Requisiti Ufficiali
MINIMI:
- Microsoft® Windows® 2000(SP4)/XP/Vista (SP1)
- Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
- 512 MB RAM
- 10 GB di spazio libero su hard disc
- Scheda grafica con 128 MB di RAM, compatibile con DirectX® 8.0 (nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600 o superiori)
- Tastiera, Mouse
- Connessione ad Internet per la modalità Multiplayer
RACCOMANDATI:
- Microsoft® Windows® XP/Vista (SP1)
- Intel Core 2 Duo 7400 / AMD 64 X2 5600+
- 2 GB RAM
- 10 GB di spazio libero su hard disc
- Scheda grafica con 512 MB di RAM, compatibile con DirectX® 9.0c, DirectX® 10 (nVIDIA® GeForce™ 9800 GTX+ / ATI Radeon® HD 4850 o superiori) e DirectX® 11 (ATI Radeon® HD 5800)
- Tastiera, Mouse
Caratteristiche Generali
- Fotorealistiche Zone -- città di Pripyat, la stazione ferroviaria Yanov, fabbrica di Jupiter, il villaggio Kopachi e altro, ricreato dai luoghi esistenti.
- Nuova storia, e il numero di personaggi unici.
- Esteso sistema di missioni secondarie.
- Nuovi mostri: Chimera e Burer. Nuovi comportamenti e le capacità per tutti i mostri.
- Nuovo sistema A-Life, created using the players' best-liked elements of the first two games in series.
- Le emissioni influenzano notevolmente sul mondo della Zona.
- Aggiunta la funzione di dormire.
- Nuova interfaccia del giocatore.
- Possibilità di continuare il gioco dopo il completamento in modalità freeplay.
- Il gioco è sviluppato sul motore X-Ray v.1.6
- Stand-alone release -- Purchase of S.T.A.L.K.E.R. or S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky not required.
- Supporto Dx11.0.
- Editor mappe
Descrizione del gioco e novità
Il terzo capitolo sembra promettente. Leggendo varie informazioni, si può notare come Call of Pripyat si avvicini di più a Shadow of Chernobyl, come gameplay. Al contrario di Clear Sky, nel quale si concentrava di più sulle guerre tra fazioni e territori, in Call of Pripyat non si potrà più far parte di nessuna delle fazioni. Gli sviluppatori spiegano: ''Abbiamo ricevuto tante critiche sul nostro secondo progetto, una delle quali le guerre tra le fazioni. Per cui abbiamo deciso di togliere la possibilità di arruolarsi, e tornare alle origini del primo Stalker. Essere un neutrale porta molti più vantaggi, e meno problemi''. Gli sviluppatori sono molto decisi a tornare all'atmosfera del primo Stalker. Se noterete e vi ricorderete, nel primo c'erano quest del tipo ''procurare un certo artefatto per il barista, procurare artefatto a saharov''. Beh, nel secondo, non mi ricordo che ci siano. Guardando i video di CoP, le quest di questo tipo sono di nuovo disponibili. Ma attenzione: le quest non saranno più ripetitive, facili e noiose come precedenti. Non basterà trovare l'oggetto/artefatto e riportarlo. Le quest ora sono molto più varie, e ci saranno delle sorprese innaspettate per il giocatore. Ad esempio, trovando un artefatto, alcuni stalker interessati anche loro all'artefatto, potranno prepararvi un'imboscata per impossesarsene. Vi daranno delle scelte da fare, come per esempio dare a loro l'artefatto senza creare problemi, trovare un accordo, o altro. Questo e solo un esempio di alcune quest.
In questo capitolo, finalmente, hanno implementato la possibilità di dormire: anzichè aspettare tanto tempo per vedere le prime luci di sole, il giocatore potrà dormire, ma solo trovando un letto. La zona in CoP ora è molto più pericolosa, specialmente di notte. Gli sviluppatori vogliono sempre di più arrivare al realismo. Ad esempio, i mostri ora saranno molto più pericolosi ed attivi di notte e sono stati cambiati i loro comportamenti, gli stalker saranno più attivi di giorno, meno di notte. Per guarire, non basterà più usare un medikit (e la salute del giocatore si ripristina subito): usando un medikit, la salute si rigenererà pian piano. Quindi, per far fuori una truppa di stalker, non vi basterà più avere delle munizioni e un sacco di medikit. Migliorata la I.A. dei personaggi e stalker.
Sono stati aggiunti anche dei nuovi mostri, tra cui chimera e burer. La mappa è stata totalmente rifatta dallo 0. Per le critiche dei giocatori, che le zone sono sempre le stesse, gli sviluppatori hanno creato una nuova mappa totalmente nuova, in cui sono presenti le zone realmente esisteni e fotoealistiche: una località estesa della città di Pripyat, la stazione ferroviaria Yanov, fabbrica di Jupiter (Giove), il villaggio Kopachi e altro. L'interfaccia del terzo capitolo è stata cambiata, e facilitata. Il motore grafico è stato revisionato, arrivando alla versione 1.6 di X-Ray Engine, e implementato alcune caratteristiche di DirectX 11, possibili attivare soltanto con le nuove schede grafiche Ati. Tutto questo, sembra ancora impesantire la fluidità del gioco. Per giocare a livelli massimi e fluidamente, descrivono che serve almeno una 9800 GTX oppure la 4850. E non tutti possiedono schede grafiche all'altezza.
La novità interessante, è quella di poter continuare a giocare anche se finito la storia in modalità freeplay.
Le novità sono tante, ma senza aver provato il gioco, sono impossibilitato di descriverle tutte. Speriamo solo che hanno corretto i tanti bug.
P.S. Non sono italiano, per cui se avessi sbagliato a scrivere, modo di dire e altro, scusatemi.
Video
Debut Trailer
[YOUTUBE]i1lDskma6V0[/YOUTUBE]
Official bitComposer Trailer
[YOUTUBE]uhgKQXhfTpg[/YOUTUBE]
Trailer 1
[YOUTUBE]w-88N0lOmzY[/YOUTUBE]
Official Trailer
[YOUTUBE]YkqdhMUh4uw[/YOUTUBE]
Altri Vari Filmati
Immagini Dal Sito Ufficiale
P.S Il forum non mi permette di mettere più di 10 immagini per il post. Quindi, ho scelto le migliori, le altre le ho dovute cancellare.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat in Dx11
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat è uno dei primi giochi ad utilizzare le nuove librerie Dx11, possibili utilizzare solo (per ora) con le nuove schede video Ati versione 5000. Gli sviluppatori hanno rilasciato delle immagini comparative per mostrare le differenze tra le Dx10 e Dx11. In questo terzo episodio sono usate per due caratteristiche delle Dx11:
tesselation e
compute shader.
Tesselation è una tecnica che permette di migliorare la qualità e la fedeltà di un oggetto 3D grazie ad un progressivo aumento del numero di triangoli utilizzato per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione.
Shader di tipo compute, invece, la GPU viene utilizzata dalle librerie grafiche anche per calcoli generici e quindi per l'elaborazione di codice non direttamente legato alla generazione di scene 3D.
P.S. Non potendo più postare le immagini, posto il link dove potrete confrontarle:
http://www.hwupgrade.it/news/videogi..._30247-30.html
In aggiornamento...