[7] [Thread ufficiale] Morrowind MODS - Pag 29
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Discussione: [7] [Thread ufficiale] Morrowind MODS

Cambio titolo
  1. #421
    In love with Marta L'avatar di julianross84
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    Ti piace di più sia la versione dark delle Grazelands, sia la versione lore-friendly delle Ascadian Isles, rispetto alle altre versioni alternative, Dominique?



  2. #422
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    Citazione King_PIX Visualizza Messaggio
    Le palme fanno molto crysis
    Ho giocato solo Far Cry, quindi posso citare solo quello. E non m'è neanche piaciuto più di tanto, per altro.

    Citazione julianross84 Visualizza Messaggio
    Ti piace di più sia la versione dark delle Grazelands, sia la versione lore-friendly delle Ascadian Isles, rispetto alle altre versioni alternative, Dominique?
    Sì, decisamente. Preferisco un approccio meno invasivo, con l'altra versione è come se mi sembrasse un altro gioco, personalmente.
    Bye Bye, Gamesvillage.

  3. #423
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    Animation Compilation, mod che combina i migliori mod di animazione per il personaggio giocante, li applica anche ai png e alla visuale in prima persona... è scaricabile ora anche da PES. http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=9020

    Morrowind Overhaul (il primo pacchetto, quello grafico) raggiunge la sua prima patch ufficiale. A breve Planet Elder Scrolls (PES) la renderà scaricabile.

    E l'altra notizia del giorno è che Grandmaster of Hlaalu 1.2 (con le dovute proporzioni, "l'analogo" di Rise of House Telvanni pel gli Hlaalu) è ultimato ed è entrato in betatest.



  4. #424
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    Si sa ormai che Vurt di certo non cessa di migliorare la sua prima release di qualsiasi suo mod...

    Ecco infatti i progressi della nuovissima versione alternativa dell'Ascadian Isles trees...




    Ultima modifica di julianross84; 23-02-2011 alle 17:24:48



  5. #425
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    Ci saranno nel morrowind overhaul - game experience?

    LEGENDA:

    VALORE AREA DI GIOCO

    Ogni area di gioco ha un suo valore intrinseco. A titolo di esempio, un mod che modifica l'attribuzione di significato dello scalare una gilda e divenirne capo, è molto più gradito rispetto a un mod che sceglie di modificare l'interfaccia. Ma soprattutto, viene considerato QUANTO MORROWIND BASE ABBIA BISOGNO DI UNA REVISIONE IN TALE AREA DI GIOCO. E' da qui che i mod infatti dovrebbero partire: vedere cosa è carente nel gioco base, e scegliere di migliorare quella determinata cosa.
    Sommariamente, possiamo elencare, in un gioco così multisfaccettato e sandbox come Morrowind, 15 ampie categorie di azione per un mod. Esse sono:
    1-trama
    2-missioni
    3-dialoghi
    4-combat system
    5-background
    6-ambientazione
    7-livellamento
    8-grafica
    9-scaling
    10-magic system
    11-stealth system
    12-longevità
    13-realismo
    14-sonoro
    15-interfaccia
    A loro volta, ognuna di queste categorie può contenere una o più sottocategorie: ne risultano in totale 35. Così si va a descrivere con maggiore precisione e dettaglio in cosa consistono realmente queste "aree di gioco":

    1-trama (MULTIPLOT, ossia ramificazioni con conseguenze e finali diversi sulla base di scelte del personaggio giocante per quanto riguarda la trama principale; INTRECCIO, ossia tutto ciò che è la qualità della trama nella sua strutturazione; FABULA, ossia come la trama viene presentata dal gioco nella sua sequenza giocabile)

    2-missioni (AZIONE/REAZIONE, ossia la strutturazione delle missioni o questline, di fazione e non; un'immagine vale più di 1000 parole, quindi, sebbene in inglese, presento il quest tree del mod Rise Of House Telvanni in una delle sue ultime versioni, come metro di paragone per un sistema di azione/reazione da 10 e lode (basti pensare che il readme per i modders dedicato ad analizzare tutte le implicazioni ruolistiche all'interno di questo mod è lungo pagine e pagine):
    Spoiler:

    ;
    TAILORING TO PG's, ossia l'offrire una vasta gamma di eventi in cui le varie abilità del personaggio giocante possano essere messe alla prova e controllate tramite stat-checks per il successo o meno in una missione o lo sblocco di un percorso alternativo; è in altre parole la capacità del gioco di poter offrire E SUPPORTARE il quantitativo più ampio di ruoli giocabili, essendo in questo che risiede il concetto di "gioco di ruolo" all'interno di un contesto videoludico; ciò all'interno delle fazioni e quant'altro, ma non per la trama perchè per essa, per questo c'è già la categoria "multiplot"; SCELTE ETICO-MORALI, ossia la non divisione in bene/male in bianco/nero, ma la presenza palpabile di una "scala di grigi", con personaggi e organizzazioni che operano secondo diverse motivazioni, tutte valide se viste sotto certi punti di vista e non "buone/cattive" a priori... e con situazioni che fanno quindi pensare il giocatore nei panni del suo avatar nel mondo virtuale; SCENEGGIATURA QUESTS, ossia, indipendentemente dal lato gdr, quant'è bello vivere la quest: un esempio contrastivo sono quelle di Oblivion rispetto a Morrowind, inferiori nelle 3 sottocategorie precedenti ma dalla migliore sceneggiatura)

    3-dialoghi (STRUTTURA/OPZIONI DI CONVERSAZIONE, ossia quant'è possibile interagire con i png, se con scelte di dialogo o ramificazioni ad albero, ecc.; CARATTERIZZAZIONE PNG, ossia quant'è approfondita la personalità dei png e quanto sono memorabili alla mente del giocatore)


    4-combat system (STRUTTURA, cioè quante variabili tattiche sono in mano al giocatore, quanto è immersivo, quanto è funzionale il taglio action/non action al gioco; I.A., ossia quant'è evoluta l'intelligenza artificiale dei nemici; STAT-CHECKS, ossia se e come viene data importanza alle statistiche del personaggio nelle azioni di combattimento; FISICA, ossia il riverbero degli impatti e lo sfruttamento di punti deboli del nemico e dell'ambiente circostante nel combattimento)

