Miglior RPG degli ultimi anni in ambito occidentale - Pag 2
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Discussione: Miglior RPG degli ultimi anni in ambito occidentale

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  1. #16
    Utente L'avatar di Weredevil
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    Citazione Gogeku_ssj4 Visualizza Messaggio
    E Mount&Blade? Warband è una figata pazzesca
    Una o due settimane fa volevo prenderlo, che era in sconto.
    Ho visto su youtube un video gameplay, però, per vedere il battle system.
    Indovina? Non ho Warband nella libreria.



    Magari tutto il resto sarà ottimo eh, ma in un...simulatore di mercenario, non puoi crearmi quel battle system.

    Sì sì, ok, io capisco tutto, il budget, le persone al lavoro, sì. Questo *giustifica*, ma non cambia.

  2. #17
    Dragon Age: Inquisition e Skyrim!

    *scappa a gambe levate*

  3. #18
    Utente L'avatar di Torment_87
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    Globalmente, Divinity: Original Sin. Subito dopo ci piazzo di Fallout: New Vegas, che per quanto mi riguarda è il miglior gioco che Obsidian abbia mai prodotto, penalizzato soltanto dall'obsolescenza del Gamebryo Engine e dall'eredità che si porta dietro (il VATS comunque è un'idea potenzialmente interessante, deve "solo" essere ribilanciata da capo a piedi). Per tutto il resto, ovvero: writing, libertà interpretativa, C&C, quest design, open world (in termini di layout della mappa) - che è anche quello che m'interessa piú vedere in un RPG - definirlo un gioco eccellente è dire poco (e non tiro in ballo i DLC).

    The Witcher 3... boh. Figo, eh, sblocca un achievement importantissimo per il genere, cioè presentare un mondo credibile sotto qualunque punto di vista lo si voglia inquadrare (in tal senso, ricorda molto da vicino i titoli Rockstar). Però, tenendo in considerazione che hanno ripetutamente citato Gothic come "modello virtuoso di open world", mi sarei aspettato davvero qualcosa di più in termini di quest e world design. Alle note positive aggiungo combat system e scrittura, molto buona come da tradizione CDPR, ma mi ha lasciato un filo rammaricato per quello che sarebbe potuto essere. Ad ogni modo, nonostante abbia trovato migliori i precedenti su dei singoli aspetti, è a mani basse il loro miglior titolo, molto curioso di vedere cosa combineranno con Cyberpunk.

    PoE l'ho iniziato ieri

  4. #19
    In love with Marta L'avatar di julianross84
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    Citazione Pes 87 Visualizza Messaggio
    New vegas moddato a mani bassissime.
    Niente è anche lontanamente paragonabile,e con le mod ti ci perdi.

    Seguono the witcher 1 e 3,ci butto anche dragon age origin,deus ex:hr.

    In ordine imho.

    Outsiderillars of eternity(se sei vecchio e senti la nostalgia di meccaniche ormai anacronistiche) e Divinity.
    Avrei da controbattere dicendo Morrowind moddato.
    Qualunque critica tu possa avere del gioco, qualunque, posso dirti perchè è al contrario un punto di forza del gioco.
    Grafica (esempio:
    Spoiler:
    ), opzioni di risoluzione missioni, varietà di opzioni in termini di magia e stealth, opzioni di interazione con png, combattimento (sì è un punto di forza bello grosso del gioco modificato), lore che è fuso nella main quest, opzioni di interpretazione a bizzeffe sia a livello di attività secondarie, sia a livello di main quest, sia a livello di fazioni, sonoro, quantità e qualità di dialoghi differenziati tra png, conseguenze, diversi finali, intrigo, varietà e originalità del mondo di gioco, costruzione e avanzamento del tuo pg, storia.
    TUTTO è un gran punto di forza del gioco modificato.
    Ultima modifica di julianross84; 5-06-2015 alle 23:33:20



  5. #20
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione Weredevil Visualizza Messaggio
    Una o due settimane fa volevo prenderlo, che era in sconto.
    Ho visto su youtube un video gameplay, però, per vedere il battle system.
    Indovina? Non ho Warband nella libreria.



