[6] [Thread ufficiale] Morrowind MODS - Pag 11
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 11 di 35 PrimoPrimo ... 89101112131421 ... UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 151 a 165 di 514

Discussione: [6] [Thread ufficiale] Morrowind MODS

Cambio titolo
  1. #151
    Utente L'avatar di |||n|||
    Registrato il
    11-08
    Località
    Tra le mura
    Messaggi
    1.756
    Se guardi c'è il thread sul mega pack grafico e a breve uscirà quello del gameplay.
    The server is a lie..

    space | .fm

    The TuneShelter




  2. #152
    A bullet with your name L'avatar di >Reaper<
    Registrato il
    10-07
    Località
    Non dove vorrei
    Messaggi
    13.381
    raga sar&#242; anche un coglione, ma non riesco a trovare la traduzione di morro + espansioni

    O meglio, googleando riesco a richiederlo a multiplayer, che per&#242; non mi fa scaricare nulla. Qualcuno mi pu&#242; dare il link DIRETTO?


  3. #153
    Homo ludens
    Registrato il
    06-05
    Località
    Trapani
    Messaggi
    12.346
    Qua le trovi tutte e tre. &#200; il sito degli sviluppatori.

    EDIT: Ho appena notato che aprendo la pagina di download Antivir mi segnala la presenza di un virus. Potrebbe trattarsi di un falso positivo, visto che si tratta del sito ufficiale del team di traduzione. Se d&#224; problemi anche ad altri vedo di cercare un altro link.

    EDIT 2: Comunque il download dal sito di multiplayer a me funziona perfettamente, c'&#232; solo da aspettare un paio di minuti.
    Ultima modifica di dominique wilkins; 19-04-2009 alle 01:36:10
    Bye Bye, Gamesvillage.

  4. #154
    A bullet with your name L'avatar di >Reaper<
    Registrato il
    10-07
    Località
    Non dove vorrei
    Messaggi
    13.381
    boh, oggi va

    Stanotte manco a picchiarlo


  5. #155
    usuário cinza L'avatar di Nubilus
    Registrato il
    12-04
    Località
    F. Cantagalo
    Messaggi
    45.902
    qualcuno non ha per caso un acco di planetelder da prestarmi, che dovrei scaricare alcuni mods?
    Stai leggendo la mia firma, e se continui arriverai fino alla fine del testo. Ecco, non è fantastico?

  6. #156
    Udente L'avatar di LaK-o-OnE
    Registrato il
    04-05
    Località
    Assago (MI)
    Messaggi
    15.103
    domanda veloce veloce: l'ho appena reinstallato e, una volta finito di scaricare, ci aggiungo l'overhauling graphic/audio. cosa altro aggiungo per godermelo al meglio? (ho solo bloodmoon come espansione)

  7. #157
    In love with Marta L'avatar di julianross84
    Registrato il
    12-04
    Messaggi
    8.572







    NESSUN FOTORITOCCO. MOSTRUOSE.



  8. #158
    Utente L'avatar di zio noob
    Registrato il
    08-06
    Messaggi
    822
    avevo intenzione di rigiocare sto giocone...ma guardando la prima pagina sto andando in palla..ci sono milioni di mod grafici e non solo..che diavolo mi conviene installare?

  9. #159
    In love with Marta L'avatar di julianross84
    Registrato il
    12-04
    Messaggi
    8.572




    Ultima modifica di julianross84; 25-05-2009 alle 09:07:13



  10. #160
    In love with Marta L'avatar di julianross84
    Registrato il
    12-04
    Messaggi
    8.572




    Ultima modifica di julianross84; 25-05-2009 alle 09:05:29



  11. #161
    Death from above L'avatar di Darth_Alexisky
    Registrato il
    07-07
    Messaggi
    5.894
    ho un piccolo problema col gioco. praticamente ho installato il mod di Vality che mette degli alberi decenti nella bitter coast, però mentre vado a pelagiad sempre nello stesso punto del sentiero il gioco si riduce a icona mostrando un messaggio di errore su quel mod (è uguale a quelli che vengono a volte quando avvii il gioco e puoi dire Sì o No), clicco su Sì ma non riesco più a far comparire la finestra di gioco anche se esso è in esecuzione e devo chiuderlo. come faccio a risolvere?