    5-background (ossia, la coesione di aspetti culturali, religiosi, politici, storici e geografici del mondo virtuale. Nota: questa è l'unica area dove il modding non è intervenuto, e fortunatamente la base è da 10 e lode, come possiamo notare
    dalle motivazioni sociali e dai libri, dalle ricostruzioni dei fatti e opinioni diverse a seconda del ceppo sociale dello scrittore del libro stesso)

    6-ambientazione (ossia, la varietà dei paesaggi, il valore artistico della grafica, e il posizionamento "a mano" dei dettagli delle locazioni)

    7-livellamento (SVILUPPO PG, ossia il modo, stimolante o meno, di far crescere il nostro personaggio giocante; CREAZIONE PG, ossia il modo di caratterizzare esteticamente e soprattutto caratterialmente e statisticamente il nostro alter-ego virtuale)

    8-grafica (ossia, il valore tecnico della grafica)

    9-scaling (RISK VS. REWARD, cioè il bilanciamento tra grado di sfida e ricompensa, in termini di distribuzione della difficoltà dei nemici variegata e razionale, e coerente almeno in parte con il loot, cioè i tesori, disseminati sulla mappa. Un sistema apprezzabile è ad esempio un sistema di scaling regionale, mentre uno sicuramente non adatto è il giustamente bistrattato scaling di Oblivion base, dove tutto si adegua al pg; VARIETà LOOT E MOB, ossia la varietà di tesori e nemici)

    10-magic system (STRUTTURA, cioè il metodo di acquisizione, uso e potenziamento di incantesimi, incantamenti e alchimia; VARIETà SPELLS, cioè la varietà delle opzioni nel sistema magico in termini di tipologie di effetti magici)

    11-stealth system (STRUMENTI STEALTH, ossia il parco-strumenti di cui può disporre il pg per vivere un'esperienza da ladro o assassino; FATTORI STEALTH, ossia il metodo usato per determinare successi e insuccessi nelle azioni effettuate in modalità furtiva; CRIME SYSTEM, cioè il metodo di gestione dei crimini e delle guardie)

    12-longevità (autoesplicativa, altra area in cui Morrowind base non richiedeva particolari cure, nonostante per un gioco illimitato sia cruciale prima o poi l'aggiunta di missioni di espansione; le quali sono abbondanti per Morrowind)

    13-realismo (principalmente, abbiamo: ANIMAZIONI, ossia la simulazione di un ciclo di vita giornaliero dei png, e le varie animazioni per rendere credibile ciò che osserviamo a schermo; ECONOMIA, ossia il sistema per gestire le transazioni coi mercanti e simulare un mondo virtuale economicamente attivo; ORIENTATION, ossia il modo per gestire gli spostamenti da un punto all'altro della mappa e le indicazioni dei png per le missioni; SURVIVAL, ossia la simulazione del soddisfacimento dei bisogni primari e di attività lavorative)

    14-sonoro (EFFETTI SONORI, ossia la simulazione del sonoro ambientale; SOUNDTRACK, ossia la colonna sonora composta dalle tracce musicali; VOCI, ossia la presenza di registrazioni vocali per i png)

    15-interfaccia
    (CONTROLLI, ossia come il giocatore può interagire col gioco; MENU, ossia la navigazione dell'interfaccia di gioco).

    Si origina così una scala delle priorità di queste sottocategorie degli aspetti di gioco, dalla più "importante" alla meno "importante"; per ognuna di esse, un colore rappresenta poi quanto essa sia già forte o debole in Morrowind base:

    NERA = eccellente (non c'è bisogno di mod)
    VERDE = buona (è gradito qualche perfezionamento)
    ARANCIONE = sufficiente (l'area di gioco può trarre molti benefici da mods che la migliorino)
    ROSSA = mediocre (l'area di gioco necessita di ampie revisioni da parte di mod)
    MARRONE = pessima (c'è bisogno di uno stravolgimento alla base)

    N.B.: Nella graduatoria viene evitata la categoria "LONGEVITà", la quale non può essere catalogata in un ordine prioritario. Le categorie dettagliate sono quindi 34: eccole:

