Release: 2011
SUDDIVISIONE CLASSI GILDA
13 Jedi Knight
6 Jedi Consular
6 Trooper
4 Smuggler
8 Indecisi
Lista membri provenienti da forum GamesVillage
(nome forum / nome gilda / classe)
Michele990 / Michelao / Jedi Knight
Alteridan / Alteridan / Jedi Knight
PIGO / CallMeSir / Indeciso
gogeku_ssj4 / Natran / Indeciso
The Bonecraker / The_Bonecraker / Smuggler
悪神の暗い / Izana / Indeciso
ALLEATI
Omega Squad
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LONTANA LONTANA...
INTRODUZIONE:
Che cos’è Star Wars: The Old Republic?
Star wars: the old republic (SWTOR) è un MMORPG “Massively Multiplayer Online Role-Playing Game” sviluppato da BioWare e LucasArts per piattaforma PC. Il gioco è in fase di lavorazione dal Dicembre 2005,nonostante ciò non si sa ancora nulla né riguardo il rilascio di Beta e nè di date di release. Di recente è stata diffusa la notizia che, approssimativamente, il gioco dovrebbe uscire per la primavera 2011.
L’obiettivo che si sono posti I produttori è quello di creare un genere innovativo,capace di implementare tutti i quattro pilastri (esplorazione,combattimento,progressione e storia) fondamentali di un mmorpg e su cui,in teoria,questo genere di giochi dovrebbe basarsi,ma che in realtà,soprattutto per quanto riguarda la storia,non si riescono ad attuare in pieno.
In particolar modo, il fine principale è quindi quello di offrire al giocatore una storia appassionante e coinvolgente.
Star wars: The old republic , come è facilmente intuibile già dal titolo,è ambientato nel fantastico universo creato da George Lucas, anche se si colloca in un periodo storico antecedente al periodo dei film, circa 3,500 anni prima (non era manco nato Yoda ).
Star wars:The old republic vuole rappresentare la trasposizione online del gioco single player Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) e quindi la sua collocazione temporale si avvicina più ai fatti raccontati in KOROT che nell’esalogia di George Lucas (per intenderci, non troverete alcun riferimento a Darth Vader, Obi- Wan,Luke ecc.ecc.).
Il periodo storico in cui si colloca SWTOR è assai turbolento,a circa 300 anni dopo la scomparsa di Revan e dell’Esule (chi non ha manco l’idea di chi siano questi due individui,dovrebbe giocare a KOTOR per scoprirlo,io non approfondisco il discorso per evitare spoiler). Dopo secoli di silenzio, i Signori dei Sith, guidati da un fantomatico millenario Imperatore (si dice che grazie alla Forza, l'Imperatore abbia vissuto per più di 1,300 anni) scatenarono tutta la loro potenza, facendo cadere nuovamente la Galassia nel caos più totale. I cavalieri Jedi,dopo aver subito una schiacciante sconfitta da parte dei Sith e scacciati da alcuni dei loro territori,si ritirarono in meditazione presso Tython,antica dimora jedi e li si preparano per il contrattacco.
Il giocatore verrà catapultato in una Galassia divisa a metà, tra Impero e Repubblica, e in uno stato di forte tensione. Spetterà al giocatore stabilre per quale fazione combattere.
Maggiori dettagli, riguardo il periodo storico della Vecchia Repubblica, si possono trovare presso il Timeline.
GAMEPLAY:
BETA Signups Started: 29th Septmeber 2009 qui
Inizio Game Testing:9 Luglio 2010 (zona USA).
RELEASE Date: Non presente ( prevista per Primavera 2011)
Come già anticipato, all’inizio del gioco il giocatore dovrà scegliere da che parte stare,Impero o Repubblica. Ciascuna fazione ha proprie caratteristiche,proprie strutture e proprie classi. Le classi in tutto sono otto,quattro per ciascuna fazione. Il giocatore sceglie sin dall’inizio da che parte stare,ma durante tutto l’arco del gioco dovrà fare delle scelte morali che influenzeranno il suo allineamento.
Per ciascuna classe è prevista la possibilità di poter seguire due percorsi differenti.