  12. #162
    Sigur Rós dipendente L'avatar di dif
    Registrato il
    04-05
    Località
    Bulagna
    Messaggi
    54.483
    Tempo fa lessi che era in preparazione un mega-mod che raggruppava i fondamentali per Morrowind, come fece tempo fa un utente con Oblivion.
    E' stato completato?

  13. #163
    utonto L'avatar di no1
    Registrato il
    04-08
    Messaggi
    9.792
    Citazione dif Visualizza Messaggio
    Tempo fa lessi che era in preparazione un mega-mod che raggruppava i fondamentali per Morrowind, come fece tempo fa un utente con Oblivion.
    E' stato completato?
    qui hai guardato?
    http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=729794
    da seguire in quanto si attendono s.m.i.
    (trad: successive modificazioni e integrazioni )
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

  14. #164
    Utente L'avatar di Rhaegar93
    Registrato il
    10-07
    Località
    Siracusa
    Messaggi
    119
    Ciao a tutti, vorrei sapere se esistono mod per introdurre un sistema di colpi alla Oblivion (cioè che se colpisci colpisci, e non come in Morrowind che puoi benissimo mancare), magari ben integrato e che non rovini il bilanciamento del gioco (è la prima volta che lo sto giocando, mea culpa lo so )

    E poi se il Morrowind Sounds & Graphics Overhaul necessita di applicazioni e tool vari aggiuntivi o se contiene tutto il necessari

    Merci

  15. #165
    In love with Marta L'avatar di julianross84
    Registrato il
    12-04
    Messaggi
    8.572
    Aggiorno anche questo thread, che è rimasto "indietro" causa attenzione spostata sul progetto dei magapack del Morrowind Overhaul di King_Pix.

    Arcimaestro Antares fa faville:

    - aggiorna il suo Big Mod alla versione 5. http://planetelderscrolls.gamespy.co...136072&id=5892

    - lavora sulle animazioni dei personaggi per dare maggiore immersività: Gondolieri e Elemosinatori già pronti, coi primi già scaricabili http://arcimaestroantares.webs.com/M...Gondoliers.zip ; altri png saranno animati, in un progetto ambizioso chiamato "Animated Morrowind".

    [youtube]mh_ZsU3l3-w[/youtube]
    [youtube]T7WpdS6pNe4[/youtube]

    - altre 2 release sui non-morti: Unique Ghosts e Skeletons arise from death:
    http://arcimaestroantares.webs.com/M...e%20Ghosts.zip
    http://arcimaestroantares.webs.com/M...om%20Death.zip

    [youtube]OPovBsmAk5M[/youtube]
    [youtube]Hivq7AseBI0[/youtube]

    - aggiorna il suo Little Mods con qualche moddicino di spessore non rilevante, imho. http://planetelderscrolls.gamespy.co...detail&id=6175

    - sforna una torre per gli Arcimaghi http://arcimaestroantares.webs.com/M...%20Antares.zip ; spessore non rilevante, imho.

