Dark Avalanche
l'ormai onnipresente "guarigione automatica divina" ha colpito anche il nostro Jensen
Solo che in questo genere di giochi, dove hai un personaggio sovra-umano, può starci. A maggior ragione se la cosa è bilanciata bene, con HP presenti e visibili e un tempo di "caricamento" del regen lento, con nemici che se ti localizzano vengono a prenderti in massa, oppure rimangono vigilanti rendendo la ritirata strategica in attesa di guarigione impegnativa.
complice un'IA che varia dal "sto fermo davanti a te anche se mi stai riempendo di buchi" al "ti circondiamo e ti headshottiamo appena metti un millimetro fuori dalla barricata".
I film.
Ma vi è capitata la versione buggata del gioco?
Anzitutto, la sensazione provata con il primo capolavoro è impossibile da eguagliare, per via dell'atmosfera cyberpunk decadente influenzata dalla medesima letteratura degli anni '80 che non ha nulla a che vedere con questo "rinascimento futurista"; pur non mancando di fascino, non sortisce lo stesso impatto dell'originale, ponendo i due episodi in due realtà distinte
Questo è un tuo parere del tutto personale che ha la pecca di non essere nemmeno motivato.
Quello che dici è che un' atmosfera cyberpunk decadente (e non si capisce cosa abbia a che fare con la rigogliosità di vita e caoticità degli sprawl della letteratura cyberpunk anni 80) è meglio di una "rinascimentale" perché beh, insomma, mica pizza e fichi, è un' altra robbba, cioè, non sto mica qui a spiegarvi perché è meglio, è evidente.
Fatto sta che HR è più in linea con lo sprawl caotico, tecnologicamente a tratti baracco negli interni delle megacorporazioni e fornicante di vita nei bassifondi.
Potresti appellarti ad un fattore originalità: fatto sta che gli ambienti di DE non avevano assolutamente un design peculiare e soffrivano molto la presenza di un motore evidentemente non ottimizzato per architetture così complesse e frastagliate, risultando in una serie di spazi aperti e corridoi del tutto anonimi, decadenti si, perché non c' era possibilità di rendere in altro modo il gioco. Una scelta tanto di opportunismo quanto di ambientazione.
Riguardo il setting generale e le premesse della trama, beh, DE era un polpettone tecno-cyber-complottista.
In secondo luogo, ci sono domande senza risposta che lasciano non poche perplessità, partendo dal fatto che pur essendo un prequel appare molto più futuristico del presunto seguito, e proseguendo con buchi nella trama che rendono difficile creare un collegamento - come le tante aziende qua protagoniste e mai nominate nemmeno per sbaglio in Deus Ex, e tanti altri fatti che (non) si comprendono giocando. Questi due fattori riescono già da soli a rendere difficilmente riconducibile Human Revolution all'universo di Deus Ex.
Considerando che molte organizzazioni di DE operavano nell' ombra e che la corporazione più importante di DE, la Versalife, è presente, direi che sono effettivamente i peggiori problemi questi.
Anche alcune scelte di gameplay lasciano amarezza, a partire dall'ormai consolidata abitudine di prendere per mano il giocatore e portarlo all'obbiettivo, semplificando il gioco e facendo calare l'importanza della scoperta - non per nulla i livelli migliori saranno quelli dove partirete non avendo nessuna idea del da farsi.
Come se in DE gli obiettivi non fossero sempre chiari. Che poi un conto e dire "c' è una X lì, raggiungila" un conto è segnare la strada in mappe labirintiche e lasciare al giocatore strada spianata con la possibilità di disporre delle minacce con semplicità, cosa che il gioco non fa assolutamente lasciando piena discrezione al giocatore sul da farsi. Raggiungere l' obiettivo di per se è quella sfida che non prende per mano il giocatore.