Classi:
- Bounty Hunter: Ottimi guerrieri, il più delle volte agiscono più per il denaro che per il senso dell'onore, ma comunque piace considerarsi più di semplici mercenari.
Si basa molto sulla tecnologia, Flamethrower, granate e razzi che gli permettono di sollevarsi in aria ( la morte viene dall'alto). Le due classi avanzate sono: Powertech e Mercenary.
- Sith Warrior: Si focalizza sul combattimento e padroneggia l'uso della spada laser. Il guerriero per eccellenza che agisce per passione,canalizza nel suo corpo emozioni come la paura,odio e rabbia,per farli sfociare in pura forza bruta.
Punti chiave di questo personaggio sono l’utilizzo della spade laser e dei poteri della Forza. Fino ad ora si è visto fare uso di poteri della Forza del lato Oscuro.
Classe basata su Darth Vader. Classi avanzate: Sith Juggernaut e Sith Marauder.
- Imperial Agent:è l'arma segreta dell'impero, agisce dietro le quinte, si muove nell'ombra, le sue strategie di combattimento si basano essenzialmente sulla distanza, sull'effetto sorpresa e alla vasta gamma di tecnologie di cui dispone. L'imperial agente rappresenta la forza d'elite dell'intelligence imperiale, è reclutato per eseguire i lavori più duri e pericolosi dell'Impero, si muove sempre sul filo del rasoio e ogni tattica utilizzata è accuratamente studiata,perchè non sono ammessi errori.
. Classi avanzate: Operative e Sniper.
- Sith Inquisitor : usa il potere del Lato Oscuro della Forza, manipola le saette di Forza e offre supporto ai propri alleati avendo l'abilità di curare le ferite, ma può anche specializzarsi nel combattimento con la spada laser.
Basata su Palpatine.. Classi avanzate: Sith Sorcerer e Sith Assassin.
- Smuggler: Gli smugglers sopravvivono grazie all'astuzia e al sotterfugio,intelligenza e carisma sono elementi essenziali per un buon smuggler.
Le sue abilità si basano sul sistema di copertura, un'abilità per mandare in ginocchio gli NPC e sparar loro in testa e può usare granate flash e sparare mentre è in movimento.
Le due specializzazioni dello smuggler sono : Gunslinger e Scoundrel.
Basata sui Han Solo.
- Trooper: Maetri dell'arte del combattimento in tutte le sue forme da distante e anche ravvicinato,la forza fisica , destrezza e costituzione sono qualità essenziali per un buon soldato.
Specialista nell’uso di armi pesanti , di armature pesanti epossiede granate.. Classi avanzate: Commando e Vanguard.
-Jedi Knight : simbolo della speranza in questi tempi bui, il cavaliere jedi rappresenta generazioni di generali e guerriri che per secoli si sono battuti per l'Ordine jedi con il fine di mantenere equilibrio nella Galassia. Attraverso anni di formazione disciplina e meditazione si tenta di portare i Cavalieri Jedi,in perfetta armonia col corpo e lo spirito . Combinando i riflessi incredibili e precisione fisica, il cavaliere Jedi riesce a tramutare il combattimento in una vera e propria arte , attraverso la grazia nei movimenti acrobatici e con le eleganti tecniche di spada laser .
Classe ispirata a Mace Windu ed Anakin Skywalker. . Classi avanzate: Jedi Guardian e Jedi Sentinel.
- Jedi Consular : nei periodi di pace i consoli rappresentavano iguardiani della saggezza Jedi o ambasciatori della repubblica. Ma con l'avvento della minaccia imperiale, subito i Consoli Jedi si sono posti in prima linea per combattere i Signori dei Sith e il loro esercito. Il potere dei consoli non si limita alla meditazione e alla mediazione. Sono anche degli abili combattenti nell'uso della Forza, ma anche della spada laser. A diversità dei Cavalieri jedi, i Consoli Jedi non si trovano a loro agio nell'utilizzare armature pesanti e preferiscono indossare tuniche decorative.
Basata su 'Obi Wan Kenobi' e 'Yoda'.. Classi avanzate: Jedi Shadow e Jedi Sage.