    [youtube]AuGy7qMCbNs[/youtube]



    SWG rilascia alberi che migliorano quella che era l'area graficamente più povera di Morrowind moddato: le Grazelands.
    http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=7514


    Ancora Arcimaestro Antares: ancora idee che gli propongo, e che probabilmente preparerà. LA PARATA A TEMPO CON LO SCUDO (abilità
    Block). Soluzione che sarà ideale per tutti i tipi di giocatori (action e non-action), e che da sola renderebbe l'attesa di BETTER BATTLES praticamente inutile, vista la presenza di Combat Enhanced, Combat Moves, Adul's Advanced Combat, Kirel's Fast Break, NPC Enhanced e i mod dell'IA di Fliggerty.
    Ecco l'idea:
    Ho mandato una email ad Arcimaestro Antares per fargli una proposta riguardante la parata con lo scudo, per renderla dipendente sia dall'abilità del giocatore, sia dall'abilità del personaggio giocante.
    Ecco il contenuto dell'email:
    (lo scopo è quello di dover PARARE CON TEMPISMO con lo scudo)


    "Bene, ti chiedo se conosci il mod Blocking Enhanced. Richiede l'utility Morrowind Enhanced, e permette di premere un pulsante che di fatto pone l'abilità Block pari a 100 per tutto il tempo in cui tale pulsante resta premuto.
    Questo fa sì che si pari con lo scudo sempre, se si è in buone condizioni di Fatigue e si è posizionati bene rispetto al colpo che arriva dall'avversario.

    Ora, quel che ti chiedo è: ho un'idea per migliorare il mod, che sfrutterebbe il sistema basato sulle abilità di Morrowind.
    Ecco l'idea:
    far partire un effetto DRAIN BLOCK appena il tasto di Blocking Enhanced viene premuto.
    L'intensità del DRAIN BLOCK sarebbe tanto più alto, quanto è minore l'abilità Block del personaggio.

    In questo modo, tenendo conto sia della mia idea sia di Blocking Enhanced, ne verrebbe fuori la cosa seguente:
    appena premi il tasto, hai 100 di Block, ma col passare dei secondi l'abilità scende sempre di più. Quindi sei costretto a premere il tasto di parata nel momento giusto, a tempo, se vuoi avere buone probabilità di parare davvero e non fallire la parata.

    Dato che l'effetto di DRAIN BLOCK nel modificato Blocking Enhanced, sarebbe sempre meno intenso via via che Block aumenta, con alti valori di abilità Block, il giocatore (dato che il suo personaggio è diventato esperto nell'abilità) può avere meno necessità di avere riflessi prontissimi.

    Quindi per questa modifica a Blocking Enhanced, bisognerebbe:
    - inserire l'effetto Drain Block e farlo partire appena il tasto di parata viene premuto
    - l'intensità del suddetto effetto, renderla inversamente proporzionale all'abilità Block del personaggio giocante (chessò: ad abilità Block pari a 30, un effetto di Drain Block intenso, tale che Block scende a 0 nel giro di 2 secondi dopo la pressione iniziale della parata; mentre con abilità Block pari a 90, Block va da 100 (nell'istante di pressione della parata) a 0 in 6 secondi.
    - ovviamente, l'effetto Drain Block sarebbe attivo solo quando il tasto di parata di Blocking Enhanced è premuto; quando lo si lascia, sparisce. E Block resta a 0 a causa di Blocking Enhanced che infatti pone a 0 Block se il tasto di parata non è premuto."



    Se tale soluzione sarà realizzata da Arcimaestro Antares, essa sarà resa disponibile sia nella versione action sia nella versione non-action del pack gameplay.


    Nota bene: ricordo che Block determina la percentuale di probabilità che una parata abbia successo. In Morrowind base, la probabilità è pari alla metà di Block (per cui con Block massima, a 100, la metà dei colpi nemici in mischia viene parata e i danni annullati, se si è in posizione corretta e la fatigue è buona: ciò significa che la probabilità massima è pari a 50%). In Blocking Enhanced, ai fini del mod, tale probabilità massima è stata ovviamente raddoppiata, e dovrà essere raddoppiata (è un semplice gamesetting da modificare nel CS) anche nel mod di Arcimaestro, che NON dipenderà da Blocking Enhanced.
    Ultima modifica di julianross84; 10-06-2009 alle 08:45:16



Pag 11 di 35 PrimoPrimo ... 89101112131421 ... UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •