cecchino. Il lever-action rifle può essere trovato, come tutte le armi primarie sul pavimento, spawnata a caso dal gioco.

    Costo
    Il lever-action rifle mantiene lo stesso costo di 200£ per tutte le classi, lo sharpshooter spawna con il lever-action rifle al livello 5.

    Scheda


    Balestra

    La balestra è l'arma di tier 2 del cecchino. La balestra è l'unica arma con un mirino da 2,5x e si usa per tirare giù gli specimen delle ondate di mezzo. La balestra non è l'arma preferita di molti giocatori, ciò è dovuto alla ricarica lenta, sebbene sia più potente del lever-action rifle. Il winchester (lever-action rifle) ha una cadenza di fuoco molto veloce ed è capace di uccidere più nemici in un breve periodo di tempo. La balestra però fornisce maggior potenza di fuoco del winchester, inoltre mettendo a segno un headshot moltiplicherete il danno inflitto di 4 volte, ciò rende la balestra molto utile per abbattere gli specimen più forti, un colpo preciso alla testa sarà letale per tutti gli specimen tranne il fleshpound, risulta molto utile anche con il patriarca. La balestra carica solo 40 frecce mentre il winchester ne carica il doppio ( 10 per caricatore e 70 in tutto).

    La balestra come tutte le armi speciali non viene mai spawnata a random dal gioco.

    Costo
    La balestra mantiene sempre lo stesso costo di 800£, non importa quale classe usiate, Lo sharpshooter spawna con la balestra al livello 6.

    Scheda


    M14 EBR

    L' M14 EBR, o semplicemente M14, è l'arma del terzo gruppo per il cecchino. L' M14 è un fucile da combattimento semi-automatico con un caricatore da 20 proiettili. È fornito di mirino laser che permette di effettuare precisi colpi velocemente senza dover passare alla iron vision. È molto efficace sia contro gli specimen forti che quelli veloci come il Fleshpound e il Crawler, a causa dell'alto grado di danno al secondo e alla capacità di mirare velocemente con il mirino laser acceso.
    Sfortunatamente, il danno da headshot dell'M14 è battuto dal Crossbow poichè provoca meno danni di un crossbow. Anche così però l'M14 ha maggiore DPS (danno per secondo) rispetto al crossbow ed è una arma a hitscan diversamente dal crossbow. Per queste ragioni, l'M14 è la arma superiore del cecchino e i cecchini dovrebbero sempre considerare di risparmiare per essa.

    Bug: il mirino laser puotrebbe venire disattivato durante la ricarica.

    Costo
    Di base costa 2500£. Il cecchino ha uno sconto per comprare l'M14.

    Scheda


    Spoiler: Support Specialist
    Specialista di Supporto


    La Classe:
    Lo specialista di supporto è di solito un membro chiave per una buona squadra, si posiziona in prima fila insieme al berserker, assistendolo nel tagliare a pezzi l'orda. Fanno di solito molto danno e generalmente maneggeranno le armi più pesanti dell'arsenale della squadra, lo shotgun e l'hunting shotgun, il potente L.A.W. ( solo di recente spostato alla classe demolitore) e il devastante AA12. Il danno da penetrazione che provocano con i fucili è grande, e quello che infliggono con le granate o con il L.A.W. è anche maggiore (i razzi del L.A.W. contano come granate). Gli specialisti di supporto possono facilmente squarciare e penetrare attraverso folti gruppi di nemici raggruppati, e sono capaci di infliggere danni massicci agli specimens più pericolosi che il gruppo affronterà. Inoltre gli specialisti di supporto possono caricare maggiore peso rispetto alle altre classi, guadagnando cosi la possibilità di equipaggiare più armi, granate comprese. Uno specialista di supporto a tutti gli effetti per esempio, può caricare un peso di 24 chili di equipaggiamento, ciò gli permette di trasportare facilmente entrambi gli shotguns e avere abbastanza spazio per altro, come una katana o delle pipe bombs. Gli specialisti di supporto combattono meglio in difesa, specialmente quando riescono a far posizionare i nemici ad imbuto, in modo da assicurarsi che le loro armi possano guadagnare un danno massiccio su quanti più nemici sia possibile per colpo. Sono anche più efficenti quando usano il saldatore, dato che possono saldare le porte molto più velocemente delle altre classi. Uno specialista di supporto, anche da solo, può saldare un area con entrate multiple molto velocemente. I più grandi problemi che uno specialista di supporto deve affrontare sono il tempo di ricarica e la scarsa quantità di munizioni, sebbene possa equipaggiare più munizioni per lo shotgun a portare con se più granate/razzi delle altre classi, è facile lasciarsi trasportare e bruciare le munizioni senza pensare. Il problema è intensificato dal lento caricamento, ciò significa che raramente avrà un caricatore pieno e penserà di avere più munizioni di quante ce ne siano in realtà. Per questo è consigliabile portare sempre almeno due armi, shotgun e hounting per esempio. Questo è comunque un problema minore che può essere risolto con un po' di cura.
    La potenza e la natura versatile di questa classe fa si che la gente la usi spesso come classe primaria.

    Tabella di Classe:



    Le armi:

    Shotgun

    Lo shotgun (Benelli M3) è l'arma principale dello specialista di supporto. Principalmente lo shotgun si usa a corto raggio contro gli specimens. Lo shotgun è l'arma più usata dallo specialista di supporto, grazie al fatto che è veloce e devastante. Sebbene l'hunting shotgun sia più potente e spari più velocemente, lo shotguns ha più munizioni e si ricarica molto più velocemente dell'hunting shotgun. Il fatto che si ricarichi più velocemente non significa che ricarichi tutte le munizioni velocemente, è comunque una delle armi col maggiore tempo di ricarica per l'intero caricatore, perciò ai giocatori si consiglia di consumare i loro colpi intelligentemente. E' anche l'unica arma insieme alla psitola 9mm ad avere un torcia. Lo shotgun come tutte le armi primarie può essere trovato per terra, spawnato a random dal gioco.

    Costo
    Di base costa 500£. Lo specialista di supporto ha uno sconto sullo shotgun, e spawna con lo stesso a livello 5.

