[Topic Ufficiale] Killing Floor
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Discussione: [Topic Ufficiale] Killing Floor

Cambio titolo
  1. #1
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    [Topic Ufficiale] Killing Floor


    Killing Floor è un survival horror cooperativo, nato come mod di unreal tournament 2004, sviluppato e prodotto da Tripwire Interactive (gli stessi di Red Orchestra), pubblicato su Steam nel 2009.

    Trama/Background (in inglese, traduzione a breve)
    Il gioco è ambientato a Londra, in Inghilterra. La Horzine Biotech, una compagna di ricerca biotecnologica, venne appaltata per condurre esperimenti di natura militare riguardanti clonazione di massa e manipolazioni genetiche. Durante il processo di sperimentazione, qualcosa andò orribilmente storto e i soggetti umani cominciarono a esibire grottesche mutazioni e sfregi. Essi diventarono sempre più ostili fino a quando non sovrastarono le forze di sicurezza della compagnia.
    Ore dopo, le prime ondate di esemplari raggiunsero la superficie, interrompendo una manifestazione pacifica formatasi fuori dalla sede della ben nota compagnia militare. Nonostante i grandissimi sforzi della polizia locale, i civili vennero rapidamente sopraffatti e annientati dalle apparentemente infinite orde di cloni che uscirono dal quartier generale della Horzine Biotech. Scappate dalle loro sterili prigioni, le creature cominciarono a spargersi nelle aree vicine, divorando gli indifesi cittadini di Londra mentre la polizia tentava coraggiosamente, ma inutilmente, di contenere la marea di mostri che si spargevano nella città.
    Nel tentativo di contenere l'infezione, il governo inglese cominciò ad organizzare squadre di soldati dell'esercito inglese e poliziotti provenienti da reparti speciali per combattere contro le orde di esperimenti mutati che procedevano indisturbati attraverso la capitale. Il giocatore prende il ruolo di un membro sconsciuto di uno di questi team, prendendo parte a una serie di missioni ambientate nella città di Londra e i suoi dintorni

    Il gioco
    Sei giocatori devono sopravvivere ad ondate di "specimen" di difficoltà crescente. Per ogni uccisione si viene ricompensati con soldi che andranno spesi nel negozio comprando armi sempre più potenti per avere la meglio contro avversari via via più forti e coriacei. Sopravvivendo a tutte le ondate si dovrà affrontare il Patriarch, boss finale di potenza inaudita. Il gioco si può concludere o con la vittoria del team contro il Patriarch oppure con la dipartita di tutti i membri del team durante le ondate.

    Classi e armi
    I giocatori hanno a disposizione sette differenti classi, ognuna con le proprie abilità e armi dedicate. Le classi crescono di abilità con il raggiungimento di particolari prestazioni aumentando l'efficacia delle armi di classe e delle abilità, il livello massimo è 6. Il gioco inoltre offre molti strumenti di offesa suddivisi tra le varie classi. Si inizia ogni volta solo con le armi base, coltello e pistola 9mm (tranne che per le classi a livello 5 e 6 che spawnano con le armi tier 1 e 2) e con l'equipaggiamento, qui le descrizioni:

    Medico
    MP7 Medico

    Firebug
    MAC10
    Lanciafiamme

    Demolitore
    M79
    M32MGL
    Pipebomb
    L.A.W.

    Sharpshooter
    Pistola 9mm (arma base)
    Handcannon
    Lever Action Rifle
    Balestra
    M14EBR

    Specialista di Supporto
    Shotgun
    Hunting Shotgun
    AA12

    Berserker
    Coltello (arma base)
    Machete
    Ascia
    Motosega
    Katana

    Commando
    Bullpup
    AK47
    SCAR MK17

    Equipaggiamento
    Granate
    Saldatore
    Siringa curativa

    Specimen
    Esistono diversi tipi di avversari con diverse caratteristiche, in particolare:
    Clot
    Gorefast
    Bloat
    Crawler
    Stalker
    Siren
    Husk
    Scrake
    Fleshpound


    In fine, dopo orrori, deliri e patimenti, se tutto il team avrà cooperato, potremo affrontare il boss, il patriarca, che è di fatto il creatore degli specimens, qui sarà fondamentale la cooperazione e la strategia, in quanto il patriarca avrà non solo una barra vita assurdamente alta, una mitragliatrice a nastro e un lanciarazzi, ma sopratutto potrà fuggire ( diventando invisibile) ed andare a curarsi, per ben due volte.


    Mappe Ufficiali
    Le mappe ufficiali del gioco sono 13:

    Bioticslab
    Farm
    Waterworks
    Manor
    Foundry
    Westlondon
    Bedlam
    Wyre
    Offices
    Departed
    Icebreaker
    Crash
    Filthscross

    A queste si aggiungono le innumerevoli mappe create dalla community che rendono il gioco sempre longevo e pieno di approcci.


    Lista Steam ID dei giocatori:

    Steam id :
    Spoiler:

    aksel85 = kernek69.
    Axelfg = Axelfg
    Bigbill = wolf8992
    c1cc10 = c1cc10
    darksniper= d4rk0_000
    Drago rinato = SoulSore
    Diny crippler = life2956
    enriccio = enriccio
    EnrickSolt = Enricksolt
    Fulvalbot = fulvalbot
    Gangster-M16 = Gangster_M16
    gg1992_user = genna889
    Godot = Godot17
    jacob92 = jacobthekiller92
    jackfive = apollo3d
    ken1989 = ken1989
    kyerrid = kyerrid
    kronos21=kronos21ita
    King Gro-Ba = KingGroBaLive!
    Luckino = Luckino27
    Maelstorm85 = Gandalf85
    Mastro Joe = ebgames1
    Mattycon = Mattycon
    Miccighel = Miccighel
    Miky the pain = Mikythepain
    mimmofree = mimmofree
    Peppigno = Peppigno
    Raikonov21 = raikonov
    sghankor = vOrren
    Shinoda06 = Gil_Galad88
    Stracchino lo stecchino = Sheridan994
    Teramage = Teramage88
    The Bonecracker = Jonsy_Duke
    The illusionist = wolf634
    Theitalianjob92 = stefy92
    thresher3253 = thresher3253
    Uvaldon92 = uvaldon92

    ------------------------------

    Vecchio topic: [0] [1] [2]

    OP in costruzione
    Ultima modifica di Kronos21; 24-12-2010 alle 14:07:20

  2. #2
    so' turnat! L'avatar di c1cc10
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    gg per il nuovo topic ufficiale
    E' da un po' che non ci giochiamo, magari domani sera si organizza na partita a suicidal.

  3. #3
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Mi aspetta un lavoraccio, voglio rimaneggiare la roba che ha scritto Ziano

  4. #4
    thresher3253
    Ospite
    ma quanto odio i compagni nabbi che se ne vanno in giro per la mappa da soli? pensano di fare quante più uccisioni possibili e poi si fanno ammazzare. mi fanno ridere inoltre i presunti medici che vanno alla carica con MP7


    Now let all imagination fly

  5. #5
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Medico

    La classe:
    Il compito del medico è di mantenere in salute se stesso e i compagni di squadra. Il medico non ha vantaggi sulle armi (escluse le munizioni extra per il MP7M, ossia il lanciasiringhe) ma comunque prende bonus all'armatura e alle abilità di sopravvivenza. Di solito l'armatura assorbe il 77 % del danno che viene subito dal giocatore, ma se usate il medico, e avete un livello superiore allo zero, avrete dei bonus all'armatura superiori, che varieranno dall'84 % fino al 135 %, inoltre, l'armatura, non solo assorbirà più danno delle altre classi, ma resisterà anche di più ai danni ricevuti, facendo si che duri di più di quello di altre classi se esposto agli attacchi degli specimens. Inoltre, il medico ha uno sconto sull'acquisto dell'armatura, che spesso risulta utile in quanto i medici si trovano spesso nel mezzo del combattimento per curare i compagni feriti.
    Anche se i loro ruoli sono molto differenti, il medico ha in comune alcune caratteristiche col berserker. Il medico di livello 6 è la classe più veloce del gioco, ciò gli rende la vita facile permettendogli di raggiungere raidamente i compagni e aiutarli. L'elevata velocità gli permette di evitare gli avversari e liberarsi quando accerchiato. Un altro vantaggio è la resistenza al danno da bile sputata dal bloat, la riduzione del danno si applica anche allo scudo, facendo si che si corroda meno in fretta di quello delle altre classi, per la precisione il medico subisce il 5 % di corrosione dell'armatura, mentre le altre classi il 25%, i vantaggi non finiscono qui, perchè sia il lanciasiringhe (ossia il fuoco principale) sia i dardi curativi (fuoco secondario) si ricaricano molto più velocemente. Ad alti livelli il secondo dardo curativo è già pronto prima che l'animazione della ricarica sia compiuta, e sarà capace di portare un compagno da critico a in salute con soli 2 dardi.

    L'mp7m è l'unica arma del medico, la può comprare per pochissimi soldi, ha un'ottima cadenza di fuoco, maggiori munizioni ad alti livelli e permette di curare i compagni di squadra a grandi distanza, grazie ai dardi da sparare con il fuoco alternativo.
    Siccome il medico ha solo l'mp7m come arma, e siccome non ha bonus al danno quando sale di livello, quest'arma ha scarso potenziale, in ogni caso, può comunque combattere decentemente sul campo di battaglia, la sua capacità di assorbire parecchi danni, la sua velocità e la capacità di curare velocemente se stesso, gli permettono di usare tattiche da attacco e ritirata con una buona varietà di armi. La katana si presta alla causa, in quanto leggera, permette di mantenere la velocità del medico ed è buona contro i cloats e stalkers. La balestra è anche un'altra arma adatta al medico e versatile, anche ad alti livelli, in quanto un singolo colpo può abbattere e passare attraverso un grosso gruppo di nemici deboli e farne fuori un buon numero, e può facilmente colpire bersagli come sirene, crawlers, motoseghe e i pyro.

    Fin quando il medico riesce ad adattare le varie armi alla strategia usata, tutte le armi possono fare al caso suo, l'handcannon e l'ak47 sono molto utili per mettere a segno colpi critici dalla lunga distanza, ed entrambi gli shogun sono utili per penetrare all'interno di piccoli gruppi di nemici deboli.
    Cosi come anche il lanciafiamme che permette al medico di infliggere molti danni agli specimens. Come altro bonus in questo caso, il medico, in caso prenda fuoco, avrà una riduzione del danno, grazie all'armatura molto alto, e quindi sarà protetto in ogni caso dagli eventuali danni da fuoco. Il fatto che il medico abbia poca potenza di fuoco gli permette di studiare quale arma funzioni meglio sui vari tipi di nemici e deve sempre cercare di prendere meno danno possibile all'armatura, in quanto, nonostante sia molto resistente agli attacchi con l'armatura, senza diventa al contrario molto vulnerabile, anche contro i nemici più deboli, fare ciò è estremamente necessario per la sopravvivenza del medico nel team, e di conseguenza dell'intera squadra.
    Generalmente il compito del medico, oltre a tenere vivi tutti, sia di supportare il berserker e lo specialista di supporto, in quanto, standogli dietro, gli permette di avanzare, senza dover perdere terreno e tempo a tornare dal medico per farsi curare.
    Ricapitolando, il medico può anche stare da solo e cercare di curare i compagni, ma è consigliabile che stia nelle linee mediane a combattere e che attacchi solo quando c'è veramente bisogno, e assicurarsi che le barre della vita dei compagni non scendano.