Inoltre spesso bisogna ingegnarsi per comprendere come raggiungere certi obiettivi di cui sai sempre la locazione ma il cui accesso è tutt' altro che banale, leggasi salti, arrampicate, spostamenti di casse vari e ricerca di cunicoli a seconda delle abilità upgradate per raggiungere un' abitazione attraverso dei tetti o delle fogne.
Insomma, poche balle Dark Avalanche, abbiamo capito il gioco non ti ha convinto, ma non ci fai la figura del critico professionale che non guarda in faccia nessuno adducendo motivazioni false e superficiali.
i boss. Non ve ne avevamo ancora parlato ma, ebbene sì, ci sono, e se avevamo detto che il gioco si poteva finire senza uccidere nessuno, ora per essere corretti dovremmo dire quasi nessuno: sì, dovrete ucciderli, per forza. Questo purtroppo rende evidente anche un'altra cosa: la spiccata orientalità del gioco.
Certo sarebbe stata una cosa in più se ci fosse stata la possibilità di lasciarli vivi, col gioco in grado di "captare" la scelta del giocatore ed agire di conseguenza come succedeva nel primo.
Ma da qui ad arrivare a sostenere che far notare il difetto significa infierire con il confronto ne passa, anche perché diciamocela tutta: le fasi fps e stealth in DE al confronto facevano un po' cagare, qui ci sono, divertono, e dunque qui almeno ha un senso che ci siano fasi d' azione obbligatorie, perché non lasciano scelte ma sono impegnativi e intrattengono più di come faceva DE scegliendo di sfidare gli Herman di turno.
Ed è curioso come indulgi su questa mancanza che ha HR rispetto il primo DE e poi opportunamente scegli di dimenticare i notevoli passi avanti fatti sull' altra parte dell' ibrido fps-rpg, ovvero appunto la componente fps/stealth che nel nuovo gioco è di ben altra caratura.
Ed è curiosissimo che per te questo non lo si deve inserire sull' altro piatto della bilancia, a ulteriore riprova che quando un gioco delude per motivi del tutto personali e lo si vuole affossare in ogni modo l' onestà intellettuale non sta di casa almeno per il momento.
JC Denton e Adam Jensen non hanno nulla in comune: Denton è un servo di poteri maggiori che prende lentamente autocoscienza della sua posizione, lasciando però fino alla fine sensazione di impotenza e di non poter cambiare il mondo da solo, come difatti non avviene; Adam invece, a seconda delle scelte fatte, diventa un eroe o un anti-eroe, nella tipica tradizione nipponica in cui il protagonista ed i suoi ormoni sono alla testa di tutti i cambiamenti dell'universo.
Denton in realtà può diventare un eroe secondo un punto di vista idealista seguendo le orme di Tracer Tong o il classico super-uomo freddo e calcolatore che calcola il miglior bene comune appoggiando Elios, o ancora un ipocrita illuminato complottista del vecchio tipo.
Insomma, che concezioni raffinatissime e originali!
Ma basta, la cosa che non capisci è che stai sputando sopra su quello che forse è l' unico ibrido moderno che si discosta dalla formula di film(poco)interattivo e che lascia piena libertà al giocatore di trovare soluzioni creative.
Ammesso e non concesso che su questo aspetto DE fa meglio: dovremmo affossare nel giudizio HR per questo? Ma allora scordiamoci di dare voti oltre il 7 a ogni rpg free-roaming dopo Ultima 7 e ad ogni rpg social-skill-based dopo Torment secondo lo stesso ragionamento.
Davvero non comprendi cosa comporterebbe tutto questo? Ovvero che ci ritroveremmo sommersi da cloni di Mass Effect che tanto i giocatori critici-wannabe li affossano lo stesso ma almeno piacciono alle grandi masse in virtù della cura della componente cinematografica e inoltre richiedono meno sforzi di progettazione.
Inoltre, ripeto, vi divertite a dimenticare e tralasciare volutamente i problemi di DE (IA di gran lunga peggiore, animazioni e recitazione raccapricciante, fasi di gioco stealth e fps grossolane) nel cui confronto HR eccelle.