    Scheda


    Combat Shotgun

    Il combat shotgun (Benelli M4 Super 90) è un fucile a pompa molto simile allo shotgun base ma con funzionamento semiautomatico. Infatti la potenza di fuoco è la stessa, ciò che cambia è la cadenza che è molto maggiore, al pari dell'AA12 in semiautomatico. E' anche più facile da usare grazie al mirino a punto rosso che garantisce una mira migliore rispetto alle tacche di mira. Condivide con lo shotgun standard anche i maggiori difetti, i tempi di ricarica sono lunghi ed il caricatore è anche più piccolo, porta solo 6 cartucce. Quest'arma non da effettivi vantaggi al support, inoltre il prezzo alto fa comunque preferire lo shotgun base in mancanza di meglio, il support dovrebbe comprarlo solo se lo trova particolarmente comodo in mancanza dell'AA12

    Costo
    Di base costa 2500£, il support ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda



    HSG-1 Shotgun


    Nuova bizzarra arma del supporto, si tratta di uno shotgun bullpup con funzionamento a pompa ma con un caricatore da fucile d'assalto. Ha un funzionamento simile allo shotgun base ma i caricatori sono da 12 colpi e vanno sostituiti tutti insieme durante la ricarica. Questo porta vantaggi e svantaggi, o meglio necessita di una conoscenza dell'arma e di strategie leggermente diverse. Se con lo shotgun base si è portati a sparare e ricaricare continuamente, con quest'arma conviene sparare finché ce n'è ed approfittare dei momenti di pausa per ricaricare, magari rimanendo coperti dai compagni di squadra, comunque una volta imparato il tempo di ricarica si può imparare a sparare, arretrare mentre si ricarica e tornare in azione in un attimo.
    L'HSG è dotato di un ottimo mirino costituito da tre led verdi, tuttavia la visione sulla canna non rimane dopo aver sparato il che costringe a fastidiosi mira-spara-mira-spara per ciò conviene allenarsi a sparare senza mirare. Nonostante il funzionamento molto simile allo shotugn base l'HSG è un'arma piuttosto costosa e a basso livello può essere preferibile puntare sull'hunting shotgun, più lento a sparare e ricaricare ma più economico e potente. Ad alti livelli invece molti support potranno apprezzarne i caricatori grandi e l'economicità delle munizioni. Da segnalare la doppia modalità di fuoco, selezionabile con il tasto secondario: con la prima modalità a spread ridotto spara come lo shotgun normale, è discretamente preciso fino alla media distanza e anche oltre. Con la seconda modalità a spread più ampio spara più o meno come il colpo singolo l'hunting shotgun, ottimo per falciare grandi quantità di specimen sulla corta distanza ma rende inefficace il fucile a distanze più elevate.

    Costo:
    L'HSG-1 costa 1250£, il support ottiene uno sconto dal trader.



    Hounting Shotgun

    L'hunting shotgun, l'arma di tier 2 per lo specialista di supporto. L'Hunting shotgun è un fucile a doppia canna che spara le sue due cartucce ad una velocità estremamente alta e infligge una massiccia quantità di danno a tutti gli specimen. L'Hunting shotgun può anche sparare entrambe le cartuccie, per avere un colpo più potente, per usarlo premete il fuoco alternativo (tasto 3 del mouse di default). Con un solo colpo, può uccidere più clot (ciò vi farà guadagnare l'achievement careful spender) e con due colpi può far esplodere un clot senza problemi. L'unico difetto è che può caricare solo due cartucce alla volta e dovrete sparare entrambe le cartucce prima di ricaricare. Paragonato allo shotgun, l'Hunting shotgun è anche più preciso e i proiettili si spargono di più, quindi consumate i proiettili saggiamente in modo che non vi troviate a combattere contro specimen a raggio corto mentre avete un solo proiettile e non potete ricaricare. L'Hunting shotgun, come tutte le armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco.

    Costo
    Di base costa 750£. Lo specialista di supporto ottiene uno sconto dal trader, e spawna con l'Hunting shotgun a livello sei.

    Scheda



    AA12

    L'AA12, L'arma di tier 3 disponibile per lo specialista di supporto. L'AA12 è un fucile automatico da combattimento, con una una cadenza di fuoco e una disponibilità di munizioni paragonabili ad un fucile d'assalto. Ha anche minore spargimento di proiettili rispetto agli altri fucili e un raggio di fuoco maggiore. Essendo un fucile automatico, può sparare ad altissime velocità. Ciò rende l'uccisione del fleshpound una missione relativamente semplice. L'AA12 può dare l'impressione di avere un'enorme carico di cartucce a disposizione (75 in totale) per un fucile, ma un giocatore che non sà risparmiarle tenderà a sprecarle, magari cercando di "overkillare" i clot, il che è completamente inutile. In ogni caso l'"overkilling" può essere evitato settando l'AA12 su semi automatico, ossia come dovrebbe essere usato la maggior parte delle volte. L'AA12 scala facilmente la classifica dei fucili per precisione, danno inflitto e velocità di fuoco e gli specialisti di supporto dovrebbero sempre cercare di comprare quest'arma devastante prima che i fleshpound facciano la loro comparsa.

    Costo
    Di base costa 4000£. Lo specialista di supporto ottiene uno sconto sull'AA12 dal trader.

    Scheda


    Spoiler: Berserker
    Berserker


    La classe:

    Il berserker è la classe specializzata nel combattimento in mischia perciò è quasi sempre in prima linea a rispedire indietro l'orda. Il berserker si specializza nelle armi da mischia e sa usare efficacemente il coltello, il machete, l'ascia, la katana e la motosega più che le pistole. Siccome sono sempre nel mezzo del combattimento, il berserker ha un numero di abilità che lo aiutano a sopravvivere. Il loro danno da mischia e la frequenza con cui tirano fendenti sono migliorati rispetto alle altre classi, e godono della mancata riduzione della velocità con armi come machete e ascia (anche se la riduzione della velocità è presente per la motosega). Brandendo tutte le armi da mischia, esclusa la motosega, il berserker può muoversi il 20 % più velocemente delle altre classi. I berserker godono anche di una resistenza a tutti i tipi di danni nel gioco, specialmente il danno da bile del bloat, e non possono essere afferrati dai clot, ciò rende il berserker un perfetto candidato a respingere i nemici che hanno aggredito i proprio compagni. Il berserker solitamente mira a brandire una o due armi, la katana e la motosega. La motosega è di solito la scelta primaria del berserker e ha 2 modalità d'uso. La prima modalità permette di piantare la motosega nel nemico, in modo che "mastichi" parte della testa e del torso. Il fuoco alternativo permetterà al giocatore di portare un colpo da sopra la testa, che infliggerà più danni rapidi e stun su gorefasts e srackes. L'altra arma principale è la leggera katana, che ha solo due fendenti, quello leggero e quello pesante. La velocità di movimento del berserker non è influenzata dalla katana e può essere sfoderata molto velocemente per fare a pezzi molti specimens. La katana in ogni caso non sempre riuscirà a stunnare uno scrake prima che quest'ultimo attacchi, e questo può spesso costare una buona parte della barra della vita e dell'armatura, per questo la katana può essere coperta dall'ascia. In ogni caso può falciare i nemici standard molto velocemente ed estenderà spesso lo zed-time per tutto il team.
    Il berserker è anche una delle classi meno esose da mantenere, e raramente avrà bisogno di comprare munizioni, quando avrà comprato la sua arma principale e l'armatura potrà supportare economicamente il team donando i soldi in eccesso per permettere agli stessi di comprare armi migliori. Malgrado tutti i bonus il berserker è una classe abbastanza difficile da giocare. è il primo a venire a contatto con la maggior parte degli specimens e perciò deve abbattere i nemici prima che possano colpirlo, ma ci sono alcuni specimens che gli rendono la vita difficile. I crawlers ad esempio sono una grande minaccia quando sono in gran quantità, inotre sono piccoli e veloci. Sono un bersaglio difficile da colpire, specialmente quando saltano, e quando riescono a rubare punti armatura durante il corso dell'ondata, rendendo la vita facile agli specimens più grossi che possono cosi sopraffarlo. Indietreggiare e stare fuori portata, colpendo i crawlers quando atterrano è una buona idea ed uno dei pochi modi di evitare danni. I gorefasts non sono una grande minaccia, dato che il berserker può vederli arrivare, ma con una carica mandata a segno riescono a sottrarre una buona parte dei punti armatura. le sirene e gli husk sono entrambi specimens con attacchi a lungo raggio, il berserker dovrà quindi farli fuori in fretta per prevenirsi dagli eventuali attacchi. Tale situazione è resa difficile nel caso in cui i nemici blocchino la strada, specialmente con le sirene, dato che permetteranno alle stesse di infliggere parecchi danni al giocatore. Uno dei migliori modi per approcciare le sirene consiste nel nascondersi dietro gli angoli, dato che le urla e le fireball del pyro non fanno danno attraverso i muri, ciò permetterà al berserker di tendere un'imboscata ai nemici e farli fuori prima che attacchino.
    In alternativa il berserker può prendere un bullpup o un lever action rifle per competere con queste minacce, ma ad alte difficoltà la mancanza di danno potrebbe essere problematica. Una nota finale per quanto riguarda i fleshpounds: I fleshpounds non sono soggetti a headshot critici come molti specimens e non possono essere decapitati con nessuna arma. Questo associato con la loro grande velocità e il danno massiccio li rende estremamente pericolosi per un berserker. I fleshpiunds sono tuttavia deboli contro le granate, perciò piazzarne due o tre permetterà al berserker di sottrarre al fleshpounds una massiccia quantità di energia, prima di attaccare con un'arma da mischia dai pesanti danni per finirli. Il berserker richiede generalmente una buona pratica, ma nelle mani di un giocatore abile gioca un ruolo chiave nel contenimento dell'ora e nell'assorbimento maggiore dei danni rispetto al resto del team.

    Le armi:

    Coltello

    Il coltello, l'arma base con cui tutti spawnano. ha un cadenza d'attacco molto veloce e può facilmente staccare le teste di clots e gorefasts. Il coltello ha un attacco alternativo che è più potente ma più lento e può facilmente uccidere un gorfast con un solo fendente. Il coltello potrebbe essere definito come la versione meno potente del machete, che ha la stessa cadenza nel colpire ma è leggermente più potente del coltello. Il coltello si usa principalmente per risparmiare munizioni alla prima ondata, una strategia di molti giocatori è di partire alla prima ondata come berserker e semplicemente tagliare le teste durante la prima ondata. Il coltello permette anche al giocatore, quando lo stesso lo ha in mano, di correre più velocemente. Questa strategia è l'ideale per i giocatori che hanno bisogno di scappare per curarsi o per i giocatori che vogliono arrivare al trader il più velocemente possibile. I giocatori possono usare anche questo bonus come vantaggio per allontanarsi dagli specimens il più in fretta possibile. Il coltello può essere trovato a terra, questo perchè un giocatore può essere morto mentre lo teneva in mano, non può essere raccolto e non può essere scartato.

    Costo
    Il coltello assieme alla pistola è l'arma base con cui si spawna, non lo si può vendere o comprare.

    Machete

    Il machete è utile per tagliare le teste di clots, bloats e gorefasts. Il machete è una versione più potente del coltello, dato che entrambi hanno la stessa velocità d'attacco e lo stesso raggio. Il machete non è usato da molti giocatori, questo perchè l'ascia è molto più utile contando il danno inflitto e può essere comprata con i soldi con cui si spawna. In ogni caso il machete può essere usato dai giocatori che caricano troppo peso e non hanno sufficenti blocchi per prendere l'ascia. Il machete dispone anche di un attacco alternativo, più potente ma più lento.Il machete può giacere sul pavimento spawnato a caso dal gioco.

    Costo
    Il machete costa sempre 100 sterline, non importa quanti sconti sulle armi abbiate o quale classe usiate.


    Ascia

    L'ascia è l'arma da mischia più potente (esclusa la motosega). Sebbene sia quasi due volte più potente del machete, ha una velocità d'attacco minore rispetto al coltello e al machete. L'ascia inoltre uccide un clot in un colpo, indipendentemente da dove il giocatore lo colpisce e come il coltello e il machete può decapitare i nemici più deboli. L'ascia ha un "fuoco" alternativo, un attacco più lento ma più potente.
    Il costo è alla portata di tutti, e può essere comprata con i soldi con cui tutti spawnano (a meno che non stiate giocando a suicidal) e contrariamente al coltello e al machete può infliggere un danno decente a fleshpounds e scrakes.
    Potrete trovare l'ascia sul pavimento, spawnata a random dal gioco.
    Costo
    L'ascia costa 150 sterline, il costo non cambia in base agli sconti, nessuna classe spawna con l'ascia.


    Motosega

    La motosega è la migliore amica che un berserker possa avere. La motosega può squarciare un'intera linea di clots senza problemi, un singolo colpo di motosega ha la stessa potenza di un machete. La motosega è un'arma formidabile ma costa parecchio e un berserker dovrà aspettare qualche ondata prima di comprarla da solo, ciò dipende anche dal suo livello. La motosega non solo si fa facilmente largo in un ondata di nemici deboli senza rischio di perdere energia, può anche uccidere uno scrake se usata a dovere,(ciò permette anche di sbloccare l'achievement bitter irony, che richiede di uccidere due scrake con la motosega nella stessa ondata). La motosega ha anche un fuoco alternativo, che fondamentalmente passa attraverso qualunque specimens vi si pari di fronte. Tanto potente quanto sembra, colui che usa la motosega, rischierà attaccando il fleshpound o il patriarca siccome entrambi hanno attacchi da mischia potenti e veloci, perciò per il berserker non è consigliato di ingaggiare i fleshpound o il patriarca, a meno che non si presenti l'occasione (per esempio nel caso uno dei due abbia preso di mira un compagno). La sirena è un altro problema, anche se i suoi morsi non sono pericolosissimi,le sue grida sottrarranno molta energia nel mentre che il berserker si avvicina a lei, ciò può costare allo stesso la vita .La migliore strategia è di uccidere le sirene con la pistola da 9mm o altre armi di copertura. Non troverete mai la motosega a terra.

    Costo
    Il berserker ha uno sconto sulla motosega dal trader,e spawna con la motosega dal livello 5.