    Le armi:

    MP7M

    L'MP7M è un piccolo mitragliatore modificato, nonché unica arma di classe, è un ottimo attrezzo nell'arsenale del medico. Oltre alla normale modalità di fuoco, l'MP7M può sparare dardi curativi sottoforma di siringhe, che funzionano proprio come la siringa principale che si usa per curare. Mentre tutti i medici dovrebbero avere l'MP7M, è inutile per le altre classi comprarla, dato il danno basso, munizioni limitate e costo elevato. Anche se l'MP7M ha un estrema velocità di fuoco, gli svantaggi generali rendono l'MP7M inaffidabile anche per un medico, perciò è consigliato avere un'arma di copertura per assicurarsi la sopravvivenza. La balestra è una buona scelta dato il danno elevato, l'abilità di penetrare nemici multipli ed è abbastanza economica. Un altro esempio di buona arma di copertura è l'M32, la ragione è la stessa della balestra, solo che costa molto di più. Inoltre l'MP7M non condivide le medicine con la siringa medica, ciò significa che se l'MP7M ha finito le medicine e ha bisogno di tempo per ricaricarsi il giocatore potrà usare la siringa medica per curare se stesso o i compagni, aspettando che l'MP7M si possa usare di nuovo. L'unico svantaggio delle medicine extra per l'MP7M è che il giocatore non può curare se stesso e sarà costretto a passare alla siringa medica ogni volta che avrà bisogno di cure urgenti per se stesso.

    Tattiche:
    Sparate raffiche brevi e controllate, questa mitragliatrice può sparare quasi 20 colpi al secondo!
    Usate il fuoco alternativo ogni volta che avrete bisogno di curare compagni lontani da voi.
    I dardi curanti funzionano esattamente come la siringa medica, a parte che possono essere usati anche con il bersaglio lontano, che si possa mancare il colpo e che sono più veloci a curare.
    Se pensate di non essere capaci di curare un compagno a distanza mettetevi a correre e curatelo da vicino.

    Vantaggi:
    -Permette di curare da lontano.
    -Raddoppia la vostra capacità di cura.
    -Economica per i medici.
    -Non condivide le medicine con la siringa medica.
    -Velocità di fuoco estremamente alta.
    -Facile mirare grazie al punto rosso sul mirino.

    Svantaggi:
    -Danno per colpo basso.
    -Ricarica lenta.
    -Non vi potete curare da soli con l'MP7M
    -Caricatore piccolo a livelli bassi, ciò se si aggiunge il fuoco rapido vi farà ricaricare molto spesso.
    -Consumo di munizioni elevato, bisogna sparare accuratamente.

    Costo:
    Il medico ottiene uno sconto dal trader e spawna con l'MP7M al livello 6.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:21:04

  6. #6
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Firebug

    La classe:
    Il Firebug, come il nome suggerisce, eccelle nell'uso del lanciafiamme. L'intera classe è basato sul uso dello stesso. e, oltre ad alternare le granate per aggiungere danni da fuoco non ha altri bonus per l'uso di altre armi nel gioco.

    Il lanciafiamme può essere devastante nelle mani di quasi tutte le classi, ma ha un numero di malus che altre classi trovano difficili da compensare.
    I non firebug troveranno la mancanza di range come un problema, cosi come la lentezza nell'inflingere il danno, di cui il lanciafiamme soffre contro nemici resitenti come il gorefast o lo scrake. In ogni caso, il più grosso problema del lanciafiamme è che, se usato a distanza molto ridotta, manderà colui che lo maneggia in fiamme.
    Questo di solito capita quando un crawler o uno stalker arriva alle spalle del firebug, costringendolo ad aprire il fuoco e di conseguenza a dare fuoco accidentalmente a se stesso, oppure ad aspettare la lunga animazione per il cambio arma. Questo non solo farà un sostanziale danno al firebug, ma indebolirà anche la sua armatura.D'altro canto il firebug godrà di un massiccio aumento del range dal terzo livello in poi, un maggiore danno che gli permetterà di avanzare tra gruppi di nemici deboli con facilità, ma sopratutto, aumenterà la resistenza ai danni da fuoco. A livello 4 un firebug con l'armatura non prenderà più danno e l'armatura rimarrà perfettamente intatta.Al raggiungimento del livello 5 il firebug sarà completamente immune al fuoco, permettendogli di non subire danno dalle fireball dell'husk, dal fuoco da autocombustione e dal fuoco ambientale.Il firebug è una classe parecchio difensiva e funziona molto bene quando il team è camperato in una stanza. Inoltre il firebug può infliggere danni veloci e aprirsi la strada fra parecchi ostacoli, il rinculo della sua arma spesso restringe la visuale. Solitamente il firebug si chiuderà in una stanza e si occuperà della via per entrarci. La debolezza del firebug sta nell'essere molto impaziente e nello sprecare le sue limitate munizioni su singoli specimen. Ricaricare nel momento sbagliato può essere ugualmente pericoloso, perchè, nel momento in cui il firebug non può sparare i nemici attaccheranno. Inoltre, diversamente dalle altre armi, con il lanciafiamme non è possibile mettere a segno un headshot critico. Mentre apre il fuoco, il firebug ha difficoltà a prendere singoli nemici o nemici con molta energia, come ad esempio i fleshpounds e gli scrakes. Questi problemi comunque, possono essere superati con un buon lavoro di squadra e il firebug diverrà il giocatore chiav quando le ondate si faranno più insidiose e intense negli ultimi round. Il firebug di solito si posiziona nella linea mediana o arretrata, sparando attraverso la linea avanzata, per indebolire gli specimens più forti, ed evitare che i proprio compagni vengano accerchiati. Ai giocatori a cui piace vedere cose che vanno a fuoco ameranno questa classe.

    MAC10 update:
    Con l'ultimo update "Incendiary Pack" dell'8-10-2010 è stata introdotta una nuova arma, il MAC10. Si tratta di una mitraglietta silenziata con buona potenza ed altissimo rateo di fuoco, con il vantaggio per il firebug di incendiare i nemici con un unico colpo. Con quest'arma si annullano le debolezze di questa classe in quanto unisce il danno da fuoco a quello da impatto di proiettile. Si potranno ingaggiare combattimenti anche con avversari medio-forti e soprattutto con l'husk, precedentemente nemesi di questa classe in quanto molto resistente al fuoco, ora potrà essere sconfitto facilmente con quest'arma.

    Tabella di classe:


    Le armi:

    MAC10
    La nuova arma del firebug. Si tratta di una mitraglietta silenziata (il silenziatore non ha effetti nel gameplay) con altissimo volume di fuoco e una buona precisione i cui proiettili possono incendiare gli specimen. Unisce il danno da fuoco tipico del lanciafiamme al danno da impatto di un'arma a proiettili rendendola un'arma molto versatile nelle mani del firebug (non ha effetto incendiario con le altre classi). Grazie a questa caratteristica il firebug potrà ingaggiare un husk in relativa sicurezza sparandogli in testa brevi raffiche, questo perché il MAC10 soffre molto il rinculo e se usato con scariche molto lunghe si destabilizzerà portando a sparare verso l'alto. Per questo è consigliabile sparare raffiche brevi o meglio settarlo semiautomatico grazie al fuoco secondario (di default mouse 3) mantenendo precisione e risparmiando munizioni che altrimenti si scaricherebbero molto velocemente.
    Come tutte le armi avanzate non viene spwanato dal gioco.

    Tattiche
    Essendo molto preciso è opportuno spare da lontano in modalità semiautomatica in modo da incendiare gli specimen e lasciarli morire bruciati.
    Mirare alla testa è molto utile per fare piazza pulita in fretta, l'arma è molto potente e su specimen deboli come clot e crawler e un singolo colpo sarà sufficiente per effettuare una headshot kill. Questo tuttavia sarà controproducente per il progredire della classe in quanto dipende dal danno da fuoco ed una kill del genere non aggiunge hitpoint da fuoco nel conteggio. Se si punta ad aumentare il livello allora è conveniente puntare al corpo, incendiare gli specimen e lasciarli morire.
    Con specimen molto potenti e resistenti, tipicamente husk, scrake e fleshpound è consigliabile incendiarli da lontano con il lanciafiamme e se si avvicinano passare al MAC10 in automatico e scaricare il caricatore in testa allo specimen, tentando di compensare il rinculo.
    In ogni caso bisogna sparare con oculatezza, se si spara sempre in automatico le munizioni si scaricheranno molto in fretta.

    Vantaggi
    -potente e preciso
    -caricatori capienti
    -si può incendiare gli specimen da molto lontano
    -abbastanza economico
    -alta cadenza di fuoco
    -si può ingaggiare l'husk

    Svantaggi
    -forte rinculo in automatico
    -rischia di scaricarsi in fretta

    Costo
    Il firebug ha uno sconto sul MAC10


    Lanciafiamme

    Il lanciafiamme, fino a poco tempo fa l'unica arma del firebug. Quest'arma mortale può sparare fiamme ad un buon raggio ed è la migliore arma da usare contro gruppi di specimens, come clots, gorefasts, bloats e sirene grazie anche al fatto che può infliggere una tremenda quantità di danno in poco tempo. Colpendo i nemici li infiammerete e continueranno a prendere fuoco, questo è un ottimo modo per uccidere nemici deboli risparmiando munizioni. Il lanciafiamme rimane una delle più potenti armi per controllare i gruppi di nemici a medio raggio, in ogni caso, se sparerete contro un membro della squadra o uno specimen a corto raggio il giocatore che lo usa prenderà fuoco, a meno che non sia un firebug di livello 5 o maggiore, dato che con tale livello il firebug ha il 100 % di resistenza al fuoco ambientale e a quello del lanciafiamme. Il lanciafiamme in ogni caso non è un'arma facile da usare, dato che ha un rinculo altissimo e di solito i giocatori finiscono le munizioni, a meno che non sappiano risparmiarle. Per ciò i giocatori tenderanno a sparare un getto alla volta per conservare munizioni e combattere il rinculo. Il lanciafiamme, cosi come le altre armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Stare dietro ai compagni è consigliato, in modo da prevenire l'avvicinamento degli specimens ,ma fate attenzione, sparare fiamme verso i compagni confonderà la loro vista o li danneggerà in caso di fuoco amico attivato e potrebbe infiammare chi lo usa se sono troppo vicini.
    Gli specimens potenti dovrebbero essere la priorità, prima di mirare ad altri.
    Sparare un getto infiammante alla volta vi aiuterà a combattere il rinculo e a conservare munizioni, focalizzatevi sui nemici in fiamme e lasciateli bruciare.
    Evitate di ingaggiare l'husk con il lanciafiamme, essendo molto resistente ai danni da fuoco sprechereste solo munizioni, meglio passare al MAC10

    Vantaggi
    -Una delle armi più potenti e mortali.
    -Gli specimens infiammati continuano a prendere fuoco e danni dopo essere stati infiammati.
    -Le fiamme penetrano i nemici.
    -Si possono uccidere specimen da ondata media senza problemi.
    -Per mirare puntate il lanciafiamme esattamente al centro dello schermo.
    -Potrete salvare i compagni mentre sono in una situazione complicata.
    -Munizioni relativamente economiche.