    Magari tutto il resto sarà ottimo eh, ma in un...simulatore di mercenario, non puoi crearmi quel battle system.

    Sì sì, ok, io capisco tutto, il budget, le persone al lavoro, sì. Questo *giustifica*, ma non cambia.
    Plot twist: quel combat, sorprendentemente, funziona. Semplice ma efficace, si sente un gran controllo sul pg, giocare di finte e controfinte cambiando al volo la direzione di attacchi e parate non è niente male, e gestire il tutto col movimento del mouse mi ha sempre fatto sentire estremamente coinvolto nell'azione, come se accompagnassi fisicamente l'arma. Soprattutto a cavallo, regala un ottimo feeling.
    Sarà che appunto, è un simulatore di mercenari, quindi l'assenza di mosse più elaborate non si sente tanto, e la scelta di uccidere ed essere uccisi in 2-3 colpi (o anche 1 solo se in carica) lo rende veloce e avvincente.

    Cioè, il combat è uno dei maggior pregi del gioco, se ti capiterà l'occasione dagli una chance.
    Ultima modifica di Harlequin_; 6-06-2015 alle 00:07:06
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    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

  6. #21
    Utente del 1991.non 1987 L'avatar di Pes 87
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    Citazione julianross84 Visualizza Messaggio
    Avrei da controbattere dicendo Morrowind moddato.
    Qualunque critica tu possa avere del gioco, qualunque, posso dirti perchè è al contrario un punto di forza del gioco.
    Grafica (esempio:
    Spoiler:
    ), opzioni di risoluzione missioni, varietà di opzioni in termini di magia e stealth, opzioni di interazione con png, combattimento (sì è un punto di forza bello grosso del gioco modificato), lore che è fuso nella main quest, opzioni di interpretazione a bizzeffe sia a livello di attività secondarie, sia a livello di main quest, sia a livello di fazioni, sonoro, quantità e qualità di dialoghi differenziati tra png, conseguenze, diversi finali, intrigo, varietà e originalità del mondo di gioco, costruzione e avanzamento del tuo pg, storia.
    TUTTO è un gran punto di forza del gioco modificato.

    Morrowind è molto bello,non mi fraintendere.
    Solo che si vede che è fatto dalla stessa gente di Obbrobrion e Skyrim.

    Come gioco base,nv danza allegramente sul suo cadavere secondo me.
    Ciò non toglie che Morro è il meglio della Beth.


  7. #22
    Utente L'avatar di Weredevil
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    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Plot twist: quel combat, sorprendentemente, funziona. Semplice ma efficace, si sente un gran controllo sul pg, giocare di finte e controfinte cambiando al volo la direzione di attacchi e parate non è niente male, e gestire il tutto col movimento del mouse mi ha sempre fatto sentire estremamente coinvolto nell'azione, come se accompagnassi fisicamente l'arma. Soprattutto a cavallo, regala un ottimo feeling.
    Sarà che appunto, è un simulatore di mercenari, quindi l'assenza di mosse più elaborate non si sente tanto, e la scelta di uccidere ed essere uccisi in 2-3 colpi (o anche 1 solo se in carica) lo rende veloce e avvincente.

    Cioè, il combat è uno dei maggior pregi del gioco, se ti capiterà l'occasione dagli una chance.
    Le animazioni sono orrende, l'IA è stupida... seriamente, non capisco come il combat system possa esser il suo miglior pregio. O meglio, posso capirlo ma proprio per questo me ne tengo alla larga (se quello è il meglio che offre...).
    Cioè vanno bene finte, parate e tutto, ma a questo punto prendo Nidhogg e A Bastard's Tale che offrono anche animazioni e fluidità degne.

    Comunque sono più o meno le cose che dite sul bs di Gothic 2, quindi probabilmente non riuscirebbe mai a piacermi. Con i bs action ho proprio altri standard sui quali non riesco ad abbassarmi.

