La Linearità nei Computer Role Play Games
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Discussione: La Linearità nei Computer Role Play Games

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  1. #1
    Sephiroth1984
    Ospite

    La Linearità nei Computer Role Play Games

    Linearity in CRPGs


    Vi propongo questo interessante articolo che analizza la "Linearità" nei Giochi di Ruolo digitali...
    Da una prima lettura si nota subito come l'autore si sofferma più sull'aspetto "esplorativo" che "ruolistico" e cerca di dimostrare, elencando alcuni titoli "non lineari" e 5 punti fondamentali, come il primo aspetto sia molto importante nei GDR (quasi più del secondo)...
    Ecco i 5 punti che porta in argomento:

    Spoiler:
    1. The feeling that you're playing your own game. If you thoroughly shuffle a deck of 52 playing cards, chances are overwhelming that that particular arrangement of cards has never existed before. I like the same feeling in a CRPG: that the game I'm playing has never been played by another player. No other player has ever exited the Oblivion dungeon, headed back to the prison to try to turn himself in and, finding no recourse to do that, punched the guard on duty so he could be arrested and finish serving his sentence. But I did, last time I played.

    2. Honest-to-God role playing. Why did I do that sequence last time I played Oblivion? I decided my character was going to be an ex-guard himself, committed to the principles of law and order, who had made a bad decision and was suffering horrible guilt for it. In that game, you can invent such complex characters and role-play them accordingly. In Baldur's Gate you can (at least for a time) decide you always hated Gorion and head off in a random direction looking for gold. Or you can develop a pathological hatred for bandits and spend hours patrolling the Sword Coast collecting their scalps. Ultimately you have to capitulate to the main quest if you want to "win," but non-linearity allows you to do it the way you want to do it.

    3. Backtracking. Ever visit your old High School and walk its corridors, using the experience to gauge how much you've changed since then? You get some of the same feeling wandering the streets of New Sorpigal (in Might & Magic VI) after clearing out a map full of dragons. Remember how the goblins in Goblinwatch gave you such trouble when you were level 1? Well, they've re-spawned since then. I love taking my level 30 characters into some dungeon on the first map and committing nonstop slaughter of my erstwhile archnemeses.

    4. The joy of exploration. Most nonlinear games--though not all--seed their expansive gameworlds with interesting things to find and do, including plenty of side quests. Baldur's Gate has a village of Xvarts for no other reason except that you stumble upon them and have to decide whether to slaughter them or flee. In another map, you're wandering along through the forest and see a statue of a fighter in the middle of nowhere. Just as you realize "hey, that's not a statute!" here comes a basilisk. That's CRPG gold.

    5. Replayability. This reason builds on the other four, but it's still worth mentioning. There would be no reason to replay The Bard's Tale unless enough time had passed that you simply forgot it. By allowing you freedom of movement, however, and the attendant role-playing and exploration that come with it, you could replay some games dozens of times and create new experiences each time. The funny thing is, I sometimes don't capitalize on this advantage: I often struggle to keep myself from playing a game the same way I've already played it
    .



    Mi ricorda molto alcune vecchie discussioni (World-Driven VS Story-Driven? ) in cui ci chiedevamo se era più importante avere una cura maggiore per la "libertà esplorativa" (es.: free romaing alla M&M o TES ecc...) o per la "libertà interpretativa" (es.: D&D based, The Witcher ecc...), fermo restando che sappiamo bene che ci sono stati pochissimi esempi in cui le due cose si sono "fuse" con un risultato più che appagante (i primi Fallout, Arcanum, Ultima VII, Darklands...) e che questo è un fenomeno "raro" principalmente perchè di solito la cura maniacale in un aspetto toglie tempo, forze e fondi per la cura maniacale dell'altro...


    Insomma, voi che ne pensate?
    A cosa date la priorità e cosa vorreste che gli sviluppatori curassero (o magari rivoluzionassero) di più?

  2. #2
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Mi ricorda molto alcune vecchie discussioni (World-Driven VS Story-Driven? ) in cui ci chiedevamo se era più importante avere una cura maggiore per la "libertà esplorativa" (es.: free romaing alla M&M o TES ecc...) o per la "libertà interpretativa" (es.: D&D based, The Witcher ecc...), fermo restando che sappiamo bene che ci sono stati pochissimi esempi in cui le due cose si sono "fuse" con un risultato più che appagante (i primi Fallout, Arcanum, Ultima VII, Darklands...) e che questo è un fenomeno "raro" principalmente perchè di solito la cura maniacale in un aspetto toglie tempo, forze e fondi per la cura maniacale dell'altro...