    Svantaggi
    -Rinculo estremamente alto.
    -Poche munizioni.
    -Pericoloso da usare a corto raggio, a meno che non usiate il firebug
    -Le stalkers potranno arrivarvi vicino furtivamente, costringendovi a difendervi dando fuoco.
    -Tempo di estrazione e tempo per metterlo via lunghi.
    -Ricarica lunga.
    -I giocatori tendono a rubare le kill al firebug, anche su clot e crawlers che muoiono in pochi secondi.

    Costo
    Il firebug ha uno sconto sul lanciafiamme dal trader e spawna con lo stesso al livello 5.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:21:33

  7. #7
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    Demolitore

    La classe:
    I Demolitori sono la classe pesante di supporto del team, infliggono danni estremamente alti ad elevata distanza contando sui compagni che affrontano i nemici che si avvicinano. I demolitori esperti sono maestri nell'uso degli esplosivi, le 2 armi fra cui possono scegliere sono i lanciagranate M79 e M32 MGL, inoltre possono anche equipaggiare un gran numero di pipe bombs che si usano come mine di prossimità. I demolitori godranno di un drastico aumento del danno inflitto con le armi dedicate, già distruttive a bassi livello, e avranno la possibilità di equipaggiare un maggior numero di granate. l'enorme raggio e la potenza degli esplosivi, permettono al demolitore di tendere trappole ad alto danno, e bombardare grandi aree per ridurre interi gruppi di specimes in piccoli pezzi. Il suo lanciagranate potrà anche posizionare mucchi di granate, da far esplodere velocemente, prima che l'obbiettivo possa spostarsi dall'area minata. Il demo riceverà anche una moderata reistenza ai danni da esplosivo, inlcuso il lanciarazzi del patriarca. I lanciagranate hanno un meccanismo di sicurezza che previene l'esplosione delle granate a breve distanza, anche perchè il raggio d'azione di queste granate è molto vasto e infliggerebbe massicci danni al demolitore, anche se la granata esplode a una distanza abbastanza elevata. Questo rende gli stalkers e gli specimens che caricano un grosso problema, se non vengono abbattuti in fretta, e le pipe bombs sono estremamente pericolose per il demolitore perchè potrebbe rimanere coinvolto nell'esplosione. Un demolitore esperto dovrebbe stare nelle retrovie, fornendo fuoco di supporto per far fuori gruppi di specimen e piazzare tante pipe quante ne servono per far esplodere i nemici più forti, come scrake e fleshpounds. C'è da dire che i demolitori che stickano dietro i propri compagni, dovrebbero stare attenti, in quanto potrebbero essere coinvolti nell'esplosione delle sue stesse granate, molto spesso causandone la morte. I demolitori prudenti in ogni caso dovrebbero conoscere buoni posti per piazzare le pipe bombs e combinarle con pochi colpi di lanciagranate per uccidere i fleshpounds a livello hard o suicidal. Il team dovrebbe cordinarsi per far arrabbiare il fleshpound proprio sopra la pipe, prima di sparargli con tutte le armi. Bisogna tenere conto però che per ogni esplosione si creerà una grande nuvola di fumo, che oscurerà la vista del team. Avere un commando in tali situazioni che sia a capo delle situazioni in cui il demolitore piazza molti esplosivi può evitare che gli specimens passino furtivamente attraverso il fumo. Sia l'M32 che l'M79 sono relativamente leggeri ed è possibile equipaggiarli entrambi. Alternativamente è possibile prendere un'arma secondaria, come un bullpup o un lever action rifle, che permetterà al demolitore di combattere contro avversari deboli e vicini, tenendo gli esplosivi per le minacce maggiori e lontane. Comunque, uno dei maggiori svantaggi del demo è il costo delle sue armi. Anche ad alti livelli con i suoi grossi sconti, avrà comunque bisogno di qualche round per mettere da parte i soldi per le proprie armi e munizioni. Fin quando il demo potrà contare su un team che lo supporta e fin quando riuscirà a risparmiaredurante i primi round, il demo dovrebbe essere capace di sostenersi da solo, comunque troppo fuoco inutile o l'auto ricarica possono far sprecare soldi al demolitore. Una volta acquistate, un demolitore esperto diventa un giocatore chiave nel prevenire che il team venga intimidito e respinga l'orda quando i compagni cominciano a farsi circondare.

    Tattiche di level up (il mutatore poundemonium non funziona più N.d.K.)

    Una tattica relativamente affidabile per levellare il demolitore è di impostare una partita lunga a principiante(beginner) con il mutator pandemonium. La prima ondata sarà la più difficile, se non si riesce ad ingranare con una classe che comincia a combattere con un'arma.
    Dopo la prima ondata, switchate a demolitore. Prendete le pipe bombs e posizionatele in un area ristretta, dopo tornate al trader e prendetene altre.Fate questo finchè il tempo non finisce(questo vi permetterà di prendere 8-10 pipe prima che ogni ondata cominci( dipende tutto dal vostro livello.)Ora, fate del vostro meglio per adescare i fleshpounds, in modo che saltino sulle pipe bombs.Tenete anche a mente che le pipe rimangono da ondata a ondata, quindi, facendo questo, il pavimento sarà saturo di pipe bombs all'ondata 7 o 8.Ci sono possibilità che all'arrivo del patriarca, ci saranno cosi tante pipe che il patriarca morirà prima che voi possiate vederlo. Questa tattica vi frutterà circa 0,2 milioni di punti danno di esplosivo per ogni 10 ondate. La stessa tecnica si può usare col mutatore per i bloat su farm, ma i bloat potrebbero riuscire a chiudervi se non state attenti, e voi avete ridotta vista a distanza.

    Tabella di classe:


    Le armi:


    Lanciagranate M79

    Il lanciagranate M79 o M79 è un lanciagranate a colpo singolo. La sua potenza di fuoco è esttamente pari a quella dell'M32, ma perde in quantità di fuoco e velocità di ricarica.
    Per di più, se usate l'M32 avrete più munizioni. Detto ciò, avere un'arma di copertura è una buona idea, dato che la si può usare per difendersi contro i nemici vicini. L'M79 è semplicemente una scelta più leggera ed economica all'M32. I demolitori dovrebbero prima di risparmiare per l'M32 comprare l'M79, in modo da rimanere efficaci durante le varie ondate, invece di usare un'arma più debole come la pistola per le prime ondate.

    Tattiche
    Usate l'M79 per smagrire l'orda che si avvicina, assicuratevi di spargere in giro le pipe bombs, in modo che se troppi nemici dovessero avvicinarsi nulla potrà ferirvi. Inoltre tenete un'arma melee o una pistola per uccidere gli specimen che riusciranno a raggiungervi.
    Se un nemico è troppo vicino, mirate al pavimento/muro dietro di lui, ciò vi permetterà di evitare la maggior parte del danno da deflagrazione.

    Vantaggi
    -Non c'è bisogno di colpire il bersaglio per causarne l'esplosione, questo vi permette di mirare al centro di un gruppo.
    -Danno alto e raggio d'esplosione enorme.

    Svantaggi
    -Bisogna sparare da distanza di sicurezza
    -Si può sparare a bruciapelo(non esplode) ma causerà solo i danni necessari per uccidere un clot o un crawler.
    -Le esplosioni creano una nuvola di polvere
    -Arma a colpo singolo
    -I compagni potranno bloccare il colpo, di solito uccidendovi
    -Ricarica più lenta per proiettile singolo rispetto all'M32

    Costo
    Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per l'M79 e spawna con lo stesso a livello 6.


    Lanciagranate M32

    Il lanciagranate M32 o M32 è un revolver lanciagranate, che carica sei granate alla volta. E' il fratello maggiore dell'M79. Le sue granate si equivalgono in potenza, ma l'M32 ne può sparare sei alla volta, mentre l'M79 una. L'M32 è anche uno dei migliori amici che un demolitore possa avere dato che può svuotare l'intero revolver in pochi secondi quando i tempi sono duri e ha il vantaggio di poter interrompere l'animazione di ricarica. Anche per questo ogni colpo DEVE essere speso saggiamente, dato che l'M32 necessità di un tempo lungo per ricaricare ogni colpo. Non solo, spammare tutti e 6 i proiettili sugli specimens può creare un enorme nuvola di fumo che restringerà il vostro campo visivo e può accecare i compagni che si trovano all'interno della stessa. Questo può metterli in pericolo, dato che non possono vedere al di fuori della nuvola di fumo e voi non potrete vedere nulla all'interno della stessa, rendendovi entrambi quasi inutili. Nonostante alcuni svantaggi, l'M32 rimane un'arma formidabile che può occuparsi di qualsiasi situazione, escluso il raggio corto e non dovrebbe MAI essere escluso dall armamento di un demo, anche se è costoso e pesante.

    Tattiche
    E' meglio usarlo per grossi gruppi di specimens.
    Se un nemico è troppo vicino, mira al pavimento o alla parete dietro di lui, ti permetterà di evitare la maggior parte del danno da esplosivo.
    Ricaricate l'M32 ad ogni colpo se non c'è una minaccia vicina.
    Piuttosoto che avere l'M79 insieme all'M32, può a volte essere meglio avere un'altra arma(Bullpup, Lever-action rifle) di cui potreste aver bisogno per aprirvi la strada. Sono anche utili per i demolitori nelle mappe con molti armi e spazi confinati, dato che potrete saltargli addosso letalmente a corto raggio.
    Un M79 può essere usato come arma secondaria in mappe in cui i vostri compagni possono supportarvi bene o in caso vi troviate a corto di colpi per l'M32
    Se vi trovate accerchiati, tirate una granata nel gruppo nemico e fatela esplodere all'istante sparando un colpo nello stesso gruppo con l'M32 ( funziona anche con l'M79).

    Vantaggi
    -Non c'è bisogno di colpire un nemico perchè i colpi esplodano, ciò permette a chi lo impugna di sparare al centro di un gruppo.
    -Danno alto e enorme raggio d'esplosione
    -Velocità di fuoco
    -Munizioni poco costose 10 sterline per 3 colpi.
    -Maggiore velocità di ricarica se paragonato all'M79

    Svantaggi
    -Bisogna sparare da distanza di sicurezza
    -Si può sparare a bruciapelo(non esplode) ma farà solo il danno necessario a uccidere un clot o un crawler.
    -Le esplosioni creano nuvole di fumo.

    Costo
    Il demolitore ha uno sconto dal trader sull'M32


    Pipe Bomb

    Le Pipe bomb sono armi da non prendere alla leggera, usate bene possono facilmente distruggere metà dell'ondata, prima che la stessa si avvicini alla squadra. Queste bombe infliggono una massiccia quantità di danno e hanno un raggio d'esplosione enorme, che in genere può incenerire una miriade di clots. Una pipe bomb è anche sufficente per uccidere un fleshpound a difficoltà normale in modalità solo. Ogni giocatore dovrebbe provare a disporre di pipe bomb se hanno denaro extra e non hanno intenzione di comprare altro. Sebbene siano costose se non usate il demolitore, saranno utili nelle ondate finali, o comunque nelle ondate avanzate. I giocatori dovrebbero inoltre essere cauti, dato che le pipe bomb possono uccidere anche il proprietario delle stesse se al momento dell'esplosione esso si trova vicino. Perciò il piazzamento strategico di queste bombe è consigliato, per prevenire tali incidenti e massimizzare la loro utilità.

