[7] [Thread ufficiale] Morrowind MODS - Pag 28
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Discussione: [7] [Thread ufficiale] Morrowind MODS

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    ATTENZIONE SPOILERS
    La Multisfaccettatura Di Approccio Alla Trama Principale Di Morrowind: Il Lore Come Arma Conoscitiva, E Base Per L'assunzione Di Un Ruolo Negli Eventi Del Mondo Virtuale

    ATTENZIONE SPOILERS

    Molti credono che la Main quest di Morrowind sia un binario: dalla consegna iniziale del pacchetto a Caius Cosades, fino alla sconfitta di Dagoth Ur, si può sì risolvere le missioni in modi leggermente diversi, ma la sostanza è che si prosegue all'interno di una sequenza prestabilita dai programmatori, dalla quale non ci si può discostare minimamente, dovendo così assumersi il ruolo di Nerevarine, ruolo PREIMPOSTATO. Ma se un ruolo è preimpostato, può un gioco chiamarsi veramente "di ruolo"?

    In realtà non è proprio così sequenziale la main quest. Esistono un paio di cosiddetti "backpath", o "sentieri alternativi", più un altro permesso dal sandboxing di Morrowind (vedi il famoso video Youtube di come "finire" Morrowind in 7 minuti), più un altro ancora che consiste nel non affrontare la main quest e fregarsene della vicenda scelta come giustamente "centrale" rispetto alle altre, quella più affascinante, quella relativa alla profezia Nerevarine, alla Grande Battaglia sulla Montagna Rossa, a Vivec e ai falsi dei, a Dagoth Ur, Lord Nerevar...

    Ma su questo tornerò più avanti.

    La questione rimane, in ogni caso: un lore così fitto, così ben inserito nel gioco e ben fuso con la trama principale, è un potenziale ENORME che va sfruttato per permettere al giocatore di far assumere al suo personaggio un ruolo nelle vicende. Bethesda l'ha sfruttato in funzione di un'interazione attiva da parte del giocatore? Per niente. Potenziale enorme sprecato. Sui motivi di questo spreco ci possono essere varie ipotesi: ambizioni enormi scontratesi con limiti di tempo e budget, o aderenza a un solo finale ai fini di un canone e lore unitario per l'intera serie, o..... Ma ciò non è di nostro interesse.

    Le tensioni razziali, politiche e religiose trovano la loro fonte nei numerosi libri e relativi fatti e leggende narrate, e trovano espressione specialmente nelle varie ideologie delle fazioni.
    Esiste la profezia del Nerevarine, chi ci crede (Ashlanders) e chi no (Tribunale); esiste l'Impero che si è insediato in parti di Morrowind, anche con gilde, ed esiste l'insofferenza di chi non vede questa cosa di buon occhio; esiste una razza natia, i Dunmer, che non ha la stessa uniforme visione dell'Impero, e che è divisa in 3 casate tra cui il giocatore può far parte solo di una; esistono i Dunmer dalle antiche tradizioni ostili a quelli più civilizzati; esistono religioni diverse; ed esiste una minaccia al centro dell'isola, la quale è un mistero ai più, e traccia le sue origini da eventi passati di difficile interpretazione.
    Le fazioni sono un'ottima trovata, grazie alla rete di amicizie e inimicizie documentata dalla tabella in questa pagina http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Factions e ben espansa da un mod (Xenn's Factions, che impedisce l'accesso alle fazioni rivali di quelle che il pg sceglie di appoggiare) e dalle variazioni di disposizione dei png a seconda delle fazioni di cui fa parte il pg.

    Ma a quale scopo appoggiarne una o un'altra, ai fini della trama?
    A quale scopo offrire la libera possibilità al giocatore di accedere al lore, se questo poi non costituisce nel gioco un'arma conoscitiva efficace?

    Ok, posso conoscere leggende ed eventi passati e presenti, ma la mia conoscenza rappresenta un'arma solo se mi permette di formarmi una mia idea e conseguentemente scegliere la via della neutralità (indifferenza) o di uno schieramento maggiormente vicino a una o più delle ideologie in gioco. E il gioco deve permettermi non solo di sfruttare questa arma con la scelta di assumere una posizione sociale nel mondo virtuale, MA deve fornirmi ANCHE output in relazione ai miei input (che tipo di schieramento compio)... e questi output devono essere dei più vari: bivi, mutua esclusività, obbligo di intraprendere una strada a seconda dell'ideologia appoggiata, vantaggi/svantaggi connessi, ecc.

    Sulla base di queste premesse, ho pensato di sfruttare il "materiale a disposizione" in tema di main quest (Morrowind base e mod), e aggiungerci un mio tocco, basato sul lore:

    la situazione è questa:

    - i "backpath" menzionati sopra sono ottimi; prevedono infatti:
    *possibilità di uccidere Vivec, prenderne la Wraithguard, farsi assistere dall'ultimo dei Nani (Yagrum Bagarn) per renderla funzionale; occorre avere Fama pari almeno a 20 (30 se la disposizione di Bagarn è minore di 90), e la Fama va detto che si guadagna tramite le missioni "di prestigio sociale", cioè soprattutto quelle delle 3 casate, della main quest e della maggior parte delle gilde, più qualche missione secondaria
    *possibilità di essere "notati" tramite un'altissima Fama (50), che permette di saltare le missioni per essere nominato Nerevarine, ed accedere alla corte di Lord Vivec stesso;
    ma NON BASTANO.