    Katana

    La katana è un'arma da mischia formidabile. Può senza alcuno sforzo uccidere un gorefast con un solo colpo a difficoltà normale dato che è potente quanto la motosega, in ogni caso, la katana ovviamente non può decapitare in modo continuo chi capita a tiro, come la motosega. La katana, sebbene manchi di potenza, batte la motosega in velocità e permette a chi la brandisce di muoversi più velocemente di un giocatore con la motosega.
    La katana dispone anche di un attacco alternativo che aumenta il danno ma perde in velocità. Come la motosega il "fuoco" alternativo e usato per decapitare gli specimens potenti, come lo scrake o il fleshpound e forse anche il bloat ad esempio .La katana è anche una delle armi più leggere del gioco, occupa solo 3 blocchi e lascia cosi spazio ad altre armi, magari usate per la copertura .Ai giocatori che preferiscono la velocità di movimento e d'attacco è consigliato di comprare la katana al posto della motosega. L'unico svantaggio di quest'arma è il costo, dato che costa 1000 sterline, ma il berserker ottiene uno sconto di 1.0008.

    Costo
    Il berserker riceve uno sconto sulla katana che comunque rimane costosa almeno ai livelli più bassa. Non può essere trovata in giro per le mappe.

    Claymore

    Vi sentite dei veri Highlander scozzesi? Allora potreste voler scendere in campo con questo spadone per affettare allegramente gli specimen. La claymore è una spada formidabile, molto potente al pari della katana ma piuttosto lenta, infatti va usata allo stesso modo dell'ascia, colpendo ed arretrando.


    Spoiler: Commando
    Commando

    La classe:
    I commando sono tecnicamente i leader della squadra. Questo perchè vedono i nemici invisibili e le barre dell'energia dei nemici quando gli specimens sono nel loro raggio di visione. Il ruolo primario del commando è di togliere di mezzo gli specimens più deboli, ad esempio i crawlers, i clots e gli stalkers. Anche se tutte le classi sono adatte a toglierli di mezzo il commando è avvantaggiato, grazie al caricatore molto grande per i fucili d'assalto, ad una buona potenza d'impatto delle armi unite ad un danno da headshot non trascurabile. Queste proprietà fanno del commando il componente ideale per prendere il controllo della squadra e fare fuori i nemici più veloci e furtivi che potrebbero interferire mentre gli altri membri sono focalizzati sugli specimens più grossi e pericolosi, come il fleshpound e lo scrake. I commando hanno anche l'abilità di vedere i nemici invisibili, ossia gli stalkers e il patriarca. I commando dovrebbero comunicare con il proprio team mentre il patriarca è invisibile, per dargli la caccia prima che si curi. Il commando dovrebbe focalizzarsi sulla protezione dei compagni in prima linea dai silenziosi stalkers e dai crawlers, che amano avvicinarsi furtivamente e accerchiarli o semplicemente bloccargli la strada. Gli stalkers hanno la brutta abitudine di far si che lo schermo diventi rosso mentre attaccano, ciò acceca temporaneamente il giocatore, e fa si che lo stesso finisca per incorrere in una situazione mortale. I crawlers si muovono velocemente, spawnano a sciami e dispongono di un debole ma veloce attacco in salto. Il commando dovrebbe stare all'erta, per proteggere i compagni da questi specimens. Anche se non sono pericolosi quanto i precedenti specimens i clots possono ogni tanto avvicinarsi furtivamente ad un membro del team non all'erta e bloccarlo, tenendolo fermo sul posto. Questo permette agli specimens più forti, come sirene scrakes e fleshpounds di prendere e uccidere il giocatore. Per concludere, i commando sono la spina dorsale della squadra e dovrebbero proteggere le spalle ai propri compagni per la maggior parte del tempo.

    Tabella di classe:
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    Le armi:

    Bullpup

    Il Bullpup (L22A2) arma di tier 1 per il commando, una delle poche armi ad avere un mirino con un zoom 2x. Il bullpup è un'arma versatile, può essere devastante sia a lungo che a corto raggio. Il bullpup può essere impostato in modalità semi-automatica o in modalità automatica, premendo il tasto del fuoco alternativo ( mouse 3 di default).
    I giocatori spesso useranno la modalità semi-automatica, per il minore rinculo e l'uso di un minor numero di munizioni ed è di solito usato per tirare giù specimen dalla media potenza usando il mirino mettendo a segno un facile headshot. La modalità automatica dovrebbe essere usata SOLO per abbattere gli specimens con molta vita, come il Bloat lo Scrake e il Fleshpound. Il Bloat può essere facilmente tirato giù con pochi colpi alla testa, cosi i giocatori non hanno realmente bisogno della modalità automatica per ucciderli facilmente. Il Bullpup è spesso usato dal medico, grazie al vantaggio di essere versatile. Risparmiare munizioni è un buon consiglio, dato che il Bullpup dispone di pochi caricatori. Il bullpup, come tutte le armi primarie, si può trovare sul pavimento, spawnato a random dal gioco.

    Costo
    Il commando ha uno sconto sul Bullpup dal trader, e spawna con il bullpup a livello 5.

    AK-47

    L'AK-47 è un'arma di tier 2 per il commando. C'è una grossa differenza nella potenza di fuoco se lo si paragona al Bullpup, ma spara leggermente più lentamente di quest'ultimo.
    L'AK-47 può decapitare un clot con un solo proiettile a difficoltà normale, impostando la modalità di fuoco a semi automatico sarete facilitati in questo lavoro e per le situazioni più dure. Una piccola pioggia di proiettili in modalità automatica farà il resto. L'AK-47 è fondamentalmente solo una versione più potente del bullpup, eccezione fatta per il mirino e la velocità di fuoco che non possono competere con quest'ultimo. Le munizioni dell'ak47 costano quanto quelle del bullpup, ciò significa che dopo che il giocatore avrà comprato l'AK-47, non si dovrà più preoccupare di munizioni costose, appunto per il loro costo contenuto.

    Costo
    Il commando ha uno sconto dal trader per l'AK-47 e spawna con lo stesso a livello 6.

    M4

    L'M4 introdotto di recente è un'arma a metà strada tra il bullpup e l'AK47. Con quest'ultimo condivide la potenza d'impatto mentre con il primo condivide la precisione e la cadenza di fuoco. Per questo motivo l'M4 si rivela essere la migliore arma tier 2 grazie anche al mirino ACOG simile a quello dello SCAR che aiuta molto la precisione. Può essere usato in modalità semiautomatica per una maggiore precisione oppure in automatico per dilaniare gli specimen senza andare troppo per il sottile. Inoltre condivide con l'AK anche il prezzo, per ciò la scelta tra le due armi tier 2 dipenderà solo dai gusti del giocatore.

    Costo

    SCAR MK17

    Lo SCARMK17 (Fucile d' Assalto delle Forze Speciali, Mark 17) è la terza arma progettata per la classe del Commando. Il fucile d'assalto SCARMK17 calibro 20 ha anche un'impostazione completamente automatica opzionale. Nel gioco si presenta con un mirino a forma di punto rosso ed un' impugnatura anteriore verticale, ma solamente il primo elemento ha effetto sul gameplay. L'achievement dello SCAR consiste nell' uccidere mille specimens utilizzando quest' arma. Rispetto al bullpup e all' AK-47, a parte la differenza del peso e del costo, è più preciso, ha un danno maggiore per colpo ed un volume di fuoco superiore, ma anche un rinculo superiore ed un caricatore più piccolo.

