[6] [Topic Ufficiale] Killing Floor
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Discussione: [6] [Topic Ufficiale] Killing Floor

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    [6] [Topic Ufficiale] Killing Floor

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    Killing Floor è un survival horror cooperativo, nato come mod di unreal tournament 2004, sviluppato e prodotto da Tripwire Interactive (gli stessi di Red Orchestra), pubblicato su Steam nel 2009.

    Trama/Background
    Il gioco è ambientato a Londra, in Inghilterra. La Horzine Biotech, una compagna di ricerca biotecnologica, venne appaltata per condurre esperimenti di natura militare riguardanti clonazione di massa e manipolazioni genetiche. Durante il processo di sperimentazione, qualcosa andò orribilmente storto e i soggetti umani cominciarono a esibire grottesche mutazioni e sfregi. Essi diventarono sempre più ostili fino a quando non sovrastarono le forze di sicurezza della compagnia.
    Ore dopo, le prime ondate di esemplari raggiunsero la superficie, interrompendo una manifestazione pacifica formatasi fuori dalla sede della ben nota compagnia militare. Nonostante i grandissimi sforzi della polizia locale, i civili vennero rapidamente sopraffatti e annientati dalle apparentemente infinite orde di cloni che uscirono dal quartier generale della Horzine Biotech. Scappate dalle loro sterili prigioni, le creature cominciarono a spargersi nelle aree vicine, divorando gli indifesi cittadini di Londra mentre la polizia tentava coraggiosamente, ma inutilmente, di contenere la marea di mostri che si spargevano nella città.
    Nel tentativo di contenere l'infezione, il governo inglese cominciò ad organizzare squadre di soldati dell'esercito inglese e poliziotti provenienti da reparti speciali per combattere contro le orde di esperimenti mutati che procedevano indisturbati attraverso la capitale. Il giocatore prende il ruolo di un membro sconsciuto di uno di questi team, prendendo parte a una serie di missioni ambientate nella città di Londra e i suoi dintorni

    Il gioco
    Sei giocatori devono sopravvivere ad ondate di "specimen" di difficoltà crescente. Per ogni uccisione si viene ricompensati con soldi che andranno spesi nel negozio comprando armi sempre più potenti per avere la meglio contro avversari via via più forti e coriacei. Sopravvivendo a tutte le ondate si dovrà affrontare il Patriarch, boss finale di potenza inaudita. Il gioco si può concludere o con la vittoria del team contro il Patriarch oppure con la dipartita di tutti i membri del team durante le ondate.

    Classi e armi
    I giocatori hanno a disposizione sette differenti classi, ognuna con le proprie abilità e armi dedicate. Le classi crescono di abilità con il raggiungimento di particolari prestazioni aumentando l'efficacia delle armi di classe e delle abilità, il livello massimo è 6. Il gioco inoltre offre molti strumenti di offesa suddivisi tra le varie classi. Si inizia ogni volta solo con le armi base, coltello e pistola 9mm (tranne che per le classi a livello 5 e 6 che spawnano con le armi tier 1 e 2) e con l'equipaggiamento, qui le descrizioni:

    Spoiler: Medico
    Medico



    La classe:
    Il compito del medico è di mantenere in salute se stesso e i compagni di squadra. Il medico non ha vantaggi sulle armi (escluse le munizioni extra per l' MP7M e l'MP5M, ossia il lanciasiringhe), comunque prende bonus all'armatura e alle abilità di sopravvivenza. Di solito l'armatura assorbe il 77 % del danno che viene subito dal giocatore, ma se usate il medico, e avete un livello superiore allo zero, avrete dei bonus all'armatura superiori, che varieranno dall'84 % fino al 135 %, inoltre, l'armatura, non solo assorbirà più danno delle altre classi, ma resisterà anche di più ai danni ricevuti, facendo si che duri di più di quello di altre classi se esposto agli attacchi degli specimens. Inoltre, il medico ha uno sconto sull'acquisto dell'armatura, che spesso risulta utile in quanto i medici si trovano spesso nel mezzo del combattimento per curare i compagni feriti. A livello 5 poi il medico spawna direttamente con l'armatura.
    Anche se i loro ruoli sono molto differenti, il medico ha in comune alcune caratteristiche col berserker. Il medico di livello 6 è la classe più veloce del gioco, ciò gli rende la vita facile permettendogli di raggiungere rapidamente i compagni e aiutarli. L'elevata velocità gli permette di evitare gli avversari e liberarsi quando accerchiato. Un altro vantaggio è la resistenza al danno da bile sputata dal bloat, la riduzione del danno si applica anche allo scudo, facendo si che si corroda meno in fretta di quello delle altre classi, per la precisione il medico subisce il 5 % di corrosione dell'armatura, mentre le altre classi il 25%, i vantaggi non finiscono qui, perchè sia il lanciasiringhe (ossia il fuoco principale) sia i dardi curativi (fuoco secondario) si ricaricano molto più velocemente. Ad alti livelli il secondo dardo curativo è già pronto prima che l'animazione della ricarica sia compiuta, e sarà capace di portare un compagno da critico a in salute con soli 2 dardi.

    L'MP7M e l'MP5M sono le uniche armi del medico, si possono comprare per pochi soldi, hanno un'ottima cadenza di fuoco, maggiori munizioni ad alti livelli e permetto di curare i compagni di squadra a grandi distanza, grazie ai dardi da sparare con il fuoco alternativo.
    Siccome il medico ha solo queste armi di classe che non hanno bonus al danno quando sale di livello, queste armi hanno scarso potenziale. In ogni caso il medico può comunque combattere decentemente sul campo di battaglia, la sua capacità di assorbire parecchi danni, la sua velocità e la capacità di curare velocemente se stesso, gli permettono di usare tattiche da attacco e ritirata con una buona varietà di armi. La katana si presta alla causa, in quanto leggera, permette di mantenere la velocità del medico ed è buona contro i cloats e stalkers. La balestra è anche un'altra arma adatta al medico e versatile, anche ad alti livelli, in quanto un singolo colpo può abbattere e passare attraverso un grosso gruppo di nemici deboli e farne fuori un buon numero, e può facilmente colpire bersagli come sirene, crawlers, motoseghe e i pyro.

    Fin quando il medico riesce ad adattare le varie armi alla strategia usata, tutte le armi possono fare al caso suo, l'handcannon e l'ak47 sono molto utili per mettere a segno colpi critici dalla lunga distanza, ed entrambi gli shotgun sono utili per penetrare all'interno di piccoli gruppi di nemici deboli.
    Cosi come anche il lanciafiamme che permette al medico di infliggere molti danni agli specimens. Come altro bonus in questo caso, il medico, in caso prenda fuoco, avrà una riduzione del danno, grazie all'armatura molto alto, e quindi sarà protetto in ogni caso dagli eventuali danni da fuoco. Il fatto che il medico abbia poca potenza di fuoco gli permette di studiare quale arma funzioni meglio sui vari tipi di nemici e deve sempre cercare di prendere meno danno possibile all'armatura, in quanto, nonostante sia molto resistente agli attacchi con l'armatura, senza diventa al contrario molto vulnerabile, anche contro i nemici più deboli, fare ciò è estremamente necessario per la sopravvivenza del medico nel team, e di conseguenza dell'intera squadra.
    Generalmente il compito del medico, oltre a tenere vivi tutti, sia di supportare il berserker e lo specialista di supporto, in quanto, standogli dietro, gli permette di avanzare, senza dover perdere terreno e tempo a tornare dal medico per farsi curare.
    Ricapitolando, il medico può anche stare da solo e cercare di curare i compagni, ma è consigliabile che stia nelle linee mediane a combattere e che attacchi solo quando c'è veramente bisogno, e assicurarsi che le barre della vita dei compagni non scendano.


    Le armi:

    MP7M

    L'MP7M è un piccolo mitragliatore modificato, è un ottimo attrezzo nell'arsenale del medico. Oltre alla normale modalità di fuoco, l'MP7M può sparare dardi curativi sottoforma di siringhe, che funzionano proprio come la siringa principale che si usa per curare. Mentre tutti i medici dovrebbero avere l'MP7M, è inutile per le altre classi comprarla, dato il danno basso, munizioni limitate e costo elevato. Anche se l'MP7M ha un estrema velocità di fuoco, gli svantaggi generali rendono l'MP7M inaffidabile anche per un medico, perciò è consigliato avere un'arma di copertura per assicurarsi la sopravvivenza. La balestra è una buona scelta dato il danno elevato, l'abilità di penetrare nemici multipli ed è abbastanza economica. Un altro esempio di buona arma di copertura è l'M32, la ragione è la stessa della balestra, solo che costa molto di più. Inoltre l'MP7M non condivide le medicine con la siringa medica, ciò significa che se l'MP7M ha finito le medicine e ha bisogno di tempo per ricaricarsi il giocatore potrà usare la siringa medica per curare se stesso o i compagni, aspettando che l'MP7M si possa usare di nuovo. L'unico svantaggio delle medicine extra per l'MP7M è che il giocatore non può curare se stesso e sarà costretto a passare alla siringa medica ogni volta che avrà bisogno di cure urgenti per se stesso.

    Tattiche:
    Sparate raffiche brevi e controllate, questa mitragliatrice può sparare quasi 20 colpi al secondo!
    Usate il fuoco alternativo ogni volta che avrete bisogno di curare compagni lontani da voi.
    I dardi curanti funzionano esattamente come la siringa medica, a parte che possono essere usati anche con il bersaglio lontano, che si possa mancare il colpo e che sono più veloci a curare.
    Se pensate di non essere capaci di curare un compagno a distanza mettetevi a correre e curatelo da vicino.

    Vantaggi:
    -Permette di curare da lontano.
    -Raddoppia la vostra capacità di cura.
    -Economica per i medici.
    -Non condivide le medicine con la siringa medica.
    -Velocità di fuoco estremamente alta.
    -Facile mirare grazie al punto rosso sul mirino.

    Svantaggi:
    -Danno per colpo basso.
    -Ricarica lenta.
    -Non vi potete curare da soli con l'MP7M
    -Caricatore piccolo a livelli bassi, ciò se si aggiunge il fuoco rapido vi farà ricaricare molto spesso.
    -Consumo di munizioni elevato, bisogna sparare accuratamente.

    Costo:
    3000£ se non lo si compra con la classe medico. Il medico ottiene un forte sconto dal trader e spawna con l'MP7M al livello 6.

    Scheda:


    MP5M

    L'MP5M è la nuova arma del medico. Si tratta di una SMG con buona cadenza di fuoco e grandi caricatori, rispetto all'MP7 ha una cadenza di fuoco leggermente inferiore ed una potenza d'impatto leggermente superiore. Condivide la maggior parte delle caratteristiche dell'MP7 e di fatto conviene usarlo allo stesso modo. Tuttavia fino a difficoltà normal ed hard può essere usato per ingaggiare i nemici sulla media distanza senza preoccuparsi troppo di avere sufficiente potenza di fuoco. Resta comunque un'arma difensiva per ciò è sempre evitabile ingaggiare nemici troppo potenti e lasciare che se ne occupino le altre classi.

    Tattiche:
    L'MP5 va usato esattamente come L'MP7, conviene sparare raffiche brevi per mantenere la precisione dell'arma, inoltre conviene ricaricare solo quando serve, tanto i caricatori sono piuttosto capienti, visto che i tempi di ricarica sono piuttosto lunghi.