    Per fortuna ci vengono incontro i mod, per inserire più "bivi":

    -Great House Dagoth permette di accettare l'invito di Dagoth Gares alla Sesta Casata (casata Dagoth) che avviene a circa un terzo della trama principale, quindi prima di affrontare le missioni per la nomina di Nerevarine e Hortator delle 3 casate. La trama cambia così COMPLETAMENTE, in caso di consenso da parte del pg all'invito. Inoltre, il mod prevede un bivio in sè stesso: alla corte di Lord Dagoth, potremo seguire i suoi piani (che comprendono l'uccisione del falso dio Vivec) o tradirlo;
    -Vivec's Fate:The Ashlander Heresy si attiva invece alla fine della main quest classica, ma presenta innanzitutto il racconto delle vicende post-sconfitta-DagothUr, inoltre mette insieme i pezzi del puzzle che rimanevano come "?" nella testa del giocatore, e infine consente un triplice approccio al finale che "allunga": giocarlo come Ashlander, come seguace del Tempio del Tribunale, o da neutrale.
    - Xenn's Factions mette dei veri paletti a quelli che Bethesda non ha messo tra le fazioni giocabili dal pg, e ciò ha risvolti da un punto di vista morale nella trama: giustamente, quindi, se uno in base al lore sceglie di appoggiare una ideologia sulla situazione in Morrowind (ad esempio, quella conservativa di Tempio e/o Redoran), non potrà appoggiarne anche altre che ben poco hanno a che vedere con quella appoggiata.

    Con tutti questi elementi, io intravedo un sistema impostabile: la scelta di salire i ranghi di una certa fazione dev'esser vista dal gioco come una presa di posizione significativa derivante da una riflessione sul lore attenta del giocatore, che incanalerà il personaggio giocante verso un certo possibile ruolo che ha, di fatto, scelto di intraprendere coi legami fazionali. Questo significa che, tra tutte le strade intrecciate che si delineano tra backpath e mod e loro bivi e condizioni, il pg si vedrà accessibili alcune vie, e precluse altre (se invece non si lega a fazioni, tutto gli è permesso; il vantaggio di diventare capo di una fazione, però, è che potrà reclutarne i membri nelle sue avventure, come reso possibile da NPC Functionality e incentivato da Antares' Big Mod).

    A titolo di esempio, un personaggio che diviene capo del Tempio del Tribunale grazie all'omonima fazione giocabile di Morrowind, non andrà a intraprendere alcuna delle seguenti strade:
    - uccisione di Vivec e relativo backpath con Bagarn;
    - uccisione di Vivec dopo essersi legato a Dagoth Ur tramite invito di Dagoth Gares, seguendo la trama a bivio di Great House Dagoth;
    - percorso Ashlander alla fine della main quest regolare nel mod Vivec's Fate: Ashlander Heresy;
    saranno possibili invece, per questo personaggio, le altre possibili strade, e cioè gli altri possibili ruoli.

    Per determinare questi ruoli/intrecci/percorsi possibili, un ipotetico modder di questo mod che propongo dovrebbe essere un ottimo conoscitore del lore delle varie fazioni e delle loro relazioni (qui si trova tutto http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Morrowind ). Una volta determinati, vanno praticamente precluse certe opzioni nella main quest a seconda del personaggio giocante (e cioè, di che fazione è capo, se ne è capo). La sostanza, però, è che questo "mod" uno può scriverselo nella sua mente, o su un foglio di carta a mò di schema, e fingere che il gioco abbia "cancellate" le opzioni di approccio che sono in contraddizione con le scelte di fazione compiute dal proprio pg.

    Io non sono un modder, quindi lavori col TES CS non posso farli. Potrei teoricamente chiedere informazioni sul forum ufficiale Bethesda, ma le mie "invenzioni" (di cui sono tra l'altro molto orgoglioso ) sfruttano altri mod affinchè questi vengano integrati in un sistema ruolistico (i miei "sforzi cerebrali" si sono concentrati principalmente su 3 aspetti finora: il sistema di crescita dei personaggi giocanti (con implicazioni di specializzazione di ogni pg, sia a livello di abilità, che conseguentemente di attributi e quindi possibilità di aggregazione e scalata gilde; e implicazioni anche di perks costituiti da mod di gameplay attivati o meno a seconda del build in evoluzione del pg), il sistema persuasivo (per il quale ho implicato ancora una volta il sistema di attributi del personaggio giocante, e mod sull'interazione coi png) e, da ultimo, proprio il sistema di integrazione lore --> scelta di fazione/i --> bivi nella main quest disponibili o meno (questo sfrutta il lore, la main quest base e i suoi backpath base, più 2 mod che aggiungono proprio i percorsi mancanti nel gioco base; ha implicazioni anche di bilanciamenti da operare nel sistema di personaggio/avanzamento gilde; è il progetto più ambizioso, e credo che sia esattamente ciò che Bethesda avrebbe voluto realizzare, perchè TUTTO nel gioco lascia immaginare a questo sistema consequenziale tra eventuale apprendimento del lore, ergo eventuale aggregazione a una fazione/casata e quindi appoggio di una ideologia, ed effetti sulla main quest (la quale è in Morrowind la quadratura di tutto il cerchio principale dei misteri/intrighi) a livello di percorsi e bivi sbloccati o meno...).

    Non so se sono stato chiaro in quel post, ma il concetto è brevemente questo:
    1- volevo esporre quali sono le strade per affrontare la main quest, sia con Morrowind base, sia con Morrowind moddato
    2- volevo sfruttare la base del lore (magnifica) e dare peso all'ipotesi che un personaggio giocante affronti il percorso di affiliazione a una fazione fino al suo vertice: in questa ipotesi, infatti, il personaggio giocante prende (sulla base del lore) una decisione di peso, che deve influenzare anche il modo in cui percorrerà la main quest, anche se non in modo del tutto univoco (e ciò è fortunatamente consentito dal fatto che di percorsi e bivi all'interno di essi ce ne sono abbastanza, grazie ai 2 mod sulla main quest).

    In pratica:
    un conoscitore profondo del lore (che studia le ideologie di ciascuna fazione nel wiki di Morrowind, ideologie che sono riconducibili a un basso numero di casi... ad esempio Redoran e Tribunale sono uniti ideologicamente) determina quali, tra i percorsi della main quest esposti, sono sbloccabili da un personaggio leader di una determinata (o determinate) fazione/i, e quali no... (un pg che non prende posizioni da leader di gilda invece ha tutte le strade sbloccabili, dato che non prende posizione sociale all'interno del gioco... però non avrà la possibilità di reclutare membri di gilda per le sue avventure).
    P.S.: Di pari passo bisogna pensare attentamente anche a un bilanciamento del sistema di crescita del personaggio in relazione ai requisiti di avanzamento nelle fazioni (tenendo conto cioè del rapporto tra Julian's mod, Xenn's Strict Factions e Guild Fixes, che aumentano di molto le difficoltà di arrivare a essere leader di una/più fazione/i).

    La mia idea di integrazione "gioco base + mod + mie idee" è focalizzata sull'incanalare il giocatore verso percorsi (e relativi bivi in essi) della main quest a seconda di che fazione è leader (e quindi di che ideologia appoggia), ma non (come a quanto pare credi te) sul modo "buono/cattivo" di esser visto... anche perchè di "buono/cattivo" nella main quest non c'è neanche l'ombra (è tutto in scala di grigi)...
    Ciò che invece c'è è la presenza di un mistero che si compenetra ad altri intrighi, a leggende, a religioni, a eventi passati... ed è ciò che riguarda Dagoth Ur, Nerevar, e Vivec... esiste un modo di relazionarsi a queste faccende differente da parte delle varie fazioni (gli Imperiali, i Dunmer conservativi (tra cui ci sono quelli più ben disposti con l'Impero - vedi Hlaalu - e quelli meno ben disposti, più i Telvanni che fanno un caso a sè), quelli che profetizzano Nerevar e odiano tutti - cioè gli Ashlanders... ecc.ecc.ecc.)...
    a seconda della fazione o fazioni di cui si diventa leader, ragionevolmente DOPO aver indagato sul lore e sul modo di pensare di ogni fazione, la main quest dovrebbe modellarsi (grazie ai percorsi consentiti da Morro base + 2 mod sulla main quest) consentendo certi percorsi al pg a seconda della fazione guidata dal pg (ed escludendo gli altri, quindi) e poi, all'interno di questi percorsi, eventualmente obbligare una scelta ad un bivio, oppure lasciare aperto questo bivio...

    il primo passo sta nel capire le ideologie di ciascuna fazione a seconda della sua natura.

    Quindi si tratta di leggere i punti salienti di ognuna di queste pagine, capendo le ideologie di ciascuna fazione e le relazioni tra le fazioni:

    http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Dagoth
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Hlaalu
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Redoran
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:House_Telvanni
    http://www.uesp.net/wiki/Lorelades
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Fighters_Guild
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Mages_Guild
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Thieves_Guild
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Imperial_Legion
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Morag_Tong
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Tribunal_Temple
    http://www.uesp.net/wiki/Lore:Factions_I
    ATTENZIONE SPOILERS (ai fini del progetto "percorsi main quest a seconda della presa di posizione sociale tramite guida di fazione del personaggio giocante sulla base di una conoscenza del lore")

    Il secondo passo sta nel capire le opportunità di approccio e i possibili bivi alla main quest e i relativi finali: ho già esposto quelle di Morrowind base, e si trovano a pagina 2, ma le rielenco qui per comodità:

    1*possibilità di seguire per intero la Main quest normale (questa è l'opzione che gli utenti pensavano fosse l'unica possibile in Morrowind), passando per la nomina di Nerevarine e Hortator delle casate Dunmer). Risultato: uccisione di Dagoth Ur, da Nerevarine e Hortator delle 3 casate.
    2*possibilità di uccidere Vivec, prenderne la Wraithguard, farsi assistere dall'ultimo dei Nani (Yagrum Bagarn) per renderla funzionale; occorre avere Fama pari almeno a 20 (30 se la disposizione di Bagarn è minore di 90), e la Fama va detto che si guadagna tramite le missioni "di prestigio sociale", cioè soprattutto quelle delle 3 casate, della main quest e della maggior parte delle gilde, più qualche missione secondaria. E' possibile quindi non essere nominati Nerevarine nè Hortator delle casate Dunmer.
    Risultato: uccisione sia di Vivec sia di Dagoth Ur, con oppure senza nomina Nerevarine e/o Hortator.
    3*possibilità di essere "notati" tramite un'altissima Fama (50), che permette di saltare le missioni per essere nominato Nerevarine/Hortator, ed accedere alla corte di Lord Vivec stesso; per poi continuare da qui la main quest regolare di Morrowind, cioè l'assalto a Dagoth Ur secondo le istruzioni di Lord Vivec. Risultato: uccisione di Dagoth Ur, senza passare tramite nomina Nerevarine e Hortator 3 casate Dunmer.
    (4)*sfruttamento del sandboxing di Morrowind per potenziarsi, recuperare gli artefatti occorrenti, e andare a uccidere Dagoth Ur (questo non è un vero e proprio approccio, è infatti uno sfruttamento da cheater del sandboxing di Morrowind)
    (5)*fregarsene di tutto quanto (non considerabile un vero approccio, visto che si basa sul non affrontare gli argomenti della main quest senza prendere posizione nè azione a riguardo)

    Quelle apportate dai mod sulla main quest (Vivec's Fate e Great House Dagoth) sono le seguenti:
    4- il primo parte dal finale della main quest di Morrowind base, e traccia l'ascesa dei preti dissidenti e la crisi del Tempio del Tribunale. Permette di essere giocato in 3 approcci diversi: da seguace del Tempio (Ordinatore), da Ashlander, o neutrale.
    Questo punto 4 è un approccio che ha origine dal completamento degli approcci 1, 2 o 3, con Vivec vivo o morto.
    5- il secondo parte nel caso si accetti l'invito di Dagoth Gares nella trama principale di Morrowind, prima delle missioni che portano a essere nominato Nerevarine e Hortator delle casate Dunmer. A quel punto, si giunge alla corte di Dagoth Ur, ma gli approcci sono anche qui 3: è possibile seguire il piano di Lord Dagoth per sconfiggere Vivec, oppure tradire Dagoth Ur con o senza l'aiuto di Vivec (nel primo caso si diventa il nuovo dio del Tribunale, nel secondo caso occorre avere attributo Intelligenza 100, per attivare un'opzione di dialogo che permette di diventare il nuovo dio della Sesta Casata).
    Questo punto 5 è un approccio che NON si origina dai punti 1, 2 o 3 (e quindi nemmeno dal 4), è infatti un'alternativa del tutto indipendente a essi.