    Insomma, voi che ne pensate?
    A cosa date la priorità e cosa vorreste che gli sviluppatori curassero (o magari rivoluzionassero) di più?
    Il problema non è che la cura in qualcosa toglie tempo al resto, ma che il comparto interpretativo (trama, dialoghi, scelte) debbono risultare coerenti con il protagonista, che quindi non può ovviamente essere troppo libero. Se si lascia troppa libertà ad un giocatore, è impossibile prevedere la sua evoluzione, quindi lo si potrebbe inserire in situazioni incoerenti.
    La trama di Torment avrebbe senso se il personaggio potesse essere un cafone da bar attaccabrighe e ignorante? La trama di The Witcher che senso avrebbe con un altro personaggio? Le trame di Arcanum e Fallout non sono forse brutte e quasi inutili?

  3. #3
    Utente
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    Concepisco la non linearità in due modi. Per un verso, nel senso più tradizionale, penso alla possibilità di risolvere singole parti di trama, quest e dialoghi tramite modalità differenti ed approcci molteplici. D'altro canto, considero non lineare anche un gameplay che consente di affrontare diverse situazioni di gioco contemporaneamente, lasciando al giocatore la scelta di quale risolvere e con che ordine. Ad esempio, potrebbe esserci una singola sezione del plot che consente scelte differenti (primo caso di non linearità) oppure una bi o triforcazione della trama principale in differenti filoni, tutti da percorrere ma in una successione temporale scelta dal giocatore.
    Non ho letto l'articolo, ma se l'autore ritiene che la non linearità sia dovuta ai 5 punti evidenziati da Seph, posso ribattere che:
    Il punto 1 non c'entra niente.
    Il punto 2 è il nocciolo della questione, anche se gli esempi addotti per sostenere l'insostenibile non linearità di Baldurs Gate sono ridicoli.
    Il punto 3 mi è particolarmente caro, essendo fervente sostenitore del backtracking, anche se non sono sicuro che l'articolista abbia centrato la questione. il backtracking ha senso laddove è un modo per far percepire al giocatore le modificazioni della trama e dello scenario conseguenti alla sue scelte, non certo per sfogare le frustrazioni di coloro che amano affrontare ex novo un nemico, prima duro da sconfiggere, per il gusto di vederlo cadere con un solo colpo; questo non è backtracking, è hack'n'slashing.
    Il punto 4 si riferisce al free roaming, che effettivamente aiuta, anche se non garantisce, la non linearità.
    Il punto 5 con la non linearità non c'entra niente, nel senso che tutt'al più è conseguenza, e non causa della non linearità.

  4. #4
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    ecco perchè affidarsi ai jrpg giocando la trama stabilita senza pretese piuttosto che al rpg con illusioni di libero arbitrio

  5. #5
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    Son cose affatto distinte e non confrontabili secondo me. Comunque, la non linearità non è solo una pia illusione, ma può esistere concretamente, seppur con tutti i limiti possibili ed immaginabili per un software. Dragon Age ne è un esempio, come prima di lui Witcher o Fallout.

  6. #6
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    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    La trama di Torment avrebbe senso se il personaggio potesse essere un cafone da bar attaccabrighe e ignorante? La trama di The Witcher che senso avrebbe con un altro personaggio? Le trame di Arcanum e Fallout non sono forse brutte e quasi inutili?
    Beh dai la trama di Arcanum non è per niente brutta...


  7. #7
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Mjollnir Visualizza Messaggio
    Beh dai la trama di Arcanum non è per niente brutta...
    Sconfiggi il cattivo perché sei un prescelto? Non è sta grande idea onestamente

  8. #8
    utonto L'avatar di no1
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    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    Sconfiggi il cattivo perché sei un prescelto? Non è sta grande idea onestamente
    ma i giochi con una trama diversa da quella lì si contano sulla punta delle dita di un monco
    bisogna vedere come è raccontata
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

  9. #9
    Kelvan
    Ospite
    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    Sconfiggi il cattivo perché sei un prescelto? Non è sta grande idea onestamente
    Citazione no1 Visualizza Messaggio
    ma i giochi con una trama diversa da quella lì si contano sulla punta delle dita di un monco
    bisogna vedere come è raccontata
    Vi quoto entrambi.
    Nel senso che anche io mi sono rotto abbastanza del superuomo unico al mondo che rompe il culo a tutto e tutti, però lo stile narrativo aiuta sempre.
    Se il secondo però è una cosa applicabile a ogni trama, il primo... beh è facilmente cambiabile. Insomma, la mia teoria eroecentrica ritorna come sempre.
    Perché un non un gruppo? Perché non la persona per cui si "lavora"? Perché non una libertà finale in stile Bloodlines?