    Tattiche
    Piazzate una pipe bomb su entrambi i lati di una porta e dopo saldatela. Quando gli specimens attaccheranno la porta, innescheranno la bomba, che distruggerà più nemici. Una volta che saranno riusciti a rompere la porta e penetrare dentro, si troveranno ad affrontare un'altra bomba. Ricordate di non fare la stessa cosa con il patriarca, il suo lanciarazzi distruggerà ogni pipe bomb vicino alla porta e ferirà ( probabilmente ucciderà) qualsiasi giocatore vicino alla stessa.
    Piazzate bombe di riserva per le vie d'uscita, questo vi lascierà le vie libere e se le bombe non saranno detonate vi aiuteranno quando servirà ritirarsi.
    Piazzare pipe bomb dove di solito il patriarca va a curarsi dopo l'attacco è estremamente utile. Anche se è un'azzardo e non ha il 100 % delle probabilità di successo, vi sarà rivelato dove il patriarca si è andato a curare e la camerà zoomerà improvvisamente su di lui.
    Cordinatevi con la squadra per far infuriare il fleshpound proprio su una pipe bomb per massimizzare il danno inflitto con la stessa.
    Nelle mappe con lunghi corridoi come KF-Doom2 o KF-Arcade-Shopping-FIN piazzate le pipe ad una distanza moderata per creare trappole nel caso la situazione si faccia difficile.Questo vi darà tempo di ricaricare le armi e curarvi mentre le vostre pipe bomb si prendono cura dei gruppi che vi seguono.
    Se si sta usando una tattica di mantenimento della posizione è opportuno piazzare pipe alle entrate della zona sorvegliata in modo che se gli specimen si avvicineranno troppo saranno fermati dalle pipe prima di aggredire la squadra

    Vantaggi
    -Infliggono un danno enorme.
    -Si possono fare esplodere sparandogli ( può tornare utile in molte situazioni).
    -Esplodono solo se ci sono più specimens sopra o specimens forti e pesanti nelle vicinanze.
    -Non esplodono se vicino esplodono granate o granate di armi come l'M79 o l'M32.
    -Occupano solo uno slot peso.
    -Uccidono nemici multipli.

    Svantaggi
    -Possono esplodere se gli si spara contro (potrebbero danneggiare qualcuno in alcune situazioni, come un colpo dritto di shotgun che la colpisce)
    -Esplodono solo con sufficenti specimens nelle vicinanze.
    -Esplodono se viene distrutta una porta.
    -Possono essere distrutte dalle urla delle sirene.
    -Molto costose se non siete dei demolitori.

    Requisiti di detonazione
    4 x Clots, Crawlers o Stalkers.
    2 x Gorefasts.
    1 x Bloat, Scrake, Husk, Sirena, Fleshpound or Patriarch.
    Qualsiasi combinazione delle opzioni sopra è abbastanza per farle esplodere.

    Costo
    Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per le pipe bomb e spawna con le stesse al livello 5 e 6.


    L.A.W.

    Il L.A.W., la più pesante e più inutile arma del gioco. Il L.A.W. è un'arma spesso usata nell'ultima ondata per infliggere danni massicci con un solo colpo al patriarca. Il L.A.W. è raramente usato contro altri nemici, anche perchè le sue munizioni sono limitate. Inoltre il L.A.W. occupa 10 blocchi di peso, ciò rende impossibile caricare altre armi, tranne per support specialist che ha un bonus sul peso. Il L.A.W. è anche una delle poche armi con mirino, assomiglia abbastanza a quello del bullpup e a quello della balestra, eccetto per il fatto che un un puntino rosso al centro(non un laser) per mirare. Il L.A.W. inoltre non può essere usato senza mirare. Il L.A.W. gioca un ruolo importante contro il patriarca per i giocatori che non hanno l'abilità o la precisione per cecchinarlo o per infliggere danno massiccio con altre armi oltre alla balestra o all'hunting shotgun, dato che non c'è da preoccuparsi del raggio e mirando di solito si traduce in un istant hit (a meno che non si spari a lungo raggio) e il colpo viaggerà sempre in linea retta. In ogni caso il danno rimane basso se paragonato a headshots costanti con la balestra. Un colpo a vuoto con il L.A.W. può avere serie ripercussioni dato che c'è bisogno di molto tempo per ricaricare un razzo, mirare e sparare di nuovo. Far esplodere gli specimens a corto raggio ucciderà o danneggerà seriamente chi lo impugna, rendendolo vulnerabile agli attacchi degli specimens nelle vicinanze, specialmente i crawlers, che cercheranno di mordervi se siete vicini. Il L.A.W. inoltre crea una nube di fumo che blocca la visuale dei giocatori, più o meno come le granate.

    Il L.A.W. come tutte le armi speciali non viene spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Stare dietro ai compagni è consigliato, in modo che gli specimens non arrivino troppo vicini, sparare mentre un compagno vi passa davanti danneggerà gravemente o ucciderà (a seconda dei casi) chi usa il L.A.W.
    I medici di livello compreso fra il 2 e il 5 possono usare il L.A.W. nell'ondata finale, di solito sulle mappe più larghe, in modo da infliggere massicci danni velocemente mentre evitano il patriarca.

    Vantaggi
    -Infligge massicci danni.
    -Mirino.
    -Proprio come le granate è utile contro grossi gruppi di specimens.
    -Raggio lungo e splash damage.

    Svantaggi
    -Impossibile caricare altre armi (a meno che non usiate il support specialist).
    -Altre armi con la classe abbinata riescono a infliggere più danno e più efficacemente.
    -Bisogna mirare per sparare.
    -Ricarica lenta.
    -Munizioni limitate.
    -Se sparate con qualcuno o qualcosa davanti verrete seriamente danneggiati o morirete all'istante.
    -Il fleshpound ha una resistenza del 50 % al L.A.W.

    Bugs
    Un comune bug con il L.A.W. sul patriarca consiste nel razzo che passerà attraverso lo stesso ( facendo comunque danno) se mirate alla testa o al torso.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:22:07

  8. #8
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    Sharpshooter

    La classe:
    Gli sharpshooter, come ci si può aspettare, sono i cecchini del team, il loro ruolo è di focalizzarsi sulle minacce più pericolose per i compagni in prima linea e farle fuori con la loro straordinaria precisione e danno. Gli sharpshooter non eccellono solo a far fuori nemici scomodi come crawler e sirens, ma anche nell'infliggere una buona fetta di danno a specimens grossi e potenti come lo scrake e i fleshpounds e anche il patriarca.
    Le armi tra cui lo sharpshooter può scegliere sono le pistole da 9mm, l'handcannon, il lever action rifle, la balestra e l'm14 EBR. Tutte hanno punti di forza e debolezze, ma lo sharpshooter infligge più danno con queste armi e godrà di un 50% di danno aggiuntivo sugli headshot. Questi aspetti, accoppiati alla veloce ricarica e il basso rinculo, rendono lo sharpshooter una classe mortale. Nelle mani di uno sharpshooter di alto livello, la balestra risulta essere l'arma con il maggior danno inflitto per colpo. Le munizioni sono molto costose, ed è quindi sconsigliato uccidere singoli nemici con poca energia. Comunque un colpo singolo di balestra può uccidere (passando attraverso) molti nemici piccoli, e può infliggere un danno massiccio anche ai nemici più grossi.
    Anche il patriarca può essere messo in ginocchio e costretto a ritirarsi dopo un buon headshot inflitto con la balestra. D'altra parte l'M14, anche se non è cosi dannoso a livello di danno per colpo, ha una maggiore frequenza di fuoco e mantiene comunque abbastanza potenza in ogni proiettile. Questo, abbinato al puntatore laser rosso rendono l'M14 leggermente più versatile contro specimens deboli e forti. Entrambe le armi hanno aree in cui eccellono, e generalmente si va sul personale per la preferenza che il giocatore da ad una delle due. Lo sharpshooter è una classe versatile, versatilità dovuta alla varietà di armi che può usare. In movimento l'handcannon e la 9mm sono buone per mettere a segno headshot critici, mentre la balestra può eliminare i nemici più pericolosi con grande efficienza. La precisione delle pistole può anche essere sacrificata in favore del dps(danno per secondo) delle doppie pistole.
    Lo sharpshooter non guadagnerà munizioni extra, e farà fatica ad abbattere nemici a distanza, ma guadagnerà una maggiore frequenza di fuoco e un maggiore danno contro i nemici vicini. Ricapitolando, lo sharpshooter generalmente starà alle spalle del gruppo, stando sempre all'erta per potenziali minacce alle linee avanzate prima che possano irrompere all'interno delle fila del team. I loro bersagli primari saranno gli specimen più potenti (fleshpound e scrake) e quelli con attacchi a distanza (husk e sirene)

    Tattiche Level up:
    Lo sharpshooter è una classe molto semplice da far progredire, è sufficiente effettuare uccisioni da headshot, per ciò è possibile farla progredire anche utilizzando un'altra classe utilizzando le pistole 9mm alla prima ondata. Per fare ciò è necessario un minimo di strategia in quanto solo i clot e i crawler e solo in modalità facile possono essere abbattuti con un solo colpo. Tutti gli altri specimen e alle altre difficoltà al massimo gli si rimuove la testa, rendendo di fatto impossibile la kill da headshot. Questo inconveniente può essere evitato sparando qualche colpo al corpo dello specimen prima di mirare alla testa. Per abbattere un clot a difficoltà normale sarà suffciente un colpo al corpo e uno alla testa, ad hard saranno necessari un paio di colpi ed un headshot mentre a suicidal ce ne vorranno almeno 3.

    Le armi:

    Pistola 9mm

    La pistola 9mm (beretta 92/M9), una delle armi con cui si spawna. La pistola 9mm, come il coltello, serve principalmente per far fuori le prime ondate di specimens, fino a quando i membri del team avranno guadagnato abbastanza soldi per comprare le loro armi primarie. La pistola 9mm è più utile del coltello nella prima ondata, ha anche una torcia che torna utile per illuminare le aree oscure. Con la classe del cecchino aumenteranno i danni inferti e tutti gli headshot messi a segno saranno conteggiati per l’avanzamento di livello del cecchino stesso. Comunque, dato il numero limitato di munizioni in dotazione allo spawn e per il danno basso, molti giocatori preferiscono cominciare da berserker e uccidere clot e gorefasts col coltello, dato chela prima ondata è composta maggiormente da queste due creature. La pistola 9mm ha anche un mirino e se ne possono impugnare due. Ciò duplica la potenza e la cadenza di fuoco a dispetto della precisione, quando impugnerete due pistole il mirino sarà pressochè inutile. Inoltre le doppie pistole non vi varranno doppie munizioni, dato che il massimo numero di munizioni disponibile è 80, con o senza seconda pistola.
    La pistola 9mm come l’handcannon può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco.

    Tattiche
    Economica da riempire e non può essere venduta, quest'arma è la migliore amica di chiunque. Con poco rinculo e una buona dose di munizioni, questa pistola è buona per sparare a corto, medio e, se è nelle mani giuste, anche a lungo raggio. La pistola 9mm è usata principalmente per uccidere i nemici nelle prime ondate, inclusi i crawler.
    L'arma primaria non potrà sparare per sempre e necessiterà di una ricarica. A volte ci saranno gruppi di specimens deboli che aspettano di mangiare la squadra, anche mentre state ricaricando. La pistola 9mm è una delle migliori alternative contro questi gruppi di nemici.

    Vantaggi
    -Gratis
    -Munizioni economiche
    -Quantità di munizioni decente.
    -Rinculo basso
    -Il mirino rende il mirare estremamente facile (solo per pistola singola)
    -Buona per decapitare i nemici deboli nelle prime ondate.