    Come è possibile notare, le possibilità sono tante. Stenderle tutte sarebbe un elenco più lungo, un elenco frutto delle combinazioni di queste possibilità elencate qui sopra.
    Il terzo passo consisterà nel considerare gli input da parte del giocatore, ossia che posizione sociale sceglie di assumere:

    questo significa considerare la fazione o le fazioni di cui è capo (nessuna? Redoran? Tribunale? Telvanni? fazioni imperiali? combinazione di un paio di fazioni? quali? Ricordo a proposito, che Xenn's Factions già per conto suo prevede l'impossibilità di aggregarsi a fazioni tra loro rivali, cioè dalle ideologie in netto contrasto)...

    e quindi produrre output:

    prelevare, tra tutte le combinazioni di svolgimento della main quest, quelle che un determinato input può compiere, e scartare quelle che questo input non può compiere (in accordo alla posizione sociale intrapresa).


    Il quarto passo consiste nell'inserire col TES CS queste opzioni di IF THEN ELSE scaturiti dal terzo passo, inserendoli in Morrowind.esm e negli .esp di Great House Dagoth e Vivec's Fate.
    Se "PC = leader di X fazione",ALLORA, NASCONDERE l'opzione di approccio Y, più eventualmente quella Z, o bivio W ecc.ecc.ecc.


    Il quinto passo è un bilanciamento del sistema di crescita del Julian's Mod e di Guild Fixes (mod centrale in categoria GDR della prima pagina)... di questo mi occuperei io... in pratica Julian's mod così com'è ora porterebbe un pg a poter diventare leader di una fazione e non di altre a seconda delle sue statistiche/abilità di partenza, e ciò non va bene!, infatti a ogni tipo di pg dev'essere lasciata una certa libertà di scelta di appoggio di una qualsiasi delle ideologie (certo, con limiti a seconda delle abilità certamente - infatti ogni fazione ha anche i suoi giusti requisiti di attributi/abilità - , ma limiti RELATIVI, non così TOTALI come sarebbero allo stato attuale del Julian's mod + Guild Fixes incorporato). Insomma, la "classe" (anche se di classe in Morrowind non si può parlare, ma rende l'idea) del pg NON DEVE AVERE IMPLICAZIONI (perlomeno, assolutamente NON IMPLICAZIONI FORTI) sull'ideologia che tale pg può appoggiare: un pg di una certa "classe" non dev'essere COSTRETTO a seguire una determinata ideologia.
    MORROWIND: un titolo che riassume tutta la sceneggiatura della trama principale.


    "
    Iniziamo con l'analisi del titolo del videogioco, che è il nome proprio con cui è chiamata la provincia in cui si ambienta il gioco stesso.
    Morrowind è composta da una porzione di entroterra, comprendente la capitale Mournhold, e da un'isola, Vvardenfell, che è il territorio effettivamente esplorabile nel terzo capitolo di questa saga.
    A nostro avviso si tratta di un composto nominale, formato da "morrow" e "wind".
    La consonante di raccordo "w" è usata una volta sola nel composto, ed è così l'immagine della fusione tra i due costituenti in un composto stretto.
    Il primo costituente presenta in inglese tre possibili significati: l'arcaico "morning" ("mattina"), "the next day" ("il giorno dopo") e "the time immediately after a specified event" ("il tempo immediatamente successivo e un determinato evento").
    Come risulterà evidente procedendo con l'analisi, è quest'ultimo il significato con la sfumatura che meglio aderisce alla trama di Morrowind e quindi al titolo scelto dai programmatori.
    Il secondo costituente è il nome "wind" ("vento") e, come significati figurati poi divenuti parte del semema del termine,ha i significati possibili di "a destructive force of nature" ("forza o influenza distruttiva") o di "a force or agency that carries along or influences" ("causa, agente, forza che porta cambiamenti").
    Anche per questo costituente, sono le ultime accezioni, quelle figurate a partire dall'idea del "vento", ad essere le più idonee per ricostruire l'idea che la paro,a "Morrowind" ci vuole trasmettere.

    Ricostruiamo due possibili interpretazioni del significato di "Morrowind" in relazione agli eventi narrati.

    Ricordandoci del concetto di "forza di cambiamento in un tempo successivo a un evento", passiamo a disquisire della prima interpretazione, seguendo un ordine cronologico, partendo cioè dal primo "evento", ossia i fatti relativi alla "Battaglia della Montagna Rossa", situata nel centro dell'isola di Vvardenfell.
    Tale battaglia si ebbe tra gli antichi Elfi, i Chimer, e la razza dei Dwemer (tecnologicamente avanzati per quel periodo, e chiamati "Nani" dalla gente comune).
    Alla guida dei Chimer ci erano Lord Dagoth, Lord Nerevar e il "Tribunale", cioè Vivec, Almalexia e Sotha Sil.
    Lord Dagoth venne a sapere che Kagrenac, una figura importante dei Dwemer, stava traendo potere attraverso strumenti speciali dal "Cuore di Lorkhan", per creare una sorta di dio meccanico (Arkhulakha) da usare contro i Chimer.
    Così ebbe luogo lo scontro, che vide i Chimer come vincitori, trasformati poi in Dunmer, e la conseguente disapparizione dei Dwemer.
    Gli eventi successivi sono soggetti a svariate supposizioni: l'unico dato certo è la morte di Lord Nerevar.
    non è stabilito se il decesso sia dovuto alla battaglia contro il re Dwemer Dumac, se in una successiva lite con Dagoth Ur, o se per mano del Tribunale.
    Ad ogni modo, l'intepretazione più accreditata è la seguente: dopo la sconfitta dei Dwemer, gli strumenti di Kagrenac vennero lasciati momentaneamente a Dagoth, che propendeva per la distruzione di tali strumenti del male, mentre Nerevar si consultò con il Tribbunale per la decisione definitiva: durante questo lasso di tempo, Dagoth deve aver avuto la tentazione di sperimentare gli strumenti sul Cuore di Lorkhan (riuscendo inavvertitamente ad attingere una parte dell'essenza divina e dell'immortalità), e una volta al cospetto di Nervar e del Tribunale, avvertì aria di tradimento da parte del Tribunale, temendo cioè che essi avrebbero avuto cattive intenzioni con gli strumenti di Kagrenac.
    Si rifiutò così di riconsegnarli a Nerevar, ed i due quindi si scontrarono, con la sconfitta di Dagoth e la divisione dei suoi seguaci all'interno delle altre casate, ma con anche Nerevar gravemente ferito.
    Morì poco dopo, forse per mano del Tribunale, che in questo modo potè impadronirsi degli strumenti dei Dwemer.
    Questo si rivelò un grosso errore: nonostante le opere compiute nel loro nuovo stato semi-divino, i tre del Tribunale si indebolirono a differenza di Dagoth, in quanto solo quest'ultimo operava in accordo con l'orientamento malvagio del Cuore di Lorkhan.
    L'obiettivo di Dagoth, dal centro della Montagna rossa, era di diffondere tempeste di Blight (una polvere rossa) per indebolire il Tribunale e i suoi seguaci, costretti a costruire una muraglia (la Ghostfence), e per distoglierli dalla sua attività di espansione con basi sotterranee contenenti statue di cenere contrabbandate, le quali inducevano la gente ad avere strani sogni, volti ad attirare seguaci della Sesta Casata.
    Successivamente, si susseguirono una serie di assassinii, le cui vittime erano tutte della razza Imperiale, da poco colonizzatasi sulle coste e vista come una minaccia in espansione.