    Costo dell' arma:
    Il Commando ottiene uno sconto sullo SCARMK17 dal Trader.


    Costo delle munizioni:


    Spoiler: Equipaggiamento
    Equipaggiamento


    Granata a Frammentazione


    La Granata è l'unico tipo di esplosivo che richiede una mira a forma di arco prima di essere lanciata. La Granata è vitale per una squadra che voglia sopravvivere a tutte le ondate.
    Il fatto che si possano far esplodere i Clots con una sola Granata, rende quest' ultima molto utile ai giocatori, che saranno in grado di eliminare gruppi di specimens deboli senza sprecare troppe munizioni.
    I Support Specialists, Firebugs e Demolitions ricevono dei bonus per le granate. I primi potranno portarne di più, così come i demolitori che inoltre riceveranno un bonus in potenza in quanto la loro specialità è appunto l'esplosivo. Nelle mani del firebug invece diventeranno bombe incendiare, infatti esplodendo daranno fuoco a qualunque cosa nel raggio d'azione.
    Le Granate possono anche essere "potenziate", ovvero al giocatore è consentito lanciare fino ad un massimo di cinque granate nello stesso punto ed avrà una potenza di fuoco cinque volte superiore rispetto ad una sola granata. Tuttavia, lanciare cinque granate nello stesso punto, significherà anche un raggio di esplosione di molto superiore, rendendo il lanciatore vulnerabile alle sue stesse granate se non si troverà in un punto abbastanza lontano. La tecnica del "potenziamento" è una delle più utili per annientare uno specimen potente come un Fleshpound che terrorizza la squadra, ma se questa non dovesse ucciderlo, più di due granate esplose, innervosiranno il Fleshpound.
    Le Granate sono il miglior modo per distruggere un gruppo, oppure uno specimen forte e potente, ma bisogna tener presente che il giocatore deve essere cauto, perchè una granata sotto i piedi del lanciatore causerà gravi danni e punti vita persi in base alla quantità delle granate lanciate. Inoltre è da tener presente il fatto che gli specimen sono in qualche modo consapevoli della pericolosità delle granate per ciò cercheranno di evitarle. Ogni cassa di munizioni raccolta aggiunge un'ulteriore granata al vostro inventario, fino al valore massimo predefinito di cinque.
    Le Granate non vengono spawnate casualmente sulla mappa, ma possono essere trovate solo nelle casse di munizioni.


    Tattiche:
    Saldare una porta in modo che gli specimens cercheranno di distruggerla. A questo punto è possibile lanciare alcune granate quando la porta cede che potrebbero anche uccidere tutti gli specimens dietro la porta. Tuttavia, se si sbaglia il momento, la porta verrà distrutta dalle granate e gli specimens dietro non subiranno alcun danno.
    Una serie di granate sarà sempre il modo migliore per uccidere gli specimens potenti. Assicuratevi di essere abbastanza lontani dall' enorme raggio di esplosione.
    Lanciano una granata direttamente sotto i propri piedi mentre si è circondati, può causare la morte di tutti gli specimens intorno e lasciare il giocatore con poca energia vitale. Gli specimens non uccisi, potrebbero rimanere storditi per un breve periodo di tempo dandovi il tempo di allontanarvi.
    Lanciare tutte le proprie granate prima di morire è un' ottimo modo per uccidere il maggior numero di specimens possibili.
    A livelli di difficoltà elevati è consigliabile evitare di lanciare le granate in spazi aperti in quanto gli specimen tenderanno ad evitarle, meglio se possibile attirarli in corridoi stretti e lanciarle li per massimizzare il danno.

    Costo dell' arma:
    Il costo rimane invariato per ogni classe. Il Support Specialist e il Demolition hanno la possibilità di portare più granate, quindi il costo di una ricarica completa varia in base al loro livello. Si spawna con 3 granate indipendentemente dal perk.


    Saldatore

    Il saldatore non è un'arma ma uno strumento utilissimo da utilizzare in ogni occasione. Con il saldatore si possono chiudere ermeticamente le porte bloccando una via d'accesso agli specimen permettendo alla squadra di mantenere il controllo un un'area relativamente tranquilla. Di base il saldatore permette con i suoi 100 punti di saldare circa il 65% di una porta, questo vuol dire che per saldare una porta serviranno o due giocatori che saldano contemporaneamente oppure si dovrà saldare, aspettare che il saldatore si ricarichi e ripassare. Se una porta è stata sfondata in un'ondata precedente richiederà più tempo per essere saldata in quando con un intero caricatore di saldatore si arriverà ad un 40%, ciò richiederà più passaggi o il perk support.
    Il support specialist riceverà bonus per questo oggetto arrivando a saldare fino al 100% più velocemente, cioè sarà in grado di saldare praticamente tutte le porte con un solo passaggio.
    Una volta saldate, le porte potranno essere aggredite dagli specimen che tenteranno di passare, i giocatori potranno continuare a saldarle per mantenerle chiuse finché non sarà necessario abbatterli, in questo caso si potrà lasciare che gli specimen abbattano la porta oppure si potrà togliere la saldatura con il fuoco secondario (di base mouse 3). Alla fine di ogni ondata le porte abbattute riappariranno e potranno essere saldate di nuovo in quella successiva.

    Tattiche:
    Nelle mappe ricche di porte come offices o bioticslab è consigliabile per il support saldare la maggior parte delle porte, in questo modo avrà il duplice vantaggio di proteggere la squadra costringendo gli specimen ad arrivare da punti predefiniti e di far salire la propria classe in quanto essa richiede hitpoint degli shotgun e punti saldatura. Se una porta viene aggredita si può continuare a saldarla a patto di avere il team che protegga il giocatore occupato in quando il dispositivo funziona come qualunque altra arma per ciò non si può reagire.
    Non tutte le porte vanno saldate, quelle secondarie si possono chiudere senza pensieri, ma quelle di punti di accesso principali a volte è meglio lasciarle libere per far passare gli specimen oppure all'arrivo del patriarch visto che quest'ultimo le abbatterà a colpi di lanciarazzi. Questo comunque va valutato di volta in volta.


    Siringa curativa

    La siringa curativa è forse l'attrezzo più utile nelle mani dei giocatori. Permette di curare se stessi e i propri compagni, se ci si cura da soli essa restituisce 20HP a fronte del consumo del 100% della siringa che si ricaricherà con il tempo mentre se si cura gli altri restituirà lo stesso quantitativo di HP ma con solo il 50% di consumo della siringa. Per questo motivo è consigliabile che in una squadra, se non sono presenti medici, ogni giocatore si prenda cura dei compagni andando a curare un compagno ferito senza aspettare che le condizioni si aggravino troppo. In ogni caso i giocatori dovrebbero sempre pensare di rimanere al sicuro visto che per ricaricare completamente la siringa serve circa un minuto. Un medico con questo attrezzo in mano sarà un aiuto formidabile se le cose cominciano a mettersi male visto nelle sue mani la siringa sarà molto più efficace e a livelli alti la siringa si sarà già caricata prima che termini l'animazione.