    1) Multiplot
    Lo ripeterò fino alla nausea:
    com'è possibile che Bethesda abbia previsto solo un paio di percorsi alternativi non semplici da immaginare e NON abbia implementato la naturale possibilità di aggregazione a Dagoth Ur, con tutte le possibilità che potevano scaturirne? Mistero. Eppure tutte le basi, ma proprio tutte, per questa possibilità, sono ben presenti e salde nel gioco base. Non mi si venga a dire che la serie richiede un lore unitario e quindi un unico finale: è pur sempre possibile continuare la saga scegliendo come canonico uno dei vari finali, anche se ammetto che la cosa non è facile a farsi come a dirsi. La trama ci fa essere il Nerevarine predestinato, senza possibilità di evadere da ciò (se non consideriamo ovviamente la possibilità di fregarsene della main quest, cosa che però, come sottolineato qui sotto, è una delle scelte che non produce conseguenze tangibili nel gioco, quando invece avrebbe dovuto originare, dopo un po' di tempo, eventi scriptati con l'incombere reale dei piani di Dagoth Ur su Morrowind, oppure qualche altro Nerevarine, vero o sfruttato che sia, che realizza la profezia (strumento di Azura, realtà, o prodotto della convenienza per tutti, considerato il declino del Tribunale?)).
    2) Azione/reazione
    All'interno del fattore "scelte/conseguenze", si può dire che alla Bethesda abbiano pensato decisamente di più alle "scelte" piuttosto che alle "conseguenze". Le missioni spesso lasciano qualche scelta (nulla di eclatante), e la possibilità di unirsi solo a una delle 3 grandi casate è ottima, ma spesso e volentieri il risultato finale è sempre lo stesso. Quale reale impatto ha il mio scegliere una fazione anzichè un'altra? Certo, diminuisce la disposizione dei membri delle fazioni rivali, a volte in maniera netta, ma a parte questa (buonissima) conseguenza? Che vantaggi ho nello scalare le gilde, e a divenirne capo? Non si può neanche parlare di vantaggi differenziati da fazione a fazione, visto che non esistono nemmeno i vantaggi stessi. Si salvano veramente solamente alcuni passaggi bloccati di certe gilde se oltrepassiamo un certo rango in un'altra certa gilda. Discrete le stat-checks, che, all'oscuro di molti, sono invece in buona e ragionata presenza laddove occorrono.
    3) Tailoring to pg's
    Qualunque personaggio giocante è una "viable solution" nel gioco? Prima di rispondere a questa domanda, va ricordato che Morrowind, nel suo concetto di gioco aperto, non poteva certo calibrare, attraverso il mondo e le sue missioni, una giocabilità pensata a puntino per ciascuna delle classi giocabili: infatti, queste ultime, per concezione stessa del gioco, non sono in un numero finito. Ognuno determina i propri obiettivi, volutamente o non volutamente, e si comporta al fine di raggiungerli. Nonostante questa impossibilità, il gioco presenta missioni non complesse e strutturate, ma se non altro risolvibili in vari modi: abbiamo così il risultato che una singola missione può essere risolvibile sia in modo "brutale", sia in modo "furtivo", sia in modo "verbale", sia in modo "magico". Esempio: dobbiamo recuperare un determinato oggetto. Bene: potremo uccidere il png che vigila lo scrigno dove è contenuto, e questo sarà più semplice se avremo buone abilità d'attacco e se il png non è di alto livello rispetto al nostro; oppure potremo tentare lo scassinamento dello scrigno, e questo sarà più semplice se avremo buone abilità di Lockpicking, e se lo scrigno non presenta un alto grado di chiusura; oppure ancora potremo cercare di convincere il png con le buone, anche se alla fine solo cliccando tra 4/5 opzioni persuasive, tra cui quella del denaro è sempre la più efficace (ogni opzione persuasiva avrà delle stat-checks particolari, e quindi sarà più semplice la via che supporta meglio le nostre forze, per esempio Intimidate se abbiamo un buon attributo Strength, e che combacia meglio con il "carattere" - le stats nascoste - del nostro interlocutore); oppure, infine, potremmo far ricorso alla magia, sia nei confronti del png, sia nei confronti dello scrigno.
    Sta di fatto che comunque il gioco in sè non è risolvibile senza evitare i combattimenti, e in generale non si sente troppa differenziazione, con gli strumenti base, tra i personaggi giocabili, a parte la differenza netta tra le 3 specializzazioni (combat, stealth, magic). Buona comunque la vasta scelta di gilde e fazioni, uno dei punti di forza del gioco base.
    4) Struttura dialoghi
    Premesso, doverosamente, che la scelta voluta è quella della qualità derivata dalla grande quantità (di png, di missioni, di locazioni, ...) che lascia il campo aperto a un gioco a obiettivi personali e gustabile su più livelli anzichè su un binario, ... il risultato dei dialoghi è comunque povero: giusto anche il rinunciare a linee di dialogo per il protagonista, visto che l'insieme illimitato di personaggi giocabili
    potrebbe essere soddisfatto soltanto da infinite scelte di dialogo... buono quindi il sistema basato a input... ma mancano conversazioni ad albero che siano tali. Difficile in un sistema basato a input, ma non impossibile: basterà concentrarsi sull'output dei png, una volta che diversi input supportino l'atteggiamento verbale di una vastità di personaggi giocabili. Il sistema persuasivo poi non è certo dei migliori: qualche opzione differenziata, qualche stat-check, ma zero interazione e coinvolgimento. Un sistema adatto per questo gioco sarebbe stato un sistema a toni: si clicca l'argomento di cui parlare, e si sceglie un determinato tono: ogni tono è una sfumatura con cui il personaggio giocante affronterebbe l'argomento trattato; i toni opzionabili sono solo quelli basati sui due attributi più alti del pg, quelli che lo definiscono maggiormente (per cui, ad esempio, un personaggio che ha Strength come il più alto fra i suoi attributi, imrpimerebbe un tono burbero, intimidatore al colloquio; ciò genererebbe diverse reazioni tra i vari png, a seconda del carattere (ossia delle statistiche) dei png stessi. Così, con alcuni funzionerebbero maggiormente alcuni toni, e si riuscirebbe a estorcere informazioni o convincerli persuasivamente per i nostri fini; con altri invece il risultato sarebbe neutrale o negativo, con cali di disposizione. Detto ciò, ripeto la premessa: il budget e i tempi sono limitati, per qualunque software house, e una certa lacuna in questo campo era preventivabile.