    Svantaggi
    -Danno basso
    -Raggio limitato
    -Non è il massimo nelle situazioni affollate
    -Sebbene le munizioni siano economiche, il Bullpup batte la psitola in efficenza rispetto al costo delle munizioni.

    Costo
    La pistola 9mm mantiene sempre lo stesso costo, non importa quale classe usiate, nessuna classe spawna con la doppia pistola.


    Handcannon

    L'Handcannon (Desert Eagle .50 AE) un'arma formidabile sia formidabile che costosa. E' usata principalmente come arma di copertura per lo sharpshooter, ma è popolare fra tutte le classi grazie alla propria potenza, raggio e peso ridotto (solo 4 blocchi). E' possibile impugnare 2 handcannon, ma molti nella community di Killing Floor preferiscono usarne una sola per la sua precisione con il mirino e le munizioni limitate. L'Handcannon si usa principalmente quando le cose diventano complicate ( ad esempio gruppi di crawlers che potrebbero danneggiare un berserker) ed è inoltre one hit one kill sui crawler. L'handcannon inoltre ha un vantaggio sui clot rispetto alla pistola 9mm, grazie alla possibilità che ha di penetrarne molti (il danno andrà man mano riducendosi) e anche perchè necessità di un solo colpo per distruggere la testa di un clot costantemente, contrariamente alla sua controparte. L'Handcannon come la pistola 9mm può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco. Lo sharpshooter non spawna più con due handcannon, ora spawna con il lever-action rifle al livello 5.

    Tattiche
    Una singola Handcannon è spesso usata come copertura per un'arma principale con un range limitato, come uno shotgun, il lanciafiamme o qualsiasi arma da mischia. Quando non ci sono specimens a portata dell'arma principale, il giocatore potrà sparare da lontano ai nemici che arrivano e guadagnare con gli headshot l'avanzamento del suo perk da sharpshooter.
    L'Handcannon doppia è spesso usata come copertura per armi a lungo raggio, come il lever-action rifle, il L.A.W o la balestra. Con una maggiore cadenza di fuoco e precisione ridotta, la doppia Handcannon può essere una buona soluzione per vedersela con i nemici che sono arrivati troppo vicini in troppi per essere eliminati con l'arma principale.

    Vantaggi
    -Potente e precisa
    -Mirino estremamente buono
    -Estremamente utile per uccidere nemici deboli

    Svantaggi
    -Rinculo alto, si nota specialmente sparando velocemente
    -Piuttosto costosa
    -Caricatore piccolo, solo 8 colpi
    -Poche munizioni

    Costo
    Lo sharpshooter ha uno sconto dal trader sull'Handcannon.


    Lever-action Rifle

    Il lever-action rifle(winchester modello 94). La più economica arma primaria. E' una scelta popolare tra i cecchini, dovuta alla velocità di fuoco, danno decente e il prezzo basso. Ha un buon mirino senza zoom, che lo fa preferire da alcuni giocatori alla balestra per il medio e corto. Il suo costo basso di 200 sterline rende quest'arma acquistabile con i soldi con cui i giocatori spawnano, lasciandoli con altre 50 sterline con cui comprare munizioni o altri oggetti che preferiscono (se giocate a normal ad hard). Sebbene non possegga il danno o la penetrazione che offre la balestra, il lever-action rifle ha il doppio delle munizioni, una velocità di fuoco maggiore e ricarica più velocemente della balestra. Comunque , il lever-action rifle è meno efficace della balestra contro il fleshpound, lo scrake e il patriarca. Malgrado sia peggio contro gli specimens più forti, ucciderà ogni altro specimen con facilità, incluse sirene e bloats, in più, lo sharpshooter compensa la potenza di fuoco che gli manca e può trasformare quest'arma mediocre in una sorta di fucile da cecchino. Il lever-action rifle può essere trovato, come tutte le armi primarie sul pavimento, spawnata a caso dal gioco.

    Tattiche
    Tattiche hit and run funzionano bene con il lever-action rifle, anche a corto raggio.
    Usato di solito quando il giocatore è l'ultimo uomo rimasto, far fuori gli specimens lentamente, uno ad uno, mentre vi inseguono è uno dei modi più lenti e più efficaci modi per correre in giro per la mappa mentre cercate di finire un'ondata. Se il giocatore finisce le munizioni la miglior tattica è correre in giro per la mappa mentre aspettate di trovarle e ricominciare a uccidere di nuove.

    Vantaggi
    -Il prezzo basso per arma e munizioni.
    -Velocità di fuoco.
    -Mirino buono e funzionale.
    -Ricarica veloce.
    -Molte munizioni.
    -Molti danni sull'headshot.

    Svantaggi
    -Manca di potenza di fuoco se non lo si usa con lo sharpshooter
    -Quasi inutile contro scrake e fleshpounds e il patriarca.

    Costo
    Il lever-action rifle mantiene lo stesso costo per tutte le classi, lo sharpshooter spawna con il lever-action rifle al livello 5.


    Balestra

    La balestra è l'arma di tier 2 del cecchino. La balestra è l'unica arma con un mirino da 2,5x e si usa per tirare giù gli specimen delle ondate di mezzo .La balestra non è l'arma preferita di molti giocatori, ciò è dovuto alla ricarica lenta, sebbene sia più potente del lever-action rifle. Il winchester (lever-action rifle) ha una cadenza di fuoco molto veloce ed è capace di uccidere più nemici in un breve periodo di tempo. La balestra però fornisce maggior potenza di fuoco del winchester, inoltre mettendo a segno un headshot moltiplicherete il danno inflitto di 4 volte, ciò rende la balestra molto utile per abbattere gli specimen più forti, un colpo preciso alla testa sarà letale per tutti gli specimen tranne il fleshpound, risulta molto utile anche con il patriarca. La balestra carica solo 40 frecce mentre il winchester ne carica il doppio ( 10 per caricatore e 70 in tutto).

    La balestra come tutte le armi speciali non viene mai spawnata a random dal gioco.

    Tattiche
    Mirate alla testa per moltiplicare il danno per 4
    E' consigliato stare dietro i proprio compagni, in modo che possiate prendere tempo per cecchinare gli specimens.
    Il mirino è estremamente utile per uccidere nemici a lungo e medio raggio. Non è consigliato usare il mirino contro i nemici a corto raggio.
    Se lo spazio e il tempo lo permettono, cercate di far allineare i nemici, in modo da risparmiare munizioni e migliorare l'efficenza nelle kill.
    Stare accovacciati può tornare utile per uccidere crawler e stalekrs, specialmente quando sono allineati o comunque in gruppo.
    Il costo delle frecce può essere aggirato vendendo una balestra vuota/usata parzialmente per 300 sterline, e comprandone una nuova e ricaricata al massimo per 400 sterline.

    Vantaggi
    -Il danno viene moltiplicato per 4 se mettete a segno un headshot.
    -Mirino 2.5x
    -Perfora i nemici
    -Letale contro specimen di media potenza
    -Molto efficace in corridoi e angoli ciechi.
    -Le frecce che non sono andate a segno possono essere recuperate dopo essere state lanciate ( conficcate nel pavimento, parete, sugli oggetti ecc...)

    Svantaggi
    -Massimo 40 frecce
    -Le munizioni sono molto costose, a tal punto che è preferibile comprare una balestra nuova invece di ricaricare la vecchia.
    -Ricarica lenta.

    Costo
    La balestra mantiene sempre lo stesso costo, non importa quale classe usiate, Lo sharpshooter spawna con la balestra al livello 6.


    M14 EBR

    L' M14 EBR, o semplicemente M14, è l'arma del terzo gruppo per il cecchino. L' M14 è un fucile da combattimento semi-automatico con un caricatore da 20 proiettili. È fornito di mirino laser che permette di effettuare precisi colpi velocemente senza dover passare alla iron vision. È molto efficace sia contro gli specimen forti che quelli veloci come il Fleshpound e il Crawler, a causa dell'alto grado di danno al secondo e alla capacità di mirare velocemente con il mirino laser acceso.
    Sfortunatamente, il danno da headshot dell'M14 è battuto dal Crossbow poichè provoca meno danni di un crossbow. Anche così però l'M14 ha maggiore DPS (danno per secondo) rispetto al crossbow ed è una arma a hitscan diversamente dal crossbow. Per queste ragioni, l'M14 è la arma superiore del cecchino e i cecchini dovrebbero sempre considerare di risparmiare per essa.

    Peso: 5 blocchi.

    Bug: il mirino laser puotrebbe venire disattivato durante la ricarica.

    Tattiche:
    Tenere sempre attivo il mirino laset (fuoco alternativo) e imparare a mirare con esso. L'M14 può uccidere la maggior parte degli specimen con un headshot ed è possibile mirare velocemente con il mirino laser, anche se in movimento. Il Fleshpound richiede 3 headshot a suicidal.

    Vantaggi:
    -Il mirino laser permette di mirare velocemente e in modo preciso
    -Efficace su tutti gli specimen, a ogni raggio
    -Alto danno
    -Alta capacita di munizioni
    -Ricarica veloce

    Svantaggi:
    -Danno da headshot per colpo inferiore al crossbow
    -Costoso

    Costo
    Il cecchino ha uno sconto per comprare l'M14.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:22:40

  9. #9
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    Specialista di Supporto

    La Classe:
    Lo specialista di supporto è di solito un membro chiave per una buona squadra, si posiziona in prima fila insieme al berserker, assistendolo nel tagliare a pezzi l'orda. Fanno di solito molto danno e generalmente maneggeranno le armi più pesanti dell'arsenale della squadra, lo shotgun e l'hunting shotgun, il potente L.A.W. ( solo di recente spostato alla classe demolitore) e il devastante AA12. Il danno da penetrazione che provocano con i fucili è grande, e quello che infliggono con le granate o con il L.A.W. è anche maggiore (i razzi del L.A.W. contano come granate). Gli specialisti di supporto possono facilmente squarciare e penetrare attraverso folti gruppi di nemici raggruppati, e sono capaci di infliggere danni massicci agli specimens più pericolosi che il gruppo affronterà. Inoltre gli specialisti di supporto possono caricare maggiore peso rispetto alle altre classi, guadagnando cosi la possibilità di equipaggiare più armi. Uno specialista di supporto a tutti gli effetti per esempio, può caricare un peso di 24 chili di equipaggiamento, ciò gli permette di trasportare facilmente entrambi gli shotguns e avere abbastanza spazio per altro, come una katana o delle pipe bombs. Gli specialisti di supporto combattono meglio in difesa,specialmente quando riescono a far posizionare i nemici ad imbuto, in modo da assicurarsi che le loro armi possano guadagnare un danno massiccio su quanti più nemici sia possibile per colpo. Sono anche più efficenti quando usano il saldatore, dato che possono saldare le porte molto più velocemente delle altre classi. Uno specialista di supporto, anche da solo, può saldare un area con entrate multiple molto velocemente. I più grandi problemi che uno specialista di supporto deve affrontare sono il tempo di ricarica e la scarsa quantità di munizioni,sebbene possa equipaggiare più munizioni per lo shotgun a portare con se più granate/razzi delle altre classi, è facile lasciarsi trasportare e bruciare le munizioni senza pensare. Il problema è intensificato dal lento caricamento, ciò significa che raramente avrà un caricatore pieno e penserà di avere più munizioni di quante ce ne siano in realtà. Per questo è consigliabile portare sempre almeno due armi, shotgun e hounting per esempio. Questo è comunque un problema minore che può essere risolto con un po' di cura.
    La potenza e la natura versatile di questa classe fa si che la gente la usi spesso come classe primaria.