  8. #23
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Comunque sono più o meno le cose che dite sul bs di Gothic 2, quindi probabilmente non riuscirebbe mai a piacermi. Con i bs action ho proprio altri standard sui quali non riesco ad abbassarmi.
    Diciamo che sei molto influenzato dalla bellezza e fluidita' delle animazioni che non da quello che realmente il cs offre. Mount & Blade ha delle animazioni brutte, impossibile negarlo, ma quando qualcuno con meno pretese di te sulla bellezza dei movimenti ci gioca si rende subito conto dell'importanza della coordinazione e dell'attenzioni alle (brutte) animazioni del proprio PG e del'avversario. Prende in considerazione parecchie variabili e per questo richiede molta tattica e pratica per essere gustato appieno.
    Non fraintendere: le animazioni fatte bene sono sempre un piacere, ma per farle bene ci vogliono parecchie ore di sviluppo e fatta da gente molto specializzata. E' un'arte a parte e non tutti gli studi hanno personale sufficientemente bravo e/o tempo e risorse per affinare le animazioni, ma non sono le animazioni che fanno il cs, nemmeno col calcolo piu' perfetto dell'urto.
    Per esempio guarda i video di combattimento di Exanima. E' tutto calcolato dinamicamente con la fisica e calcolo degli scontri al poligono, ma se guardi giocare uno poco pratico sembra di vedere un personaggio ubriaco che mena fendenti. Una volta che si prende pratica la coordinazione dei controlli hai delle soddisfazioni incredibili.

  9. #24
    Utente L'avatar di Weredevil
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Diciamo che sei molto influenzato dalla bellezza e fluidita' delle animazioni che non da quello che realmente il cs offre. Mount & Blade ha delle animazioni brutte, impossibile negarlo, ma quando qualcuno con meno pretese di te sulla bellezza dei movimenti ci gioca si rende subito conto dell'importanza della coordinazione e dell'attenzioni alle (brutte) animazioni del proprio PG e del'avversario. Prende in considerazione parecchie variabili e per questo richiede molta tattica e pratica per essere gustato appieno.
    Non fraintendere: le animazioni fatte bene sono sempre un piacere, ma per farle bene ci vogliono parecchie ore di sviluppo e fatta da gente molto specializzata. E' un'arte a parte e non tutti gli studi hanno personale sufficientemente bravo e/o tempo e risorse per affinare le animazioni, ma non sono le animazioni che fanno il cs, nemmeno col calcolo piu' perfetto dell'urto.
    Per esempio guarda i video di combattimento di Exanima. E' tutto calcolato dinamicamente con la fisica e calcolo degli scontri al poligono, ma se guardi giocare uno poco pratico sembra di vedere un personaggio ubriaco che mena fendenti. Una volta che si prende pratica la coordinazione dei controlli hai delle soddisfazioni incredibili.
    Exanima è un esempio un po' al limite.
    E' vero che guardandolo giocare da uno non pratico, sembri di vedere ubriaconi alla riscossa. Ma rimangono le animazioni ben fatte e fluide.
    Io non è che mi faccia condizionare *solo* dalle animazioni o dalla bellezza visiva degli scontri: le animazioni *sono* parte integrante di un battle system.
    Se tu mi fai un gioco action con animazioni brutte, senza fluidità e senza feedback, puoi metterci dentro tutta la profondità tecnica che vuoi: non è un gran battle system.

    https://www.youtube.com/watch?v=CFsZxW25ksA

    Cioè, c'è un feedback dei colpi che è minimo, a volte quasi assente. Le frecce le vedi partire ma non le vedi arrivare... le animazioni sono LENTISSIME, manco stessero tenendo in mano l'ammazzadraghi.

    E questo video è *meglio* di quell'altro che avevo visto (magari, senza accorgermene, non avevo visto Warband ma il primo). Alla prossima occasione prendo Warband (perché concettualmente mi fa impazzire; è un simulatore della banda dei falchi :Q__ ) anche se ho già il primo, ma...bho. Non basta poter parare/parryare/schivare/decidere dove attaccare per avere un battle system tecnico :S
    Questo da un video. E infatti non è un'analisi in sé del gioco e del suo bs, ma più il motivo per cui non l'ho preso quando ho avuto l'occasione di farlo. Le mie motivazioni.
    Magari quando lo giocherò mi ricrederò, ma ripeto quello che ho visto dai video:

    - animazioni lente
    - IA inguardabile
    - frecce che scompaiono (magari per colpa della qualità dei video, ma se le vedo partire dovrei vederle anche per tutto il resto del tragitto)
    - tecnicismi dettati solo dalla possibilità di decidere che tipo di fendente usare (e no, non lo rende profondo o tecnico)
    - ammucchiate random dove nessuno ti si incula e puoi falciare tutti

  10. #25
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    D'accordo che animazione e feedback sono importanti per aiutare a percepire bene quello che sta succedendo, ma mi sembra un tuo limite all'astrazione o almeno ti concentri troppo sull'aspetto che e' secondario ai fini della comprensione delle meccaniche e quindi sfruttarle e concentrarsi solo sul gioco.
    Riguardo l'IA di Mount&Blade non mi sembrava cosi' brutta, ma non ci ho giocato molto, ma se guardiamo bene persino Dark Souls aveva degli avversari abbastanza idioti e parliamo forse del miglior battle system di sempre.

    Vederti affossare, come e' gia' successo, gli ottimi combattimenti di un Gothic e adesso pure di Mount&Blade perche' non rientrano in dei canoni che in realta' rispettano una manciata di titoli al mondo e' anche abbastanza brutto perche' sembra che ti fermi solo alla superficie di qualcosa che ha una profondita' notevole. In Gothic vabbe' c'erano 4 tipi di armi e contava solo velocita' dell'attacco (3 differenti livelli, con relative animazioni tra l'altro) e portata dell'arma, ma M&B ha parecchi tipi di armi.

    Un dettaglio che sembra sfuggire a volte: gli avversari devono essere degli idioti e devono fare cazzate palesi in tutti i giochi, se fossero veramente intelligenti per il personaggio non ci sarebbe scampo
    Perche' attaccare un personaggio che sta fermo ad aspettare per fare un contrattacco? Perche' invece non aspetta e lo fa lui? E' giocatore che deve passare sul suo cadavere per proseguire.



    PS: non sono sicuro di questo, ma mi pare che le frecce di Mount&Blade si trasformano in linee bianche che si muovono molto velocemente probabilmente i video con la compressione le fanno sparire.

  11. #26
    Utente L'avatar di Weredevil
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    D'accordo che animazione e feedback sono importanti per aiutare a percepire bene quello che sta succedendo, ma mi sembra un tuo limite all'astrazione o almeno ti concentri troppo sull'aspetto che e' secondario ai fini della comprensione delle meccaniche e quindi sfruttarle e concentrarsi solo sul gioco.
    Riguardo l'IA di Mount&Blade non mi sembrava cosi' brutta, ma non ci ho giocato molto, ma se guardiamo bene persino Dark Souls aveva degli avversari abbastanza idioti e parliamo forse del miglior battle system di sempre.
    .____.

    Quello che fa Dark Souls è mischiare un sacco di cose buone per dar vita a qualcosa di ottimo.
    Ce ne passa anche solo pensare che il battle system di Dark Souls sia il migliore di sempre ._________.
    Penso che quello spetti a Ninja Gaiden Black. "Penso". Anche senza "penso".

    Comunque in un battle system action non puoi dirmi "è un tuo limite all'astrazione".
    Io ti rifaccio il paragone: se tu vedi un pugno partire, e parte lento, e ti fai colpire perché sai che non può farti male... e poi ti rompe la mascella, ti rende orbo da un occhio e ti costringe a una plastica facciale per non andare in giro come Harvey Dent, c'è qualcosa di innaturale, no?
    E' la stessa cosa in un videogioco: se vedo un colpo partire lento, il danno deve esser adeguato alla lentezza del colpo.
    O meglio, più che "partire", direi "se tutta l'animazione è lenta". Perché un colpo può partire lento ma a causa della pesantezza dell'arma, per poi cadere con violenza e fare dannoni. Perfetto.
    Ma se nei colpi non c'è manco l'accelerazione o quasi, per me è difficile accettarlo come battle system degno di esser giocato. Io non vivo a pane e GDR, eh: io mi gioco tutti i generi e prediligo gli action. Quelli tecnici per davvero
    Quindi per me è un po' più difficile accettare situazioni simili.