    5) Intreccio
    Uno dei punti di forza del gioco, specialmente perchè la fusione con il lore è così ben studiata che il confine tra quest'ultimo e l'intreccio della trama è labile. Talmente labile, che spesso risulta difficile dire dove parliamo di intreccio, e dove parliamo di lore. Fantastico. Non una trama da giallo d'autore, certo, non del tutto priva di clichè (la profezia che ci chiama ad essere eroi non mi sembra nuova...), ma elevata ad alti voti dalla caratteristica suddetta.
    6) Caratterizzazione png
    Tasto dolente. Spesso si è detto che i png sono definibili come wikipedia ambulanti (non troppo ambulanti, se pensiamo che l'unica attività è star fermi o fare qualche passo avanti e indietro... ma questo è argomento di un altro aspetto di gioco...), e la definizione calza a pennello. Non tanto per il sistema a hyperlink, che se ci pensiamo è l'unico sviluppabile per un gioco del genere, quanto per la ripetizione ad nauseam di questi hyperlink, che conducono, se ci troviamo in due località della stessa regione di gioco, a risposte perfettamente identiche tra loro (oppure si avrà una scelta casuale tra un bacino di risposte predefinite). Non era forse meglio limitare all'osso questi hyperlink per ciascun personaggio, di modo da evitare l'impressione che ogni png sia un libro di lore consultabile? Solo i png di missione ci lasciano qualcosa di personalizzato (e fin qui, è tutto concepibile), ma ben pochi png in tutto il gioco restano memorabili (e questo è meno concepibile).
    7) Scelte etico-morali
    Come mai una valutazione sufficiente per quest'aspetto di gioco, nonostante, a causa della non approfondita personalità dei png, la carenza di situazioni che stimolino intellettualmente il giocatore (a parte l'immenso lore coi vari punti di vista virtuali e la sua intersecazione con l'intreccio)?
    Semplice: sebbene manchino conseguenze forti (ma questo è un altro aspetto di gioco già visto in precedenza), la scelta di sposare un'ideologia o un'altra (rappresentata dalle varie fazioni aggregabili, e non parlo qui delle gilde di professione (ladri, guerrieri, maghi)) è di per sè uno stimolo forte per il giocatore che intenda attingere al modo di approccio delle varie organizzazioni prima di decidere di legarsi a una o più di esse.
    8) Struttura combattimento
    Tasto dolente. Dopo varie discussioni, si è risolta la questione affermando che ciò che veramente manca, a parte ovviamente le pur importantissime fisica e i.a., è soltanto la rappresentazione visiva (animazioni coordinate con gli attacchi e le difese) della schivata del nemico nel caso in cui si registri un "miss", cosa frequente a bassi livelli di abilità d'attacco e cosa molto frustrante per la quasi totalità dei giocatori. Il problema è che con questo sistema anche lo stesso giocatore dovrebbe avere un'animazione di schivata (senza input da parte del giocatore, il che stonerebbe alla grande) quando è il nemico a mancare il bersaglio (noi) causa "lancio di dadi" negativo per lui. E da qui si origina l'annosa questione: è veramente possibile un sistema di questo tipo in un gioco in prima persona e con (com'è giusto che sia) combattimento in tempo reale? La mia risposta è semplicemente un "no". Detto della schivata, che dire poi della parata? Quanto si sente la mancanza della possibilità di tentare la parata manualmente? Troppo.
    La buonissima idea di offrire tre colpi base differenziati per movimento, e i range di danno diversi a seconda della combinazione di tali colpi con il tipo di arma impugnata, più l'idea di scegliere tra colpi rapidi ma meno efficaci e colpi caricati ma più efficaci, non bastano a risollevare un sistema del tutto insufficiente, non aiutato poi dalla scarsa differenziazione tra l'esperienza di usare un'arma lenta e pesante rispetto a un'altra più leggera e veloce.
    9) Background
    Stratosferico. Un secondo mondo, oltre a quello reale, che sta in piedi da solo, sotto questo punto di vista. Un link (e tutti i suoi hyperlink) vale più di mille parole: http://www.uesp.net/wiki/Lore:Morrowind
    10) Ambientazione
    L'isola è dai toni un po' cupi, e alcuni mod ci hanno fatto capire meglio quanto fosse spoglia di elementi paesaggistici naturali, ma l'atmosfera, l'originalità, la caratterizzazione ci sono tutte. Alcune immagini (di Morrowind base, dato che di questo stiamo parlando) valgono più di mille parole:

    Spoiler:




    11) Sceneggiatura quests
    A parte rari casi, le missioni di Morrowind, prese singolarmente, non rappresentano punti alti di narrativa. Molto meglio Oblivion in quest'aspetto, vista l'originalità o la ricercatezza di alcune quests. Ma va anche detto che il 99,9% delle missioni degli RPG ruotano di fatto intorno alle solite modalità narrative. Niente di nuovo sotto il sole.
    12) Fabula
    Dopo aver tessuto le lodi dell'intreccio, la fabula va un po' "tirata per le orecchie". Qualche scena di intermezzo in più, per esempio, non avrebbe guastato. Forse a causa della fabula non eccezionale, tutti i giocatori che non hanno approfondito le radici in cui affonda la terra e la situazione di Vvardenfell, hanno parlato di trama banale quando invece proprio non lo è.
    13) Sviluppo pg
    Il concetto di evoluzione sulla base dei successi nell'esecuzione pratica delle abilità, è un'idea geniale, un marchio di fabbrica della serie. Del resto, proprio come nella realtà, si impara con la pratica (si impara sbagliando, certi direbbero, e infatti esiste un mod che ha girato la frittata e ha reso i progressi delle abilità dipendenti da quanti INSUCCESSI vengono registrati, con la conseguenza che la curva di apprendimento è anche già calibrata). Ci sono però alcune magagne di questo sistema: innanzitutto, Bethesda doveva concepire un sistema di level-up, dato che il livello del personaggio è utile per determinare alcuni degli aggiustamenti ai livelli dei nemici, più altre cosucce. E così, a ogni level-up, si possono scegliere 3 attributi da aumentare di qualche punto. Agli attributi sono legati dei moltiplicatori che favoriscono un aumento più consistente dell'attributo cui sono legati. Tali moltiplicatori derivano da quanti aumenti di grado delle abilità correlati a quell'attributo sono stati effettuati. Purtroppo, ciò origina, in molti giocatori, una ricerca dell'ottenimento dei migliori moltiplicatori possibili, con la conseguenza dell'incombere del powerplay. Un powerplay che è facilmente sfruttabile nel sistema di apprendimento sul campo, visto che per esempio, si può continuare a saltare senza senso per aumentare di molto l'abilità Acrobatics e il moltiplicatore del suo attributo correlato.
    Tutto ciò è perfettamente evitabile da un giocatore che usi le abilità solo all'occorrente, e che non sia fissato col potenziamento del proprio pg. Ma io mi chiedo: a che pro non differenziare meglio le abilità di classe, cioè le 10 scelte come abilità principali del proprio personaggio, rispetto alle altre? Ok, sono quelle 10 che contano per il passaggio di livello in livello, ma è proprio per questo motivo che un powerplayer EVITERA' di arrivare a 10 aumenti di quelle abilità troppo velocemente, poichè vorrà pompare soprattutto le altre per poter ottenere i migliori moltiplicatori possibili. E' un sistema quindi assolutamente lacunoso, che non premia l'interpretazione della propria classe, ma la sfavorisce. Occorreva una di queste alternative per differenziare logicamente le abilità di classe dalle altre:
    a) porre dei caps alle abilità non di classe, ossia impedire che esse superino una determinata soglia;
    b) rendere possibili i progressi solamente nelle abilità di classe.
    La soluzione b) è più netta, più forte, ma è quella che io (e non solo io, ma anche l'autore del principale modulo di bilanciamento, BTB) ho pensato come più naturale.
    14) Grafica
    Ogni capitolo della saga ha rappresentato un salto di qualità nel livello raggiunto dal mercato videoludico, tanto che per molti appassionati ogni nuovo capitolo segnava un aggiornamento del proprio computer. Morrowind non ha fatto eccezione, e la valutazione qui sufficiente è una media tra l'eccellenza per il 2002 (con la sola nota stonata dei modelli dei png) e l'inadeguatezza per gli standard attuali.
    15) Risk vs. reward
    Lo scaling di Morrowind è tutt'un'altra storia rispetto a quello arcinoto di Oblivion. Ottima distribuzione e variazione di difficoltà, ottima alternanza tra livelli dei nemici fissi e variabili col variare del livello del pg; lo stesso dicasi per i tesori, alternati tra artefatti unici fissi (purtroppo non cambiati di posizione ad ogni nuova partita) e oggetti scaturiti da liste livellate.
    C'è una piaga però: la difficoltà è irrisoria una volta ottenuto un certo livello nelle abilità di combattimento, o una volta ottenuti certi oggetti o certi incantamenti.
    Servivano nemici che potessero impegnare il pg anche ad alti livelli.
    16) Magic system
    I sistemi di alchimia, creazione incantesimi e creazione incantamenti sono begli ingranaggi per divertirsi. Peccato per alcune cose non di poco conto: possibilità di powerplaying con Alchemy ed Enchant, velocità incantesimi a lancio bassa, nessuna rigenerazione della magicka, nessun aumento della magicka al level-up, classe battlemage non ben giocabile causa impossibilità di lanciare incantesimi con armi in uso. Inoltre, si poteva pensare a qualche altro sistema per conoscere nuovi effetti di incantesimi, anzichè solo dai png: non sarebbe stato male un sistema "a rune".
    17) Strumenti stealth
    Non è Splinter Cell. Non è Thief. Non è Hitman. Era preventivabile, naturalmente, ma davvero c'è poca "carne al fuoco" per i giocatori amanti dello stealth. Attacchi furtivi, scassinamento serrature, borseggio, modalità furtiva, e ben poco altro... E i sistemi non sono nemmeno divertenti da utilizzare. Niente frecce di varia funzionalità, niente trappole piazzabili, niente mascheramenti, e così via.
    18) I.A.
    Teniamo presente che è un gioco del 2002, ma i combattimenti di certo risentono anche della non sviluppata intelligenza artificiale.
    19) Fattori combattimento
    I matematici/statistici dietro il sistema di combattimento hanno fatto un buon lavoro, almeno loro. Varie statistiche sono prese in considerazione per il successo o l'insuccesso delle azioni in battaglia, o per il grado di successo nel primo caso.
    20) Fattori stealth
    E' assente un'importantissimo fattore, quello che avrebbe costituito la base del divertimento dell'interpretare un personaggio furtivo: il calcolo in tempo reale del grado di occultamento del nostro pg in base alle luci e alle ombre, con un indicatore relativo. Inutile a questo punto anche solo pensare di implementare la possibilità di spegnere le luci dalla distanza, se tanto mancano le basi in partenza. Della carenza degli strumenti stealth abbiamo comunque già parlato sopra.
    21) Creazione pg
    Sleghiamo la creazione dallo sviluppo del pg: sleghiamola cioè dal fatto che i pg creati possano diventare tutti jack-of-all-trades e possano aggregarsi praticamente a ogni fazione, con la conseguenza che le scelte fatte in sede di creazione non abbiano quindi un reale peso, se non nelle fasi iniziali.
    La creazione in sè non è affatto male, anzi: segno zodiacale, 10 abilità di classe (5 maggiori e 5 minori) da scegliere da un ventaglio di 27 divise in 3 specializzazioni; e poi una decina di razze giocabili, ciascuna con i propri bonus a certe abilità e con attributi di partenza differenziati. C'è di che divertirsi nella scelta.

