[2] Fallout 4 | 10 Novembre 2015 - Pag 34
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Discussione: [2] Fallout 4 | 10 Novembre 2015

Cambio titolo
  1. #496
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    http://www.gameinformer.com/games/fa...fallout-4.aspx


    • Fallout 4 is the most detailed, dense environment Bethesda has made to date. The world has so much content even game director Todd Howard hasn't seen everything in the game.
    • The extra graphical horsepower provided by the new console gave the team a tech backbone to iterate on its Creation engine and add more dynamic details. Physics-based rendering and volumetric lighting help create more atmosphere in the world, opening the game up to more environmental storytelling.
    • Fallout 4's narrative has a lot more branching paths and overlapping of "if that than this" than Fallout 3. They want the game to handle all the fail states of missions instead of forcing players to reload saves.
    • Boston and its surrounding regions offer more varied, vivid colors than Fallout 3, though the color palate still relies heavily on grays and browns in the blast zone where the nuke was detonated.
    • Fallout 4 has a full weather system that sends radiation storms across the world.
    • Bethesda has always valued player freedom above storytelling, but with Fallout 4 the team wants to bring more emotional resonance to the plot thread running through the game. This is why they chose to recruit voice actors for both the female and male protagonists the player can make their own.
    • Combat is receiving a major stimpak thanks to some consulting with id Software to improve the second-to-second shooting. Bethesda's goal? To have the shooting stand shoulder to shoulder with the other great options on the market. The studio even hired away some Bungie talent to help with this remodel. With the new, built-from-scratch shooting system, Howard says Fallout 4 plays much more like a modern shooter. You can aim down the sights, use V.A.T.S., and play in first or third person.
    • V.A.T.S. has received some slight overhauls. It no longer completely pauses the action, and critical shots are no longer random. If you look at the videos, you'll notice a "critical" bar on the bottom of the screen that the player fills. Once it is fully filled you can decide when to use it. Your luck skill determines how fast the bar increases, and there are perks that dig into how criticals work and how you use them.
    • Bethesda is tweaking the way auto-scaling works for Fallout 4 to create more challenge. "We call it rubberbanding; we'll have an area [where enemies scale from] level 5 to 10, and then this area will be level 30 and above," Howard says. "You'll run into stuff that will crush you, and you will have to run away."
    • Bethesda's proprietary Radient A.I. and story system are also being used for your settlements to drive random encounters. It will determine if someone should be sent to your town, if raiders should attack the settlement or abduct your caravan, etc.
    • People will come to your settlement on their own but there are also others you can recruit.
    • A list of your settlements will appear in your PipBoy. You can send caravans between the various bases to get your supplies where you want them to be.
    • As you could see in the trailer, Fallout 4 introduces new modes of transportation in the form of the gunship, but Howard says they aren't doing cars or anything as well.
    • The workshop system is quite deep for weapons crafting.You can mix and match everything from scopes, muzzles, barrels, stocks, grips, and more. You can also scrap old weapons and use their parts for furthering the creation of your master weapon.
    • All the junk in the world you collect can now be used to build up your settlement and customize your weapons rather than be sold off. Because of these additional uses, Howard says he's noticed more playtesters hoarding items for customization rather than selling it off to merchants.
    • Companions have always played a role in Fallout games, and that exends into the new game as well. So far Bethesda has only shown off your trusty canine Dogmeat (who Howard confirmed will not be killed off in a cruel fashion) but expect to see several others as well.
    • The mod community has always been strong with Bethesda games. With Fallout 4 their creative ideas will reach beyond PC and into consoles. Modding tools are expected to become available on PC in early 2016, with Xbox One owners getting access to their creations shortly thereafter. Once the modding is thriving on these two platforms, Bethesda hopes to work on extending this content to PlayStation 4 as well, but Howard wasn't comfortable putting a timetable on that.
    • Howard says Bethesda has been advocating to get mods on Microsoft consoles since 2001. Its hope is to not curate the content much at all but have its ecosystem stay as close to the PC experience as possible.
    • When you play a modded version, the game will make a copy of your save file so your pure state game will be preserved.
    Devo dire che è piuttosto interessante questo pacchetto. Vediamo se estenderanno le mod anche per PS4
    nel frattempo... ci si rivede tra due anni
    EDIT: ho un presentimento: e se è nella modalità hardcore la possibilità di riparare armi ed armature una volta danneggiate?
    Ultima modifica di Anonimo Misterioso; 18-06-2015 alle 22:25:04

  2. #497
    Utente L'avatar di Torment_87
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    Sul tubo c'è un'intervista ad Emil Pagliarulo sul sistema di dialogo (non riesco a linkare nulla, però). Dice che inizialmente era molto scettico in proposito della dialogue wheel in un gioco che porta il nome di Fallout, ma hanno fatto in modo di non sacrificare nessuna peculiarità tipica dei precedenti, rendendo la fasi dialogiche globalmente più fluide e interessanti (si accenna, ad esempio, ad interazioni simil Mass Effect/Human Revolution nel mezzo di una conversazione, come il classico punch in da face). Nulla di veramente specifico al di là di questo, ha giusto detto che hanno strutturato i dialoghi su otto archetipi di personalità in modo da fornire un ventaglio interpretativo soddisfacente.