    In conclusione della prima interpretazione del termine "Morrwoind", si può affermare che l'"evento" è dato dai giochi di potere e di tradimenti alla Montagna Rossa, e che la "forza o influenza distruttiva e di cambiamento" (di cui le tempeste di Blitght sono l'immagine) nel "tempo successivo all'evento" sia stata la capacità di Lord Dagoth di manipolare le menti nei sogni per attrarre seguaci, trasformati in esseri dalle sembianzne mostruose.
    Sogni che poi saranno vissuti per esperienza diretta anche dal personaggio giocante.

    L'appordo a Morrowind di quest'ultimo in una nave prigionieri, su volere dell'Imperatore stesso, segna l'"evento" della seconda interpretazione.
    Evidentemente alle orecchie dell'Impero, a seguito degli omicidi a catena della sua gente registratisi negli ultimi tempi, devono essere arrivate voci riguardanti la Sesta Casata e la Profezia Nerevarine, un culto sostenuto dalle tribù dei Dunmer nomadi (opposti alla comune religione del Trinbunale, che loro vedono come traditori di Nerevar).
    Il culto profetizza la reincarnazione di Nerevar in un Nerevarine che avrebbe riunito i Dunmer, eliminato Dagoth Ur e smascherato i falsi dei del Tribunale
    Il personaggio giocante viene così, in caso seguisse questo percorso, sottomesso a indagini e poi a prove che, se superate, lo renderanno inequivocabilmente il Nerevarine, che metterà d'accordo tutti (Grandi Casate, e Tribunale inclusi) essendo l'unica concreta possbilità di annientamento di Dagoth Ur).
    eliminato quest'ultimo, la profezia risulterà del tutto avverata, e Vvardenfell tornerà a esserre un luogo privo di tensioni, dopo il conclusivo declino del Tribunale.

    In questa seconda interpretazione del vocabolo "Morrowind", l'"evento" è costituito dalla scena iniziale del videogioco, cioè l'approdo a Vvardenfell del protagonista interpretato dal giocatore, mentre la "forza o infuenza distruttiva e di cambiamento" è egli stesso nella forma delle sue azioni all'interno delle vidende vissute sulla base delle sue prese di posizione.

    "Morrowind" è un titolo che non poteva essere più azzeccato: come un titolo dovrebbe fare, racchiude in una sola parola tutta la sceneggiatura asperta ad interpretazioni, carica di profondità e ambiguità dell'intera trama principale e delle vicenda ad essa antecedenti.

    In fondo l'interpretazione di ruolo nel gioco sta proprio nel lavorare per una di queste ideologie, dopo essersi informati attentamente sui retroscena documentati nei libri, e vivere le vicende fino in fondo, prendendo decisioni, agendo e arrivando agli esiti finali, che sono dei più disparati.
    Insomma: "Quale "Morrowind" sarai? A te la scelta", sembrano dirci i programmatori.
    "



    Julian's mod

    1) Molti si lamentano che in Morrowind e in TES in generale i personaggi finiscono col diventare, ad alti livelli, tutti identici: jack-of-all-trades abili in tutte le skills e con tutti gli attributi ai massimi gradi. Per risolvere questo aspetto, ho pensato di imporre dei soft caps alle abilità: le abilità major del pg possono raggiungere quota 100, le abilità minor possono raggiungere quota 80, le abilità miscellaneous possono raggiungere quota 50.
    Ciò significa che una volta raggiunto 80 con una minor skill o 50 con una misc skill, si apre il TES CS, l'.esp Hardcore Factions e si pone a 0 nel menu Character -> Skills lo sviluppo dell'abilità "toppata" (Use value).

    2) Guild Fixes: http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=6709
    In Morrowind base era possibile essere a capo di varie fazioni, e ciò non comportava differenziamento di classe. Non più, con questo mod. Modificatelo nel TES CS: nel menu Character -> Factions modificate i requisiti di abilità/attributi per l'avanzamento nelle gilde: attributi di gilda: 30 per l'ammissione (come Morrowind base), salgono di 4 in 4 per arrivare a 66 per divenirne leader; abilità di gilda: 0 per l'ammissione (come Morrowind base), sale di 10 in 10 l'abilità favorita, arrivando a 90 per divenirne leader (come Morrowind base); salgono di 8 in 8 le altre 2 abilità di gilda, arrivando a 72 per divenirne leader.

    3) Dopo aver dato tutto un nuovo senso alla classe del personaggio in Morrowind, ho pensato a un nuovo sistema persuasivo che sfruttasse alcuni mod sulle interazioni pg-png e anche le statistiche del personaggio giocante:
    Ispirato da un utente del forum ufficiale e dalla mia passione per rendere sempre più vicino alla perfezione questo gioco, mi è balenata un'idea che sfrutta il sistema presente in Morrowind base (che presenta una sola abilità dedicata alla Persuasione nei dialoghi, ma anche 7 attributi generali sul personaggio giocante) e i suoi 4 metodi persuasivi atti ad incrementare la disposizione dei png nei nostri confronti, espandendoli con altri 10 metodi di interazione pg-png aggiunti dai mod e atti a "ottenere qualcosa" dai png... che sia un aumento di disposizione e quindi informazioni chiave, o accesso a una risoluzione verbale di una quest, o ad un oggetto, e così via.
    In questo modo si hanno 14 metodi di interazione: un numero non casuale, visto che è un multiplo di 7 (e 7 sono gli attributi del personaggio giocante, a parte la Fortuna). Un'abilità, Speechcraft, e 7 attributi. Quindi, 2 metodi persuasivi diversi legati ad ognuno dei 7 attributi.

    Ogni attributo rappresenta un "tono" o "atteggiamento" scelto per interagire coi png, e ogni personaggio avrà il suo/i suoi metodo/i preferito/i (nei quali è più portato) a seconda delle sue caratteristiche.

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza" e, quindi, sarà più portato a INTIMIDIRE i png nei dialoghi (ed ecco che i 2 metodi persuasivi che potrà usare sono quelli "Intimidate" di Morrowind base, atto a ottenere un balzo della disposizione solo momentaneo nei confronti del png target - e il cui successo dipenderà dalla Forza del pg e da quanto è maggiore il suo livello rispetto al livello del png target [non sono parole mie inventate, ma prese dal wiki di Morrowind http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Speechcraft]... e il metodo "Threaten for money" previsto nel mod Advanced Persuasion [e dal readme, si legge "The amount of gold and the chance of success depends on your strength"], atto a minacciare per estorcere denaro dai png

    - C'è chi ha un alto attributo "Personalità" e, quindi, sarà portato ad attirare a sè come compagni fino a un massimo di 3 png di Morrowind Comes Alive sotto forma di "spalla" (mod "Npc functionality") o ad ammirare i png (metodo Admire di Morrowind base, atto a guadagnare un aumento di disposizione costante dal png) [anche Admire, secondo un'altra pagina del wiki http://www.uesp.net/wiki/Morrowindisposition , calza a pennello con Personalità, infatti si legge "Admire in mainly based on Personality"]

    - C'è chi ha un alto attributo "Velocità" e avrà così una mente elastica ("veloce") con una gara di insulti (metodo "Taunt" base, atto a farsi odiare e attaccare senza così fare la prima mossa e dover infrangere la legge) o nel confondere le guardie corrompendole in caso di arresto (tentativo permesso da "Advanced persuasion")

    - C'è chi ha un alto attributo "Intelligenza" e sarà portato quindi a scegliere il regalo giusto da dare a un png a seconda delle sue preferenze, in cambio magari di un suo "regalo" dal suo inventario (metodo del mod "Gift exchange"), e potrà arruolare e gestire (da capo gilda e grazie ai mod NPC Functionality, Universal companion share e Improved teleportation) un numero di seguaci pari all'attributo "Intelligenza" diviso per 10 e arrotondato per difetto, anzichè il numero massimo di 3 seguaci di gilda base.

    - C'è chi ha un alto attributo "Resistenza" e quindi è abituato a una certa pazienza maggiore: così, in parallelo non proverà vergogna nell'elemosinare (metodo "Beg for money" di Advanced Persuasion) e a chiedere perdono per eventuali errori commessi (metodo "Apologize" di Advanced Persuasion)

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza di volontà", per cui può portare avanti lunghe trattative: può cercare di insistere per cercare di ottenere un oggetto di missione da un png chiave (metodo del mod "Improved bartering"), o dare bustarelle ai png (metodo Bribe di Morrowind base, che, secondo il wiki, avrà successo perlopiù con i png poveri: quelli ricchi accetteranno solo bustarelle sostanziose)

    - C'è chi ha un alto attributo "Agilità", e con le sue movenze può indurre un png a sfidarlo a duello nell'arena ad armi pari (metodo grazie al mod "To the death") o minacciare di morte gli abitanti delle abitazioni, per rubarne i contenuti (mod "You're being robbed").

    Come funziona il rapporto tra l'abilità Speechcraft e questi attributi (e i 2 metodi persuasivi "legati" a ciascuno)? Innanzitutto il valore di Speechcraft è la chiave per il successo dei vari metodi (anche se ci sono altri fattori come il valore Fama del png, la sua Reputazione Inter-Fazione pg-png, la Personalità a volte, e gli stessi attributi a seconda del tipo di metodo usato... abbiamo visto infatti che Morrowind effettivamente guarda all'attributo Forza per il successo di un'intimidazione.e anche i mod stessi guardano a questi attributi)... inoltre, il pg potrà usare i metodi legati ai suoi 2 più alti attributi tra i suoi 7 attributi base (4 metodi).

    Il numero massimo di tentativi persuasivi attuabili con un png è così calcolato: "Speechcraft / 10", arrotondato per difetto.






    RIMANDI AD ALTRI SCHEMI:

    FAZIONI:





    *:







    TRAMA
    ------
    ------
    :

    Nota: il percorso sopra quello del powerplay ha come requisito Lock = 100 e quello sopra ancora anche Moon and Star oltre a Level = 20 e Fama = 50.



    **:
    Speechcraft: ispirato da un utente del forum ufficiale e dalla mia passione per rendere sempre più vicino alla perfezione questo gioco, mi è balenata un'idea che sfrutta il sistema presente in Morrowind base (che presenta una sola abilità dedicata alla Persuasione nei dialoghi, ma anche 7 attributi generali sul personaggio giocante) e i suoi 4 metodi persuasivi atti ad incrementare la disposizione dei png nei nostri confronti, espandendoli con altri 10 metodi di interazione pg-png aggiunti dai mod e atti a "ottenere qualcosa" dai png... che sia un aumento di disposizione e quindi informazioni chiave, o accesso a una risoluzione verbale di una quest, o ad un oggetto, e così via.

    In questo modo si hanno 14 metodi di interazione: un numero non casuale, visto che è un multiplo di 7 (e 7 sono gli attributi del personaggio giocante, a parte la Fortuna). Un'abilità, Speechcraft, e 7 attributi. Quindi, 2 metodi persuasivi diversi legati ad ognuno dei 7 attributi.

    Ogni attributo rappresenta un "tono" o "atteggiamento" scelto per interagire coi png, e ogni personaggio avrà il suo/i suoi metodo/i preferito/i (nei quali è più portato) a seconda delle sue caratteristiche.

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza" e, quindi, sarà più portato a INTIMIDIRE i png nei dialoghi (ed ecco che i 2 metodi persuasivi che potrà usare sono quelli "Intimidate" di Morrowind base, atto a ottenere un balzo della disposizione solo momentaneo nei confronti del png target - e il cui successo dipenderà dalla Forza del pg e da quanto è maggiore il suo livello rispetto al livello del png target [non sono parole mie inventate, ma prese dal wiki di Morrowind http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Speechcraft]... e il metodo "Threaten for money" previsto nel mod Advanced Persuasion [e dal readme, si legge "The amount of gold and the chance of success depends on your strength"], atto a minacciare per estorcere denaro dai png

    - C'è chi ha un alto attributo "Personalità" e, quindi, sarà portato ad attirare a sè come compagni fino a un massimo di 3 png di Morrowind Comes Alive sotto forma di "spalla" (mod "Npc functionality") o ad ammirare i png (metodo Admire di Morrowind base, atto a guadagnare un aumento di disposizione costante dal png) [anche Admire, secondo un'altra pagina del wiki, calza a pennello con Personalità, infatti si legge "Admire in mainly based on Personality"]

    - C'è chi ha un alto attributo "Velocità" e avrà così una mente elastica ("veloce") con una gara di insulti (metodo "Taunt" base, atto a farsi odiare e attaccare senza così fare la prima mossa e dover infrangere la legge) o nel confondere le guardie corrompendole in caso di arresto (tentativo permesso da "Advanced persuasion")

    - C'è chi ha un alto attributo "Intelligenza" e sarà portato quindi a scegliere il regalo giusto da dare a un png a seconda delle sue preferenze, in cambio magari di un suo "regalo" dal suo inventario (metodo del mod "Gift exchange"), e potrà arruolare e gestire (da capo gilda e grazie ai mod NPC Functionality, Universal companion share e Improved teleportation) un numero di seguaci pari all'attributo "Intelligenza" diviso per 10 e arrotondato per difetto, anzichè il numero massimo di 3 seguaci di gilda base.

    - C'è chi ha un alto attributo "Resistenza" e quindi è abituato a una certa pazienza maggiore: così, in parallelo non proverà vergogna nell'elemosinare (metodo "Beg for money" di Advanced Persuasion) e a chiedere perdono per eventuali errori commessi (metodo "Apologize" di Advanced Persuasion)

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza di volontà", per cui può portare avanti lunghe trattative: può cercare di insistere per cercare di ottenere un oggetto di missione da un png chiave (metodo del mod "Improved bartering"), o dare bustarelle ai png (metodo Bribe di Morrowind base, che, secondo il wiki, avrà successo perlopiù con i png poveri: quelli ricchi accetteranno solo bustarelle sostanziose)

    - C'è chi ha un alto attributo "Agilità", e con le sue movenze può indurre un png a sfidarlo a duello nell'arena ad armi pari (metodo grazie al mod "To the death") o minacciare di morte gli abitanti delle abitazioni, per rubarne i contenuti (mod "You're being robbed").

    Come funziona il rapporto tra l'abilità Speechcraft e questi attributi (e i 2 metodi persuasivi "legati" a ciascuno)? Innanzitutto il valore di Speechcraft è la chiave per il successo dei vari metodi (anche se ci sono altri fattori come il valore Fama del png, la sua Reputazione Inter-Fazione pg-png, la Personalità a volte, e gli stessi attributi a seconda del tipo di metodo usato... abbiamo visto infatti che Morrowind effettivamente guarda all'attributo Forza per il successo di un'intimidazione, e anche i mod stessi guardano a questi attributi)... inoltre il pg potrà usare i metodi legati ai 3 attributi più alti fra i suoi 7 attributi (avrà cioè a disposizione 6 metodi persuasivi da tentare, sul totale dei 14); ciò mantiene una differenza tra i build dei personaggi giocanti ANCHE sotto il punto di vista dell'interazione con i png dentro e fuori le missioni.
    Il numero massimo di tentativi persuasivi attuabili con un png è così calcolato: "Speechcraft / 10", arrotondato per difetto.







    TERRITORI/MISSIONI









































    Deus ex machina




    Mod d'espansione "steampunkish".





    A hermit's request - Of justice and innocence - The haunted tavern of the West Gash








    3 quest non certo massicce, ma realizzate da un utente sicuramente profondo. Si focalizzano sulla storia e sulle scelte e conseguenze (con anche differenti finali).



    The sable dragon




    Una delle migliori mod d'espansione degli ultimi anni.



    Morrowind quest of the week




    Una raccolta di 20 missioni secondarie.

    Ultima modifica di julianross84; 4-03-2011 alle 11:04:23



  2. #407
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    Giornata decisamente positiva per Moddowind:

    *aggiornati:

    - Unique Jewelry and accessories: http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=7335
    - Unique Finery replacer: http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=7673
    - MGE XE, le cui beta piovono dal cielo così come quelle della Code Patch.