    Tabella di Classe:


    Le armi:

    Shotgun

    Lo shotgun (Benelli M3) è l'arma principale dello specialista di supporto. Principalmente lo shotgun si usa a corto raggio contro gli specimens. Lo shotgun è l'arma più usata dallo specialista di supporto, grazie al fatto che è veloce e devastante. Sebbene l'hunting shotgun sia più potente e spari più velocemente, lo shotguns ha più munizioni e si ricarica molto più velocemente dell'hunting shotgun. Il fatto che si ricarichi più velocemente non significa che ricarichi tutte le munizioni velocemente, è comunque una delle armi col maggiore tempo di ricarica per l'intero caricatore, perciò ai giocatori si consiglia di consumare i loro colpi intelligentemente. E' anche l'unica arma insieme alla psitola 9mm ad avere un torcia. Lo shotgun come tutte le armi primarie può essere trovato per terra, spawnato a random dal gioco.

    Tattiche:
    Dopo aver esploso un colpo su uno specimen che non muore, la cosa migliore è arretrare, aspettare che il fucile sia di nuovo pronto per sparare, avvicinarsi e sparargli da vicino.
    Potete usare il mirino per mirare meglio con i colpi ravvicinati, vi muoverete però molto più lentamente mentre lo usate.
    Usate la torcia dell'arma come una specie di mirino mentre correte. La luce vi da un'idea indicativa di dove il colpo andrà e non vi farà correre lentamente. L'unico svantaggio della torcia è che si scaricherà in fretta, la maggior parte delle volte quando vi servirà di più.
    Non usate MAI lo shotgun a lunga distanza, sprecherete solo munizioni. Anche usare la pistola 9mm sarebbe migliore come idea e molto più precisa anche di uno shotgun a medio raggio. Se avete finito le munizioni della pistola, non vi preoccupate di sparare e aspettate che il vostro bersaglio si avvicini prima.
    I fleshpounds sono pericolosi per uno specialistà di supporto, dato che il flash infligge un danno ridicolmente alto a difficoltà hard o suicidal, uno o due colpi lo faranno arrabbiare e sarete morti in meno di un secondo. La migliore via per tirare giù il fleshpounds è di coordinarsi con il team e attaccare insieme per cercare di subire tutti ferite minime
    Ricaricare lo shotgun ogni volta che ne avete il tempo è importante, dato che il giocatore di solito non ha molto tempo per ricaricare durante le ondate.
    Per guadagnare danno da penetrazione esteso, accovacciatevi prima di sparare su un grosso gruppo di nemici deboli. La traiettoria del colpo passerà attraverso più nemici dello stesso colpo sparato da posizione eretta.

    Vantaggi
    -Potente da vicino e mortale per la maggior parte dei nemici.
    -Penetra attraverso i nemici.
    -Ha una torcia
    -Frequenza di fuoco alta
    -Mirino
    -Si può interrompere l'animazione di ricarica per sparare.

    Svantaggi
    -Le munizioni finiscono subito, se non risparmiate.
    -Ci vorrà molto tempo a ricaricare tutte le munizioni, e nelle ondate avanzate non avrete quasi tempo per farlo.
    -Inutile contro i nemici lontani.

    Costo
    Lo specialista di supporto ha uno sconto sullo shotgun, e spawna con lo stesso a livello 5.


    Hounting Shotgun

    L'hunting shotgun, l'arma di tier 2 per lo specialista di supporto. L'Hunting shotgun è un fucile a doppia canna che spara le sue due cartucce ad una velocità estremamente alta e infligge una massiccia quantità di danno a tutti gli specimen. L'Hunting shotgun può anche sparare entrambe le cartuccie, per avere un colpo più potente, per usarlo premete il fuoco alternativo (tasto 3 del mouse di default). Con un solo colpo, può uccidere più clot (ciò vi farà guadagnare l'achievement careful spender) e con due colpi può far esplodere un clot senza problemi. L'unico difetto è che può caricare solo due cartucce alla volta e dovrete sparare entrambe le cartucce prima di ricaricare. Paragonato allo shotgun, l'Hunting shotgun è anche più preciso e i proiettili si spargono di più, quindi consumate i proiettili saggiamente in modo che non vi troviate a combattere contro specimen a raggio corto mentre avete un solo proiettile e non potete ricaricare. L'Hunting shotgun, come tutte le armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Il fuoco alternativo lancia 12 proiettili, mentre sparare da una canna singola lancia 5 proiettili ognuna, il che vuol dire che è più efficace del 20% sparare con il fuoco alternativo.
    E' meglio stare vicino ai nemici forti (fleshpound e scrake) e sparare col fuoco alternativo. Siate pronti ad arretrare per un secondo colpo.
    Muovetevi strategicamente attraverso grossi gruppi di nemici, quando pensate che il gruppo sia abbastanza grosso, avvicinatevi più che potete e sparate col fuoco alternativo. I colpi che si spargono sono un buon vantaggio contro un gruppo grosso a range zero.
    Non sprecate munizioni sui clot, lasciate che il team se ne occupi o passate al coltello o la pistola 9mm per risparmiare munizioni.
    Non usatela come arma primaria. L'Hunting shotgun ha una ricarica estremamente lenta ed è più utile per il massiccio danno contro gli specimens più potenti.
    Quando le vostre munizioni scarseggieranno, è generalmente meglio vendere l'hunting shotgun e comprarne uno nuovo piuttosto che riempirlo di munizioni, in quanto sono molto costose.

    Vantaggi
    -Estremamente mortale per tutti i nemici
    -Velocità di fuoco singolo elevata
    -Penetra più nemici

    Svantaggi
    -Carica solo due cartucce alla volta
    -Ricarica lenta
    -Necessita di finire entrambe le cartucce prima di ricaricare
    -Inutile a raggio medio/lungo
    -Munizioni molto costose ( 25 sterline a colpo)

    Costo
    Lo specialista di supporto ottiene uno sconto dal trader, e spawna con l'Hunting shotgun a livello sei.


    AA12

    L'AA12, L'arma di tier 3 disponibile per lo specialista di supporto. L'AA12 è un fucile automatico da combattimento, con una una cadenza di fuoco e una disponibilità di munizioni paragonabili ad un fucile d'assalto. Ha anche minore spargimento di proiettili rispetto agli altri fucili e un raggio di fuoco maggiore. Essendo un fucile automatico, può sparare ad altissime velocità. Ciò rende l'uccisione del fleshpound una missione relativamente semplice. L'AA12 può dare l'impressione di avere un'enorme carico di cartucce a disposizione (75 in totale) per un fucile, ma un giocatore che non sà risparmiarle tenderà a sprecarle, magari cercando di "overkillare" i clot, il che è completamente inutile. In ogni caso l'"overkilling" può essere evitato settando l'AA12 su semi automatico, ossia come dovrebbe essere usato la maggior parte delle volte. L'AA12 scala facilmente la classifica dei fucili per precisione, danno inflitto e velocità di fuoco e gli specialisti di supporto dovrebbero sempre cercare di comprare quest'arma devastante prima che i fleshpound facciano la loro comparsa.

    Tattiche
    Mirate alla testa quando possibile, l'AA12 è molto preciso per essere un fucile.
    Risparmiate munizioni, l'AA12 ne consumerà parecchie se settato in automatico.
    Nonostante l'Hunting shotgun sia più potente, l'AA12 infligge più danni grazie alla sua velocità di fuoco.

    Vantaggi
    -Velocità di fuoco e danno per colpo alto.
    -Minore spargimento di colpi, maggiore precisione e maggiore raggio rispetto ad altri fucili.
    -Carica le munizioni più economiche del gioco, solo 2 sterline per colpo.

    Svantaggi
    Le munizioni si scaricheranno velocemente se tenuto in automatico
    Estremamente costoso a basso livello

    Costo
    Lo specialista di supporto ottiene uno sconto sull'AA12 dal trader.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:23:07

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    Berserker

    La classe:
    Il berserker è la classe specializzata nel combattimento in mischia perciò è quasi sempre in prima linea a rispedire indietro l'orda. Il berserker si specializza nelle armi da mischia e sa usare efficacemente il coltello, il machete, l'ascia, la katana e la motosega più che le pistole. Siccome sono sempre nel mezzo del combattimento, il berserker ha un numero di abilità che lo aiutano a sopravvivere. Il loro danno da mischia e la frequenza con cui tirano fendenti sono migliorati rispetto alle altre classi, e godono della mancata riduzione della velocità con armi come machete e ascia (anche se la riduzione della velocità è presente per la motosega). Brandendo tutte le armi da mischia, esclusa la motosega, il berserker può muoversi il 20 % più velocemente delle altre classi. I berserker godono anche di una resistenza a tutti i tipi di danni nel gioco, specialmente il danno da bile del bloat, e non possono essere afferrati dai clot, ciò rende il berserker un perfetto candidato a respingere i nemici che hanno aggredito i proprio compagni. Il berserker solitamente mira a brandire una o due armi, la katana e la motosega. La motosega è di solito la scelta primaria del berserker e ha 2 modalità d'uso. La prima modalità permette di piantare la motosega nel nemico, in modo che "mastichi" parte della testa e del torso. Il fuoco alternativo permetterà al giocatore di portare un colpo da sopra la testa, che infliggerà più danni rapidi e stun su gorefasts e srackes. L'altra arma principale è la leggera katana, che ha solo due fendenti, quello leggero e quello pesante. La velocità di movimento del berserker non è influenzata dalla katana e può essere sfoderata molto velocemente per fare a pezzi molti specimens. La katana in ogni caso non sempre riuscirà a stunnare uno scrake prima che quest'ultimo attacchi, e questo può spesso costare una buona parte della barra della vita e dell'armatura, per questo la katana può essere coperta dall'ascia. In ogni caso può falciare i nemici standard molto velocemente ed estenderà spesso lo zed-time per tutto il team.
    Il berserker è anche una delle classi meno esose da mantenere, e raramente avrà bisogno di comprare munizioni, quando avrà comprato la sua arma principale e l'armatura potrà supportare economicamente il team donando i soldi in eccesso per permettere agli stessi di comprare armi migliori. Malgrado tutti i bonus il berserker è una classe abbastanza difficile da giocare. è il primo a venire a contatto con la maggior parte degli specimens e perciò deve abbattere i nemici prima che possano colpirlo, ma ci sono alcuni specimens che gli rendono la vita difficile. I crawlers ad esempio sono una grande minaccia quando sono in gran quantità, inotre sono piccoli e veloci. Sono un bersaglio difficile da colpire, specialmente quando saltano, e quando riescono a rubare punti armatura durante il corso dell'ondata, rendendo la vita facile agli specimens più grossi che possono cosi sopraffarlo. Indietreggiare e stare fuori portata, colpendo i crawlers quando atterrano è una buona idea ed uno dei pochi modi di evitare danni. I gorefasts non sono una grande minaccia, dato che il berserker può vederli arrivare, ma con una carica mandata a segno riescono a sottrarre una buona parte dei punti armatura. le sirene e gli husk sono entrambi specimens con attacchi a lungo raggio, il berserker dovrà quindi farli fuori in fretta per prevenirsi dagli eventuali attacchi. Tale situazione è resa difficile nel caso in cui i nemici blocchino la strada, specialmente con le sirene, dato che permetteranno alle stesse di infliggere parecchi danni al giocatore. Uno dei migliori modi per approcciare le sirene consiste nel nascondersi dietro gli angoli, dato che le urla e le fireball del pyro non fanno danno attraverso i muri, ciò permetterà al berserker di tendere un'imboscata ai nemici e farli fuori prima che attacchino.
    In alternativa il berserker può prendere un bullpup o un lever action rifle per competere con queste minacce, ma ad alte difficoltà la mancanza di danno potrebbe essere problematica. Una nota finale per quanto riguarda i fleshpounds: I fleshpounds non sono soggetti a headshot critici come molti specimens e non possono essere decapitati con nessuna arma. Questo associato con la loro grande velocità e il danno massiccio li rende estremamente pericolosi per un berserker. I fleshpiunds sono tuttavia deboli contro le granate, perciò piazzarne due o tre permetterà al berserker di sottrarre al fleshpounds una massiccia quantità di energia, prima di attaccare con un'arma da mischia dai pesanti danni per finirli. Il berserker richiede generalmente una buona pratica, ma nelle mani di un giocatore abile gioca un ruolo chiave nel contenimento dell'ora e nell'assorbimento maggiore dei danni rispetto al resto del team.