    22) Varietà loot/mob
    Più che buona. Uno dei punti di forza del gioco, in accordo con la struttura aperta ad ampia esplorazione. La ricerca e la collezione degli artefatti è una delle tante possibili motivazioni di gioco per una partita a Morrowind.
    23) Varietà spells
    Buonissima varietà degli effetti magici, buona base per le possibilità di creazione di incantesimi con lo strumento apposito.
    24) Animazioni
    Una delle cose più imbarazzanti del gioco, forse in assoluto la più imbarazzante. Alla Bethesda devono assumere dei bravi animatori, anche se pare che questa volta per davvero con Skyrim siano riusciti a sistemare questo aspetto. Png fermi o quasi, come statuine. Male anche le animazioni degli attacchi e della corsa. Nessuna routines per i png.
    25) Fisica
    Nessun effetto fisico avanzato. Se ne sente la mancanza in sede di combattimento, anche se, per ironia della sorte, sistemare gli oggetti in una posizione è molto più comodo che in Oblivion, dove l'abbozzo di fisica crea bug in tal senso.
    26) Crime system
    Molto meglio le guardie di Morrowind che quelle onniscenti di Oblivion. Il guidizio è sufficiente, senza infamia e senza lode. Buona la possibilità di scegliere se scontare la pena in prigione, con i conseguenti cali nelle abilità, oppure reagire affrontando le guardie, o infine pagando un'ammenda proporzionale al reato commesso. Certo è che la staticità delle guardie mentre si è nelle abitazioni/negozi e si guarda di qua e di là non è una buona cosa.
    27) Economia
    Non è costruito un mondo vivo commercialmente, che simuli il rifornimento di beni nelle varie città e cittadine. Ci si limita alla presenza di miniere e campi agricoli, e un restocking automatico dei beni venduti dai mercanti.
    28) Orientation
    Per molti è stato uno dei difetti del gioco: parlo delle indicazioni verbali dei png per indicare una locazione, troppo vaghe e soprattutto non registrate bene sulla mappa. Di fatto non credo costituisse una gran difficoltà, visto che il diario riportava i dialoghi avuti con riferimento alle locazioni da raggiungere per le missioni. Anzi, il realismo ne risentiva positivamente.
    La nota negativa è invece costituita dalla lentezza del movimento del personaggio giocante, anche in corsa.
    Ottimo il sistema di trasporto con silt striders via terra e imbarcazioni via mare. Meglio se avessero previsto più di 3 località raggiungibili per ciascun avamposto.
    Buona anche la possibilità di incantesimi di Mark e Recall.
    29) Survival
    Non implementato. Peccato. Sarebbe stata carina come OPZIONE (non obbligatoria). Se si fosse pensato di implementarla, comunque, andava fatto poi con oculatezza.
    30) Effetti sonori
    Vari, buoni in particolare quelli del meteo, ma una maggiore varietà atmosferica non sarebbe guastata.
    31) Soundtrack
    La title track è un pezzo indimenticabile nella storia videoludica. Buoni anche alcuni degli altri brani, ma naturalmente dopo un po' si sente ripetitività. Si poteva fare di meglio, comunque: ad esempio, attingere da brani selezionati che differenziassero tra i vari tipi di dungeon, tra i vari tipi di difficoltà degli scontri, tra le varie città, e così via.
    32) Voci
    Non sono presenti le registrazioni vocali dei dialoghi. Non potevano esserci, del resto, e ne hanno giovato le modifiche, le quali hanno potuto liberare tutta la potenzialità dei dialoghi senza dover preoccuparsi dei voiceovers per coerenza col resto del gioco. Sono invece presenti i saluti dei png, differenziati per razza, più le reazioni vocali nei combattimenti. Ciò che poteva, e secondo me doveva, essere inserito, è costituito dalla registrazione vocale dei dialoghi "importanti" per la trama principale.
    33) Controlli
    La combinazione mouse+tastiera in prima persona è perfetta. Configurabili a piacimento i comandi, compresa la rotella o tasto centrale del mouse.
    34) Menu
    Tutti (a parte il diario) racchiusi in un'unica schermata. Ottimo. Inventario con icone un po' minuscole, di non rapida navigazione quando i pezzi raccolti cominciano a essere parecchi.

