[2] Fallout 4 | 10 Novembre 2015 - Pag 33
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 33 di 34 PrimoPrimo ... 233031323334 UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 481 a 495 di 503

Discussione: [2] Fallout 4 | 10 Novembre 2015

Cambio titolo
  1. #481
    Utente L'avatar di Torment_87
    Registrato il
    01-12
    Messaggi
    727
    Un'altra buona notizia:

    Enemy scaling is described as "rubberbanding" from area to area. So one area might have enemies that scale within a certain low range, while another would have enemies that start at a much higher level.

  2. #482
    little girl L'avatar di the dark player
    Registrato il
    01-07
    Località
    Aqua
    Messaggi
    59.292
    Citazione Torment_87 Visualizza Messaggio
    Un'altra buona notizia:

    Enemy scaling is described as "rubberbanding" from area to area. So one area might have enemies that scale within a certain low range, while another would have enemies that start at a much higher level.
    Speriamo

  3. #483
    Tenshi Kara Buko di Kiull L'avatar di regulusirius 2.0
    Registrato il
    02-10
    Messaggi
    5.821
    Citazione Torment_87 Visualizza Messaggio
    No. Ma non vedo perché vomitare bile addosso a Beth per questa scelta, quando Obsidian fece lo stesso tempo addietro e nessuno se ne lamentò. Ed anzi, l'hardcore mode è già stata confermata da un redattore della concorrenza che ha assistito alla tavola rotonda di Bethesda, anche se non ho trovato altre fonti in giro, per ora.

    Per rincarare, Howard ha detto che i companions saranno immortali solo se il PC deciderà di accoglierli nel party. A prescindere dall'hardcore mode, quindi, il cane è potenzialmente killabile. Non si è fatta menzione di altri "essentials NPC", grazie a dio.
    Il punto è che da Skyrim è possibile flaggare i personaggi sia come essenziali (e quindi immortali) che come protetti (e quindi immortali per tutti tranne che per il giocatore, che può ucciderli). Peccato che invece di sfruttare a bomba il flag "protected" e dare al giocatore un'esperienza più immersiva abbiano preferito sbattersi meno a far fallire le quest e hanno reso tutti immortali.

    Quindi la domanda è: perché, nonostante potrebbero far sì che i personaggi importanti non vengano uccisi a caso ma solo a discrezione del giocatore, si ostinano a mantenere quella porcata di immortalità che ogni volta è un pugno all'immedesimazione?

  4. #484
    The Goe
    Ospite
    Comunque, se proprio ci tenete a uccidere quel cane, uscirà una mod la prima settimana. Se il cane è immortale, ma abbastanza inutile in combattimento, non vedo cosa ci sia di male. E' un compagno, una feature, che penso servirà nell'esplorazione e interazione e, da quello che si è visto, sembra un aspetto caratterizzante. Se il cane fosse mortale, al primo lancio di TUE granate/lanciamissili/qualsiasi esplosivo sarebbe morto, e tutti a lamentarsi del cane che muore. Superata una certa soglia di danno nei giochi Beth i personaggi immortali, se non termina la battaglia, se ne stanno a terra.
    Appoggio le critiche sui personaggi immortali nelle quest principali. In New Vegas potevi uccidere chi volevi, ma alla fine contava solo la morte di Cesare, per la quale c'era appunto una quest precisa se non volevi entrare nel forte ad armi spianate; ma se uccidevi Crocker ad esempio, al massimo ti beccavi i cazzotti dei soldati della RNC nella strip(cazzotti perché non hanno le armi lì). Fine.
    Hanno detto che ci saranno delle fazioni, magari la cosa sarà più flessibile(si ma in Skyrim i Manto della..Veramente vogliamo ricordare quelle due..fazioni?)

  5. #485
    Tenshi Kara Buko di Kiull L'avatar di regulusirius 2.0
    Registrato il
    02-10
    Messaggi
    5.821
    Citazione The Goe Visualizza Messaggio
    Comunque, se proprio ci tenete a uccidere quel cane, uscirà una mod la prima settimana. Se il cane è immortale, ma abbastanza inutile in combattimento, non vedo cosa ci sia di male. E' un compagno, una feature, che penso servirà nell'esplorazione e interazione e, da quello che si è visto, sembra un aspetto caratterizzante. Se il cane fosse mortale, al primo lancio di TUE granate/lanciamissili/qualsiasi esplosivo sarebbe morto, e tutti a lamentarsi del cane che muore. Superata una certa soglia di danno nei giochi Beth i personaggi immortali, se non termina la battaglia, se ne stanno a terra.
    Appoggio le critiche sui personaggi immortali nelle quest principali. In New Vegas potevi uccidere chi volevi, ma alla fine contava solo la morte di Cesare, per la quale c'era appunto una quest precisa se non volevi entrare nel forte ad armi spianate; ma se uccidevi Crocker ad esempio, al massimo ti beccavi i cazzotti dei soldati della RNC nella strip(cazzotti perché non hanno le armi lì). Fine.
    Hanno detto che ci saranno delle fazioni, magari la cosa sarà più flessibile(si ma in Skyrim i Manto della..Veramente vogliamo ricordare quelle due..fazioni?)
    Per i companion il discorso è si più complesso, (c'è da dire però che se io gioco con gli esplosivi mi tengo solo appresso companion che attaccano a distanza) comunque un'immortalità dei compagni attivi (cioè solo mentre mi seguono) sono anche disposto a tollerarla, ma in qualsiasi altro caso no.

    Le mod risolvono il problema fino a un certo punto, perché poi se chi programma il gioco scripta una quest basandola sull'uso dei flag (esempio stupido: metti che devi colpire un tizio fino a farlo cadere, e loro invece di mettere una soglia danno mettono un semplice if per vedere se il personaggio essential è a zero di vita) togliere il flag e sostituirlo con quello protected (che è ciò che fanno tutte queste mod) può portare a bug gravi.
    Su Skyrim ho cambiato i flag di persona, ma solo dopo aver finito il gioco. Se no avrei dovuto scrivere io un sistema per far fallire le quest, e visto il numero hai voglia


    Edit: tra l'altro la goccia che aveva fatto traboccare il vaso su Skyrim era proprio legata alle fazioni, ulfric alla fine mi dice che sarebbe stato contento se avessi spazzato via le ultime truppe imperiali, e quando provavo ad attaccarne una saltava puntualmente fuori il capitano immortale legato alle quest della guerra che non si poteva abbattere (dopo aver decimato un intero accampamento sono costretto a scappare da un coglione che non vuole stare giù e continua ad inseguirmi )
    Ultima modifica di regulusirius 2.0; 18-06-2015 alle 17:19:05

  6. #486
    The Goe
    Ospite
    Citazione regulusirius 2.0 Visualizza Messaggio
    Per i companion il discorso è si più complesso, (c'è da dire però che se io gioco con gli esplosivi mi tengo solo appresso companion che attaccano a distanza) comunque un'immortalità dei compagni attivi (cioè solo mentre mi seguono) sono anche disposto a tollerarla, ma in qualsiasi altro caso no.

    Le mod risolvono il problema fino a un certo punto, perché poi se chi programma il gioco scripta una quest basandola sull'uso dei flag (esempio stupido: metti che devi colpire un tizio fino a farlo cadere, e loro invece di mettere una soglia danno mettono un semplice if per vedere se il personaggio essential è a zero di vita) togliere il flag e sostituirlo con quello protected (che è ciò che fanno tutte queste mod) può portare a bug gravi.
    Su Skyrim ho cambiato i flag di persona, ma solo dopo aver finito il gioco. Se no avrei dovuto scrivere io un sistema per far fallire le quest, e visto il numero hai voglia


    Edit: tra l'altro la goccia che aveva fatto traboccare il vaso su Skyrim era proprio legata alle fazioni, ulfric alla fine mi dice che sarebbe stato contento se avessi spazzato via le ultime truppe imperiali, e quando provavo ad attaccarne una saltava puntualmente fuori il capitano immortale legato alle quest della guerra che non si poteva abbattere (dopo aver decimato un intero accampamento sono costretto a scappare da un coglione che non vuole stare giù e continua ad inseguirmi )
    Eh ma se le quest sono lineari fino all'osso come in Skyrim, a che ti serve? Non è che fossero i personagi immortali il problema, potevano pure scrivere"Hai fallito la quest!", però avrebbero dovuto aggiungerci"Sangue di drago, ricarica il salvataggio precedente, l'hai letto o no quel cazzo di muro di Alduin? Essù"
    Speriamo che in F4 serva allora

    I capitani immortali non credo che perdonerò mai quel cane randagio che li ha pensati.