    Le armi:

    Coltello

    Il coltello, l'arma base con cui tutti spawnano. ha un cadenza d'attacco molto veloce e può facilmente staccare le teste di clots e gorefasts. Il coltello ha un attacco alternativo che è più potente ma più lento e può facilmente uccidere un gorfast con un solo fendente. Il coltello potrebbe essere definito come la versione meno potente del machete, che ha la stessa cadenza nel colpire ma è leggermente più potente del coltello. Il coltello si usa principalmente per risparmiare munizioni alla prima ondata, una strategia di molti giocatori è di partire alla prima ondata come berserker e semplicemente tagliare le teste durante la prima ondata. Il coltello permette anche al giocatore, quando lo stesso lo ha in mano, di correre più velocemente. Questa strategia è l'ideale per i giocatori che hanno bisogno di scappare per curarsi o per i giocatori che vogliono arrivare al trader il più velocemente possibile. I giocatori possono usare anche questo bonus come vantaggio per allontanarsi dagli specimens il più in fretta possibile. Il coltello può essere trovato a terra, questo perchè un giocatore può essere morto mentre lo teneva in mano, non può essere raccolto e non può essere scartato.

    Tattiche
    -Tattiche hit & run funzionano bene con il coltello, correte in avanti e colpite, poi correte indietro aspettando che si calmi la situazione, dopo correre di nuovo avanti e colpire di nuovo, ecc...
    -Quando sarete sommersi di nemici e ci sarà una via di fuga, passate al coltello e fuggite verso un'area relativamente tranquilla, in modo da curarvi o trovare una migliore posizione per combattere.
    -Evitare le sirene che si avvicinano.

    Vantaggi
    -Cadenza di "fuoco" veloce
    -Possibilità di staccare la testa ad un clot con un colpo o due.
    -E' gratis.
    -Una buona alternativa allo spreco di armi nella prima ondata.
    -Non occupa slot di peso.
    -Rende i giocatori che lo hanno in mano più veloci.

    Svantaggi
    -Range limitato
    -Quasi inutile contro fleshpund e scrakes, e decisamente inutile contro il patriarca. E' generalmente inefficace contro nemici che non siano gorfasts o clots
    -Dato il danno ridotto, un membro del team potrebbe rubarvi la kill prima che finiate il nemico.
    -Ci sono un sacco di armi migliori da comprare, per esempio l'ascia può essere comprata con i soldi che avete al momento dello spawn.


    Machete

    Il machete è utile per tagliare le teste di clots, bloats e gorefasts. Il machete è una versione più potente del coltello, dato che entrambi hanno la stessa velocità d'attacco e lo stesso raggio. Il machete non è usato da molti giocatori, questo perchè l'ascia è molto più utile contando il danno inflitto e può essere comprata con i soldi con cui si spawna. In ogni caso il machete può essere usato dai giocatori che caricano troppo peso e non hanno sufficenti blocchi per prendere l'ascia. Il machete dispone anche di un attacco alternativo, più potente ma più lento.Il machete può giacere sul pavimento spawnato a caso dal gioco.

    Tattiche
    -Tattiche hit & run funzionano bene con il machete, correte in avanti e colpite, poi correte indietro aspettando che si calmi la situazione, dopo correre di nuovo avanti e colpire di nuovo, ecc...
    -Quando sarete sommersi di nemici e ci sarà una via di fuga, passate al machete e fuggite verso un'area relativamente tranquilla, in modo da curarvi o trovare una migliore posizione per combattere.
    -Evitare le sirene che si avvicinano.

    Vantaggi
    -Cadenza di "fuoco" veloce
    -Possibilità di staccare la testa ad un clot con un colpo.
    -Costa poco.
    -Pesa poco.
    -Rende i giocatori che lo hanno in mano più veloci.

    Svantaggi
    -Range limitato
    -Quasi inutile contro fleshpund e scrakes, e decisamente inutile contro il patriarca.
    -Ci sono un sacco di armi migliori da comprare, per esempio l'ascia può essere comprata con i soldi che avete al momento dello spawn.

    Costo
    Il machete costa sempre 100 sterline, non importa quanti sconti sulle armi abbiate o quale classe usiate.


    Ascia

    L'ascia è l'arma da mischia più potente (esclusa la motosega). Sebbene sia quasi due volte più potente del machete, ha una velocità d'attacco minore rispetto al coltello e al machete. L'ascia inoltre uccide un clot in un colpo, indipendentemente da dove il giocatore lo colpisce e come il coltello e il machete può decapitare i nemici più deboli. L'ascia ha un "fuoco" alternativo, un attacco più lento ma più potente.
    Il costo è alla portata di tutti, e può essere comprata con i soldi con cui tutti spawnano (a meno che non stiate giocando a suicidal) e contrariamente al coltello e al machete può infliggere un danno decente a fleshpounds e scrakes.
    Potrete trovare l'ascia sul pavimento, spawnata a random dal gioco.

    Tattiche
    -Tattiche hit & run funzionano bene con l'ascia, anche meglio che col coltello e machete, dato che fate più danno. Correte in avanti e colpite, poi correte indietro aspettando che si calmi la situazione, dopo correre di nuovo avanti e colpire di nuovo, ecc...
    -Attaccare continuamente lo scrake lo stunnerà, rendendolo incapace di muovere un dito, usate questa tattica a vostro vantaggio (nota : questo si dice sia un bug e potrebbe essere fixato).
    -Potreste voler evitare le sirene, nonostante possiate ucciderle con un singolo colpo (giocando a normale).

    Vantaggi
    -Potrete uccidere un clot, un crawler, un gorefast o uno stalker con un solo hit.
    -Costa poco
    -Potente
    -stunna lo scrake
    -Avete la stessa velocità di movimento del coltello

    Svantaggi
    -Range limitato
    -Inutile contro il patriarca
    -Lenta

    Costo
    L'ascia costa 150 sterline, il costo non cambia in base agli sconti, nessuna classe spawna con l'ascia.


    Motosega

    La motosega è la migliore amica che un berserker possa avere. La motosega può squarciare un'intera linea di clots senza problemi, un singolo colpo di motosega ha la stessa potenza di un machete. La motosega è un'arma formidabile ma costa parecchio e un berserker dovrà aspettare qualche ondata prima di comprarla da solo, ciò dipende anche dal suo livello. La motosega non solo si fa facilmente largo in un ondata di nemici deboli senza rischio di perdere energia, può anche uccidere uno scrake se usata a dovere,(ciò permette anche di sbloccare l'achievement bitter irony, che richiede di uccidere due scrake con la motosega nella stessa ondata). La motosega ha anche un fuoco alternativo, che fondamentalmente passa attraverso qualunque specimens vi si pari di fronte. Tanto potente quanto sembra, colui che usa la motosega, rischierà attaccando il fleshpound o il patriarca siccome entrambi hanno attacchi da mischia potenti e veloci, perciò per il berserker non è consigliato di ingaggiare i fleshpound o il patriarca, a meno che non si presenti l'occasione (per esempio nel caso uno dei due abbia preso di mira un compagno). La sirena è un altro problema, anche se i suoi morsi non sono pericolosissimi,le sue grida sottrarranno molta energia nel mentre che il berserker si avvicina a lei, ciò può costare allo stesso la vita .La migliore strategia è di uccidere le sirene con la pistola da 9mm o altre armi di copertura. Non troverete mai la motosega a terra.

    Tattiche
    -Solo contro lo scrake. La motosega che il trader vende ha una grossa differenza paragonata a quella che lo scrake carica. Il berserker potrà macinare la testa dello scrake a distanza, benchè lo scrake possa provare a tagliare il berserker a volte, i riflessi tenderanno a spingerlo indietro e a cercare di ingaggiare lo scrake di nuovo.
    -Mirando alla testa il berserker potrà staccare la testa a quasi tutti gli specimens.
    -Mirando basso, dove i crawlers preferiscono balzarvi addosso, ucciderà a volte queste orrende bestie prima che vi tocchino. Una tattica effettiva nelle mappe spazione è arretrare mentre i crawlers vi seguono dalla direzione opposta in cui vi muovete. Lasciateli arrivare a distanza giusta perchè saltino, mentre sono in aria, arretrate un po' , in modo che il crawler sia fuori range per colpirvi ma in range per essere colpito dalla motosega. Accovacciatevi e tenete premuto fuoco per una facile decapitazione.
    -Evitate le sirene in mischia, dato che le loro urla ignorano l'armatura e infliggono danni alti alla barra della vita.
    Quando incontrate i crawlers, preferibilmente si dovrebbe passare al lever action rifle o all'handcannon per scontrarsi con loro, dato che i loro attacchi in salto e i loro strani hitbox permettono agli stessi di sopportare almeno un hit prima di morire sotto colpi di armi da mischia.
    -Contro clots, gorefasts, stalker e bloats. Il fuoco primario di solito causa velocemente ed efficacemente la decapitazione. Contro il bloat il fuoco alternativo mirando alla testa decapiterà il nemico. Arretrate velocemente prima che il bloat esploda, in modo da evitare il danno da acido.
    -A normal, ai berserker con poca esperienza ( livello 3 o meno) non è consigliato di combattere i fleshpounds o gli scrakes dato che di solito prenderanno molti danni.

    Vantaggi
    -Velocissimo "fuoco" primario
    -Il "fuoco" alternativo causa danni massicci, danni equivalenti all'ascia, ma con maggiore velocità d'attacco
    -Estremamente mortale per la maggior parte degli specimens
    -Alto tasso di decapitazione
    -Prolunga lo zed time quando un berserker di livello due o maggiore uccide.

    Svantaggi
    -Range limitato
    -Costosa
    -Mentre impugnate la motosega, la velocità di movimento è sostanzialmente più bassa, essenzialmente nega la maggiore velocità del berserker. Questo può far si che evitare i fleshpounds possa diventare un problema, a meno che il berserker non tiri fuori immediatamente il coltello e cominci a correre dopo aver inflitto un colpo.
    -I crawlers e le sirene saranno un problema per chi impugna una motosega.
    -Il patriarca ucciderà probabilmente il berserker che impugna la motosegaprima che lo stesso possa infliggere un corposo danno.
    -I crawlers sono una seccatura a volte, dato che dovrete mirare in basso o accovacciarvi prima di ucciderli (a meno che le tattiche sopra vengano usate.)