    {Per gli amanti delle statistiche, si tratta di 8 voci "pessime", 7 voci "mediocri", 8 voci "sufficienti", 9 voci "buone", 3 voci "eccellenti" (ho compreso qui la longevità)}

    Ora... a cosa serve questa graduatoria?
    Serve a inquadrare il valore del concept dei mod.
    Per esempio, a livello di concept ciò che Morrowind necessita maggiormente è un mod di Multiplot. Infatti, questa voce è la voce più importante (la trama principale dovrà pur essere giocabile di ruolo, o no? Direi che è la cosa più importante di un gdr) ed è oltretutto anche pessima (colore marrone) nel gioco base. Un mod che scelga di modificare l'aspetto del Multiplot viene quindi, per entrambi i motivi appena detti, premiato con valutazione 10+.
    Il voto attribuibile a un mod in questo primo parametro valutativo è quindi direttamente proporzionale all'importanza dell'aspetto di gioco modificato, e inversamente proporzionale alla cura di quest'area in Morrowind base.
    Questo parametro da solo non basta: altrimenti basterebbe scegliere di modificare il Multiplot per creare, qualunque cosa si crei a riguardo, il mod numero 1. Eh no. Per valutare un mod occorrono quindi anche altri 2 parametri: l'estensione del concept e la qualità del mod stesso, che saranno analizzati qui di seguito.

    ESTENSIONE DEL CONCEPT

    Questo parametro non è da confondere col precedente, nè col seguente.
    Dopo che un mod "ha scelto" di modificare un'area di gioco, la domanda cui risponde questo parametro è: quanto ampiamente copre quest'area? La modifica per dettagli di poco conto (basso giudizio in questo parametro) o la modifica in maniera omnicomprensiva (alto giudizio in questo parametro)? Un esempio sempre relativo al Multiplot, come sopra: il mod permette di aggregarsi a Dagoth Ur, bene, ma prevede anche differenti finali e ramificazioni all'interno del mod stesso oppure no? Nel primo caso, il giudizio sarà basso, nel secondo già più alto.

    QUALITA'

    Il terzo e ultimo parametro valutativo di un mod indica semplicemente quanto bene è stato eseguito il mod. Dopo aver scelto in che area di gioco porre modifiche (area importante per il gdr? e poco curata in Morrowind base? O viceversa? Oppure area relativamente importante per il gdr, ma poco curata in Morrowind base? Oppure ancora: area importante per il gdr, ma già curata in Morrowind base?), e dopo aver avuto un'estensione dell'applicazione nell'area di gioco modificata (il mod fa un compitino? o fa un "compitone"?), questo paramentro indica quanto bene il mod esegue il suo compito, indipendentemente dal fatto che sia ristretto o ampio.
    Prendendo a titolo esemplificativo ancora una volta l'area Multiplot, sia Great House Dagoth che Sixth House hanno un unico concept, quello più importante da modificare in Morrowind base, e anche un'estensione molto simile (a differenza di Sixth House, però, Great House Dagoth è solida nei finali multipli), essendo entrambi vere e proprie grandi questline giocabili entrambe alternative alla trama principale base, ... ma Great House Dagoth è qualitativamente migliore. Il motivo? Il non trattare la Sesta Casata come una normale fazione giocabile, e il rispetto pieno del lore in scala di grigi che si collega al personaggio di Dagoth Ur.
    Ultima modifica di julianross84; 28-02-2011 alle 12:30:21



  6. #426
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    Mentre procedo a passettini col mio nuovo dossier sul valore dei mod presi uno per uno e quindi sulla loro presenza o meno nel Game Experience del Morrowind Overhaul,

    è come al solito tempo di news.

    Morrowind Overhaul - Sounds and Graphics aggiornato alla 1.1 su PES: solito link, scaricabile a partire da domani! http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=8987

    Vurt adesso dà una spolverata al suo "Grouncover", il mod sull'erba in tutto il mondo di gioco (esclusa Azura's Coast, per la quale c'è il Muspila's, già incluso nel MWOverhaul)... e se ne esce con immagini da hype:







    Vurt incontenibile!
    Ultima modifica di julianross84; 25-02-2011 alle 10:58:46



  7. #427
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    Versione 1.0 della versione alternativa (lore-friendly) dell'Ascadian Isles Tree replacer di Vurt online su TesNexus!

    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37249









  8. #428
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    Vurt completamente OUT OF HIS MIND!!!!!!!!!!!!!