    Tattiche:
    Se non si è medici è meglio curare se stessi e i compagni subito anche per pochi danni in quanto la siringa restituisce un quantitativo limitato di HP.
    Come medici se la situazione è tranquilla è meglio utilizzare il dispositivo dell'MP7 per curare i compagni e tenere la siringa per se stessi, questo perché molte volte capita che la squadra non si preoccupi di mantenere in salute il medico.
    In momenti di difficoltà quando per esempio un fleshpound ha rotto la formazione è consigliabile che il medico prenda la siringa e corra dai compagni per soccorrerli piuttosto che provare a curarli con il dardo dell'MP7 in quanto la situazione concitata non aiuta la mira.


    Specimen
    Esistono diversi tipi di avversari con diverse caratteristiche, in particolare:
    Clot
    Gorefast
    Bloat
    Crawler
    Stalker
    Siren
    Husk
    Scrake
    Fleshpound


    In fine, dopo orrori, deliri e patimenti, se tutto il team avrà cooperato, potremo affrontare il boss, il patriarca, che è di fatto il creatore degli specimens, qui sarà fondamentale la cooperazione e la strategia, in quanto il patriarca avrà non solo una barra vita assurdamente alta, una mitragliatrice a nastro e un lanciarazzi, ma sopratutto potrà fuggire ( diventando invisibile) ed andare a curarsi, per ben due volte.


    Mappe Ufficiali
    Le mappe ufficiali del gioco sono 20:

    Bioticslab
    Farm
    Waterworks
    Manor
    Foundry
    Westlondon
    Bedlam
    Wyre
    Offices
    Departed
    Icebreaker
    Crash
    Filthscross
    Abusementpark
    Aperture
    Biohazard
    Evilsantaslair
    Hospitalhorrors
    Mountainpass
    Suburbia

    A queste si aggiungono le innumerevoli mappe create dalla community che rendono il gioco sempre longevo e pieno di approcci.

    La guida nabba per nabbi di thresher3253, ovvero qualche consiglio generale per cominciare a giocare bene da subito:
    Citazione thresher3253 Visualizza Messaggio
    Allora, per cominciare a giocare bene segui questi consigli:
    - Gioca a normale con i perk di livello 0-1-2
    - Gioca a difficile con i perk livello 3-4
    - Passa a suicidal con i perk a 5-6
    - Evita hell on earth

    NON USARE LE ARMI OFFPERKED. Le uniche che conviene usare sono il lever e l'handcannon, perchè se la cavano anche senza sharpshooter e se vuoi skillare il commando mentre sei in un'altra classe usa l'AK47. Le altre armi lasciale alle proprie classi, una volta ti ho visto giocare con il Mac mentre eri supporto :nono:

    Adotta uno stile diverso in base al perk che scegli.
    Medico: focalizza l'attenzione sul curare i compagni, non sul fare kill. L'MP7 è buona solo per uccidere crawler e clot, e con due headshot, un gorefast. Il tanking lascialo al medico livello 5-6.
    Supporto: Ripulisci grossi gruppi di nemici e i calibri pesanti. Usare i fucili a pompa contro avversari minori singoli è uno spreco di munizioni, quindi impara ad allineare i nemici sulla linea di tiro per colpirne molti con un solo colpo.
    Sharpshooter: Se usi l'accoppiata Lever - M14 fai il trash killer e spara a tutto, tranne scrake e fleshpound. Se usi la balestra + Handcannon focalizza invece l'attenzione su husk, scrake e fleshpound, con la balestra li fai fuori con uno o due headshot, a seconda del livello di difficoltà e del perk.
    Commando: Trash killer. NON sparare a fleshpound e scrake, li fai solo incazzare. Prendi di mira i nemici più piccoli, con un occhio di riguardo verso sirene e husk, mentre i tuoi compagni pensano ai grossi.
    Berserker: Sei veloce, sfrutta questa caratteristica per raggiungere velocemente husk e sirene e farle fuori. Tieni un lever per i crawler. Quando raggiungi il livello 6 si apre un discorso a parte per questo perk.
    Firebug: l'unico motivo per usare il firebug è accumulare soldi per le ondate finali dato che è una classe economica, nelle quali DEVI passare a un'altra classe. Il commando è un trash killer più efficiente. Inutile verso i grossi calibri. Inoltre non fai vedere un tubo alla squadra con le fiamme.
    Demolitore: Il compito del demo è quello di eliminare grossi gruppi di nemici se si fanno pericolosi e fleshpound. Se usi l'accoppiata M32 + M79 evita di sparare agli scrake, se invece usi il LAW spara verso di loro solo quando vanno in rage. In ogni caso, e questa è una delle cose che mi fanno più incazzare, NON SPAMMARE COL DEMO. Fai solo fumo e non fai vedere una mazza alla squadra.

    Se hai soldi in eccedenza dalli a un compagno che ne ha bisogno: è molto meglio avere tutta la squadra equipaggiata bene. Inoltre, non sei tenuto a spendere i soldi per forza. Tieni sempre da parte qualche cosa nel caso muori e devi ricomprare tutto da capo. Una volta che hai comprato le armi che ti servono, pensa a comprare ogni volta le munizioni, l'armatura, dai il resto ai compagni e tieni 600-1000 di riserva.

    Non fare come me: invece di andare in giro da solo a fare più kill pensa a stare con i tuoi compagni, se ti ammazzano è una bocca di fuoco in meno e meno possibilità di vittoria.

    Cura gli altri ogni volta che è possibile. Usare la siringa su un compagno consuma 50 punti, mentre se la usi su te stesso ne consuma 100. Inoltre sono sempre punti per il medico e mi pare che per ogni punto vita curato ti diano 0.3 £, ma ora non ricordo la cifra.

    Attento con le granate, se ne tiri più di due troppo velocemente può capitare che sbattano tra di loro, finendo per cadere ai tuoi piedi e farti saltare in aria.

    NON weldare le porte a caso. Mi è capitato di morire al patriarca perchè mi ero trovato davanti una porta completamente saldata durante una fuga. A mountainpass :fermosi: Pianifica le porte da weldare in base alla strategia che state utilizzando.