    Vantaggi:
    Esattamente gli stessi dell'MP7 più:
    -buona potenza di fuoco
    -caricatori capienti

    Svantaggi:
    -Non vi potete curare da soli
    -tempo di ricarica elevato
    -Consumo di munizioni elevato, bisogna sparare accuratamente.
    -Ricnulo elevato, per mantenere la precisione conviene sparare raffiche brevi
    -Anche con classe elevata non è così economico come l'MP7

    Costo:
    5000£ se non lo si compra con la classe medico. Il medico ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda:

    Spoiler: Firebug
    Firebug



    La classe:
    Il Firebug, come il nome suggerisce, eccelle nell'uso del lanciafiamme. L'intera classe è basato sul uso dello stesso e, oltre ad alternare le granate per aggiungere danni da fuoco non ha altri bonus per l'uso di altre armi nel gioco. Il lanciafiamme può essere devastante nelle mani di quasi tutte le classi, ma ha un numero di malus che altre classi trovano difficili da compensare.
    I non firebug troveranno la mancanza di range come un problema, cosi come la lentezza nell'inflingere il danno, di cui il lanciafiamme soffre contro nemici resitenti come il gorefast o lo scrake. In ogni caso, il più grosso problema del lanciafiamme è che, se usato a distanza molto ridotta, manderà colui che lo maneggia in fiamme.
    Questo di solito capita quando un crawler o uno stalker arriva alle spalle del firebug, costringendolo ad aprire il fuoco e di conseguenza a dare fuoco accidentalmente a se stesso, oppure ad aspettare la lunga animazione per il cambio arma. Questo non solo farà un sostanziale danno al firebug, ma indebolirà anche la sua armatura. D'altro canto il firebug godrà di un massiccio aumento del range dal terzo livello in poi, un maggiore danno che gli permetterà di avanzare tra gruppi di nemici deboli con facilità, ma sopratutto, aumenterà la resistenza ai danni da fuoco. A livello 4 un firebug con l'armatura non prenderà più danno e l'armatura rimarrà perfettamente intatta. Al raggiungimento del livello 5 il firebug sarà completamente immune al fuoco, permettendogli di non subire danno dalle fireball dell'husk, dal fuoco da autocombustione e dal fuoco ambientale. Il firebug è una classe parecchio difensiva e funziona molto bene quando il team è camperato in una stanza. Inoltre il firebug può infliggere danni veloci e aprirsi la strada fra parecchi ostacoli, il rinculo della sua arma spesso restringe la visuale. Solitamente il firebug si chiuderà in una stanza e si occuperà della via per entrarci. La debolezza del firebug sta nell'essere molto impaziente e nello sprecare le sue limitate munizioni su singoli specimen. Ricaricare nel momento sbagliato può essere ugualmente pericoloso, perchè, nel momento in cui il firebug non può sparare i nemici attaccheranno. Inoltre, diversamente dalle altre armi, con il lanciafiamme non è possibile mettere a segno un headshot critico. Mentre apre il fuoco, il firebug ha difficoltà a prendere singoli nemici o nemici con molta energia, come ad esempio i fleshpounds e gli scrakes. Questi problemi comunque, possono essere superati con un buon lavoro di squadra e il firebug diverrà il giocatore chiave quando le ondate si faranno più insidiose e intense negli ultimi round. Il firebug di solito si posiziona nella linea mediana o arretrata, sparando attraverso la linea avanzata, per indebolire gli specimens più forti, ed evitare che i proprio compagni vengano accerchiati. Ai giocatori a cui piace vedere cose che vanno a fuoco ameranno questa classe.

    MAC-10 update:
    Con l'ultimo update "Incendiary Pack" dell'8-10-2010 è stata introdotta una nuova arma, il MAC10. Si tratta di una mitraglietta silenziata con buona potenza ed altissimo rateo di fuoco, con il vantaggio per il firebug di incendiare i nemici con un unico colpo. Con quest'arma si annullano le debolezze di questa classe in quanto unisce il danno da fuoco a quello da impatto di proiettile. Si potranno ingaggiare combattimenti anche con avversari medio-forti e soprattutto con l'husk, precedentemente nemesi di questa classe in quanto molto resistente al fuoco, ora potrà essere sconfitto facilmente con quest'arma.

    Weapon Update:
    Con l'introduzione delle nuove armi di dicembre 2011 la classe del firebug sperimenta un nuovo cambiamento di strategia grazie alla nuova arma, l'Husk Fireball Launcher. Come intuibile dal nome si tratta della stessa arma dell'Husk, un cannone che spara una palla di fuoco di potenza variabile. Con quest'arma il firebug può provocare massicci danno da fuoco con effetto ad area, colpendo un singolo specimen potrà dare fuoco ad un intero gruppo se la potenza sarà adeguata. Inoltre utilizzandolo alla massima potenza potrà distruggere con un colpo solo la maggior parte degli specimen più deboli e addirittura potrà stunnare lo scrake.

    Tabella di classe:



    Le armi:

    MAC-10
    La nuova arma del firebug. Si tratta di una mitraglietta silenziata (il silenziatore non ha effetti nel gameplay) con altissimo volume di fuoco e una buona precisione i cui proiettili possono incendiare gli specimen. Unisce il danno da fuoco tipico del lanciafiamme al danno da impatto di un'arma a proiettili rendendola un'arma molto versatile nelle mani del firebug (non ha effetto incendiario con le altre classi). Grazie a questa caratteristica il firebug potrà ingaggiare un husk in relativa sicurezza sparandogli in testa brevi raffiche, questo perché il MAC10 soffre molto il rinculo e se usato con scariche molto lunghe si destabilizzerà portando a sparare verso l'alto. Per questo è consigliabile sparare raffiche brevi o meglio settarlo semiautomatico grazie al fuoco secondario (di default mouse 3) mantenendo precisione e risparmiando munizioni che altrimenti si scaricherebbero molto velocemente.
    Come tutte le armi avanzate non viene spwanato dal gioco.

    Tattiche
    Essendo molto preciso è opportuno spare da lontano in modalità semiautomatica in modo da incendiare gli specimen e lasciarli morire bruciati. Mirare alla testa è molto utile per fare piazza pulita in fretta, l'arma è molto potente e su specimen deboli come clot e crawler e un singolo colpo sarà sufficiente per effettuare una headshot kill. Questo tuttavia sarà controproducente per il progredire della classe in quanto dipende dal danno da fuoco ed una kill del genere non aggiunge hitpoint da fuoco nel conteggio. Se si punta ad aumentare il livello allora è convenientr puntare al corpo, incendiare gli specimen e lasciarli morire. Con specimen molto potenti e resistenti, tipicamente husk, scrake e fleshpound è consigliabile incendiarli da lontano con il lanciafiamme e se si avvicinano passare al MAC10 in automatico e scaricare il caricatore in testa allo specimen, tentando di compensare il rinculo.
    In ogni caso bisogna sparare con oculatezza, se si spara sempre in automatico le munizioni si scaricheranno molto in fretta.

    Vantaggi
    -potente e preciso
    -caricatori capienti
    -si può incendiare gli specimen da molto lontano
    -abbastanza economico
    -alta cadenza di fuoco
    -si può ingaggiare l'husk

    Svantaggi
    -forte rinculo in automatico
    -rischia di scaricarsi in fretta

    Costo
    Di base ha un costo di 500£. Il firebug ha uno sconto sul MAC-10 e spawna con lo stesso a livello 6.

    Scheda



    Lanciafiamme

    Il lanciafiamme, fino a poco tempo fa l'unica arma del firebug. Quest'arma mortale può sparare fiamme ad un buon raggio ed è la migliore arma da usare contro gruppi di specimens, come clots, gorefasts, bloats e sirene grazie anche al fatto che può infliggere una tremenda quantità di danno in poco tempo. Colpendo i nemici li infiammerete e continueranno a prendere fuoco, questo è un ottimo modo per uccidere nemici deboli risparmiando munizioni. Il lanciafiamme rimane una delle più potenti armi per controllare i gruppi di nemici a medio raggio, in ogni caso, se sparerete contro un membro della squadra o uno specimen a corto raggio il giocatore che lo usa prenderà fuoco, a meno che non sia un firebug di livello 5 o maggiore, dato che con tale livello il firebug ha il 100 % di resistenza al fuoco ambientale e a quello del lanciafiamme. Il lanciafiamme in ogni caso non è un'arma facile da usare, dato che ha un rinculo altissimo e di solito i giocatori finiscono le munizioni, a meno che non sappiano risparmiarle. Per ciò i giocatori tenderanno a sparare un getto alla volta per conservare munizioni e combattere il rinculo. Il lanciafiamme, cosi come le altre armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Stare dietro ai compagni è consigliato, in modo da prevenire l'avvicinamento degli specimens ,ma fate attenzione, sparare fiamme verso i compagni confonderà la loro vista o li danneggerà in caso di fuoco amico attivato e potrebbe infiammare chi lo usa se sono troppo vicini. Gli specimens potenti dovrebbero essere la priorità, prima di mirare ad altri.
    Sparare un getto infiammante alla volta vi aiuterà a combattere il rinculo e a conservare munizioni, focalizzatevi sui nemici in fiamme e lasciateli bruciare.
    Evitate di ingaggiare l'husk con il lanciafiamme, essendo molto resistente ai danni da fuoco sprechereste solo munizioni, meglio passare al MAC10

    Vantaggi
    -Una delle armi più potenti e mortali.
    -Gli specimens infiammati continuano a prendere fuoco e danni dopo essere stati infiammati.
    -Le fiamme penetrano i nemici.
    -Si possono uccidere specimen da ondata media senza problemi.
    -Per mirare puntate il lanciafiamme esattamente al centro dello schermo.
    -Potrete salvare i compagni mentre sono in una situazione complicata.
    -Munizioni relativamente economiche.

    Svantaggi
    -Rinculo estremamente alto.
    -Poche munizioni.
    -Pericoloso da usare a corto raggio, a meno che non usiate il firebug
    -Le stalkers potranno arrivarvi vicino furtivamente, costringendovi a difendervi dando fuoco.
    -Tempo di estrazione e tempo per metterlo via lunghi.
    -Ricarica lunga.
    -I giocatori tendono a rubare le kill al firebug, anche su clot e crawlers che muoiono in pochi secondi.

    Costo
    Di base ha un costo di 750£. Il firebug ha uno sconto sul lanciafiamme dal trader e spawna con lo stesso al livello 5.

    Scheda



    Husk Fireball Launcher

    Originale arma per il firebug, il cannone dell'husk può sparare palle di fuoco di potenza variabile che possono infliggere massicci danni a gruppi di nemici. La potenza del colpo dipende da quanto si tiene premuto il fuoco primario e va da un minimo di 1 ad un massimo di 10 unità delle munizioni. Un colpo singolo darà fuoco al singolo nemico oppure se colpisce il terreno a quello più prossimo al punto di impatto sul terreno, mentre un colpo caricato incendierà oltre che il bersaglio anche tutti gli specimen più vicini, inoltre si aggiungerà anche un danno da impatto il che molto spesso farà a pezzi lo specimen colpito. Le caratteristiche dell'arma fanno si che la cadenza di fuoco sia molto ridotta, per questo è conveniente rimanere a distanza dai nemici altrimenti se ci si trova circondati si rischia di non riuscire a liberarsi a meno di passare ad un'altra arma.