    Rilascia la 2.0 del Grouncover!!!!!!!


    http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=8378

    Di seguito i confronti tra la versione 2 e la versione 1, per notare i miglioramenti di questo mod!!! (sopra la 2, sotto la 1)

    Bitter Coast




    Ascadian isles



    West gash



    Ashlands



    Grazelands



    Solstheim

    Ultima modifica di julianross84; 26-02-2011 alle 09:53:39



  9. #429
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    Citazione julianross
    Il mod si espanderà in versioni successive con molti altri nuovi consigli. Speriamo che la promessa venga mantenuta.
    Beh, direi!
    http://forums.bethsoft.com/index.php...ngos-dialogue/
    Ultima modifica di King_PIX; 26-02-2011 alle 14:09:21





  10. #430
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    Eh già caro King... il nostro Von Djangos mantiene le promesse di un post spizzicatogli qualche giorno fa, e totalizza quota 100 (e oltre) nuove risposte al topic "little secret" filtrate per tipo di png... e fa lo stesso per il topic "services"... inoltre dà dialoghi iniziali variati anche agli schiavi... e non è finita... inserisce le prime tracce di un progetto chiamato "quest persuasion", che farà sì che le risposte alle persuasioni del personaggio giocante (nelle quest che le richiedono) siano uniche e personalizzate...

    Abbiamo così Djangos Dialogue 1.0: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37328

    Scaricate, gente, scaricate! (cit.)

    Questo modder fa dei nuovi dialoghi, accompagnati spesso da sonoro, il suo marchio di fabbrica, e sta inesorabilmente scalando la "classifica virtuale" dei migliori modders: non appena avrà finito il suo modulo "quest persuasion" entrerà in top15...

    Osservate qui le altre sue perle... http://planetelderscrolls.gamespy.co...ting&id=209240

    Ma non solo... c'è anche questo Nastier Camonna Tong... http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22601

    Mitico.



    E Zack, dopo aver promesso che rilascerà la retexturizzazione che più serve, quella di Mournhold, entro due settimane massimo, rilascia Hlaalu retexture... titolo autoesplicativo... http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=37330
    Notate il livello di dettaglio, tale da sfidare alla grande Connary... eh sì perchè Zack intende rilasciare in futuro (quando? chi lo sa) un retexturizzatore di tutto il mondo di gioco...



  11. #431
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    Sensazionale anteprima di ciò che ci attende per il West Gash... Vurt...







  12. #432
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    Il topic è quasi un monopolio... Vurt e le sue sperimentazioni con il West Gash... probabilmente le chiome verranno un poco cambiate di colore...





  13. #433
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    Ancora lavorazioni nel West Gash...









  14. #434
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    Mentre King è in vacanza, e tornerà più pimpante che mai in ottica Game Experience, continuo a tartassare l'Arcimaestro con le mie idee, sperando che riesca ad implementarle.

    Le aree di gioco in cui l'ho importunato sono essenzialmente il 1)combattimento, la 2)trama principale in relazione alle fazioni di cui si è scelto di essere membri, e la 3)persuasione; 3 aree assolutamente cruciali, che, con l'aiuto dei mod già presenti (ma in alcuni casi creati ad hoc), ho deciso di voler rendere memorabili, trasformandole dalla loro povertà in Morrowind base. Chiaramente il mio merito sono le idee, derivate dalla passione che ho verso il gioco moddato; tutto il resto del merito è di Antares e di coloro che hanno realizzato i mod sfruttati in questo sistema di idee o che mi hanno dato ispirazione.



    1)Il primo aspetto l'ha già magistralmente portato a termine, con Blocking Reflex e il Combat tweaks che bilancia la combinazione di mod che proporremo come sistma di combattimento per Morrowind Overhaul.



    2)Il secondo aspetto lo implementerà nei giorni a venire: si tratta essenzialmente di offrire una esperienza unica della trama principale, differenziata, a seconda di chi sposa la filosofia Ashlanders (in questo caso abbiamo la trama principale base
    Spoiler:
    o il percorso alternativo di uccidere Vivec e far riparare Wraithguard dall'ultimo dei nani, ma a condizione di una certa fama nel mondo di gioco
    , Temple (in questo caso avremmo un altro percorso della trama principale base
    Spoiler:
    ossia si salta la quarta e la quinta prova, non si è nominati nè Hortator nè Nerevarine e Nibani Maesa, che ripensandoci crede che non siamo il Nerevarine, ci manda da Vivec nel caso abbiamo una fama alta e un livello appropriato; inoltre è come membro del Temple o Redoran che giocheremo Antares' Tribunal Main quest, altrimenti giocheremo al termine di Morrowind il Tribunal di Bethesda
    o Dagoth
    Spoiler:
    grazie al mod Great House Dagoth, possiamo accettare la proposta di Dagoth Gares di unirsi alla corte di Dagoth, ma tale proposta NON arriverà se siamo capo di una o più delle 5 gilde imperiali... l'astio di Dagoth nei confronti degli Imperiali è risaputo...
    . Oltre a queste 3 esperienze differenziate della trama principale a seconda di quale filosofia sposiamo, tra le 3 fazioni che ruotano intorno agli eventi della Montagna Rossa, avremo anche altre 2 strade: una powerplaying
    Spoiler:
    come mostrato nel video in cui si finisce il gioco in 7 minuti
    e una neutrale, anch'essa rapida e dritta al punto, che era possibile nel gioco non patchato
    Spoiler:
    se ci informiamo bene e capiamo che con Moon-and-Star saremmo proclamati Nerevarine, possiamo cercare la Caverna dell'Incarnato dove è contenuta, e provare a impossessarcene... moriremo o sopravviveremo?
    . La multisfaccettatura è davvero notevole, se consideriamo che
    Spoiler:
    oltre a tutte le variazioni nel caso in cui non ci uniamo a Lord Dagoth, con Vivec ucciso o non ucciso
    Spoiler:
    anche unendoci ad esso avremo 3 finali possibili differenti
    . Non dimentichiamo poi che il finale della main quest
    Spoiler:
    per chi non si unisce a Dagoth
    sarà Vivec's fate, percorribile con 3 approcci differenti e che completa l'esperienza.



    3)Il terzo aspetto è essenzialmente la mia proposta persuasiva che avevo presentato all'interno del sottotitolo "Julian's mod" nella mia lista dei migliori mod. Ho pensato: come è possibile creare un mod che disattivasse o attivasse mod al volo, a seconda dell'attributo più alto del personaggio giocante? Impossibile, no? Allora ho pensato: e se i mod sfruttati in questa mia idea per il nuovo sistema persuasivo, fossero tutti fusi in unico mod? La cosa sarebbe più fattibile così, gestendo un unico .esp, no?
    E' proprio quello che proporrò ora ad Antares... Speriamo riesca a fare questa piccola "impresa"!