    "Più difficile", non "impossibile". Pure io faccio un mix: ho giocato giochi che erano 90% combattimenti e che avevano un battle system brutto (Nier), ma perché quel 10% (storia e background) erano tipo il punto più alto toccato da un videogioco. E comunque, sebbene il bs di Nier fosse inguardabile, le animazioni erano fluide, un po' di feedback c'era, e bla bla bla. Cioè, non era Too Human che dai una spadata e non sai se hai colpito o meno.

    Vederti affossare, come e' gia' successo, gli ottimi combattimenti di un Gothic e adesso pure di Mount&Blade perche' non rientrano in dei canoni che in realta' rispettano una manciata di titoli al mondo e' anche abbastanza brutto perche' sembra che ti fermi solo alla superficie di qualcosa che ha una profondita' notevole. In Gothic vabbe' c'erano 4 tipi di armi e contava solo velocita' dell'attacco (3 differenti livelli, con relative animazioni tra l'altro) e portata dell'arma, ma M&B ha parecchi tipi di armi.
    Dà fastidio anche a me, non credere. Non mi piace dover criticare duramente un gioco che offre molto (altro). Però non mi pare neanche il caso di chiudere un occhio solo per "solidarietà".
    Gli ottimi combattimenti di Gothic saranno stati ottimi diecimila anni fa. Ora no. Dire il contrario, dire che il battle system, OGGI, di gothic, resta valido, significa avere standard notevolmente bassi.

    Un dettaglio che sembra sfuggire a volte: gli avversari devono essere degli idioti e devono fare cazzate palesi in tutti i giochi, se fossero veramente intelligenti per il personaggio non ci sarebbe scampo
    Perche' attaccare un personaggio che sta fermo ad aspettare per fare un contrattacco? Perche' invece non aspetta e lo fa lui? E' giocatore che deve passare sul suo cadavere per proseguire.
    Sì e no.

    No perché non sempre è il protagonista che deve passare. Prendi Bayonetta 2. E' l'antagonista che sta cercando noi. E in linea di massima hai sempre personaggi in contrasto. In pratica stai dicendo che all'UFC, all'Oktagon e ad altri tornei simili, il "campione in carica" dovrebbe star fermo ad aspettare l'attacco dell'altro perché è l'altro che deve vincere. No, non funziona così Né concettualmente (aspettare = da falliti; sei tu che devi dare il ritmo all'incontro, altrimenti lui ti incalza dove sei meno bravo e ti porta al suo gioco, che magari non è il tuo) né praticamente (non sei in un videogioco dove hai il flash, il lampo, la rosa o l'animazione di partenza che ti indicano che sta attaccando; se ti attaccano ti colpiscono, nella realtà. Schivare è da maestri).

    perché hai ragione sul fatto che sono loro che devono schivare o counterare come noi. E indovina un po? Gli action che gioco io sono proprio così. Non hai boss stile God of War che ti fanno un attacco lentissimo per poi farsi menare subito dopo (quei pochi che non sono full qte xd). Sono "umani" che counterano, schivano, parryano, parano.
    Ci son stato ore a combattere contro Credo, in Devil May Cry 4, fendenti contro fedenti, meravigliandomi di quanto fosse figo quel combattimento, con le armi che cozzavano l'una contro l'altra per eventualmente colpire.
    Tutto Jetstream Sam di Rising è così, anche: un intero combattimento all'arma bianca, katana contro katana, parry su parry da entrambe le parti.
    E perché, il Masked Lumen di Bayonetta 2 no? E' quella che reputo la miglior boss battle in un action: hai contro un vero giocatore, del "tuo livello" (assumendo che sia alto ), che parrya, schiva e attacca con una velocità della madonna, sorprendendoti con alcuni attacchi fulminei che quasi non te ne accorgi.
    Quindi ecco perché i miei standard sono "un po' diversi". Perché io tutto questo ce l'ho

  12. #27
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Quello che fa Dark Souls è mischiare un sacco di cose buone per dar vita a qualcosa di ottimo.
    Ce ne passa anche solo pensare che il battle system di Dark Souls sia il migliore di sempre ._________.
    Penso che quello spetti a Ninja Gaiden Black. "Penso". Anche senza "penso".

    Comunque in un battle system action non puoi dirmi "è un tuo limite all'astrazione".
    Io ti rifaccio il paragone: se tu vedi un pugno partire, e parte lento, e ti fai colpire perché sai che non può farti male... e poi ti rompe la mascella, ti rende orbo da un occhio e ti costringe a una plastica facciale per non andare in giro come Harvey Dent, c'è qualcosa di innaturale, no?
    E' la stessa cosa in un videogioco: se vedo un colpo partire lento, il danno deve esser adeguato alla lentezza del colpo.
    O meglio, più che "partire", direi "se tutta l'animazione è lenta". Perché un colpo può partire lento ma a causa della pesantezza dell'arma, per poi cadere con violenza e fare dannoni. Perfetto.
    Ma se nei colpi non c'è manco l'accelerazione o quasi, per me è difficile accettarlo come battle system degno di esser giocato. Io non vivo a pane e GDR, eh: io mi gioco tutti i generi e prediligo gli action. Quelli tecnici per davvero
    Quindi per me è un po' più difficile accettare situazioni simili.
    Non sono completamente d'accordo (Ninja Gaiden = DIO, questo sì)
    Per me animazioni, feedback, ecc sono un contorno al core gameplay. Sempre bene accetto, ma non ne faccio un punto così importante. La loro mancanza decreta un minore coinvolgimento, ma a miei occhi non rende il sistema meno profondo o tecnico (ovviamente quando ciò non porta a glitch o hitbox fuori dal mondo). Come anche la lentezza dell'azione non è necessariamente un difetto, dipende tutto da come si sposa col ritmo di gioco (Dark Souls ad esempio ha un pacing abbastanza lento, servono riflessi giusto nei parry, ma rimane ottimo).
    Certo, se si è abituati a bs profondi e ottimamente animati, capisco benissimo che robe di questo genere vengano viste come un qualcosa di inferiore.

    Tornando a M&B, tanto per elaborare un pò meglio, senza ovviamente aver la pretesa di farti per forza cambiare idea: ho detto che è uno dei punti forti del gioco, non l'unico. Da solo non reggerebbe al baracca, ma come hai detto varie cose buone possono dare un prodotto ottimo.
    Ad oggi, il sistema di M&B >>> Gothic 2. Le varie direzioni d'attacco hanno un peso molto differente, e di parate ce ne sono una per ogni colpo. Quindi si deve azzeccare la contromisura giusta, o cambiare al volo se l'IA vi si adatta di conseguenza. E questo lo fa spesso, per questo dicevo di fare finte e controfinte: non è raro iniziare a caricare un colpo dall'alto, vedere il nemico mettersi in parata, tu sposti la spada di lato, lui corregge, tu al volo cambi in un affondo e lo colpisci.
    Non sarà un'IA particolarmente sviluppata, come il sistema in sè è di base semplice, ma va inserito nel contesto: battaglia su media-larga scala, dove passare velocemente da un nemico all'altro e nel frattempo buttare anche un occhio alla situazione globale e dare ordini se necessario.
    Inoltre torno a sottolineare che il feeling di coinvolgimento c'è, e molto forte anche se in modo diverso: coi comandi via movimento del mouse. Questo non lo puoi sentire via video, e fa perdere moltissimo al tutto.
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  13. #28
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Quello che fa Dark Souls è mischiare un sacco di cose buone per dar vita a qualcosa di ottimo.
    Ce ne passa anche solo pensare che il battle system di Dark Souls sia il migliore di sempre ._________.
    Penso che quello spetti a Ninja Gaiden Black. "Penso". Anche senza "penso".
    Stiamo sforando genere. Tra l'altro Ninja Gaiden non l'ho mai giocato
    Comunque in un battle system action non puoi dirmi "è un tuo limite all'astrazione".
    Io ti rifaccio il paragone: se tu vedi un pugno partire, e parte lento, e ti fai colpire perché sai che non può farti male... e poi ti rompe la mascella, ti rende orbo da un occhio e ti costringe a una plastica facciale per non andare in giro come Harvey Dent, c'è qualcosa di innaturale, no?
    Ti farei colpire da una lenta palla da demolizione per farti capire che non e' l'esempio piu' azzeccato
    E' la stessa cosa in un videogioco: se vedo un colpo partire lento, il danno deve esser adeguato alla lentezza del colpo.
    O meglio, più che "partire", direi "se tutta l'animazione è lenta". Perché un colpo può partire lento ma a causa della pesantezza dell'arma, per poi cadere con violenza e fare dannoni. Perfetto.
    Ma se nei colpi non c'è manco l'accelerazione o quasi, per me è difficile accettarlo come battle system degno di esser giocato. Io non vivo a pane e GDR, eh: io mi gioco tutti i generi e prediligo gli action. Quelli tecnici per davvero
    Purtroppo gli action "tecnici" non ne gioco da secoli, forse giusto Mortal Kombat e' la cosa che somiglia di piu' a quello che intendi tu quindi stiamo parlando di cose che io non conosco e di sicuro non posso chiedere cose di cui non conosco l'esistenza. Tra l'altro non saprei nemmeno come controbattere.
    Ho tagliato il resto perche' non conosco i giochi che hai citato.
    Pero' volevo dire solo: se un gioco prevede attacchi, contrattacchi e neutralizzazione di attacchi e controattacchi come nei picchiaduro da tekken in poi ti direi che sicuramente ha un bel gameplay e se l'IA li sfrutta hai fatto un buon action. Tu porta quel sistema impegnativo a livello di gioco di ruolo per almeno 30 ore, il giocatore si stressa a meno di non ridurre i combattimeti ad una manciata. Almeno io non reggerei.
    Ma al di la di questo che e' opinabile, c'e' un fattore umano degli sviluppatori: unaa SH che fa un gioco action si concentra perche' l'esperienza action sia la migliore, una SH che deve sviluppare un gioco di ruolo come fa a fare un action infiocchetato per bene con una serie di meccaniche che cambiano pure con lo sviluppo del personaggio e contemporaneamente fare un gdr decente? E chi lo dice che mettere insieme un action alla Ninja Gaiden si sposa bene con un RPG?

    Ah, per la cronaca: dove sta il feedback dei colpi in Ninja Gaiden Black?

    Io vedo solo colpi che trapassano gli avversari e che manco vengono bloccati o deviati dalla parata (c'e' in Risen 1, Mount & Blade in Dark Souls, non e' una stupidata fare l'animazione in base alla parata dell'avversario).Le animazioni sono fluide si, ma sinceramente che questo combat system sia tattico, piu' tattico di un M&B o di un Gothic ce lo vedi te.
    Se giochi a gothic 1 col fast forward hai lo stesso effetto.
    Tra l'altro il mondo di gioco non ha ostacoli, scale, differenze di livello che sono quei problemi di IA che tu noti.
    Stessa sensazione che ho avuto vedendo Devil Man Cry, IMHO scambi velocita' per tattica.
    Questa e' la mia impressione vedendo i video.

  14. #29
    Stiamo lavorando per voi L'avatar di floop
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    Ora come ora mi viene in mente Skyrim ma ho anche un bel ricordo di Oblivion.

    The Witcher anche sono superlativi e il 3 lo devo giocare a breve (ho la collector affianco a me ma ho esami in corso XD)

    Fallout 3 pure lho apprezzato molto, che piacere passeggiare per quelle lande desolate...
    New Vegas devo iniziarlo prima o poi con le mod.

    Deus Ex lo è? A me pare un fps con elementi GDR. Gran gioco eh

    Dark Souls, bleah... troppo arduo. Voglio divertirmi non soffrire XD

  15. #30
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    In M&B le animazioni sono "lente" perché altrimenti sarebbe impossibile riuscire a parare. Per questo in kingdom come deliverance la parata è automatica. Se tieni premuto il tasto alzi la guardia poi al momento giusto parte l'animazione giusta inoltre se spingi il tasto al momento giusto hai la parata "perfetta" che ti consente di avere un'apertura e l'accesso alle combo avanzate. I tasti principali sono tre (colpo di taglio di punta e parata). Non ho ancora capito come si fa a direzionare i colpi ma fra poco esce il nuovo aggiornamento e potremmo dare già un prima occhiata....


    Dimenticavo NON potete mischiare CS "sobri" e "acrobatici" hanno scopi diversi....
    Ultima modifica di francescoG1; 6-06-2015 alle 12:43:57

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