  3. #498
    Azathoth col punto
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    Citazione CroccoT Visualizza Messaggio
    Inutili penso sia la parola giusta. L'unico companion decente era quello del DLC dei vampiri perché collegato alla trama del DLC stesso.

    "Onore a te, mio Thane"
    E che cazz...

  4. #499
    little girl L'avatar di the dark player
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    mi sembrano ottime notizie

  5. #500
    Tenshi Kara Buko di Kiull L'avatar di regulusirius 2.0
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    http://www.gameinformer.com/games/fa...fallout-4.aspx


    • Fallout 4 is the most detailed, dense environment Bethesda has made to date. The world has so much content even game director Todd Howard hasn't seen everything in the game.
    • The extra graphical horsepower provided by the new console gave the team a tech backbone to iterate on its Creation engine and add more dynamic details. Physics-based rendering and volumetric lighting help create more atmosphere in the world, opening the game up to more environmental storytelling.
    • Fallout 4's narrative has a lot more branching paths and overlapping of "if that than this" than Fallout 3. They want the game to handle all the fail states of missions instead of forcing players to reload saves.
    • Boston and its surrounding regions offer more varied, vivid colors than Fallout 3, though the color palate still relies heavily on grays and browns in the blast zone where the nuke was detonated.
    • Fallout 4 has a full weather system that sends radiation storms across the world.
    • Bethesda has always valued player freedom above storytelling, but with Fallout 4 the team wants to bring more emotional resonance to the plot thread running through the game. This is why they chose to recruit voice actors for both the female and male protagonists the player can make their own.
    • Combat is receiving a major stimpak thanks to some consulting with id Software to improve the second-to-second shooting. Bethesda's goal? To have the shooting stand shoulder to shoulder with the other great options on the market. The studio even hired away some Bungie talent to help with this remodel. With the new, built-from-scratch shooting system, Howard says Fallout 4 plays much more like a modern shooter. You can aim down the sights, use V.A.T.S., and play in first or third person.
    • V.A.T.S. has received some slight overhauls. It no longer completely pauses the action, and critical shots are no longer random. If you look at the videos, you'll notice a "critical" bar on the bottom of the screen that the player fills. Once it is fully filled you can decide when to use it. Your luck skill determines how fast the bar increases, and there are perks that dig into how criticals work and how you use them.
    • Bethesda is tweaking the way auto-scaling works for Fallout 4 to create more challenge. "We call it rubberbanding; we'll have an area [where enemies scale from] level 5 to 10, and then this area will be level 30 and above," Howard says. "You'll run into stuff that will crush you, and you will have to run away."
    • Bethesda's proprietary Radient A.I. and story system are also being used for your settlements to drive random encounters. It will determine if someone should be sent to your town, if raiders should attack the settlement or abduct your caravan, etc.
    • People will come to your settlement on their own but there are also others you can recruit.
    • A list of your settlements will appear in your PipBoy. You can send caravans between the various bases to get your supplies where you want them to be.
    • As you could see in the trailer, Fallout 4 introduces new modes of transportation in the form of the gunship, but Howard says they aren't doing cars or anything as well.
    • The workshop system is quite deep for weapons crafting.You can mix and match everything from scopes, muzzles, barrels, stocks, grips, and more. You can also scrap old weapons and use their parts for furthering the creation of your master weapon.
    • All the junk in the world you collect can now be used to build up your settlement and customize your weapons rather than be sold off. Because of these additional uses, Howard says he's noticed more playtesters hoarding items for customization rather than selling it off to merchants.
    • Companions have always played a role in Fallout games, and that exends into the new game as well. So far Bethesda has only shown off your trusty canine Dogmeat (who Howard confirmed will not be killed off in a cruel fashion) but expect to see several others as well.
    • The mod community has always been strong with Bethesda games. With Fallout 4 their creative ideas will reach beyond PC and into consoles. Modding tools are expected to become available on PC in early 2016, with Xbox One owners getting access to their creations shortly thereafter. Once the modding is thriving on these two platforms, Bethesda hopes to work on extending this content to PlayStation 4 as well, but Howard wasn't comfortable putting a timetable on that.
    • Howard says Bethesda has been advocating to get mods on Microsoft consoles since 2001. Its hope is to not curate the content much at all but have its ecosystem stay as close to the PC experience as possible.
    • When you play a modded version, the game will make a copy of your save file so your pure state game will be preserved.
    Sembra molto interessante, soprattutto le parti che hai evidenziato. Normalmente visti i precedenti con non mi fiderei troppo delle promesse di Howard, ma se il gioco esce a novembre molte delle cose che ha annunciato dovrebbero essere ormai gia state implementate, quindi sono abbastanza fiducioso

  6. #501
    Utente L'avatar di Eriseo
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    Citazione The Goe Visualizza Messaggio
    L'Orlando Furioso è quanto mai emblematico: l'intestazione è dettata dal buonsenso, ma il contenuto, lo spirito con cui è stato scritto vengono dallo scrittore.
    Il Signore degli Anelli è un altro mio grande amico in questo discorso. Ti pare che Tolkien abbia scritto quello che ha scritto per tendenze di mercato? E anche quando il ISDA ha avuto una certa risonanza e seguito, con i lettori che chiedevano altro, Tolkien scrisse appendici alla seconda edizione con lo stesso cuore e la stessa testa che lo spinsero a scrivere.
    Il videogioco parte con una marcia indietro, secondo me, perché gira e rigira è un prodotto fondamentalmente per guadagnare. Ma ormai oggi che si sono delineati i limiti di ciascun aspetto del vg, si cerca di concentrare le energie in un aspetto e per un pubblico e, se si ha talento, ci si riesce con poco, ma si sacrifica altro. O si prova a fare tutto un po' bene e, sempre se si ha talento, si riesce un po' in tutto, come si può dire in The Witcher 3.
    Ma questa logica mi ricorda un po' gli esami al liceo: che faccio mi concentro su una materia, tanto latino entro martedì non lo riesco a fare? Un po' come leggere un tema da 9: il tipo sapeva come costruire un tema da 9, ma magari apprezzo più quello da 7 di quel lunatico e incostante.
    Beth fa un bel tema, spera di fare colpo con un power point e conta sui crediti bonus.
    Citazione Kea BD Visualizza Messaggio
    non vedi quali siano gli ostacoli?

    tempo e soldi, in realtà sarebbe solo il tempo, che però costa soldi, e siccome i soldi vanno spesi in areee considerate più importanti il tempo per le aree marginali è ... marginale appunto

    anche uno scrittore di talento immane se ha poco tempo non può scrivere roba di qualità, specie se le linee di dialogo da preparare sono tantissime
    Io non intendevo tanto affrontare un discorso generico sulla qualità della narrazione nell'intera industria ma sull'approccio di Bethesda a Fallout. Non penso proprio che i programmatori o i grafici di Bethesda abbiano dovuto buttare giù qualcosa nelle pause pranzo per tenere insieme gli elementi del gioco con un pò di fil di ferro. Se andate sulla wiki potete vedere che il lavoro sulle quest e sulla scrittura in Fallout 3 è stato fatto da sette persone più il lead writer, tutte con questo ruolo specifico. Inoltre hanno contribuito con lavoro addizionale altre quattro persone. Ora non so come sia l'organizzazione interna dello studio ma non credo che queste persone abbiano dovuto fare altro, a parte forsse un pò di testing sul gioco. Sette persone assunte in pianta stabile per scrivere per almeno un anno, più uno a supervisionarli e altri quattro ad aiutarli, escludendo fasi di brainstorming iniziate probabilmente dal momento in cui hanno messo le mani sui diritti. Tempo e soldi per il loro lavoro erano tutti compresi nel budget, quindi non hanno certo tolto il pane a grafici e programmatori. E quello che hanno prodotto è stato questo: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=27091
    L'ostacolo quindi non è stato il tempo, né i soldi, né le ricette imposte dal mercato ma semplicemente la loro capacità di approcciare la scrittura in maniera più o meno professionale, di comprendere l'importanza del loro ruolo per il titolo che stavano sviluppando ed un pò di impegno nel rivedere il loro lavoro.
    Altrimenti non ci spieghiamo come Obsidian sia riuscita, in meno tempo e con meno budget, suppongo, a creare un'ambientazione molto più valida nel suo complesso. Un prodotto può essere commercialmente di successo ed avere anche altri meriti.


    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio

    • Fallout 4 is the most detailed, dense environment Bethesda has made to date. The world has so much content even game director Todd Howard hasn't seen everything in the game.
    Questa storia pompa-hype Todd la ripete dai tempi di Oblivion. Sarebbe ora di cambiare repertorio.
    Ultima modifica di Eriseo; 18-06-2015 alle 23:50:49

  7. #502
    Stiamo lavorando per voi L'avatar di floop
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    vista la comparazione grafica con il 3 e ovviamente questo è assai meglio certo magari come effetto è minore rispetto ad un the witcher 3 ma il passo in avanti è assai grande.

  8. #503
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