    Credo che questa breve guida si possa inserire in OP :sisi:


    Now let all imagination fly
    La guida allo zerking powa di thresher3253:
    Citazione thresher3253 Visualizza Messaggio
    La guida allo zerking powa edition

    Il Berserker è il perk più potente di Killing Floor, possedendo la capacità di resistere anche alle ondate a Suicidal e Hell On Earth in azione solitaria grazie alla maggiore velocità e resistenza al danno che gli consente di lasciarsi i nemici alle spalle e farsi seguire per tutta la mappa, indebolendo gli specimens ad uno ad uno. Quella dello zerking è una delle tecniche più usate nei server e spesso se si entra in un server dove alcuni giocatori stanno usando il Berserker, gli altri perk sono destinati a morire se non si sanno difendere.
    È una tecnica che richiede molto esercizio per riuscire a sopravvivere anche da soli, magari in una partita a 6 giocatori, ed è anche piuttosto lunga visto che una partita a Hoe può anche portare via un ora e mezza, visto che gli specimens vengono eliminati mano a mano.
    Ebbene, questa guida illustra come buttarsi nella danza del Berserker senza finire divorati alla seconda ondata.
    Da notare che queste considerazioni valgono solo per il livello 6 del perk: a livelli minori il bonus alla velocità è meno incisivo, benchè comunque maggiore degli altri perk.

    Il loadout

    Il loadout ideale di ogni berserker dovrebbe essere una Katana come arma primaria, l'ascia/claymore e un Lever Action Rifle per coprire l'handicap di distanza. A livello 6 l'intero loadout costa circa 720 £, che è una cifra facilmente ottenibile fin dall'inizio della partita, specialmente se si spawna come livello 6 Sharpshooter e si vende la balestra. Nelle prime ondate l'armatura è opzionale.

    Katana

    È l'arma primaria dello zerk, con la quale si trascorre la maggior parte del tempo ad affettare i nemici. Fa buon danno, è veloce e consente di eliminare anche gli Husk e le Sirene a Hoe con un solo colpo alla testa dell'attacco alternativo. Con quest'arma si colpiscono Clot, Gorefast, Stalker, Husk, Sirene e anche gli Scrake. Volendo ci si può dedicare anche al Fleshpound, ma l'ascia è più sbrigativa. Con gli Scrake si può approfittare del cosiddetto "flinch", cioè il momento di stordimento che avviene dopo ogni colpo, permettendo quindi di affettarli senza ricevere un singolo punto di danno. Attenzione però, perchè oltre a richiedere un certo tempo, nel quale altri specimens possono avvicinarsi e colpire il giocatore, se si toglie l'attenzione dello Scrake esso comincerà ad demolirvi con la motosega. Le fiamme del firebug e gli esplosivi possono cancellare il flinch, quindi è opportuno che gli altri giocatori ignorino lo Scrake se viene attaccato da un Berserker, preferendo gli altri nemici che si avvicinano. Inoltre, questo glitch funziona solo a Beginner, Normal e Hard. A Suicidal e Hell on Earth è infatti indispensabile utilizzare l'ascia.

    Ascia

    L'ascia fa più danno della Katana, ma è più lenta, rendendola inadatta per grossi gruppi di specimens più piccoli. Quest'arma viene utilizzata per stordire gli Scarke colpendoli alla testa con l'attacco alternativo (Tasto centrale del mouse). Se colpiti bene, lo Scrake si blocca e rimane fermo per due o tre secondi, consentendovi di portare a segno un altro headshot. A quel punto lo Scrake può avere due animazioni: si guarda ai lati oppure abbassa la testa. Nel primo caso è opportuno restare nello stesso punto dove si è dato il primo colpo per poter ottenere un secondo headshot. Nel secondo caso ci si deve avvicinare il più possibile allo Scrake per riuscire a colpirlo una seconda volta. Con questa tecnica uno Scrake cede dopo tre o quattro colpi.
    Con l'ascia è possibile anche eliminare il Fleshpound senza problemi, tuttavia ci sono delle regole da seguire. Come scrissi in altra sede, il Fleshpound possiede un set di regole per definire i limiti della modalità rage. Se mantiene il contatto visivo con un giocatore per 12 secondi, il Fleshpound va in rage. Se riceve un certo ammotare di punti danno concentrati in due secondi, va in rage. Se il Fleshpound cambia obiettivo, interrompe la linea visiva con il giocatore o attacca, il rage timer si resetta, dando altri 12 secondi di respiro. Con queste premesse e la velocità del Berserker lo si può attaccare con l'attacco alternativo dell'ascia colpendolo alla testa, allontanarsi rapidamente per schivare il colpo, attendere due secondi e attaccare di nuovo. In questa maniera lui non andrà in rage. Questa tecnica richiede però spazio e un certo quantitativo di tempo, visto che sono richiesti una decina di colpi. Inoltre se insieme al colpo di ascia riceve altri danni, magari da un proiettile vagante o un giocatore ignaro che inizia ad attaccarlo, è rage. Approfittando del bonus alla resistenza, potreste preferire di proteggere il compagno attirando l'attenzione del mostro con un colpo di pistola. Non è possibile schivare il colpo di un Fleshpound in rage.
    Un trucchetto utile per calmarlo può essere quello di saldare una porta dietro al Fleshpound in rage: esso attaccherà la porta e tornerà allo stato normale. Però bisogna essere abbastanza lontani e veloci a passare al saldatore, chiudere la porta e weldarla anche solo di un punto e spesso il lag chiude la porta troppo lentamente, senza contare che potreste (Come me) chiudervi fuori mentre il Fleshpound se la ride e la porta vi caccia fuori una trollface :asd:
    Seguendo il concetto di rompere la linea visiva col Fleshpound, potete utilizzare questo fatto per ucciderlo usando praticamente qualsiasi arma, premesso che abbiate abbastanza distanza per girare gli angoli con sicurezza e non ci siano specimens dall'altra parte che vi aspettano.
    Le stesse considerazioni si applicano anche per la Claymore, visto che è grossomodo un reskin dell'ascia.

    Lever Action Rifle

    Un'arma a distanza fa sempre comodo e i Crawler sono molto difficili da colpire con la Katana senza ottenere danni e nelle ondate finali spesso finiscono per togliere preziosi punti armatura indispensabili per coprire un eventuale errore nell'uccidere il Fleshpound. Quindi, un bodyshot col LAR ai Crawler è un uccisione, anche a Hoe. Inoltre il Lever è un'arma che anche offperked conserva un buon danno da headshot e stordisce gli Husk, nel caso siate costretti a sfoltire i nemici più fastidiosi a distanza. Una alternativa è l'Handcannon, anche se fa meno danno è comunque leggera e uccide i Crawler con un colpo, tranne a Hoe.

    Detto questo, il punto cardine dello zerking consiste nel farsi seguire da tutti gli specimens e fare dei giri intorno alla mappa, eliminandoli nel momento opportuno. Stare nello stesso posto significa farsi uccidere rapidamente, visto che manca la possibilità di eliminare velocemente gruppi di nemici, quindi è indispensabile restare sempre in movimento e, nel caso, valutare sempre la strada migliore da prendere per evitare di farsi accerchiare. Ponete l'attenzione verso i Gorefast che vi caricano, i Crawler che possono essere eliminati velocemente e massima priorità per i Fleshpound, specialmente in mappe grandi e aperte che non vi consentono di rompere la linea visiva per resettare il rage time con facilità. Le nemesi del Berserker sono però gli Husk e le Sirene. I primi hanno la tendenza a colpirvi ripetutamente e con precisione e vanno eliminati preferibilmente il prima possibili. Le seconde ignorano l'armatura e se siete a tiro vi rallentano con il loro urlo, negando il bonus di velocità. Non andate in bocca alle Sirene: preferite l'uso del Lever se riuscite a ottenere un headshot oppure tendetele un'imboscata da dietro gli angoli per decapitarle prima che possano urlare. In alternativa potete usare il cosiddetto "scream cancel". Due sirene ad alte difficoltà sono letali, quindi non abbiate la presunzione (Come me) di poterle eliminare caricandole a testa bassa con la Katana, complice le hitbox di merda delle stesse.
    I Bloat e gli Scrake sono in fondo alla lista delle priorità, data la loro lentezza (Almeno fino a quando i secondi non vanno in rage), si possono lasciare per ultimi.

    Questo è tutto, credo, se vi allenate con questo perk potete anche completare le mappe a Hoe da soli (Ammesso che il patriarca non vi saldi con una mazzata :asd:) o salvare una partita da game over certo quando tutta la squadra si fa triturare e si rimane da soli.

    Lista Steam ID dei giocatori (per essere aggiunti alla lista mandatemi un MP N.d.K.):

    Steam id :
    Spoiler:

    aksel85 = kernek69.
    Axelfg = Axelfg
    Bigbill = wolf8992
    c1cc10 = c1cc10
    coach7290 = coach72900
    darksniper= d4rk0_000
    Drago rinato = SoulSore
    Diny crippler = life2956
    Earth = danilo94
    enriccio = enriccio
    EnrickSolt = Enricksolt
    Fulvalbot = fulvalbot
    Gangster-M16 = Gangster_M16
    gg1992_user = genna889
    Godot = Godot17
    jacob92 = jacobthekiller92
    jackfive = apollo3d
    ken1989 = ken1989
    kyerrid = kyerrid
    kronos21=kronos21ita
    King Gro-Ba = KingGroBaLive!
    Luckino = Luckino27
    Maelstorm85 = Gandalf85
    Mastro Joe = ebgames1
    Mattycon = Mattycon
    MF_Paky = MF_Patrick
    Miccighel = Miccighel
    Miky the pain = Mikythepain
    mimmofree = mimmofree
    Peppigno = Peppigno
    Raikonov21 = raikonov
    R3volver_xx = Revolver_xx
    sghankor = vOrren
    Shinoda06 = Gil_Galad88
    Stracchino lo stecchino = Sheridan994
    Stranger1st = NeroConiglio
    Teramage = Teramage88
    The Bonecracker = Jonsy_Duke
    The illusionist = wolf634
    Theitalianjob92 = stefy92
    thresher3253 = thresher3253
    Tony89x = prince89x
    Uvaldon92 = uvaldon92

    ------------------------------

    Vecchio topic: [0] [1] [2]

    -----------------------------

    Se adorate il merchandising, se ogni qualvolta esce un nuovo gioco voi volete rifarvi la cameretta a tema, se anche solo vi interessa avere una maglietta o una tazza o qualunque altra amenità vogliate a tema Killing Floor ecco lo shop di Tripwire:
    http://www.ptxstore.com/tripwire/

    OP in costruzione
    Ultima modifica di Kronos21; 12-07-2012 alle 14:34:12

  2. #2
    Bannato L'avatar di tony89x
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    riapertura? o.o


    celebriamo il milione di copie vendute

  3. #3
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    Aaaaawwww riapertura e l'OP è ancora incasinato Oggi cerco di iniziare a sistemarlo

  4. #4
    thresher3253
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    Magari faccio pure le tattiche per le mappe...

  5. #5
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    Bon, ho segato un po' di roba inutile dalla descrizione del medico, del demo e dello sharp. Quando avrò voglia farò gli altri e magari vedrò di rimaneggiare anche le descrizioni delle armi.

  6. #6
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    We've got all this dosh... but what shall we spend it on?

    Avete qualche suggerimento su che cosa possono aggiungere a killing floor? C'è questo sondaggio nel forum di tripwire se vi interessa.

  7. #7
    Bannato L'avatar di tony89x
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    non ci credo questi ragazzi sono sensazionali

    devo ammettere che pensavo che dopo l'ultimo update non avrebbero più fatto altri eventi del genere, invece no....fantastici.
    Cmq voglio un WWII event, se lo fanno mi faccio 10 account steam e mi compro 10 copie del gioco
    Ultima modifica di tony89x; 21-02-2012 alle 18:03:19

  8. #8
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    Dopo il pacco di armi moderne direi che ci starebbe bene un bel pacco di armi della seconda guerra mondiale, mosin nagant Finalmente avremmo un fucile da cecco degno. Poi boh, thompson, mp40, stern, quelcazzochevolete per il commando, se non magari una mitragliatrice putente (MG42 ), al medico basta dargli una mitraglietta random tanto è contento, se non quelle granate curanti che erano interessanti. Al demo panzerfaust e gg, sarebbe come avere un law un attimo più leggero e maneggevole. Poi che manca? Hum, al firebug non saprei, o gli metti un altro lanciafiamme old style oppure boh. Infine non ricordo di aver mai visto fucili a pompa in giochi della seconda guerra mondiale, non saprei che cosa dare al support

  9. #9
    thresher3253
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    Un pacchetto sulla WWII sarebbe interessante, ma preferirei che non giocassero ulteriormente sul bilanciamento.

  10. #10
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    a me basterebbe anche un reskin, cioe armi diverse con caratteristiche identiche a quelle vecchie

  11. #11
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    Ah, ovviamente ci starebbero bene anche i nazizombie a tema più mappa dedicata alla seconda guerra mondiale, magari anche mutuata da red orchestra.

  12. #12
    Bannato L'avatar di tony89x
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Ah, ovviamente ci starebbero bene anche i nazizombie a tema più mappa dedicata alla seconda guerra mondiale, magari anche mutuata da red orchestra.
    d'accordo al 1000000%
    spero veramente che questa cosa diventi realtà.
    Il mio sogno più grosso sarebbe un evento simile su killing floor che girasse sull'ultima versione dell'unreal engine 3....sarebbe una figata assurda...altro che left 4 dead o giochetti simili

  13. #13
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Quando si stancheranno di Killing floor e si decideranno a fare killing floor 2 lo vedrai girare sull'unreal engine 3.

  14. #14
    Bannato L'avatar di tony89x
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Quando si stancheranno di Killing floor e si decideranno a fare killing floor 2 lo vedrai girare sull'unreal engine 3.
    speriamo presto allora l'ue3 si presta bene ai giochi cupi

  15. #15
    The Bonecraker
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    cut
    E il trench gun dove lo metti?
    Spoiler:

    Quoto tutto il tuo post, ma attualmente stanno vincendo le armi fatte in casa. Ne vedremo delle belle

    Edit: una bella spara-paletti non sarebbe male
    Ultima modifica di The Bonecraker; 21-02-2012 alle 20:13:17

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