    Tattiche:
    Il cannone va usato con oculatezza, essendo molto lento a caricare il colpo conviene sempre mantenersi a distanza dai nemici, sparare colpi non caricati a quelli più deboli e caricare solo per i nemici più forti o per gruppi numerosi di nemici. Una volta incendiati i nemici si può lasciare che questi brucino evitando di sprecare munizioni a meno che non siano troppo vicini. Non si hanno problemi con l'husk tranne per il fatto che è comunque resistente al fuoco
    per ciò bisogna abbatterlo con la potenza d'impatto piuttosto che con i danni da fuoco. Quest'arma inoltre ha una caratteristica insolità, un colpo caricato al massimo può stunnare uno scrake per ciò a livello normale ed hard si può ingaggiare questo nemico in relativa sicurezza caricando al massimo un colpo, sparandogli da lontano, ricaricando mentre è stunnato e continuando a ripetere finché non sarà morto.

    Vantaggi:
    -grande potenza d'impatto e danno da fuoco
    -può stunnare lo scrake
    -può oneshottare la maggioranza dei nemici più deboli nonché dare fuoco ad interi gruppi di nemici
    -c'è dell'ironia nel far esplodere l'husk con la sua stessa arma.

    Svantaggi:
    -lento a sparare e a caricare
    -è efficace più che altro sulla distanza, per ingaggiare nemici vicini è meglio passare ad altro
    -è estremamente costoso anche con la classe alta
    -è piuttosto pesante, sarete costretti a scegliere tra il cannone o il lanciafiamme

    Costo:
    Di base costa 4000£. Il firebug ha uno sconto dal trader.

    Scheda

    Spoiler: Demolitore
    Demolitore


    La classe:
    I Demolitori sono la classe pesante di supporto del team, infliggono danni estremamente elevati a grande distanza contando sui compagni che affrontano i nemici che si avvicinano. I demolitori esperti sono maestri nell'uso degli esplosivi, le armi fra cui possono scegliere sono i lanciagranate M79 e M32 MGL, nonché il fucile mitragliatore M4 con montato il lanciagranate M203 inoltre possono anche equipaggiare un gran numero di pipe bombs che si usano come mine di prossimità. I demolitori godranno di un drastico aumento del danno inflitto con le armi dedicate, già distruttive a bassi livello, e avranno la possibilità di equipaggiare un maggior numero di granate. l'enorme raggio e la potenza degli esplosivi, permettono al demolitore di tendere trappole ad alto danno, e bombardare grandi aree per ridurre interi gruppi di specimens in piccoli pezzi. Il suo lanciagranate potrà anche posizionare mucchi di granate, da far esplodere velocemente, prima che l'obiettivo possa spostarsi dall'area minata. Il demo riceverà anche una moderata reistenza ai danni da esplosivo, inlcuso il lanciarazzi del patriarca. I lanciagranate hanno un meccanismo di sicurezza che previene l'esplosione delle granate a breve distanza, anche perchè il raggio d'azione di queste granate è molto vasto e infliggerebbe massicci danni al demolitore, anche se la granata esplode a una distanza abbastanza elevata. Questo rende gli stalkers e gli specimens che caricano un grosso problema, se non vengono abbattuti in fretta, e le pipe bombs sono estremamente pericolose per il demolitore perchè potrebbe rimanere coinvolto nell'esplosione. Per ovviare a questo problema è stato introdotto l'M203, con quest'arma versatile si possono ingaggiare da lontano i nemici con le granate e se serve ci si può difendere con i proiettili a distanza ravvicinata. Comunque un demolitore esperto dovrebbe stare nelle retrovie, fornendo fuoco di supporto per far fuori gruppi di specimen e piazzare tante pipe quante ne servono per far esplodere i nemici più forti, come scrake e fleshpounds. C'è da dire che i demolitori che stickano dietro i propri compagni, dovrebbero stare attenti, in quanto potrebbero essere coinvolti nell'esplosione delle loro stesse granate, molto spesso causandone la morte. I demolitori prudenti in ogni caso dovrebbero conoscere buoni posti per piazzare le pipe bombs e combinarle con pochi colpi di lanciagranate per uccidere i fleshpounds a livello hard o suicidal. Il team dovrebbe cordinarsi per far arrabbiare il fleshpound proprio sopra la pipe, prima di sparargli con tutte le armi. Bisogna tenere conto però che per ogni esplosione si creerà una grande nuvola di fumo, che oscurerà la vista del team. Avere un commando in tali situazioni che sia a capo delle situazioni in cui il demolitore piazza molti esplosivi può evitare che gli specimens passino furtivamente attraverso il fumo. Sia l'M32 che l'M79 sono relativamente leggeri ed è possibile equipaggiarli entrambi. Alternativamente all'M203 che è molto costoso è possibile prendere un'arma secondaria, come un bullpup o un lever action rifle, che permetterà al demolitore di combattere contro avversari deboli e vicini, tenendo gli esplosivi per le minacce maggiori e lontane. Comunque, uno dei maggiori svantaggi del demo è il costo delle sue armi. Anche ad alti livelli con i suoi grossi sconti, avrà comunque bisogno di qualche round per mettere da parte i soldi per le proprie armi e munizioni. Fin quando il demo potrà contare su un team che lo supporta e fin quando riuscirà a risparmiaredurante i primi round, il demo dovrebbe essere capace di sostenersi da solo, comunque troppo fuoco inutile o l'auto ricarica possono far sprecare soldi al demolitore. Una volta acquistate, un demolitore esperto diventa un giocatore chiave nel prevenire che il team venga intimidito e respinga l'orda quando i compagni cominciano a farsi circondare.
    Una strategia utile è anche quella di iniziare la partita con una classe economica come commando o firebug, soprattutto a livelli alti quando si spawna già con le armi, fare qualche ondata spendendo solo per comprare le munizioni o un giubbotto antiproiettile e quando si accumula sufficiente denaro cambiare classe e comprare le armi.

    Tabella di classe:


    Le armi:

    Lanciagranate M79

    Il lanciagranate M79 o M79 è un lanciagranate a colpo singolo. La sua potenza di fuoco è esattamente pari a quella dell'M32, ma perde in quantità di fuoco e velocità di ricarica.
    Per di più, se usate l'M32 avrete più munizioni. Detto ciò, avere un'arma di copertura è una buona idea, dato che la si può usare per difendersi contro i nemici vicini. L'M79 è semplicemente una scelta più leggera ed economica all'M32. I demolitori dovrebbero prima di risparmiare per l'M32 comprare l'M79, in modo da rimanere efficaci durante le varie ondate, invece di usare un'arma più debole come la pistola per le prime ondate.

    Tattiche
    Usate l'M79 per smagrire l'orda che si avvicina, assicuratevi di spargere in giro le pipe bombs, in modo che se troppi nemici dovessero avvicinarsi nulla potrà ferirvi. Inoltre tenete un'arma melee o una pistola per uccidere gli specimen che riusciranno a raggiungervi.
    Se un nemico è troppo vicino, mirate al pavimento/muro dietro di lui, ciò vi permetterà di evitare la maggior parte del danno da deflagrazione.

    Vantaggi
    -Non c'è bisogno di colpire il bersaglio per causarne l'esplosione, questo vi permette di mirare al centro di un gruppo.
    -Danno alto e raggio d'esplosione enorme.

    Svantaggi
    -Bisogna sparare da distanza di sicurezza
    -Si può sparare a bruciapelo (non esplode) ma causerà solo danni da impatto, sufficienti per uccidere un clot o un crawler.
    -Le esplosioni creano una nuvola di polvere
    -Arma a colpo singolo
    -I compagni potranno bloccare il colpo, di solito uccidendovi
    -Ricarica più lenta per proiettile singolo rispetto all'M32

    Costo
    Di base costa 1250£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per l'M79 e spawna con lo stesso a livello 6.

    Scheda


    M4/M203
    L'm203 è l'accessorio lanciagranate montato su un fucile d'assalto M4 (anche se dall'aspetto si direbbe più un M16) il che lo rende un'arma molto versatile. Si rivela molto utile nelle mappe più strette in cui in nemici sbucano a distanza ravvicinata e non sempre è possibile sparare una granata in sicurezza, o comunque è ottimo ogni qualvolta gli specimen siano troppo vicini per ciò invece di cambiare arma si può sparare proiettili. Tuttavia non si deve pensare di poter giocare contemporaneamente commando e demolitore, il fucile mitragliatore è solo di supporto e per questo va usato con criterio, se si spara senza iron sight l'arma si impenna molto a causa del rinculo per ciò è sempre consigliabile sparare con l'iron sight e preferibilmente raffiche brevi e precise. Inoltre le munizioni del lanciagranate sono abbastanza limitate per ciò è consigliabile accoppiarlo sempre all'M32.

    Tattiche
    Come l'M79 è buono per sfoltire l'orda con il vantaggio che se i nemici si avvicinano troppo si può sempre ricorrere al mitragliatore senza cambiare arma. Viste le limitate scorte di munizioni per il lanciagranate è bene scegliere con cura i bersagli, meglio se si tratta di gruppi più o meno numerosi di nemici deboli. Con i nemici più forti è consigliabile passare all'M32 o ricorrere alle pipe perché i tempi di ricarica sono piuttosto lunghi.

    Vantaggi
    gli stessi dell'M79 più:
    -un mitragliatore con un lanciagranate è la combinazione perfetta, due armi in una!
    -è possibile ingaggiare nemici da vicino senza cambiare arma

    Svantaggi
    Gli stessi dell'M79 più:
    -poche munizioni per il lanciagranate
    -tempi di ricarica molto lunghi per entrambe le modalità
    -forte rinculo con il mitragliatore
    -estremamente costoso, considerato che è la migliore arma di supporto per il demolitore

    Costo
    Di base costa 3500£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda


    Lanciagranate M32

    Il lanciagranate M32 o M32 è un revolver lanciagranate, che carica sei granate alla volta. E' il fratello maggiore dell'M79. Le sue granate si equivalgono in potenza, ma l'M32 ne può sparare sei in rapida successione, mentre l'M79 una alla volta. L'M32 è anche uno dei migliori amici che un demolitore possa avere dato che può svuotare l'intero revolver in pochi secondi quando i tempi sono duri ed ha il vantaggio di poter interrompere l'animazione di ricarica. Anche per questo ogni colpo DEVE essere speso saggiamente, dato che l'M32 necessità di un tempo lungo per ricaricare ogni colpo. Non solo, spammare tutti e 6 i proiettili sugli specimens può creare un enorme nuvola di fumo che restringerà il vostro campo visivo e può accecare i compagni che si trovano all'interno della stessa. Questo può metterli in pericolo, dato che non possono vedere al di fuori della nuvola di fumo e voi non potrete vedere nulla all'interno della stessa, rendendovi entrambi quasi inutili. Nonostante alcuni svantaggi, l'M32 rimane un'arma formidabile che può occuparsi di qualsiasi situazione, escluso il raggio corto e non dovrebbe MAI essere escluso dall armamento di un demo, anche se è costoso e pesante.

    Tattiche
    E' meglio usarlo per grossi gruppi di specimens.
    Se un nemico è troppo vicino, mira al pavimento o alla parete dietro di lui, ti permetterà di evitare la maggior parte del danno da esplosivo.
    Ricaricate l'M32 ad ogni colpo se non c'è una minaccia vicina.
    Piuttosoto che avere l'M79 insieme all'M32, può a volte essere meglio avere un'altra arma (l'M203 sarebbe la scelta migliore ma costa più dell'M32, in alternativa può andare Bullpup, Lever-action rifle) di cui potreste aver bisogno per aprirvi la strada. Sono anche utili per i demolitori nelle mappe con molti armi e spazi confinati, dato che potrete saltargli addosso letalmente a corto raggio.
    Un M79 può essere usato come arma secondaria in mappe in cui i vostri compagni possono supportarvi bene o in caso vi troviate a corto di colpi per l'M32
    Se vi trovate accerchiati, tirate una granata nel gruppo nemico e fatela esplodere all'istante sparando un colpo nello stesso gruppo con l'M32 ( funziona anche con l'M79).

    Vantaggi
    -Non c'è bisogno di colpire un nemico perchè i colpi esplodano, ciò permette a chi lo impugna di sparare al centro di un gruppo.
    -Danno alto e enorme raggio d'esplosione
    -Velocità di fuoco
    -Munizioni poco costose 10 sterline per 3 colpi.
    -Maggiore velocità di ricarica se paragonato all'M79

    Svantaggi
    -Bisogna sparare da distanza di sicurezza
    -Si può sparare a bruciapelo(non esplode) ma farà solo il danno necessario a uccidere un clot o un crawler.
    -Le esplosioni creano nuvole di fumo.

    Costo
    Di base costa 2500£. Il demolitore ha uno sconto dal trader sull'M32

    Scheda


    Pipe Bomb

    Le Pipe bomb sono armi da non prendere alla leggera, usate bene possono facilmente distruggere metà dell'ondata, prima che la stessa si avvicini alla squadra. Queste bombe infliggono una massiccia quantità di danno e hanno un raggio d'esplosione enorme, che in genere può incenerire una miriade di clots. Una pipe bomb è anche sufficente per uccidere un fleshpound a difficoltà normale in modalità solo. Ogni giocatore dovrebbe provare a disporre di pipe bomb se hanno denaro extra e non hanno intenzione di comprare altro. Sebbene siano costose se non usate il demolitore, saranno utili nelle ondate finali, o comunque nelle ondate avanzate. I giocatori dovrebbero inoltre essere cauti, dato che le pipe bomb possono uccidere anche il proprietario delle stesse se al momento dell'esplosione esso si trova vicino. Perciò il piazzamento strategico di queste bombe è consigliato, per prevenire tali incidenti e massimizzare la loro utilità.

    Tattiche
    Piazzate una pipe bomb su entrambi i lati di una porta e dopo saldatela. Quando gli specimens attaccheranno la porta, innescheranno la bomba, che distruggerà più nemici. Una volta che saranno riusciti a rompere la porta e penetrare dentro, si troveranno ad affrontare un'altra bomba. Ricordate di non fare la stessa cosa con il patriarca, il suo lanciarazzi distruggerà ogni pipe bomb vicino alla porta e ferirà ( probabilmente ucciderà) qualsiasi giocatore vicino alla stessa.
    Piazzate bombe di riserva per le vie d'uscita, questo vi lascierà le vie libere e se le bombe non saranno detonate vi aiuteranno quando servirà ritirarsi.
    Piazzare pipe bomb dove di solito il patriarca va a curarsi dopo l'attacco è estremamente utile. Anche se è un'azzardo e non ha il 100 % delle probabilità di successo, vi sarà rivelato dove il patriarca si è andato a curare e la camerà zoomerà improvvisamente su di lui.
    Cordinatevi con la squadra per far infuriare il fleshpound proprio su una pipe bomb per massimizzare il danno inflitto con la stessa.
    Nelle mappe con lunghi corridoi come KF-Doom2 o KF-Arcade-Shopping-FIN piazzate le pipe ad una distanza moderata per creare trappole nel caso la situazione si faccia difficile. Questo vi darà tempo di ricaricare le armi e curarvi mentre le vostre pipe bomb si prendono cura dei gruppi che vi seguono.
    Se si sta usando una tattica di mantenimento della posizione è opportuno piazzare pipe alle entrate della zona sorvegliata in modo che se gli specimen si avvicineranno troppo saranno fermati dalle pipe prima di aggredire la squadra

    Vantaggi
    -Infliggono un danno enorme.
    -Si possono fare esplodere sparandogli ( può tornare utile in molte situazioni).
    -Esplodono solo se ci sono più specimens sopra o specimens forti e pesanti nelle vicinanze.
    -Non esplodono se vicino esplodono granate o granate di armi come l'M79 o l'M32.
    -Occupano solo uno slot di peso.
    -Uccidono nemici multipli.

    Svantaggi
    -Possono esplodere se gli si spara contro (potrebbero danneggiare qualcuno in alcune situazioni, come un colpo dritto di shotgun che la colpisce)
    -Esplodono solo con sufficenti specimens nelle vicinanze.
    -Esplodono se viene distrutta una porta.
    -Possono essere distrutte dalle urla delle sirene.
    -Molto costose se non siete dei demolitori.

    Requisiti di detonazione
    4 x Clots, Crawlers o Stalkers.
    2 x Gorefasts.
    1 x Bloat, Scrake, Husk, Sirena, Fleshpound or Patriarch.
    Qualsiasi combinazione delle opzioni sopra è abbastanza per farle esplodere.

    Costo
    Di base costano 1500£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader per le pipe bomb e spawna con le stesse al livello 5 e 6.

    Scheda


    L.A.W.

    Il L.A.W., la più pesante e più inutile arma del gioco. Il L.A.W. è un'arma spesso usata nell'ultima ondata per infliggere danni massicci con un solo colpo al patriarca. Il L.A.W. è raramente usato contro altri nemici, anche perchè le sue munizioni sono limitate. Inoltre il L.A.W. occupa 10 blocchi di peso, ciò rende impossibile caricare altre armi, tranne per support specialist che ha un bonus sul peso. Il L.A.W. è anche una delle poche armi con mirino, assomiglia abbastanza a quello del bullpup e a quello della balestra, eccetto per il fatto che un un puntino rosso al centro(non un laser) per mirare. Il L.A.W. inoltre non può essere usato senza mirare. Il L.A.W. gioca un ruolo importante contro il patriarca per i giocatori che non hanno l'abilità o la precisione per cecchinarlo o per infliggere danno massiccio con altre armi oltre alla balestra o all'hunting shotgun, dato che non c'è da preoccuparsi del raggio e mirando di solito si traduce in un istant hit (a meno che non si spari a lungo raggio) e il colpo viaggerà sempre in linea retta. In ogni caso il danno rimane basso se paragonato a headshots costanti con la balestra. Un colpo a vuoto con il L.A.W. può avere serie ripercussioni dato che c'è bisogno di molto tempo per ricaricare un razzo, mirare e sparare di nuovo. Far esplodere gli specimens a corto raggio ucciderà o danneggerà seriamente chi lo impugna, rendendolo vulnerabile agli attacchi degli specimens nelle vicinanze, specialmente i crawlers, che cercheranno di mordervi se siete vicini. Il L.A.W. inoltre crea una nube di fumo che blocca la visuale dei giocatori, più o meno come le granate.

    Il L.A.W. come tutte le armi speciali non viene spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Stare dietro ai compagni è consigliato, in modo che gli specimens non arrivino troppo vicini, sparare mentre un compagno vi passa davanti danneggerà gravemente o ucciderà (a seconda dei casi) chi usa il L.A.W.
    I medici di livello compreso fra il 2 e il 5 possono usare il L.A.W. nell'ondata finale, di solito sulle mappe più larghe, in modo da infliggere massicci danni velocemente mentre evitano il patriarca.

    Vantaggi
    -Infligge massicci danni.
    -Mirino.
    -Proprio come le granate è utile contro grossi gruppi di specimens.
    -Raggio lungo e splash damage.

    Svantaggi
    -Impossibile caricare altre armi (a meno che non usiate il support specialist).
    -Altre armi con la classe abbinata riescono a infliggere più danno e più efficacemente.
    -Bisogna mirare per sparare.
    -Ricarica lenta.
    -Munizioni limitate.
    -Se sparate con qualcuno o qualcosa davanti verrete seriamente danneggiati o morirete all'istante.
    -Il fleshpound ha una resistenza del 50 % al L.A.W.

    Bugs
    Un comune bug con il L.A.W. sul patriarca consiste nel razzo che passerà attraverso lo stesso ( facendo comunque danno) se mirate alla testa o al torso.

    Costo
    Il LAW di base costa 3000£. Il demolitore ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda


    Spoiler: Sharpshooter
    Sharpshooter


    La classe:
    Gli sharpshooter, come ci si può aspettare, sono i cecchini del team, il loro ruolo è di focalizzarsi sulle minacce più pericolose per i compagni in prima linea e farle fuori con la loro straordinaria precisione e danno. Gli sharpshooter non eccellono solo a far fuori nemici scomodi come crawler e sirens, ma anche nell'infliggere una buona fetta di danno a specimens grossi e potenti come lo scrake e i fleshpounds e anche il patriarca.
    Le armi tra cui lo sharpshooter può scegliere sono le pistole da 9mm, l'handcannon, la 44 magnum, il lever action rifle, la balestra e l'm14 EBR. Tutte hanno punti di forza e debolezze, ma lo sharpshooter infligge più danno con queste armi e godrà di un 50% di danno aggiuntivo sugli headshot. Questi aspetti, accoppiati alla veloce ricarica e il basso rinculo, rendono lo sharpshooter una classe mortale. Nelle mani di uno sharpshooter di alto livello, la balestra risulta essere l'arma con il maggior danno inflitto per colpo. Le munizioni sono molto costose, ed è quindi sconsigliato uccidere singoli nemici con poca energia. Comunque un colpo singolo di balestra può uccidere (passando attraverso) molti nemici piccoli, e può infliggere un danno massiccio anche ai nemici più grossi.
    Anche il patriarca può essere messo in ginocchio e costretto a ritirarsi dopo un buon headshot inflitto con la balestra. D'altra parte l'M14, anche se non è cosi dannoso a livello di danno per colpo, ha una maggiore frequenza di fuoco e mantiene comunque abbastanza potenza in ogni proiettile. Questo, abbinato al puntatore laser rosso rendono l'M14 leggermente più versatile contro specimens deboli e forti. Entrambe le armi hanno aree in cui eccellono, e generalmente si va sul personale per la preferenza che il giocatore da ad una delle due. Lo sharpshooter è una classe versatile, versatilità dovuta alla varietà di armi che può usare. In movimento l'handcannon e la 9mm sono buone per mettere a segno headshot critici, mentre la balestra può eliminare i nemici più pericolosi con grande efficienza. La precisione delle pistole può anche essere sacrificata in favore del dps(danno per secondo) delle doppie pistole.
    Lo sharpshooter non guadagnerà munizioni extra, e farà fatica ad abbattere nemici a distanza, ma guadagnerà una maggiore frequenza di fuoco e un maggiore danno contro i nemici vicini. Ricapitolando, lo sharpshooter generalmente starà alle spalle del gruppo, stando sempre all'erta per potenziali minacce alle linee avanzate prima che possano irrompere all'interno delle fila del team. I loro bersagli primari saranno gli specimen più potenti (fleshpound e scrake) e quelli con attacchi a distanza (husk e sirene)

    Tattiche Level up:
    Lo sharpshooter è una classe molto semplice da far progredire, è sufficiente effettuare uccisioni da headshot, per ciò è possibile farla progredire anche utilizzando un'altra classe utilizzando le pistole 9mm alla prima ondata. Per fare ciò è necessario un minimo di strategia in quanto solo i clot e i crawler e solo in modalità facile possono essere abbattuti con un solo colpo. Tutti gli altri specimen e alle altre difficoltà al massimo gli si rimuove la testa, rendendo di fatto impossibile la kill da headshot. Questo inconveniente può essere evitato sparando qualche colpo al corpo dello specimen prima di mirare alla testa. Per abbattere un clot a difficoltà normale sarà suffciente un colpo al corpo e uno alla testa, ad hard saranno necessari un paio di colpi ed un headshot mentre a suicidal ce ne vorranno almeno 3.

    Le armi:

    Pistola 9mm

    La pistola 9mm (beretta 92/M9), una delle armi con cui si spawna. La pistola 9mm, come il coltello, serve principalmente per far fuori le prime ondate di specimens, fino a quando i membri del team avranno guadagnato abbastanza soldi per comprare le loro armi primarie. La pistola 9mm è più utile del coltello nella prima ondata, ha anche una torcia che torna utile per illuminare le aree oscure. Con la classe del cecchino aumenteranno i danni inferti e tutti gli headshot messi a segno saranno conteggiati per l’avanzamento di livello del cecchino stesso. Comunque, dato il numero limitato di munizioni in dotazione allo spawn e per il danno basso, molti giocatori preferiscono cominciare da berserker e uccidere clot e gorefasts col coltello, dato che la prima ondata è composta maggiormente da queste due creature. La pistola 9mm ha anche un mirino e se ne possono impugnare due. Ciò duplica la potenza e la cadenza di fuoco a dispetto della precisione, quando impugnerete due pistole il mirino sarà pressochè inutile. Inoltre le doppie pistole non vi varranno doppie munizioni, dato che il massimo numero di munizioni disponibile è 80, con o senza seconda pistola.
    La pistola 9mm come l’handcannon può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco.

    Tattiche
    Economica da riempire e non può essere venduta, quest'arma è la migliore amica di chiunque. Con poco rinculo e una buona dose di munizioni, questa pistola è buona per sparare a corto, medio e, se è nelle mani giuste, anche a lungo raggio. La pistola 9mm è usata principalmente per uccidere i nemici nelle prime ondate, inclusi i crawler.
    L'arma primaria non potrà sparare per sempre e necessiterà di una ricarica. A volte ci saranno gruppi di specimens deboli che aspettano di mangiare la squadra, anche mentre state ricaricando. La pistola 9mm è una delle migliori alternative contro questi gruppi di nemici.

    Vantaggi
    -Gratis
    -Munizioni economiche
    -Quantità di munizioni decente.
    -Rinculo basso
    -Il mirino rende il mirare estremamente facile (solo per pistola singola)
    -Buona per decapitare i nemici deboli nelle prime ondate.

    Svantaggi
    -Danno basso
    -Raggio limitato
    -Non è il massimo nelle situazioni affollate
    -Sebbene le munizioni siano economiche, il Bullpup batte la pistola in efficenza rispetto al costo delle munizioni.

    Costo
    Si spawna sempre con la pistola indipendentemente dalla classe, per comprare la seconda pistola si spende 150£ senza sconti.

    Scheda


    Handcannon

    L'Handcannon (Desert Eagle .50 AE) un'arma formidabile e costosa. E' usata principalmente come arma di copertura per lo sharpshooter, ma è popolare fra tutte le classi grazie alla propria potenza, raggio e peso ridotto (solo 4 blocchi). E' possibile impugnare 2 handcannon, ma molti nella community di Killing Floor preferiscono usarne una sola per la sua precisione con il mirino e le munizioni limitate. L'Handcannon si usa principalmente quando le cose diventano complicate ( ad esempio gruppi di crawlers che potrebbero danneggiare un berserker) ed è inoltre one hit one kill sui crawler. L'handcannon inoltre ha un vantaggio sui clot rispetto alla pistola 9mm, grazie alla possibilità che ha di penetrarne molti (il danno andrà man mano riducendosi) e anche perchè necessità di un solo colpo per distruggere la testa di un clot costantemente, contrariamente alla sua controparte. L'Handcannon come la pistola 9mm può essere trovata sul pavimento, spawnata a random dal gioco. Lo sharpshooter non spawna più con due handcannon, ora spawna con il lever-action rifle al livello 5.

    Tattiche
    Una singola Handcannon è spesso usata come copertura per un'arma principale con un range limitato, come uno shotgun, il lanciafiamme o qualsiasi arma da mischia. Quando non ci sono specimens a portata dell'arma principale, il giocatore potrà sparare da lontano ai nemici che arrivano e guadagnare con gli headshot l'avanzamento del suo perk da sharpshooter.
    L'Handcannon doppia è spesso usata come copertura per armi a lungo raggio, come il lever-action rifle, il L.A.W o la balestra. Con una maggiore cadenza di fuoco e precisione ridotta, la doppia Handcannon può essere una buona soluzione per vedersela con i nemici che sono arrivati troppo vicini in troppi per essere eliminati con l'arma principale.

    Vantaggi
    -Potente e precisa
    -Buon mirino
    -Estremamente utile per uccidere nemici deboli

    Svantaggi
    -Rinculo alto, si nota specialmente sparando velocemente
    -Piuttosto costosa
    -Caricatore piccolo, solo 8 colpi
    -Poche munizioni

    Costo
    Di base costa 500£ per una pistola, 1000£ per le doppie. Lo sharpshooter ha uno sconto dal trader sull'Handcannon.

    Schede


    44 Magnum

    La 44 magnum (Smith & Wesson 29) è un grosso e potente revolver e può essere considerata la sorella minore dell'handcannon. E' leggermente meno potente di quest'ultima e porta solo 6 proiettili nel caricatore però e più leggera ed economica e con un rinculo leggermente minore, grazie a queste caratteristiche risulta essere un'ottima arma di supporto per le altre classi come ad esempio il berserker quando deve affrontare i crawler. In mano ad uno sharpshooter comunque si rivela un'arma mortale che non ha niente da invidiare all'handcannon, l'unico vero punto debole dell'arma è il tempo di ricarica, purtroppo molto lungo a causa del design dell'arma.

    Tattiche
    Se siete a corto di soldi e non vi va di prendere un lever action rifle la magnum è ciò che fa per voi, come l'HC è ottima per ingaggiare i nemici a media distanza con classi a corto raggio oppure può essere comprata come arma di supporto per via del peso contenuto. Come tutte le pistole se ne possono equipaggiare due contemporaneamente, tuttavia è sconsigliato in quanto i caricatori sono molto limitati ed il tempo di ricarica già molto lungo si vede allungato a dismisura con il rischio di venire aggrediti dai nemici.

    Vantaggi
    -potente e precisa
    -peso contenuto
    -è economica
    -utile contro nemici deboli

    Svantaggi
    -tempo di ricarica lunghissimo
    -caricatore molto piccolo
    -modalità doppia sconsigliata

    Costo
    Di base costa 450£ la singola, 900£ la doppia. Lo sharpshooter ottiene uno sconto dal trader

    Schede


    Lever-action Rifle

    Il lever-action rifle (winchester modello 94) è la più economica arma primaria. E' una scelta popolare tra i cecchini, dovuta alla velocità di fuoco, danno decente e il prezzo basso. Ha un buon mirino senza zoom, che lo fa preferire da alcuni giocatori alla balestra per il medio e corto. Il suo costo basso di 200 sterline rende quest'arma acquistabile con i soldi con cui i giocatori spawnano, lasciandoli con altre 50 sterline con cui comprare munizioni o altri oggetti che preferiscono (se giocate a normal ad hard). Sebbene non possegga il danno o la penetrazione che offre la balestra, il lever-action rifle ha il doppio delle munizioni, una velocità di fuoco maggiore e ricarica più velocemente della balestra. Comunque , il lever-action rifle è meno efficace della balestra contro il fleshpound, lo scrake e il patriarca. Malgrado sia peggio contro gli specimens più forti, ucciderà ogni altro specimen con facilità, incluse sirene e bloats, in più, lo sharpshooter compensa la potenza di fuoco che gli manca e può trasformare quest'arma mediocre in una sorta di fucile da cecchino. Il lever-action rifle può essere trovato, come tutte le armi primarie sul pavimento, spawnata a caso dal gioco.

    Tattiche
    Tattiche hit and run funzionano bene con il lever-action rifle, anche a corto raggio.
    Usato di solito quando il giocatore è l'ultimo uomo rimasto, far fuori gli specimens lentamente, uno ad uno, mentre vi inseguono è uno dei modi più lenti e più efficaci modi per correre in giro per la mappa mentre cercate di finire un'ondata. Se il giocatore finisce le munizioni la miglior tattica è correre in giro per la mappa mentre aspettate di trovarle e ricominciare a uccidere di nuove.

    Vantaggi
    -Il prezzo basso per arma e munizioni.
    -Velocità di fuoco.
    -Mirino buono e funzionale.
    -Ricarica veloce.
    -Molte munizioni.
    -Molti danni sull'headshot.

    Svantaggi
    -Manca di potenza di fuoco se non lo si usa con lo sharpshooter
    -Quasi inutile contro scrake e fleshpounds e il patriarca.

    Costo
    Il lever-action rifle mantiene lo stesso costo di 200£ per tutte le classi, lo sharpshooter spawna con il lever-action rifle al livello 5.

    Scheda


    Balestra

    La balestra è l'arma di tier 2 del cecchino. La balestra è l'unica arma con un mirino da 2,5x e si usa per tirare giù gli specimen delle ondate di mezzo. La balestra non è l'arma preferita di molti giocatori, ciò è dovuto alla ricarica lenta, sebbene sia più potente del lever-action rifle. Il winchester (lever-action rifle) ha una cadenza di fuoco molto veloce ed è capace di uccidere più nemici in un breve periodo di tempo. La balestra però fornisce maggior potenza di fuoco del winchester, inoltre mettendo a segno un headshot moltiplicherete il danno inflitto di 4 volte, ciò rende la balestra molto utile per abbattere gli specimen più forti, un colpo preciso alla testa sarà letale per tutti gli specimen tranne il fleshpound, risulta molto utile anche con il patriarca. La balestra carica solo 40 frecce mentre il winchester ne carica il doppio ( 10 per caricatore e 70 in tutto).

    La balestra come tutte le armi speciali non viene mai spawnata a random dal gioco.

    Tattiche
    Mirate alla testa per moltiplicare il danno per 4
    E' consigliato stare dietro i proprio compagni, in modo che possiate prendere tempo per cecchinare gli specimens.
    Il mirino è estremamente utile per uccidere nemici a lungo e medio raggio. Non è consigliato usare il mirino contro i nemici a corto raggio.
    Se lo spazio e il tempo lo permettono, cercate di far allineare i nemici, in modo da risparmiare munizioni e migliorare l'efficenza nelle kill.
    Stare accovacciati può tornare utile per uccidere crawler e stalekrs, specialmente quando sono allineati o comunque in gruppo.
    Il costo delle frecce può essere aggirato vendendo una balestra vuota/usata parzialmente per 300 sterline, e comprandone una nuova e ricaricata al massimo per 400 sterline. Visti i limiti dell'arma è consigliabile avere sempre a disposizione un'arma di supporto come una handcannon o 44 magnum.

    Vantaggi
    -Il danno viene moltiplicato per 4 se mettete a segno un headshot.
    -Mirino 2.5x
    -Perfora i nemici
    -Letale contro specimen di media potenza
    -Molto efficace in corridoi e angoli ciechi.
    -Le frecce che non sono andate a segno possono essere recuperate dopo essere state lanciate ( conficcate nel pavimento, parete, sugli oggetti ecc...)

    Svantaggi
    -Massimo 40 frecce
    -Le munizioni sono molto costose, a tal punto che è preferibile comprare una balestra nuova invece di ricaricare la vecchia.
    -Ricarica lenta.

    Costo
    La balestra mantiene sempre lo stesso costo di 800£, non importa quale classe usiate, Lo sharpshooter spawna con la balestra al livello 6.

    Scheda


    M14 EBR

    L' M14 EBR, o semplicemente M14, è l'arma del terzo gruppo per il cecchino. L' M14 è un fucile da combattimento semi-automatico con un caricatore da 20 proiettili. È fornito di mirino laser che permette di effettuare precisi colpi velocemente senza dover passare alla iron vision. È molto efficace sia contro gli specimen forti che quelli veloci come il Fleshpound e il Crawler, a causa dell'alto grado di danno al secondo e alla capacità di mirare velocemente con il mirino laser acceso.
    Sfortunatamente, il danno da headshot dell'M14 è battuto dal Crossbow poichè provoca meno danni di un crossbow. Anche così però l'M14 ha maggiore DPS (danno per secondo) rispetto al crossbow ed è una arma a hitscan diversamente dal crossbow. Per queste ragioni, l'M14 è la arma superiore del cecchino e i cecchini dovrebbero sempre considerare di risparmiare per essa.

    Bug: il mirino laser puotrebbe venire disattivato durante la ricarica.

    Tattiche:
    Tenere sempre attivo il mirino laser (fuoco alternativo) e imparare a mirare con esso. L'M14 può uccidere la maggior parte degli specimen con un headshot ed è possibile mirare velocemente con il mirino laser, anche se in movimento. Il Fleshpound richiede 3 headshot a suicidal.

    Vantaggi:
    -Il mirino laser permette di mirare velocemente e in modo preciso
    -Efficace su tutti gli specimen, a ogni raggio
    -Alto danno
    -Alta capacita di munizioni
    -Ricarica veloce

    Svantaggi:
    -Danno da headshot per colpo inferiore al crossbow
    -Costoso

    Costo
    Di base costa 2500£. Il cecchino ha uno sconto per comprare l'M14.

    Scheda


    Spoiler: Support Specialist
    Specialista di Supporto


    La Classe:
    Lo specialista di supporto è di solito un membro chiave per una buona squadra, si posiziona in prima fila insieme al berserker, assistendolo nel tagliare a pezzi l'orda. Fanno di solito molto danno e generalmente maneggeranno le armi più pesanti dell'arsenale della squadra, lo shotgun e l'hunting shotgun, il potente L.A.W. ( solo di recente spostato alla classe demolitore) e il devastante AA12. Il danno da penetrazione che provocano con i fucili è grande, e quello che infliggono con le granate o con il L.A.W. è anche maggiore (i razzi del L.A.W. contano come granate). Gli specialisti di supporto possono facilmente squarciare e penetrare attraverso folti gruppi di nemici raggruppati, e sono capaci di infliggere danni massicci agli specimens più pericolosi che il gruppo affronterà. Inoltre gli specialisti di supporto possono caricare maggiore peso rispetto alle altre classi, guadagnando cosi la possibilità di equipaggiare più armi, granate comprese. Uno specialista di supporto a tutti gli effetti per esempio, può caricare un peso di 24 chili di equipaggiamento, ciò gli permette di trasportare facilmente entrambi gli shotguns e avere abbastanza spazio per altro, come una katana o delle pipe bombs. Gli specialisti di supporto combattono meglio in difesa, specialmente quando riescono a far posizionare i nemici ad imbuto, in modo da assicurarsi che le loro armi possano guadagnare un danno massiccio su quanti più nemici sia possibile per colpo. Sono anche più efficenti quando usano il saldatore, dato che possono saldare le porte molto più velocemente delle altre classi. Uno specialista di supporto, anche da solo, può saldare un area con entrate multiple molto velocemente. I più grandi problemi che uno specialista di supporto deve affrontare sono il tempo di ricarica e la scarsa quantità di munizioni, sebbene possa equipaggiare più munizioni per lo shotgun a portare con se più granate/razzi delle altre classi, è facile lasciarsi trasportare e bruciare le munizioni senza pensare. Il problema è intensificato dal lento caricamento, ciò significa che raramente avrà un caricatore pieno e penserà di avere più munizioni di quante ce ne siano in realtà. Per questo è consigliabile portare sempre almeno due armi, shotgun e hounting per esempio. Questo è comunque un problema minore che può essere risolto con un po' di cura.
    La potenza e la natura versatile di questa classe fa si che la gente la usi spesso come classe primaria.

    Tabella di Classe:



    Le armi:

    Shotgun

    Lo shotgun (Benelli M3) è l'arma principale dello specialista di supporto. Principalmente lo shotgun si usa a corto raggio contro gli specimens. Lo shotgun è l'arma più usata dallo specialista di supporto, grazie al fatto che è veloce e devastante. Sebbene l'hunting shotgun sia più potente e spari più velocemente, lo shotguns ha più munizioni e si ricarica molto più velocemente dell'hunting shotgun. Il fatto che si ricarichi più velocemente non significa che ricarichi tutte le munizioni velocemente, è comunque una delle armi col maggiore tempo di ricarica per l'intero caricatore, perciò ai giocatori si consiglia di consumare i loro colpi intelligentemente. E' anche l'unica arma insieme alla psitola 9mm ad avere un torcia. Lo shotgun come tutte le armi primarie può essere trovato per terra, spawnato a random dal gioco.

    Tattiche:
    Dopo aver esploso un colpo su uno specimen che non muore, la cosa migliore è arretrare, aspettare che il fucile sia di nuovo pronto per sparare, avvicinarsi e sparargli da vicino.
    Potete usare il mirino per mirare meglio con i colpi ravvicinati, vi muoverete però molto più lentamente mentre lo usate.
    Usate la torcia dell'arma come una specie di mirino mentre correte. La luce vi da un'idea indicativa di dove il colpo andrà e non vi farà correre lentamente. L'unico svantaggio della torcia è che si scaricherà in fretta, la maggior parte delle volte quando vi servirà di più.
    Non usate MAI lo shotgun a lunga distanza, sprecherete solo munizioni. Anche usare la pistola 9mm sarebbe migliore come idea e molto più precisa anche di uno shotgun a medio raggio. Se avete finito le munizioni della pistola, non vi preoccupate di sparare e aspettate che il vostro bersaglio si avvicini prima.
    I fleshpounds sono pericolosi per uno specialistà di supporto, dato che il flash infligge un danno ridicolmente alto a difficoltà hard o suicidal, uno o due colpi lo faranno arrabbiare e sarete morti in meno di un secondo. La migliore via per tirare giù il fleshpounds è di coordinarsi con il team e attaccare insieme per cercare di subire tutti ferite minime
    Ricaricare lo shotgun ogni volta che ne avete il tempo è importante, dato che il giocatore di solito non ha molto tempo per ricaricare durante le ondate.
    Per guadagnare danno da penetrazione esteso, accovacciatevi prima di sparare su un grosso gruppo di nemici deboli. La traiettoria del colpo passerà attraverso più nemici dello stesso colpo sparato da posizione eretta.

    Vantaggi
    -Potente da vicino e mortale per la maggior parte dei nemici.
    -Penetra attraverso i nemici.
    -Ha una torcia
    -Frequenza di fuoco alta
    -Mirino
    -Si può interrompere l'animazione di ricarica per sparare.

    Svantaggi
    -Le munizioni finiscono subito, se non risparmiate.
    -Ci vorrà molto tempo a ricaricare tutte le munizioni, e nelle ondate avanzate non avrete quasi tempo per farlo.
    -Inutile contro i nemici lontani.

    Costo
    Di base costa 500£. Lo specialista di supporto ha uno sconto sullo shotgun, e spawna con lo stesso a livello 5.

    Scheda


    Combat Shotgun

    Il combat shotgun (Benelli M4 Super 90) è un fucile a pompa molto simile allo shotgun base ma con funzionamento semiautomatico. Infatti la potenza di fuoco è la stessa, ciò che cambia è la cadenza che è molto maggiore, al pari dell'AA12 in semiautomatico. E' anche più facile da usare grazie al mirino a punto rosso che garantisce una mira migliore rispetto alle tacche di mira. Condivide con lo shotgun standard anche i maggiori difetti, i tempi di ricarica sono lunghi ed il caricatore è anche più piccolo, porta solo 6 cartucce. Quest'arma non da effettivi vantaggi al support, inoltre il prezzo alto fa comunque preferire lo shotgun base in mancanza di meglio, il support dovrebbe comprarlo solo se lo trova particolarmente comodo in mancanza dell'AA12

    Tattiche
    Come il fratello minore shotgun è utile adottare tattiche hit & run ma soprattutto serve tenere d'occhio costantemente il caricatore, le sei cartucce si esauriranno molto velocemente mentre i tempi di ricarica sono piuttosto lunghi, conviene sparare, arretrare e ricaricare ogni volta che si può, inoltre conviene sempre cercare di allineare i nemici, un colpo andato a vuoto può costare caro.

    Vantaggi
    tutti quelli dello shotgun più:
    -mirino a punto rosso
    -grande cadenza di fuoco

    Svantaggi
    Tutti quelli dello shotgun più:
    -caricatore limitato
    -munizioni limitate
    -si scarica molto velocemente
    -prezzo alto

    Costo
    Di base costa 2500£, il support ottiene uno sconto dal trader.

    Scheda



    Hounting Shotgun

    L'hunting shotgun, l'arma di tier 2 per lo specialista di supporto. L'Hunting shotgun è un fucile a doppia canna che spara le sue due cartucce ad una velocità estremamente alta e infligge una massiccia quantità di danno a tutti gli specimen. L'Hunting shotgun può anche sparare entrambe le cartuccie, per avere un colpo più potente, per usarlo premete il fuoco alternativo (tasto 3 del mouse di default). Con un solo colpo, può uccidere più clot (ciò vi farà guadagnare l'achievement careful spender) e con due colpi può far esplodere un clot senza problemi. L'unico difetto è che può caricare solo due cartucce alla volta e dovrete sparare entrambe le cartucce prima di ricaricare. Paragonato allo shotgun, l'Hunting shotgun è anche più preciso e i proiettili si spargono di più, quindi consumate i proiettili saggiamente in modo che non vi troviate a combattere contro specimen a raggio corto mentre avete un solo proiettile e non potete ricaricare. L'Hunting shotgun, come tutte le armi speciali, non viene mai spawnato dal gioco.

    Tattiche
    Il fuoco alternativo lancia 12 proiettili, mentre sparare da una canna singola lancia 5 proiettili ognuna, il che vuol dire che è più efficace del 20% sparare con il fuoco alternativo.
    E' meglio stare vicino ai nemici forti (fleshpound e scrake) e sparare col fuoco alternativo. Siate pronti ad arretrare per un secondo colpo.
    Muovetevi strategicamente attraverso grossi gruppi di nemici, quando pensate che il gruppo sia abbastanza grosso, avvicinatevi più che potete e sparate col fuoco alternativo. I colpi che si spargono sono un buon vantaggio contro un gruppo grosso a range zero.
    Non sprecate munizioni sui clot, lasciate che il team se ne occupi o passate al coltello o la pistola 9mm per risparmiare munizioni.
    Non usatela come arma primaria. L'Hunting shotgun ha una ricarica estremamente lenta ed è più utile per il massiccio danno contro gli specimens più potenti.
    Quando le vostre munizioni scarseggieranno, è generalmente meglio vendere l'hunting shotgun e comprarne uno nuovo piuttosto che riempirlo di munizioni, in quanto sono molto costose.

    Vantaggi
    -Estremamente mortale per tutti i nemici
    -Velocità di fuoco singolo elevata
    -Penetra più nemici

    Svantaggi
    -Carica solo due cartucce alla volta
    -Ricarica lenta
    -Necessita di finire entrambe le cartucce prima di ricaricare
    -Inutile a raggio medio/lungo
    -Munizioni molto costose ( 25 sterline a colpo)

    Costo
    Di base costa 750£. Lo specialista di supporto ottiene uno sconto dal trader, e spawna con l'Hunting shotgun a livello sei.

    Scheda



    AA12

    L'AA12, L'arma di tier 3 disponibile per lo specialista di supporto. L'AA12 è un fucile automatico da combattimento, con una una cadenza di fuoco e una disponibilità di munizioni paragonabili ad un fucile d'assalto. Ha anche minore spargimento di proiettili rispetto agli altri fucili e un raggio di fuoco maggiore. Essendo un fucile automatico, può sparare ad altissime velocità. Ciò rende l'uccisione del fleshpound una missione relativamente semplice. L'AA12 può dare l'impressione di avere un'enorme carico di cartucce a disposizione (75 in totale) per un fucile, ma un giocatore che non sà risparmiarle tenderà a sprecarle, magari cercando di "overkillare" i clot, il che è completamente inutile. In ogni caso l'"overkilling" può essere evitato settando l'AA12 su semi automatico, ossia come dovrebbe essere usato la maggior parte delle volte. L'AA12 scala facilmente la classifica dei fucili per precisione, danno inflitto e velocità di fuoco e gli specialisti di supporto dovrebbero sempre cercare di comprare quest'arma devastante prima che i fleshpound facciano la loro comparsa.

    Tattiche
    Mirate alla testa quando possibile, l'AA12 è molto preciso per essere un fucile.
    Risparmiate munizioni, l'AA12 ne consumerà parecchie se settato in automatico.
    Nonostante l'Hunting shotgun sia più potente, l'AA12 infligge più danni grazie alla sua velocità di fuoco.

    Vantaggi
    -Velocità di fuoco e danno per colpo alto.
    -Minore spargimento di colpi, maggiore precisione e maggiore raggio rispetto ad altri fucili.
    -Carica le munizioni più economiche del gioco, solo 2 sterline per colpo.

    Svantaggi
    Le munizioni si scaricheranno velocemente se tenuto in automatico
    Estremamente costoso a basso livello

    Costo
    Di base costa 4000£. Lo specialista di supporto ottiene uno sconto sull'AA12 dal trader.

    Scheda


    Berserker
    Coltello (arma base)
    Machete
    Ascia
    Motosega
    Katana

    Commando
    Bullpup
    AK47
    SCAR MK17

    Spoiler: Equipaggiamento
    Equipaggiamento


    Granata a Frammentazione


    La Granata è l'unico tipo di esplosivo che richiede una mira a forma di arco prima di essere lanciata. La Granata è vitale per una squadra che voglia sopravvivere a tutte le ondate.
    Il fatto che si possano far esplodere i Clots con una sola Granata, rende quest' ultima molto utile ai giocatori, che saranno in grado di eliminare gruppi di specimens deboli senza sprecare troppe munizioni.
    I Support Specialists, Firebugs e Demolitions ricevono dei bonus per le granate. I primi potranno portarne di più, così come i demolitori che inoltre riceveranno un bonus in potenza in quanto la loro specialità è appunto l'esplosivo. Nelle mani del firebug invece diventeranno bombe incendiare, infatti esplodendo daranno fuoco a qualunque cosa nel raggio d'azione.
    Le Granate possono anche essere "potenziate", ovvero al giocatore è consentito lanciare fino ad un massimo di cinque granate nello stesso punto ed avrà una potenza di fuoco cinque volte superiore rispetto ad una sola granata. Tuttavia, lanciare cinque granate nello stesso punto, significherà anche un raggio di esplosione di molto superiore, rendendo il lanciatore vulnerabile alle sue stesse granate se non si troverà in un punto abbastanza lontano. La tecnica del "potenziamento" è una delle più utili per annientare uno specimen potente come un Fleshpound che terrorizza la squadra, ma se questa non dovesse ucciderlo, più di due granate esplose, innervosiranno il Fleshpound.
    Le Granate sono il miglior modo per distruggere un gruppo, oppure uno specimen forte e potente, ma bisogna tener presente che il giocatore deve essere cauto, perchè una granata sotto i piedi del lanciatore causerà gravi danni e punti vita persi in base alla quantità delle granate lanciate. Inoltre è da tener presente il fatto che gli specimen sono in qualche modo consapevoli della pericolosità delle granate per ciò cercheranno di evitarle. Ogni cassa di munizioni raccolta aggiunge un'ulteriore granata al vostro inventario, fino al valore massimo predefinito di cinque.
    Le Granate non vengono spawnate casualmente sulla mappa, ma possono essere trovate solo nelle casse di munizioni.


    Tattiche:
    Saldare una porta in modo che gli specimens cercheranno di distruggerla. A questo punto è possibile lanciare alcune granate quando la porta cede che potrebbero anche uccidere tutti gli specimens dietro la porta. Tuttavia, se si sbaglia il momento, la porta verrà distrutta dalle granate e gli specimens dietro non subiranno alcun danno.
    Una serie di granate sarà sempre il modo migliore per uccidere gli specimens potenti. Assicuratevi di essere abbastanza lontani dall' enorme raggio di esplosione.
    Lanciano una granata direttamente sotto i propri piedi mentre si è circondati, può causare la morte di tutti gli specimens intorno e lasciare il giocatore con poca energia vitale. Gli specimens non uccisi, potrebbero rimanere storditi per un breve periodo di tempo dandovi il tempo di allontanarvi.
    Lanciare tutte le proprie granate prima di morire è un' ottimo modo per uccidere il maggior numero di specimens possibili.
    A livelli di difficoltà elevati è consigliabile evitare di lanciare le granate in spazi aperti in quanto gli specimen tenderanno ad evitarle, meglio se possibile attirarli in corridoi stretti e lanciarle li per massimizzare il danno.

    Vantaggi:
    -Possono essere lanciate molto velocemente.
    -Possibilità di "potenziare" le Granate.
    -Il Fleshpounds subisce un 50% in più di danno da granata.
    -Buon metodo per uccidere gruppi di specimens.
    -Può essere l'unico modo per salvarsi mentre si è circondati.

    Svantaggi:
    -Il raggio di esplosione di una singola granata o più, possono uccidere il lanciatore.
    -Prezzo alto per granata (£40).
    -Le granate rimbalzano sui nemici, sui propri compagni di squadra e sugli oggetti e di conseguenza potrebbero esplodere vicino al giocatore che le ha lanciate.
    -Invendibili e potrebbero impossibilitare il giocatore a portare un' arma extra che richiederebbe un' altro blocco libero nell' inventario.
    -Può rompere porte e cancelli accidentalmente.

    Costo dell' arma:
    Il costo rimane invariato per ogni classe. Il Support Specialist e il Demolition hanno la possibilità di portare più granate, quindi il costo di una ricarica completa varia in base al loro livello. Si spawna con 3 granate indipendentemente dal perk.


    Saldatore

    Il saldatore non è un'arma ma uno strumento utilissimo da utilizzare in ogni occasione. Con il saldatore si possono chiudere ermeticamente le porte bloccando una via d'accesso agli specimen permettendo alla squadra di mantenere il controllo un un'area relativamente tranquilla. Di base il saldatore permette con i suoi 100 punti di saldare circa il 65% di una porta, questo vuol dire che per saldare una porta serviranno o due giocatori che saldano contemporaneamente oppure si dovrà saldare, aspettare che il saldatore si ricarichi e ripassare. Se una porta è stata sfondata in un'ondata precedente richiederà più tempo per essere saldata in quando con un intero caricatore di saldatore si arriverà ad un 40%, ciò richiederà più passaggi o il perk support.
    Il support specialist riceverà bonus per questo oggetto arrivando a saldare fino al 100% più velocemente, cioè sarà in grado di saldare praticamente tutte le porte con un solo passaggio.
    Una volta saldate, le porte potranno essere aggredite dagli specimen che tenteranno di passare, i giocatori potranno continuare a saldarle per mantenerle chiuse finché non sarà necessario abbatterli, in questo caso si potrà lasciare che gli specimen abbattano la porta oppure si potrà togliere la saldatura con il fuoco secondario (di base mouse 3). Alla fine di ogni ondata le porte abbattute riappariranno e potranno essere saldate di nuovo in quella successiva.

    Tattiche:
    Nelle mappe ricche di porte come offices o bioticslab è consigliabile per il support saldare la maggior parte delle porte, in questo modo avrà il duplice vantaggio di proteggere la squadra costringendo gli specimen ad arrivare da punti predefiniti e di far salire la propria classe in quanto essa richiede hitpoint degli shotgun e punti saldatura. Se una porta viene aggredita si può continuare a saldarla a patto di avere il team che protegga il giocatore occupato in quando il dispositivo funziona come qualunque altra arma per ciò non si può reagire.
    Non tutte le porte vanno saldate, quelle secondarie si possono chiudere senza pensieri, ma quelle di punti di accesso principali a volte è meglio lasciarle libere per far passare gli specimen oppure all'arrivo del patriarch visto che quest'ultimo le abbatterà a colpi di lanciarazzi. Questo comunque va valutato di volta in volta.


    Siringa curativa

    La siringa curativa è forse l'attrezzo più utile nelle mani dei giocatori. Permette di curare se stessi e i propri compagni, se ci si cura da soli essa restituisce 20HP a fronte del consumo del 100% della siringa che si ricaricherà con il tempo mentre se si cura gli altri restituirà lo stesso quantitativo di HP ma con solo il 50% di consumo della siringa. Per questo motivo è consigliabile che in una squadra, se non sono presenti medici, ogni giocatore si prenda cura dei compagni andando a curare un compagno ferito senza aspettare che le condizioni si aggravino troppo. In ogni caso i giocatori dovrebbero sempre pensare di rimanere al sicuro visto che per ricaricare completamente la siringa serve circa un minuto. Un medico con questo attrezzo in mano sarà un aiuto formidabile se le cose cominciano a mettersi male visto nelle sue mani la siringa sarà molto più efficace e a livelli alti la siringa si sarà già caricata prima che termini l'animazione.

    Tattiche:
    Se non si è medici è meglio curare se stessi e i compagni subito anche per pochi danni in quanto la siringa restituisce un quantitativo limitato di HP.
    Come medici se la situazione è tranquilla è meglio utilizzare il dispositivo dell'MP7 per curare i compagni e tenere la siringa per se stessi, questo perché molte volte capita che la squadra non si preoccupi di mantenere in salute il medico.
    In momenti di difficoltà quando per esempio un fleshpound ha rotto la formazione è consigliabile che il medico prenda la siringa e corra dai compagni per soccorrerli piuttosto che provare a curarli con il dardo dell'MP7 in quanto la situazione concitata non aiuta la mira.


    Specimen
    Esistono diversi tipi di avversari con diverse caratteristiche, in particolare:
    Clot
    Gorefast
    Bloat
    Crawler
    Stalker
    Siren
    Husk
    Scrake
    Fleshpound


    In fine, dopo orrori, deliri e patimenti, se tutto il team avrà cooperato, potremo affrontare il boss, il patriarca, che è di fatto il creatore degli specimens, qui sarà fondamentale la cooperazione e la strategia, in quanto il patriarca avrà non solo una barra vita assurdamente alta, una mitragliatrice a nastro e un lanciarazzi, ma sopratutto potrà fuggire ( diventando invisibile) ed andare a curarsi, per ben due volte.


    Mappe Ufficiali
    Le mappe ufficiali del gioco sono 20:

    Bioticslab
    Farm
    Waterworks
    Manor
    Foundry
    Westlondon
    Bedlam
    Wyre
    Offices
    Departed
    Icebreaker
    Crash
    Filthscross
    Abusementpark
    Aperture
    Biohazard
    Evilsantaslair
    Hospitalhorrors
    Mountainpass
    Suburbia

    A queste si aggiungono le innumerevoli mappe create dalla community che rendono il gioco sempre longevo e pieno di approcci.

    La guida nabba per nabbi di thresher3253, ovvero qualche consiglio generale per cominciare a giocare bene da subito:
    Citazione thresher3253 Visualizza Messaggio
    Allora, per cominciare a giocare bene segui questi consigli:
    - Gioca a normale con i perk di livello 0-1-2
    - Gioca a difficile con i perk livello 3-4
    - Passa a suicidal con i perk a 5-6
    - Evita hell on earth

    NON USARE LE ARMI OFFPERKED. Le uniche che conviene usare sono il lever e l'handcannon, perchè se la cavano anche senza sharpshooter e se vuoi skillare il commando mentre sei in un'altra classe usa l'AK47. Le altre armi lasciale alle proprie classi, una volta ti ho visto giocare con il Mac mentre eri supporto :nono:

    Adotta uno stile diverso in base al perk che scegli.
    Medico: focalizza l'attenzione sul curare i compagni, non sul fare kill. L'MP7 è buona solo per uccidere crawler e clot, e con due headshot, un gorefast. Il tanking lascialo al medico livello 5-6.
    Supporto: Ripulisci grossi gruppi di nemici e i calibri pesanti. Usare i fucili a pompa contro avversari minori singoli è uno spreco di munizioni, quindi impara ad allineare i nemici sulla linea di tiro per colpirne molti con un solo colpo.
    Sharpshooter: Se usi l'accoppiata Lever - M14 fai il trash killer e spara a tutto, tranne scrake e fleshpound. Se usi la balestra + Handcannon focalizza invece l'attenzione su husk, scrake e fleshpound, con la balestra li fai fuori con uno o due headshot, a seconda del livello di difficoltà e del perk.
    Commando: Trash killer. NON sparare a fleshpound e scrake, li fai solo incazzare. Prendi di mira i nemici più piccoli, con un occhio di riguardo verso sirene e husk, mentre i tuoi compagni pensano ai grossi.
    Berserker: Sei veloce, sfrutta questa caratteristica per raggiungere velocemente husk e sirene e farle fuori. Tieni un lever per i crawler. Quando raggiungi il livello 6 si apre un discorso a parte per questo perk.
    Firebug: l'unico motivo per usare il firebug è accumulare soldi per le ondate finali dato che è una classe economica, nelle quali DEVI passare a un'altra classe. Il commando è un trash killer più efficiente. Inutile verso i grossi calibri. Inoltre non fai vedere un tubo alla squadra con le fiamme.
    Demolitore: Il compito del demo è quello di eliminare grossi gruppi di nemici se si fanno pericolosi e fleshpound. Se usi l'accoppiata M32 + M79 evita di sparare agli scrake, se invece usi il LAW spara verso di loro solo quando vanno in rage. In ogni caso, e questa è una delle cose che mi fanno più incazzare, NON SPAMMARE COL DEMO. Fai solo fumo e non fai vedere una mazza alla squadra.

    Se hai soldi in eccedenza dalli a un compagno che ne ha bisogno: è molto meglio avere tutta la squadra equipaggiata bene. Inoltre, non sei tenuto a spendere i soldi per forza. Tieni sempre da parte qualche cosa nel caso muori e devi ricomprare tutto da capo. Una volta che hai comprato le armi che ti servono, pensa a comprare ogni volta le munizioni, l'armatura, dai il resto ai compagni e tieni 600-1000 di riserva.

    Non fare come me: invece di andare in giro da solo a fare più kill pensa a stare con i tuoi compagni, se ti ammazzano è una bocca di fuoco in meno e meno possibilità di vittoria.

    Cura gli altri ogni volta che è possibile. Usare la siringa su un compagno consuma 50 punti, mentre se la usi su te stesso ne consuma 100. Inoltre sono sempre punti per il medico e mi pare che per ogni punto vita curato ti diano 0.3 £, ma ora non ricordo la cifra.

    Attento con le granate, se ne tiri più di due troppo velocemente può capitare che sbattano tra di loro, finendo per cadere ai tuoi piedi e farti saltare in aria.

    NON weldare le porte a caso. Mi è capitato di morire al patriarca perchè mi ero trovato davanti una porta completamente saldata durante una fuga. A mountainpass :fermosi: Pianifica le porte da weldare in base alla strategia che state utilizzando.

    Credo che questa breve guida si possa inserire in OP :sisi:


    Now let all imagination fly


    Lista Steam ID dei giocatori (per essere aggiunti alla lista mandatemi un MP N.d.K.):

    Steam id :
    Spoiler:

    aksel85 = kernek69.
    Axelfg = Axelfg
    Bigbill = wolf8992
    c1cc10 = c1cc10
    coach7290 = coach72900
    darksniper= d4rk0_000
    Drago rinato = SoulSore
    Diny crippler = life2956
    Earth = danilo94
    enriccio = enriccio
    EnrickSolt = Enricksolt
    Fulvalbot = fulvalbot
    Gangster-M16 = Gangster_M16
    gg1992_user = genna889
    Godot = Godot17
    jacob92 = jacobthekiller92
    jackfive = apollo3d
    ken1989 = ken1989
    kyerrid = kyerrid
    kronos21=kronos21ita
    King Gro-Ba = KingGroBaLive!
    Luckino = Luckino27
    Maelstorm85 = Gandalf85
    Mastro Joe = ebgames1
    Mattycon = Mattycon
    MF_Paky = MF_Patrick
    Miccighel = Miccighel
    Miky the pain = Mikythepain
    mimmofree = mimmofree
    Peppigno = Peppigno
    Raikonov21 = raikonov
    R3volver_xx = Revolver_xx
    sghankor = vOrren
    Shinoda06 = Gil_Galad88
    Stracchino lo stecchino = Sheridan994
    Stranger1st = NeroConiglio
    Teramage = Teramage88
    The Bonecracker = Jonsy_Duke
    The illusionist = wolf634
    Theitalianjob92 = stefy92
    thresher3253 = thresher3253
    Tony89x = prince89x
    Uvaldon92 = uvaldon92

    ------------------------------

    Vecchio topic: [0] [1] [2]

    -----------------------------

    Se adorate il merchandising, se ogni qualvolta esce un nuovo gioco voi volete rifarvi la cameretta a tema, se anche solo vi interessa avere una maglietta o una tazza o qualunque altra amenità vogliate a tema Killing Floor ecco lo shop di Tripwire:
    http://www.ptxstore.com/tripwire/

    OP in costruzione
    Ultima modifica di Kronos21; 15-12-2011 alle 15:07:46

  2. #2
    Bannato L'avatar di tony89x
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    riapertura!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    TW > ALL

    EDIT: è uscito un update di 15 mb, appena trovo qualcosa posto il changelog anche se credo sia per la storia del peso
    EDIT2: A fix for the textured scope and a temp fix for OSX Lion users with Nvidia cards.
    Ultima modifica di tony89x; 9-12-2011 alle 08:37:15

  3. #3
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Io ho provato la balestra ed andava anche prima del fix

  4. #4
    Bannato L'avatar di tony89x
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    anche a me
    Che palle sti free weekend ci sono solo server normali, stamattina ero in uno suicidal continuava ad entrare gente di lvl 0 e morire appena spawnati in 8 ondati saranno girati una 20ina di giocatori

  5. #5
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Vabbè, l'importante è che abbiano fixato Chebbello, mi manca un solo husk da killare con il cannone per fare l'achi, mentre sono a metà strada per quello dell'mp5m. Ieri poi sono entrato in un server pieno di nabbi, è sempre simpatico vedere come in questo gioco si impari nel modo più brutale possibile dai propri errori Praticamente eravamo in bioticslab e i furboni non si guardavano le spalle, ad un certo punto veniamo circondati, muore uno, muore l'altro, alla fine muoiono tutti e rimango solo, io ero firebug con il cannone, quel coso non è efficace come il lanciafiamme se devi affrontare l'orda, alla fine vengo sopraffatto anche io Però era da tanto che non provavo una tensione del genere, sto ritrovando il piacere di giocare killing floor

    19000

  6. #6
    Bannato L'avatar di tony89x
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    il cannone dell'husk mi fa abbastanza schifo

  7. #7
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    il cannone dell'husk mi fa abbastanza schifo
    Io lo trovo ottimo (stunnare lo scrake è laffigata ), però devi essere supportato da una squadra altrimenti capita quello che ho appena descritto

  8. #8
    Bannato L'avatar di tony89x
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    vabbe dai oggi è ingiocabile, troppi nabbi

  9. #9
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    vabbe dai oggi è ingiocabile, troppi nabbi
    Ma si dai, un'infornata di nabbi una volta ogni tanto ci sta, rende più vario il gioco, comunque se giochi a difficoltà alte non dovresti incontrarne molti, di solito appena iniziato uno giocherà a difficoltà facile-normale spero

    Noto con piacere che il bannerino in OP è finalmente cambiato, non ne potevo più del tema di halloween.

  10. #10
    Bannato L'avatar di tony89x
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    il problema è che non ci sono server suicidal/hoe, i pochi in cui entri vengono invasi

    Il bannerino è uguale

  11. #11
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Come uguale? Io vedo il bannerino twisted christmas event, forse devi ripulire la cache del browser.

  12. #12
    Sirlight L'avatar di Galdred
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    vabbe dai oggi è ingiocabile, troppi nabbi
    Vabbè ma io ho 5 ore giocate e te mi porti nei suicidal :V ho tutto a 0 o 1 che pretendevi? =/

  13. #13
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Vabbè ma io ho 5 ore giocate e te mi porti nei suicidal :V ho tutto a 0 o 1 che pretendevi? =/
    Dovresti giocare al massimo a difficoltà normale tanto per imparare le meccaniche di gioco ed iniziare a skillare le classi.

  14. #14
    thresher3253
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    Anche io vedo il banner di halloween.

  15. #15
    Sirlight L'avatar di Galdred
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Dovresti giocare al massimo a difficoltà normale tanto per imparare le meccaniche di gioco ed iniziare a skillare le classi.
    E' quello che faccio ma oggi ero in steam con Tony e gli faccio: OH BELLA ANDIAMO SU KF?!
    Apparo: OVVIO!
    5 minuti dopo ero morto dopo 10 secondi della prima ondata...
    10 minuti dopo alla 4 ondata che facevo da spettatore /rosiquit ._.

    Le normal le so fare tranquillamente ma avendo tutto a 0 nelle specialità non ho sconti ne potenza di fuoco per fare le hard e suicide

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