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Video
Cinematic Trailer
E3 2010
E3 2008
Combat
Space Combat
Taral IV
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CLASSI
Sith Warrior
Imperial Agent
Smuggler
Jedi Knight
Trooper
Bounty Hunter
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PIANETI
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Starships
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Companion
Segnalo la presenza dei Companion, dei bot che assolderemo e che saranno in grado di costruire oggetti, gatherare, e che sarà possibile inviare in missione per conto nostro.
Di seguito un video in cui viene mostrata la loro funzione.
Ed ecco la lista delle specializzazioni dei companion annunciate (per ora).
Gathering Skills
Esplorando i vari pianeti che compongono l'ambientazione di SW:TOR scopriremo una larga varietà di risorse e sorgenti di informazioni. Attraverso queste skill i nostri companion recuperare materiali grezzi, bypassare sistemi informatici o rintracciare preziosi manufatti, che potranno essere rivenduti o utilizzati per il crafting di oggetti. Per il momento ne sono state rese note tre sulle quattro che saranno presenti alla release:
- Bioanalysis: consiste nella raccolta di parti genetiche da piante e creature.
- Scavenging: l'arte del recupero di parti utili da manufatti tecnologici vecchi o danneggiati.
- Slicing: abilità che consiste nella capacià di accesso a computer protetti e contenitori digitalmente sigillati per l'acquisizione di schemi e dati.
Crafting Skills
Alla raccolta di risorse segue ovviamente il loro utilizzo per la creazione di oggetti. A seconda della specializzazione che sceglieremo per i membri dell'equipaggio, questi saranno in grado di crare diversi tipi di artefatti attraverso la workstation presente sulla nostra nave. I companion procederanno col crafting autonomamente, seguendo le direttive dei giocatori. Tre sono le specializzazioni su cui sono state rilasciate informazioni, sulle sei che saranno disponibili al lancio:
- Armormech: abilità di lavorare i metalli duri e le schermature elettroniche per la creazione di svariate tipologie di armature.
- Artifice: l'arte della costruzione di artefatti Jedi e Sith.
- Biochem: ingegneria che consiste nella realizzazione di sieri chimici e impianti biologici atti al potenziamento delle prestazioni.
Mission Skills
Oltre a condurne per conto nostro, con o senza l'aiuto dei companion, potremo assegnare a quest'ultimi vari tipi di compiti, come il recupero di informazioni, la caccia o la raccolta, e ottenerne direttamente i risultati. I companion le eseguiranno infatti autonomamente, fornendoci le relative ricompense. Due sono i tipi sinora svelati, sui quattro che saranno disponibili:
- Diplomacy: l'abilità del condurre e portare a termine negoziati.
- Treasure Hunting: consiste nella capacità di rintracciare e recuperare oggetti di valore investigando una serie di indizi.
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GILDE
Bounty Hunters. Assassin's Guild. Smugglers Alliance. Benché Star Wars: The Old Republic sia la storia di un conflitto tra due superpotenze galattiche, le organizzazioni di terze parti giocano un ruolo cruciale nella storia dell’universo di Star Wars. Questa è un’importante distinzione, considerando che uno degli aspetti caratteristici di un MMO è la componente sociale; la possibilità di unirsi con altri giocatori per affrontare le sfide nell’ambiente di gioco. Negli MMO uno dei modi più comuni con cui i giocatori si possono unire consiste nell’iscriversi ad una gilda o ad un clan. Benché la BioWare mantiene la più stretta riservatezza sull’argomento gilde, le storia recente degli MMO fornisce un’idea di cosa aspettarsi, cosa sperare, e quali aree potrebbero rappresentare una difficoltà per gli sviluppatori.
Loghi, Emblemi e Insegne
In molti recenti MMO le gilde possono scegliere un logo, un disegno e dei colori che le rappresentino. Il disegno è comunemente riportato su mantelli, stendardi e fratini speciali – molti dei quali rappresentano una sfida per un’ambientazione sci-fi. Conoscendo la stretta fedeltà della BioWare all’immagine iconografica dell’universo di Star Wars, è improbabile che ci saranno Bounty Hunter e Trooper con indosso mantelli e fratini. Se vogliono consentire ai giocatori di rappresentare l’appartenenza ad una gilda attraverso l’armatura e l’equipaggiamento dovranno essere creativi.
Screenshot recenti mostrano prominenti insegne sulle spalline dei membri Bounty Hunter e Sith Warrior. Di recente è stata identificata l’insegna dei Bounty Hunters come il logo Black Sun Crime Syndicate. Non c’è nulla di confermato, ma sembra che la BioWare abbia creato dei pezzi di armatura che possono, all’occorrenza, esporre un logo di gilda. Tuttavia, la cosa potrebbe rivelarsi problematica per classi prive di spalline, come Smuggler o Sith Inquisitor.
Ci sono altre aree in cui si potrebbe piazzare un’insegna che non hanno a che fare con l’armatura. Le navi dei giocatori, certamente, sono grandi abbastanza per far entrare un elegante logo sullo scafo esterno. Se i loghi dovessero mostrarsi troppo complessi, abbinamenti di colori unici potrebbero essere incorporati in qualsiasi item esistente, come evidenziato da un qualsiasi MMO recente dotato di sistema di tintura. Tuttavia, si noti che la strategia della BioWare di collegare certi colori a classi particolari potrebbe scoraggiare questa opzione.
Avanzamenti e Traguardi
Non molto tempo fa, le gilde servivano a poco più che glorificati canali di chat per gli amici. Con l’aumentare degli spettatori degli MMO, il genere vide la crescita di gilde per raid e dedicate al PvP, rendendo il diritto di pavoneggiamento molto comune tra gilde in competizione. Sebbene non siano delle funzionalità standard, giochi come Warhammer Online hanno dato il via al sistema di avanzamento di gilda, e l’espansione Cataclysm di WoW sembra seguire questa strada.
Il sistema di avanzamento delle gilde consente alle stesse di “livellare”, ed in alcuni casi di ottenere nuove abilità, similmente a quanto accade a livello del singolo giocatore. Ogni membro contribuisce all’avanzamento della gilda attraverso il completamento di determinate attività PvE o PvP. In molti giochi, come Dungeons & Dragons: Online, le gilde “livellano” man mano che i membri acquistano esperienza personale; altri sistemi, invece, richiedono il reperimento di item o il completamento di specifiche quest. Benché la BioWare non abbia annunciato nulla riguardo a sistemi “a traguardo”, non è da escludere che un sistema del genere possa aiutare alla progressione una gilda.
Crafting e Caveau
Un’altra feature comune delle gilde MMO è il caveau della gilda. Questi caveau sono una risorsa della community per i membri delle gilde che essenzialmente si comportano come uno sportello bancario condiviso, in cui i membri possono depositare e ritirare gli item. Benché la BioWare non abbia fatto annunci riguardo a banche e depositi, sembra estremamente plausibile che questa funzionalità quasi universale sia inclusa.
Ci sono molti più interrogativi attorno al crafting. Il recente aggiornamento sulla abilità dell’equipaggio fornisce una buona idea di cosa ci si può aspettare, ma per molte gilde il crafting è uno sforzo di gruppo. Daniel Erikson ha ha recentemente detto in un’intervista con Massively.com:
Originalmente inviato da
Massively
Quella roba sarà accessibile anche per persone che non sono in una gigantesca gilda da raid PvE? Se si gioca in solitaria, si potrà conquistare il mercato del server se ci si applica abbastanza?
Daniel Erikson: Non entriamo nei dettagli di come si ottenga la merce rara, ma se si è un crafter molto dedito, e se ci si mette proprio l’anima e l’interesse… ma ovviamente gli altri dediti crafter che hanno 200 compagni di gilda ad aiutarli potrebbero partire in vantaggio...”
Non è una risposta decisiva, ma sembra supportare l’idea che i membri di una gilda potranno aiutarsi nei propositi di crafting. Che questo significhi collaborazione su progetti in larga scala che richiedono diverse Crafting Skill (Armatura mandaloriana con sistema di armi integrato, vi dice niente?), o semplicemente il collezionamento di risorse ottenute attraverso Gathering Skill, resta da vedere.
Edifici di Gilda
Un tempo considerata una funzionalità comune negli MMO, l’edificio di gilda sta diventando sempre più raro negli ultimi anni. La BioWare ha dichiarato che intendono utilizzare le navi come abitazione del giocatore, come l’Ebon Hawk in KotoR o il Normandy di Mass Effect, perciò ogni tipo di salone di gilda sulla terraferma sembra improbabile. Alla luce di questa informazione, molti giocatori hanno ipotizzato che navi maggiori o stazioni spaziali potrebbero servire da edificio di gilda. La questione è stata affrontata ad un Gamescom in un intervista di James Ohlen con SWTOR-life.com:
Originalmente inviato da
SWTOR-Life
Le navi di gilda, ce le possiamo aspettare o non sono state nemmeno prese in considerazione?
James Ohlen: E’ certamente qualcosa di cui abbiamo discusso in fase di design. Per il lancio effettivo del gioco no, ma è sempre tra le più richieste quando discutiamo della roba post-lancio che la gente vuole vedere. Inoltre, ha molto successo all’interno del gruppo di design. Alcuni designer più anziani, incluso lui (indica Daniel Erickson, Lead Writer per la BioWare, e sghignazza), amano l’idea di navi di gilda fatte così.
Sembra difficile che questa funzionalità compaia nel lancio iniziale del gioco, ma è vista favorevolmente da molti dei designer. Forse c’è un filo di speranza per il futuro.
Gilde PvP
Un altro sistema di recente rivelazione è il complesso di zone di guerra PvP, dove gruppi di giocatori possono battersi per il controllo di punti strategici. Visto che vengono consultati riguardo ai sistemi di PvP i vecchi impiegati della Mythic, sembra logico guardare a Dark Age of Camelot e Warhammer Online come indicatori di quello che potremmo vedere.
In entrambi i giochi le gilde possono impossessarsi di Fortini ed altri luoghi strategici nelle zone di PvP, mostrando le insegne di gilda e percependo dei bonus fintanto che ne sono in possesso. Non è chiaro, al momento, se la BioWare implementerà sistemi di PvP simili, ma se lo farà, sembra un posto naturale per includere contenuti per gilde.
Altri MMO includono la possibilità per le gilde di stringere alleanze con altre gilde, e dichiarare guerra a gilde nemiche. Mentre quest’ultima opzione sembra improbabile, poiché tutte le gilde di Sith e della Repubblica saranno in guerra per default, a seconda delle regole del server potrebbe essere potenzialmente implementata come un’opzione “uccidi a vista” tra gilde consenzienti. Le alleanze fra gilde, d’altro canto, si vedono spesso in giochi recenti e sembrano relativamente semplici da implementare. Un’alleanza fra gilde consentirebbe alle gilde più piccole di unire le forze con altre gilde di orientamento simile per affrontare sfide più grandi, pur mantenendo la propria autonomia.
Tutto Ritorna alla storia
La BioWare ripete da sempre che il quarto pilastro della “storia sarà il contributo decisivo di SW:TOR al genere MMO”. Lo stanno intessendo in ogni aspetto del gioco finora noto, dal raiding alle quest, e persino nel crafting. Essendo che le gilde storicamente esistono al di fuori del mondo creato dagli sviluppatori, non è chiaro se avranno i propri “elementi di storia”.
È possibile che la BioWare implementi obiettivi e quest per le gilde. Forse i capi delle gilde potrebbero dover trovare supporto finanziario da gruppi come il cartello Hutt o l’Exchange, con i membri della gilda che si danno da fare ad eliminare NPC per tutta la galassia per aumentare la propria reputazione. La BioWare potrebbe anche decidere di dare alle gilde le stesse possibilità di scelta che hanno i giocatori,; una gilda potrebbe scegliere di affermarsi come superpotenza economica, come l’Exchange, mentre un’altra potrebbe scegliere di concentrarsi sugli sforzi militari, come l’Assassin’s Guild.
Naturalmente, raramente si vede questo livello di scelta, contenuti e storia quando si tratta di gilde negli MMO, ma se ne vede molto in altri aspetti del gioco di The Old Republic. Alla fine, sarà una questione di esecuzione di queste idee e di come la loro implementazione sarà recepita dai giocatori.
Lore Update: HK - 47
Essendo collocato secoli dopo i videogame di Kotor non sappiamo esattamente quanti personaggi di quesi giochi ritroveremo in SW:TOR. Tuttavia c'è un personaggio che siamo certi di ritrovare dal momento che Bioware l'ha annunciato al PAX dell'anno scorso: il droide HK-47 che farà parte della storia che ruoterà attorno a Darth Revan.
Se un droide può avere un'ambizione nella vita, quella di HK-47 è di essere un assassino. In Kotor si vantava di aver ucciso 104 persone. Si dice che la Czerka Corporation abbia prodotto la serie di droidi da combattimento HK, ma HK-47 fu costruito dall'allora affamato di potere Darth Revan, che lo dotò di una programmazione differente, rendendolo più una macchina per uccidere che un semplice droide da combattimento. Oltre alle sue migliorate capacità di assassinare egli disponeva delle caratteristiche basilari di un droide protocollare, inclusa la capacità di tradurre una lingua particolarmente difficile come quella dei Tusken Raider (Sabipodi nella traduzione italiana della prima trilogia). Il suo aspetto era umanoide, di color rosso ruggine, dotato di un arsenale che comprendeva lanciafiamme, proiettori di carbonite, granate, lancia-gas, mine e blaster.
Darth Revan si servì dell'aiuto di HK-47 per trovare la mappa che alla fine avrebbe portato lui e il suo apprendista Darth Malak alla Star Forge ed è in questa ricerca che la conoscenza da parte del droide della lingua dei Tusken si rivelò fondamentale. Successivamente Revan cancellò parzialmente la memoria di HK-47, rendendogli impossibile ricordare le proprie esperienze. Fu Revan ad incoraggiare il droide ad usare il termine "sacco di carne" per riferirsi alle persone, dopo che glielo aveva sentito usare riferito a Malak.
Dopo che Revan venne preso dai Jedi, HK-47 venne catturato da un Mandaloriano che utilizzò le sue abilità per fargli uccidere i sui ufficiali superiori ed avanzare di grado. Ma alla fine ciò gli si ritorse contro quando il droide non riuscì ad assassinare il Mandalore in carica e venne rimandato indietro ad uccidere il troppo ambizioso soldato. HK-47 trovò poi impiego presso diverse persone, da un signore del crimine Hutt ad un Senatore umano, prima di ritrovarsi ad Anchorhead su Tatooine, dove un Revan vittima di amnesia lo comprò, senza ricordare di esserne già stato il padrone.
Cercando di distruggere la grande minaccia nelle regioni sconosciute, Revan abbandonò HK-47 bisognoso di riparazioni a bordo della Ebon Hawk. In seguito il droide finì proprietà dell'Esule Jedi che lo riparò utilizzando parti di droidi HK-50 e pezzi recuperati da un rottamaio sulla luna dei contrabbandieri Nar Shaddaa. Una volta riattivato, HK-47 si infuriò venendo a sapere delle imitazioni HK-50 costruite sulla base del suo progetto. Insegnò le sue tecniche per uccidere i Jedi all'Esule che utilizzò queste conoscenze per rafforzare le proprie difese. Trovata la fabbrica degli HK su Telos IV, HK-47 spinse gli altri droidi ad unirsi alla causa dell'Esule alla ricerca dei Jedi perduti. Dopo un combattimento su Malachor 5, HK-47 scomparve e non si sa più nulla di lui fino ai tempi di SW:TOR.
Con i due KOTOR HK-47 si è unito a R2-D2 e C-3PO nella lista dei droidi companion di Star Wars e chi giocherà a Star Wars:The Old Republic lo incontrerà di nuovo nel corso della propria storia.
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Flashpoint
Introduzione
Salve, mi chiamo Jesse Sky e sono un World Designer di Star Wars™: The Old Republic™. Il mio gruppo costruisce Flashpoints a tempo pieno. Il nostro lavoro è mettere alla prova il coraggio di voi
aspiranti-eroi e lavoriamo a fianco di alcuni dei migliori talenti creativi della galassia per regalarvi delle ineguagliabili avventure multiplayer.
Cos'è un flashpoint?
Un flashpoint è una crisi galattica, qualcosa di così spaventoso che anche gli eroi più coraggiosi devono farsi accompagnare da degli alleati. La Morte Nera (Death Star) era un flashpoint. Luke e Obi-Wan hanno perso qualche minuto LFG nella cantina di Mos Eisley e hanno arruolato Han Solo e Chewbacca. Tutti insieme si sono poi infiltrati su una stazione da battaglia delle dimensioni di una luna per salvare la principessa Leia. Le cosa non sono andate proprio come se le aspettavano; lungo la strada hanno dovuto prendere delle decisioni difficili. Questo in sintesi è un Flashpoint.
In termini di gioco un Flashpoint è una impegnativa missione di gruppo che si svolge interamente in una istanza nella quale può entrare solo il vostro gruppo. Quando state per entrarci sarete avvertiti che da qualche parte nella galassia sta per aver luogo una crisi: quello è il momento per contattare qualche amico e di prepararsi per una battaglia epica.
Progettare un Flashpoint.
Ogni Flashpoint parte da un'idea - solitamente del tipo "cosa succederebbe se...?" oppure "Non sarebbe bello se...?". I nostri scrittori la rielaborano, la rivedono e la rifiniscono finché diventa qualcosa di formidabile. Quando hanno finito ci presentano un documento che tratteggia le linee essenziali della storia e dell'ambientazione per ridiscuterla insieme. Quando siamo tutti d'accordo loro scrivono i dialoghi e noi progettiamo la missione.
Il nostro progetto di solito inizia su una lavagna. Diciamo che questo Flashpoint ha luogo in una stazione spaziale: che genere di stazione? Come si sale a bordo? Possiamo dividerla in sezioni? Cosa possiamo fare per rendere ogni sezione unica ed interessante? C'è spazio per un sandcrawler (enormi veicoli minerari come quelli dei Jawas su Tatooine in episodio 4)? Proviamo con diversi disegni, sempre cercando qualcosa che mantenga il player in movimento.
Una parte chiave della progettazione è creare l'azione in funzione della storia.
La missione di solito si può suddividere in sequenze di eventi interconnessi - conversazioni, battaglie contro boss e altri obiettivi. Pre portare il player da un obiettivo all'altro, noi cerchiamo di
riempire ogni sequenza con il massimo di azione consentito dalla storia. Questo vuol dire nemici in movimnto, cambiamenti nell'ambiente ed esplosioni, tante esplosioni. Pensate alla Morte Nera (Death Star): Luke ed i suoi amici non andavano in giro a caso sparando agli imeriali. Avevano un piano: salvare la principessa, disattivare il raggio trattore e fuggire col millennium Falcon. Naturalmente le cose non sono state così semplici: hanno dovuto vedersela con una legione di Stormtrooper e con un dianoga (il mostro con tentacoli) nel collettore di rifiuti e prima che potessero scappare Obi-Wan è stato ucciso nel duello con Vader. Magari la prossima volta non vorrai dividere il gruppo, Kenobi!
Naturalmente non tutte le missioni sono lineari. L'istanziazione ci offre una grande flessibilità per cambiare il corso della vostra esperienza in base alle decisioni che prendete. Potreste scoprire che le scelte morali hanno altre conseguenze oltre a cambiare il vostro allineamento. Potreste anche scoprire che completando degli obiettivi supplementari aprirete delle porte segrete o degli altri modi per vincere.
Creare un Flashpoint.
Dopo aver deciso la struttura della missione, iniziamo la costruzione. A questo punto ci cominciamo a preoccupare della vostra esperienza visiva. Non sarebbe una vergogna se l'intera missione si svolgesse in una serie di corridoi identici? Quindi ci sforziamo di offrirvi una grande varietà di ambiemtazioni. Per esempio il Flashpoint di taral V vi porta attraverso una jungla, l'esterno di un avamposto ed infine nelle viscere di un centro di ricerca imperiale. Creiamo le varie parti delle battaglie contro i boss e delle conversazioni multiplayer, cercando di portarvi da ampi spazi aperti a piccoli vani claustrofobici e ogni tanto inseriamo qualcosa di pazzesco. Pensiamo di avere finoto quando gli artisti sono stanchi ma entusiasti.
Il combattimento naturalmente è una componente fondamentale per rendere eccitanti i Flashpoint. Ovviamente mettiamo una serie di boss impegnativi, ma lavoriamo anche molto per rendere gli intermezzi fra di loro interessanti. Cerchiamo di non cadere nella trappola di riempire gli spazi con della spazzatura. Lottare contro orde di nemici concorre a rendere il gioco di gruppo eroico, ma troviamo che è meglio se questi nemici fanno più che girellare aspettando che voi li attacchiate.
La vera sfida nella creazione di un Falshpoint è bilanciare l'azione con lo svolgimento della storia. Vogliamo che vi sentiate come gli eroi di una sequenza di Star Wars, ma vogliamo anche offrirvi
l'opportunità di fare gioco di ruolo coi vostri amici. Il combattimento acquista un senso perché lo inseriamo nel contesto di una lotta epica con un racconto cinematografico. Al centro di ogni Flashpoint c'è un conflitto nel quale mettete qualcosa di personale in gioco e vogliamo che non ve lo dimentichiate mai.
Il combattimento nei Flashpoint.
Per approfondire il combattimento dei Flashpoint ho chiesto al nostro ead Combat Designer, Georg Zoeller di darci qualche dettaglio. Eccovelo:
L'esperienza del combattimento nei Flashpoint può essere molto diversa da quella nel mondo aperto. Il nostro obiettivo è una stretta integrazione tra la storia ed il genere di nemici che incontrate nel Flashpoint, le AI del loro comportamento e le loro capacità, per creare scenari unici nell'ambito del gioco.
Ad esempio nel difendere il vascello della Repubblica dall'abbotdaggio delle trupper imperiali nel Flashpoint di Esseles, nella parte iniziale del gioco, nel tentativo di raggiungere il ponte i player
avranno a ché fare con veicoli d'assalto pieni di commando, il tutto mentre la nave è scossa dai boati causati dai colpi di laser pesanti. ui abbiamo tentato di ricreare quel senso di eccitazione che avete provato giocando a videogiochi come il KOTOR originale.
I Flashpoint offrono anche alcuni dei combattimenti più impegnativi dell'intero gioco: per superare i Flashpoint di The Old Republic sarà necessario un full group di player. Ma il solo numero non sarà
sufficiente: con una serie di avversari tra i più forti e impressionanti del gioco e degli scenari che spesso pongono il gruppo di fronte a scelte impossibili, i giocatori dovranno mostrare coordinazione e skill molto avanzate per riuscire ad avere successo.
Il combat team sta lavorando con impegno per fare in modo che ogni battaglia centrale dei Flashpoint offra una propria serie di sfide a un gruppo di player esperti e naturalmente speriamo che vi faranno divertire.
Cosa caratterizza i Flashpoint?
Se conoscete gli altri MMO probabilmente avete giocato in qualche dungeon. Vi siete anche trovati a chiedervi "ma cosa sto facendo qui?" oppure "perché diavolo sto combattendo contro questi mostricciattoli verdi?". Vi è mai sembrato di usare una ben decorata slot machine? Il vostro schermo era talmente pieno di numeri da farvi dimenticare che eravate lì per divertirvi? Il nostro obiettivo è che queste cose non vi succedano mai.
Dobbiamo anche vedercela con la vostra splendida storia di classe. In SW:TOR vi identificherete strettamente con il vosto PG, non vi sentirete mai un ingranaggio in una macchina da loot, ma sarete un campione dei Sith o un eroe della Repubblica con una serie di missioni urgentissime da svolgere e vogliamo che i Flshpoint siano degni della vostra attenzione del vostro tempo.
Alla fine di un Flashpoint avrete più di qualche nuovo oggetto scintillante: avrete fatto crescere il vostro personaggio e avrete la soddisfazione di aver raddrizzato dei torti (o soverchiato dei diritti).
E soprattutto avrete imparato qualcosa di nuovo sui vostri amici. ("Mi sembri più cattivo, oggi. Lo sei veramente?")
Ho giocato il KOTOR originale insieme al mio compagno di stanza al college. Abbiamo provato ad immaginare come sarebbe stato bello unire le forze ed affrontare sfide ancora maggiori insieme, ma non ero mai arrivato a sognare ora, neppure lontanamente quello che sta accadendo, quello su cui sto lavorando, che sono i Flashpoint e saranno qualcosa di davvero grande!
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Un progetto titanico, chi di voi lo aspetta? cosa ne pensate?