    Costo
    Il berserker ha uno sconto sulla motosega dal trader,e spawna con la motosega dal livello 5.


    Katana

    La katana è un'arma da mischia formidabile. Può senza alcuno sforzo uccidere un gorefast con un solo colpo a difficoltà normale dato che è potente quanto la motosega, in ogni caso, la katana ovviamente non può decapitare in modo continuo chi capita a tiro, come la motosega. La katana, sebbene manchi di potenza, batte la motosega in velocità e permette a chi la brandisce di muoversi più velocemente di un giocatore con la motosega.
    La katana dispone anche di un attacco alternativo che aumenta il danno ma perde in velocità. Come la motosega il "fuoco" alternativo e usato per decapitare gli specimens potenti, come lo scrake o il fleshpound e forse anche il bloat ad esempio .La katana è anche una delle armi più leggere del gioco, occupa solo 3 blocchi e lascia cosi spazio ad altre armi, magari usate per la copertura .Ai giocatori che preferiscono la velocità di movimento e d'attacco è consigliato di comprare la katana al posto della motosega. L'unico svantaggio di quest'arma è il costo, dato che costa 1000 sterline, ma il berserker ottiene uno sconto di 1.0008.

    Tattiche
    -Non abbiate paura nel provare ad uccidere gruppi di specimens deboli, la velocità d'attacco li finirà in pochi secondi e i clots non potranno bloccarvi da berserker.
    -Mentre risparmiate per la katana, è consigliato usare altre armi invece di usare solo la pistola 9mm e il coltello. Il lever-action rifle è un buon esempio.

    Vantaggi
    -Occupa solo 3 blocchi peso, rendendola l'arma da mischia acquistabile più leggera del gioco,escluso il machete.
    -Attacco estremamente veloce, se paragonato all'ascia, al coltello o al machete
    -Raggio lungo
    -Danno alto e decapitazioni.
    -Permette al giocatore di muoversi velocemente infliggendo danni massicci.
    -Uccide facilmente gli specimens più deboli.
    -stunna lo scrake

    Svantaggi
    -Costosa
    -Uccidere i crawler è un compito più difficile che con la motosega
    -Velocità d'attacco inferiore alla motosega, ciò significa che dovrete puntare i nemici ad uno ad uno.

    Costo
    Il berserker riceve uno sconto sulla katana che comunque rimane costosa almeno ai livelli più bassa. Non può essere trovata in giro per le mappe.
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:23:34

  11. #11
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    Commando

    La classe:
    I commando sono tecnicamente i leader della squadra. Questo perchè vedono i nemici invisibili e le barre dell'energia dei nemici quando gli specimens sono nel loro raggio di visione. Il ruolo primario del commando è di togliere di mezzo gli specimens più deboli, ad esempio i crawlers, i clots e gli stalkers. Anche se tutte le classi sono adatte a toglierli di mezzo il commando è avvantaggiato, grazie al caricatore molto grande per i fucili d'assalto. Sebbene il bullpup non abbia in comune la potenza delle armi del cecchino o dello specialista di supporto é una delle migliori armi del gioco per mettere a segno headshot critici. Nonostante questo il commando ha un arma di tier 2 nel suo arsenale, l'AK47. Queste proprietà fanno del commando il componente ideale per prendere il controllo della squadra e fare fuori i nemici più veloci e furtivi che potrebbero interferire mentre gli altri membri sono focalizzati sugli specimens più grossi e pericolosi, come il fleshpound e lo scrake. I commando hanno anche l'abilità di vedere i nemici invisibili, ossia gli stalkers e il patriarca. I commando dovrebbero comunicare con il proprio team mentre il patriarca è invisibile, per dargli la caccia prima che si curi. Il commando dovrebbe focalizzarsi sulla protezione dei compagni in prima linea dai silenziosi stalkers e dai crawlers, che amano avvicinarsi furtivamente e accecarli o semplicemente bloccargli la strada. Gli stalkers hanno la brutta abitudine di far si che lo schermo diventi rosso mentre attaccano, ciò acceca temporaneamente il giocatore, e fa si che lo stesso finisca per incorrere in una situazione mortale. I crawlers si muovono velocemente, spawnano a sciami e dispongono di un debole ma veloce attacco in salto. Il commando dovrebbe stare all'erta,per proteggere i compagni da questi specimens. Anche se non sono pericolosi quanto i precedenti specimens i clots possono ogni tanto avvicinarsi furtivamente ad un membro del team non all'erta e bloccarlo, tenendolo fermo sul posto. Questo permette agli specimens più forti, come sirene scrakes e fleshpounds di prendere e uccidere il giocatore. Per concludere, i commando sono la spina dorsale della squadra e dovrebbero proteggere le spalle ai propri compagni per la maggior parte del tempo.

    Tabella di classe:


    Le armi:

    Bullpup

    Il Bullpup (L22A2) arma di tier 1 per il commando, una delle poche armi ad avere un mirino con un zoom 2x. Il bullpup è un'arma versatile, può essere devastante sia a lungo che a corto raggio. Il bullpup può essere impostato in modalità semi-automatica o in modalità automatica, premendo il tasto del fuoco alternativo ( mouse 3 di default).
    I giocatori spesso useranno la modalità semi-automatica, per il minore rinculo e l'uso di un minor numero di munizioni ed è di solito usato per tirare giù specimen dalla media potenza usando il mirino mettendo a segno un facile headshot. La modalità automatica dovrebbe essere usata SOLO per abbattere gli specimens con molta vita, come il Bloat lo Scrake e il Fleshpound. Il Bloat può essere facilmente tirato giù con pochi colpi alla testa, cosi i giocatori non hanno realmente bisogno della modalità automatica per ucciderli facilmente. Il Bullpup è spesso usato dal medico, grazie al vantaggio di essere versatile. Risparmiare munizioni è un buon consiglio, dato che il Bullpup dispone di pochi caricatori. Il bullpup, come tutte le armi primarie, si può trovare sul pavimento, spawnato a random dal gioco.

    Tattiche
    Usare la modalità semi-automatica è molto utile, in quanto, se usata col mirino può far esplodere facilmente la testa degli specimens.
    Siate pronti a cambiare in modalità automatica per i momenti tesi, per esempio con un grosso gruppo di nemici che attacca o con un fleshpound infuriato.
    I giocatori dovrebbero usare la modalità semi-automatica per risparmiare munizioni.

    Vantaggi
    -Arma versatile
    -Mirino molto utile
    -Decapitazioni sicure
    -Si può cambiare la modalità di fuoco da semi-automatico ad automatico.

    Svantaggi
    -Non fa molto danno al flash e lo farà probabilmente infuriare.
    -Pochi caricatori
    -L'animazione di ricarica non può essere interrotta.
    -I proiettili si sparpagliano parecchio, specialmente a lungo raggio.

    Costo
    Il commando ha uno sconto sul Bullpup dal trader, e spawna con il bullpup a livello 5.


    AK-47

    L'AK-47 è un'arma di tier 2 per il commando. C'è una grossa differenza nella potenza di fuoco se lo si paragona al Bullpup, ma spara leggermente più lentamente di quest'ultimo.
    L'AK-47 può decapitare un clot con un solo proiettile a difficoltà normale, impostando la modalità di fuoco a semi automatico sarete facilitati in questo lavoro e per le situazioni più dure. Una piccola pioggia di proiettili in modalità automatica farà il resto. L'AK-47 è fondamentalmente solo una versione più potente del bullpup, eccezione fatta per il mirino e la velocità di fuoco che non possono competere con quest'ultimo. Le munizioni dell'ak47 costano quanto quelle del bullpup, ciò significa che dopo che il giocatore avrà comprato l'AK-47, non si dovrà più preoccupare di munizioni costose, appunto per il loro costo contenuto.

    Tattiche
    La modalità semi-automatica dovrebbe essere usata per risparmiare munizioni e per la precisione maggiore di cui si gode grazie al minore rinculo.
    La modalità automatica può essere usata su un vasto gruppo di clots o comunque nemici deboli.

    Vantaggi
    -Danno devastante sugli headshots.
    -Si può impostare il fucile in modalità semi-automatica e automatica.

    Svantaggi
    -Inefficace contro il fleshpound
    -I proiettili si sparpagliano parecchio, specialmente a lungo raggio.

    Costo
    Il commando ha uno sconto dal trader per l'AK-47 e spawna con lo stesso a livello 6.


    SCAR MK17

    Lo SCARMK17 (Fucile d' Assalto delle Forze Speciali, Mark 17) è la terza arma progettata per la classe del Commando. Il fucile d'assalto SCARMK17 calibro 20 ha anche un'impostazione completamente automatica opzionale. Nel gioco si presenta con un mirino a forma di punto rosso ed un' impugnatura anteriore verticale, ma solamente il primo elemento ha effetto sul gameplay. L' achievement dello SCAR consiste nell' uccidere mille specimens utilizzando quest' arma.

    Rispetto al bullpup e all' AK-47, a parte la differenza del peso e del costo, è più preciso, ha un danno maggiore per colpo ed un volume di fuoco superiore, ma anche un rinculo superiore ed un caricatore più piccolo.


    Tattiche:
    La funzione semi-automatica è consigliabile per conservare le munizioni e mantenere una precisione maggiore.

    Vantaggi:
    -Il mirino a forma di punto rosso non è invasivo.
    -La precisione.
    -Il danno elevato al secondo.
    -Volume di fuoco variabile (Automatico/Semi-automatico).

    Svantaggi:
    -Costoso.
    -Rispetto al bullpup e all' AK-47:
    Munizioni costose.
    Caricatore più piccolo.

    Costo dell' arma:
    Il Commando ottiene uno sconto sullo SCARMK17 dal Trader.


    Costo delle munizioni:
    Ultima modifica di Kronos21; 25-11-2010 alle 15:24:00

  12. #12
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Mi ha appena fatto un piccolo aggiornamento di 27MB, ecco i contenuti:
    Updates to Killing Floor have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted.

    Killing Floor
    Fixed the MAC-10 third person sounds.
    Fixed an issue where money was doubled at the end of a wave
    Server exploit fixed
    Ho il terrore dell'aggiornamento imminente

  13. #13
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Mi ha appena fatto un piccolo aggiornamento di 27MB, ecco i contenuti:
    Ho il terrore dell'aggiornamento imminente
    Io ho il terrore più che altro perchè dopo che ho aggiornato non mi va più. O meglio non mi trova solo pochi server e uno di quelli che ho nei preferiti che segna 4 o 5 giocatori giocanti non mi fa entrare dicendomi che la mia cartella engine ha file diversi... fa cosi perchè devono aggiornare i server o sono io che ho problemi strani?

  14. #14
    Run Free L'avatar di greatfede
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    Kronos quante ore hai perso per scrivere quel riassunto dei Promessi Sposi?


  15. #15
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Relativamente poco, è Ziano che ha scritto tutto, certo che ha avuto una gran pazienza a scrivere quella roba Io sto rimaneggiando un po' i testi, correggendo qua e la e aggiungendo roba ogni tanto. E' un lavoraccio, per ora ho messo solo la descrizione delle classi e sto aggiungendo man mano le armi, ma ho intenzione di cambiare della roba e forse dovrò riscrivere qualcosa. Più avanti passerò alla descrizione delle mappe. Le descrizioni degli specimen vanno bene così come le ha scritte Ziano, io vedrò solo di scrivere qualcosa su Fleshpound e Patriarch.

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