    Per comodità, copio-incollo la mia proposta, un'idea che sfrutta, oltre ai metodi persuasivi di Morrowind base (Taunt, Bribe, Admire, Intimidation), altri 6 mod: Advanced Persuasion, Improved Bartering, NPC Functionality, To the death, You're being robbed e Gift Exchange:

    "
    Ispirato da un utente del forum ufficiale e dalla mia passione per rendere sempre più vicino alla perfezione questo gioco, mi è balenata un'idea che sfrutta il sistema presente in Morrowind base (che presenta una sola abilità dedicata alla Persuasione nei dialoghi, ma anche 7 attributi generali sul personaggio giocante) e i suoi 4 metodi persuasivi atti ad incrementare la disposizione dei png nei nostri confronti, espandendoli con altri 10 metodi di interazione pg-png aggiunti dai mod e atti a "ottenere qualcosa" dai png... che sia un aumento di disposizione e quindi informazioni chiave, o accesso a una risoluzione verbale di una quest, o ad un oggetto, e così via.
    In questo modo si hanno 14 metodi di interazione: un numero non casuale, visto che è un multiplo di 7 (e 7 sono gli attributi del personaggio giocante, a parte la Fortuna). Un'abilità, Speechcraft, e 7 attributi. Quindi, 2 metodi persuasivi diversi legati ad ognuno dei 7 attributi.

    Ogni attributo rappresenta un "tono" o "atteggiamento" scelto per interagire coi png, e ogni personaggio avrà il suo/i suoi metodo/i preferito/i (nei quali è più portato) a seconda delle sue caratteristiche.

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza" e, quindi, sarà più portato a INTIMIDIRE i png nei dialoghi (ed ecco che i 2 metodi persuasivi che potrà usare sono quelli "Intimidate" di Morrowind base, atto a ottenere un balzo della disposizione solo momentaneo nei confronti del png target - e il cui successo dipenderà dalla Forza del pg e da quanto è maggiore il suo livello rispetto al livello del png target [non sono parole mie inventate, ma prese dal wiki di Morrowind http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Speechcraft]... e il metodo "Threaten for money" previsto nel mod Advanced Persuasion [e dal readme, si legge "The amount of gold and the chance of success depends on your strength"], atto a minacciare per estorcere denaro dai png

    - C'è chi ha un alto attributo "Personalità" e, quindi, sarà portato ad attirare a sè un massimo di 3 compagni da Morrowind Comes Alive sotto forma di "spalla" (mod "Npc functionality") o ad ammirare i png (metodo Admire di Morrowind base, atto a guadagnare un aumento di disposizione costante dal png) [anche Admire, secondo un'altra pagina del wiki http://www.uesp.net/wiki/Morrowindisposition , calza a pennello con Personalità, infatti si legge "Admire in mainly based on Personality"]

    - C'è chi ha un alto attributo "Velocità" e avrà così una mente elastica ("veloce") con una gara di insulti (metodo "Taunt" base, atto a farsi odiare e attaccare senza così fare la prima mossa e dover infrangere la legge) o nel confondere le guardie corrompendole in caso di arresto (tentativo permesso da "Advanced persuasion")

    - C'è chi ha un alto attributo "Intelligenza" e sarà portato quindi a scegliere il regalo giusto da dare a un png a seconda delle sue preferenze, in cambio magari di un suo "regalo" dal suo inventario (metodo del mod "Gift exchange"), e potrà arruolare e gestire (da capo gilda e grazie ai mod NPC Functionality, Universal companion share e Improved teleportation) un numero di seguaci pari all'attributo "Intelligenza" diviso per 10 e arrotondato per difetto, anzichè il numero massimo di 3 seguaci di gilda base.

    - C'è chi ha un alto attributo "Resistenza" e quindi è abituato a una certa pazienza maggiore: così, in parallelo non proverà vergogna nell'elemosinare (metodo "Beg for money" di Advanced Persuasion) e a chiedere perdono per eventuali errori commessi (metodo "Apologize" di Advanced Persuasion)

    - C'è chi ha un alto attributo "Forza di volontà", per cui può portare avanti lunghe trattative: può cercare di insistere per cercare di ottenere un oggetto di missione da un png chiave (metodo del mod "Improved bartering"), o dare bustarelle ai png (metodo Bribe di Morrowind base, che, secondo il wiki, avrà successo perlopiù con i png poveri: quelli ricchi accetteranno solo bustarelle sostanziose)

    - C'è chi ha un alto attributo "Agilità", e con le sue movenze può indurre un png a sfidarlo a duello nell'arena ad armi pari (metodo grazie al mod "To the death") o minacciare di morte gli abitanti delle abitazioni, per rubarne i contenuti (mod "You're being robbed").

    Come funziona il rapporto tra l'abilità Speechcraft e questi attributi (e i 2 metodi persuasivi "legati" a ciascuno)? Innanzitutto il valore di Speechcraft è la chiave per il successo dei vari metodi (anche se ci sono altri fattori come il valore Fama del png, la sua Reputazione Inter-Fazione pg-png, la Personalità a volte, e gli stessi attributi a seconda del tipo di metodo usato... abbiamo visto infatti che Morrowind effettivamente guarda all'attributo Forza per il successo di un'intimidazione.e anche i mod stessi guardano a questi attributi)... inoltre, il pg potrà usare i metodi legati ai suoi 2 FAVOURED ATTRIBUTES, cioè i 2 attributi scelti come attributi di classe in sede di creazione del personaggio (per un totale di 4 metodi persuasivi utilizzabili).
    "


    Ultima modifica di julianross84; 1-03-2011 alle 22:05:38



  15. #435
    Utente L'avatar di Toshiro_Umezawa
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    Olà julian! Sono nuovo da queste parti ma è da parecchio che seguo il tuo topic (e Morrowind Overhaul grande KingPix! ) e devo dire che stai facendo un lavorone ....
    However volevo chiederti di Province: Cyrodiil, in quanto mi intriga un sacco (seguo assiduamente le news anche di TR...). Sono andato su sito ma non ho capito se sarà compatibile con TR (che da quanto ho capito sarà nel Game Experience Overhaul ). Visto che sei informatissimo potresti darmi qualche delucidazione?
    Cheers

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