    *rilasciata l'ennesima piccola perla di Von Djangos, che trasforma in oro tutto quel che tocca... tocca poco, ma tocca dettagli atmosferici, dettagli che fanno la differenza...
    ne è la conferma ulteriore questo "Sleepers Awake!" http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37208 , che, come anticipai qualche post fa, trasforma i messaggi nei sogni di Dagoth Ur... da testo, diventano messaggi vocali immersivi con il giusto timbro. Idea geniale. Il timbro è lo stesso di quello del mod della voce di Dagoth Ur (già presente in Morrowind Overhaul assieme a quella di altri png importanti), così si integra ancora meglio.
    EDIT: che poi voglio dire... tanto "dettaglio" non è... le "chiamate" di Dagoth Ur rappresentano di per sè un avvenimento rilevante, e metterle in rilievo rispetto al resto con registrazioni vocali è per questo motivo una scelta super-azzeccata...
    Ultima modifica di julianross84; 19-02-2011 alle 23:12:15



  3. #408
    Zak345ces
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    Ok,ho installato il paccone di kingpix (che miracolosamente mi ha fatto funzionare ssao e dof ) ...ma è normale che gli shader si fottano 30 fps?!
    Altra cosa, come faccio a capire quali mod sono compatibili col paccone (e con la traduzione ITP,che uso nonostante sappia bene l'inglese perché in italiano si sente molta piú immersione e posso scrivere in italiano su Journal Enhanced) e quali no?
    Ultima domanda,esiste un mod che migliori le meshes delle armi e ne rallenti/modifichi le animazioni dei colpi?Perché sarebbe ideale da usare con Realistic Combat

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  4. #409
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    La configurazione dell'MGE è personalizzabile a seconda della potenza del tuo pc... segui le indicazioni della guida di King Pix...

    I mod sono compatibili col paccone, dato che mod sul gameplay non andranno in conflitto con mod grafici/sonori... Ti consiglierei però di aspettare l'uscita del Game Experience... anche se non è necessario...

    Per l'ultima domanda: è una cosa che anche io vorrei, la ritengo davvero importante, proprio per differenziare meglio una lancia da un pugnale per esempio...
    Ma come noterai grazie all'MGE XE e al relativo controllo del combattimento in stile Daggerfall, ciò perderà di importanza perchè questi controlli di fatto ti impediranno di spammare attacchi veloci a raffica...



  5. #410
    Zak345ces
    Ospite
    E' che ho una geffo GTS 450,mica pizza e fichi,e per questo mi sembrava strano

    E per quanto riguarda la traduzione ITP?

    I controlli stile DF ci sono anche in MGE normale...:uhm:

  6. #411
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    Citazione Zak345ces Visualizza Messaggio
    E' che ho una geffo GTS 450,mica pizza e fichi,e per questo mi sembrava strano

    E per quanto riguarda la traduzione ITP?

    I controlli stile DF ci sono anche in MGE normale...:uhm:
    la trad ITP è compatibile (bisogna seguire bene le istruzioni per non avere bugs)
    al momento restano, comunque, in inglese alcune cose (tra cui i libri causa mod) ma lo staff sta lavorando a una patch di completamento della traduzione
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

  7. #412
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    I controlli del combattimento stile Daggerfall ci sono come opzione nell'MGE normale, ma il sistema funziona solo con MGE XE grazie a una delle ultime beta di Hrnchamd...



  8. #413
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    Grande Zack...
    continua così fino al completamento di Mournhold, please!







  9. #414
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    NMZmaster è al lavoro sul sequel di Elemental Magicka. E' un sequel totalmente nuovo, che potrà tranquillamente rimpiazzare il sistema di apprendimento degli incantesimi di Morrowind base. Si presenta come un grande progetto, che richiederà del tempo per essere completato.

    Questo http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31635 è il mod di Dirnae, l'Animation Replacer, corretto da Hrnchamd.



  10. #415
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    Ed ecco la patch che risolve i bug che venivano a crearsi avendo installati insieme sia il Dirnae Animation replacer sia altri mod di animazione quali Children of Morrowind e Undeads arise from death:
    http://www.megaupload.com/?d=UZI6OLRM



  11. #416
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    L'autore del mod del post sopra ne rilascia un altro che lo espande: ora, oltre ai bugfix, questo mod permette di usare insieme in un tuttuno Dirnae's animations, Almalexia spellcasting, e di vederne le animazioni anche in prima persona. Non solo: anche gli altri png useranno queste animazioni.

    Sembra quindi un gran mod.

    http://www.megaupload.com/?d=CIIFY7SP
    Ultima modifica di julianross84; 21-02-2011 alle 21:31:00



  12. #417
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    Il sommo Arcimaestro Antares mi ha appena creato, sotto mia richiesta, un insieme di 4-5 piccole modifiche, praticamente gamesetting, in un .esp che sarà fondamentale per il bilanciamento del sistema di combattimento che verrà proposto come il sistema consigliato dal Game Experience del Morrowind Overhaul.

    http://arcimaestroantares.webs.com/combat%20tweaks.esp



  13. #418
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    Vurt espande ancora le opzioni dei suoi mod:
    una versione lore-friendly del suo Grazeland Trees che esclude ogni albero dai colori più accesi, e che scruisce quelli rimasti:

    Il link è http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=8805.

    Ma non solo... la novità di oggi è che rilascia l'alternativa al suo Ascadian Isles Trees: si chiama naturalmente Ascadian Isles trees II, analogo al Grazeland trees II, ed eccone immagini e download:
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37249
    Anche questa, come si vede, è una versione meno accesa e più "amica del lore".





    Fantastica la "pienezza" delle chiome...

    Imbarazzo della scelta ora... ma TUTTI i gusti sono accontentati... e naturalmente nel Morrowind Overhaul avremo inserita la possibilità di scegliere CON UN CLICK quella che preferiamo tra le varie versioni degli alberi regionali di Vurt, per ogni regione di gioco!
    Ultima modifica di julianross84; 22-02-2011 alle 09:30:11



  14. #419
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    Personalmente tendo a preferire quest'ultima versione. Intendiamoci, i baobab e le palme saranno bellissime a vedersi ma secondo me stonano troppo con il contesto. Fanno troppo Far Cry per i miei gusti.
    Bye Bye, Gamesvillage.

  15. #420
    Tupac Fan L'avatar di King_PIX
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    Citazione dominique wilkins Visualizza Messaggio
    Personalmente tendo a preferire quest'ultima versione. Intendiamoci, i baobab e le palme saranno bellissime a vedersi ma secondo me stonano troppo con il contesto. Fanno troppo Far Cry per i miei gusti.
    Le palme fanno molto crysis





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