  10. #10
    TheDarkSlayer
    Ospite
    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Vi quoto entrambi.
    Nel senso che anche io mi sono rotto abbastanza del superuomo unico al mondo che rompe il culo a tutto e tutti, però lo stile narrativo aiuta sempre.
    Se il secondo però è una cosa applicabile a ogni trama, il primo... beh è facilmente cambiabile. Insomma, la mia teoria eroecentrica ritorna come sempre.
    Perché un non un gruppo? Perché non la persona per cui si "lavora"? Perché non una libertà finale in stile Bloodlines?
    I gdr sono un genere in cui l'eroecentrismo è spesso fondamentale, se l'opera del giocatore non crea conseguenze e non serve a nulla, allora non viene un grande gioco.
    Il punto è il cliche di essere prescelti per sconfiggere una forza malvagia, presente in varie forme in moltissimi giochi. In Arcanum poi è così banale e lineare che la trama è semplicemente una scusa per viaggiare, le qualità del titolo sono altrove.
    Insomma, il fatto che il personaggio principale sia importante è necessario, non è invece necessario porlo sempre ad un livello superiore, come se fosse destinato a fare qualcosa.
    Nel primo Mass Effect ti devi guadagnare il tuo status, nel secondo si segue già più il cliche perché sei l'unico che può salvare l'universo bla bla bla.
    In The Witcher sei un witcher sfigato emarginato dalla società che fa affidamento sulle sue capacità.
    In Torment o in Mask of the Betrayer il personaggio non è una persona comune, ma il suo stato è una maledizione, non si va avanti per combattere il male sfruttando il proprio potere, si combatte contro ciò che si è.
    Come dici tu, in Vampire sei un mezzo sfigato che è stato abbracciato.
    Insomma, ci sono giochi che si distaccano dal cliche offrendo comunque al giocatore una figura centrale.
    Se poi il cliche non è supportato da un comparto narrativo decente, è logico che la trama scada nella mediocrità

  11. #11
    alaris
    Ospite
    Citazione .Commodo. Visualizza Messaggio
    Concepisco la non linearità in due modi. Per un verso, nel senso più tradizionale, penso alla possibilità di risolvere singole parti di trama, quest e dialoghi tramite modalità differenti ed approcci molteplici. D'altro canto, considero non lineare anche un gameplay che consente di affrontare diverse situazioni di gioco contemporaneamente, lasciando al giocatore la scelta di quale risolvere e con che ordine.

    Il punto 4 si riferisce al free roaming, che effettivamente aiuta.
    concordo pienamente con queste due affermazioni

    In più,secondo me,poter gestire lo sviluppo dei personaggi( in un gdr il party a parer mio dovrebbe essere una una costante obbligatoria) nel contesto di un set di regole ben implementato aiuta parecchio.La maggior parte dei gdr a cui ho giocato e che includono questa possibilità,sono quelli in cui mi sono divertito di più

  12. #12
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    Citazione alaris Visualizza Messaggio

    In più,secondo me,poter gestire lo sviluppo dei personaggi( in un gdr il party a parer mio dovrebbe essere una una costante obbligatoria) nel contesto di un set di regole ben implementato aiuta parecchio.La maggior parte dei gdr a cui ho giocato e che includono questa possibilità,sono quelli in cui mi sono divertito di più
    A ben vedere, si potrebbe parlare di una certa non linearità riferita alla gestione del party, laddove le reazioni degli npc varino in relazione alle scelte del giocatore, arrivando i componenti a lasciare il party o a combatterlo a causa della non condivisione delle azioni del gruppo (vedasi Minsc o per esempio Leliana in DA)

  13. #13
    alaris
    Ospite
    Citazione .Commodo. Visualizza Messaggio
    A ben vedere, si potrebbe parlare di una certa non linearità riferita alla gestione del party, laddove le reazioni degli npc varino in relazione alle scelte del giocatore, arrivando i componenti a lasciare il party o a combatterlo a causa della non condivisione delle azioni del gruppo (vedasi Minsc o per esempio Leliana in DA)
    Esatto......ma senza arrivare a tanto,anche la sola,profonda,gestione dei personaggi è qualcosa che aiuta.Vedi drak 2,
    Spoiler:
    si a questo gioco mi piace troppo
    ,anche se non raggiunge le vette di Dao per quanto riguarda la gestione del party,per meglio dire in drak la gestione è più profonda,merito del sistema di regole,ma non porta a conseguenze importanti come in DAO.

  14. #14
    Kelvan
    Ospite
    L'eroecentrismo con i gdr c'entra quanto le bombolette spray con il buco nell'ozono: ovvero ne è solo una parte.
    Voler vedere per forza l'eroe come parte fondamentale è solo riduttivo, oltre che narrativamente superficiale. Continuo a pensare che quando il pg principale sarà solo una pedina, il prodtto venduto farà molto più clamore dei soliti... action travestiti da gdr.

  15. #15
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    Goðheimr
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    Citazione TheDarkSlayer Visualizza Messaggio
    La trama di Torment avrebbe senso se il personaggio potesse essere un cafone da bar attaccabrighe e ignorante?
    Beh, c'è la possibilità di intraprendere quella via, sì.

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