  7. #487
    optimum sportivo L'avatar di CroccoT
    Registrato il
    02-09
    Località
    Cosenza
    Messaggi
    5.206
    Chiedo pure qui: si sa qualcosa del danneggiamento delle armi? Lo hanno tolto come in Skyrim?
    Nel video sul Pip-boy non ho visto riferimenti nell'inventario delle armi.


  8. #488
    The Goe
    Ospite
    Citazione CroccoT Visualizza Messaggio
    Chiedo pure qui: si sa qualcosa del danneggiamento delle armi? Lo hanno tolto come in Skyrim?
    Nel video sul Pip-boy non ho visto riferimenti nell'inventario delle armi.
    Spero con tutto me stesso che non l'abbiano soppresso, ma ci sarà da stare col fiato sospeso fino all'ultimo
    Spoiler:

    Al minuto 12:35 c'è l'opzione di riparare l'armatura, è l'unico riferimento ad un qualche tipo di riparazione che mi è capitato di vedere

  9. #489
    Step by Step L'avatar di Gogeku_ssj4
    Registrato il
    10-02
    Località
    Padova - Trento
    Messaggi
    9.283
    Come diceva qualcuno la power armor sembra più un veicolo che un armatura.
    Che venga droppata all'occorenza dall'elicottero che si vede ogni tanto?

  10. #490
    optimum sportivo L'avatar di CroccoT
    Registrato il
    02-09
    Località
    Cosenza
    Messaggi
    5.206
    Citazione The Goe Visualizza Messaggio
    Spero con tutto me stesso che non l'abbiano soppresso, ma ci sarà da stare col fiato sospeso fino all'ultimo
    Spoiler:

    Al minuto 12:35 c'è l'opzione di riparare l'armatura, è l'unico riferimento ad un qualche tipo di riparazione che mi è capitato di vedere
    Probabilmente pensano che i giocatori sono stupidi.

    Per fortuna l'hardcore mode sembra resistere alle follie di Bethesda anche se avrei scommesso sarebbe stato tra i tagli del gioco.


  11. #491
    The Goe
    Ospite
    Citazione CroccoT Visualizza Messaggio
    Probabilmente pensano che i giocatori sono stupidi.

    Per fortuna l'hardcore mode sembra resistere alle follie di Bethesda anche se avrei scommesso sarebbe stato tra i tagli del gioco.
    Io non li sottovaluterei, per ora ho visto solo l'armatura riparabile, nulla è ancora detto

  12. #492
    Tenshi Kara Buko di Kiull L'avatar di regulusirius 2.0
    Registrato il
    02-10
    Messaggi
    5.821
    Citazione The Goe Visualizza Messaggio
    Eh ma se le quest sono lineari fino all'osso come in Skyrim, a che ti serve? Non è che fossero i personagi immortali il problema, potevano pure scrivere"Hai fallito la quest!", però avrebbero dovuto aggiungerci"Sangue di drago, ricarica il salvataggio precedente, l'hai letto o no quel cazzo di muro di Alduin? Essù"
    Speriamo che in F4 serva allora

    I capitani immortali non credo che perdonerò mai quel cane randagio che li ha pensati.
    Eh infatti, a conti fatti l'immortalità non serve un cazzo avendo a disposizione il flag "protected". Diciamo che però bisogna lavorare un pelo di più per le quest secondarie, quando uno è protagonista di più sub quest e lo ammazzo come si fa? Servirebbe un semplice algoritmo che alla morte del personaggio fa fallire le missioni attive che lo coinvolgono e modifica le missioni potenziali fermandole e facendo dire a qualche npc "eh, ora dovresti andare da lui. Però l'hai ammazzato quindi ciccia." --> Missione fallita.
    Però dubito bethesda introdurrà mai qualcosa del genere, visto che impedisce ai giocatori di svolgere tutte le quest indiscriminatamente.

    Poi visto che sembra che sta cosa interessi quattro gatti in croce figuriamoci. Mai ho visto un'intervista dove se ne sia discusso

  13. #493
    Sephiroth1984
    Ospite
    http://www.gameinformer.com/games/fa...fallout-4.aspx


    • Fallout 4 is the most detailed, dense environment Bethesda has made to date. The world has so much content even game director Todd Howard hasn't seen everything in the game.
    • The extra graphical horsepower provided by the new console gave the team a tech backbone to iterate on its Creation engine and add more dynamic details. Physics-based rendering and volumetric lighting help create more atmosphere in the world, opening the game up to more environmental storytelling.
    • Fallout 4's narrative has a lot more branching paths and overlapping of "if that than this" than Fallout 3. They want the game to handle all the fail states of missions instead of forcing players to reload saves.
    • Boston and its surrounding regions offer more varied, vivid colors than Fallout 3, though the color palate still relies heavily on grays and browns in the blast zone where the nuke was detonated.
    • Fallout 4 has a full weather system that sends radiation storms across the world.
    • Bethesda has always valued player freedom above storytelling, but with Fallout 4 the team wants to bring more emotional resonance to the plot thread running through the game. This is why they chose to recruit voice actors for both the female and male protagonists the player can make their own.
    • Combat is receiving a major stimpak thanks to some consulting with id Software to improve the second-to-second shooting. Bethesda's goal? To have the shooting stand shoulder to shoulder with the other great options on the market. The studio even hired away some Bungie talent to help with this remodel. With the new, built-from-scratch shooting system, Howard says Fallout 4 plays much more like a modern shooter. You can aim down the sights, use V.A.T.S., and play in first or third person.
    • V.A.T.S. has received some slight overhauls. It no longer completely pauses the action, and critical shots are no longer random. If you look at the videos, you'll notice a "critical" bar on the bottom of the screen that the player fills. Once it is fully filled you can decide when to use it. Your luck skill determines how fast the bar increases, and there are perks that dig into how criticals work and how you use them.
    • Bethesda is tweaking the way auto-scaling works for Fallout 4 to create more challenge. "We call it rubberbanding; we'll have an area [where enemies scale from] level 5 to 10, and then this area will be level 30 and above," Howard says. "You'll run into stuff that will crush you, and you will have to run away."
    • Bethesda's proprietary Radient A.I. and story system are also being used for your settlements to drive random encounters. It will determine if someone should be sent to your town, if raiders should attack the settlement or abduct your caravan, etc.
    • People will come to your settlement on their own but there are also others you can recruit.
    • A list of your settlements will appear in your PipBoy. You can send caravans between the various bases to get your supplies where you want them to be.
    • As you could see in the trailer, Fallout 4 introduces new modes of transportation in the form of the gunship, but Howard says they aren't doing cars or anything as well.
    • The workshop system is quite deep for weapons crafting.You can mix and match everything from scopes, muzzles, barrels, stocks, grips, and more. You can also scrap old weapons and use their parts for furthering the creation of your master weapon.
    • All the junk in the world you collect can now be used to build up your settlement and customize your weapons rather than be sold off. Because of these additional uses, Howard says he's noticed more playtesters hoarding items for customization rather than selling it off to merchants.
    • Companions have always played a role in Fallout games, and that exends into the new game as well. So far Bethesda has only shown off your trusty canine Dogmeat (who Howard confirmed will not be killed off in a cruel fashion) but expect to see several others as well.
    • The mod community has always been strong with Bethesda games. With Fallout 4 their creative ideas will reach beyond PC and into consoles. Modding tools are expected to become available on PC in early 2016, with Xbox One owners getting access to their creations shortly thereafter. Once the modding is thriving on these two platforms, Bethesda hopes to work on extending this content to PlayStation 4 as well, but Howard wasn't comfortable putting a timetable on that.
    • Howard says Bethesda has been advocating to get mods on Microsoft consoles since 2001. Its hope is to not curate the content much at all but have its ecosystem stay as close to the PC experience as possible.
    • When you play a modded version, the game will make a copy of your save file so your pure state game will be preserved.

  14. #494
    Azathoth col punto
    Ospite
    Tutte ottime notizie, soprattutto questa: When you play a modded version, the game will make a copy of your save file so your pure state game will be preserved
    Non ho avuto particolari problemi in passato a caricare partite fatte con queste E quella mod, con questa O quella mod, solo il solito avviso sui possibili contenuti mancanti, ma comunque è un'ottima cosa

    Un pò timorato sui companion però , in FO3 erano davvero uno peggio dell'altro, in Skyrim esistevano? Com'erano a livello di scrittura, background e utilità?

  15. #495
    optimum sportivo L'avatar di CroccoT
    Registrato il
    02-09
    Località
    Cosenza
    Messaggi
    5.206
    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    Un pò timorato sui companion però , in FO3 erano davvero uno peggio dell'altro, in Skyrim esistevano? Com'erano a livello di scrittura, background e utilità?
    Inutili penso sia la parola giusta. L'unico companion decente era quello del DLC dei vampiri perché collegato alla trama del DLC stesso.

    "Onore a te, mio Thane"


Pag 33 di 34 PrimoPrimo ... 233031323334 UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •