[5] Matematica [Official Thread!]
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Discussione: [5] Matematica [Official Thread!]

Cambio titolo
  1. #1
    MaleDUCATI L'avatar di Enrichman
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    [5] Matematica [Official Thread!]

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=707538

  2. #2
    Utente L'avatar di luckino
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    un piccolo aiuto in fisica (non so se è il topic adatto,ma nel 3d della fisica non si parla di ciò,in ogni caso dovrebbe aver a che fare con la matematica no?)
    piccolo problemino sul moto dei proiettili:
    ci sono cannoni 2 piazzati uno dall'altro alla distanza di 1750m.
    sappiamo che il cannone A spara con un'angolazione (x) di 42°,il cannone B con una di 56°.
    bisogna calcolare la velocità con cui entrambi i cannoni devono sparare per colpire l'altro.
    le formule che abbiamo studiato da utilizzare in questi casi:
    Vy=Vo - g(k gravitazionale)*t
    Vx=Vox
    Vox=Vo*cos(alfa)
    Voy=Vo*sen(alfa)
    h=Voy*t - (1/2)*g*t^2
    s=Vox*t
    t=(Voy)/g

    ora è che non so come calcolarlo,se mi potete dare una mano
    anzi non so da dove partire,ho provato in più modi ma nada
    suggerimenti?
    Firma rimossa per altezza eccedente il limite imposto dal Regolamento (158 pixel).
    Opp32

  3. #3
    W l' alcool! L'avatar di perin
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    Aiutooooo sto impazzendo per una CAGATA!!

    Chi mi risolve questo integrale definito facilissimo??

    Integrale di 2 sqrt2 ? Calcolato tra 0 e 1...

    (A parole sarebbe integrale di 2 per radice di 2...)

    Grazie mille!


  4. #4
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    Aiutooooo sto impazzendo per una CAGATA!!

    Chi mi risolve questo integrale definito facilissimo??

    Integrale di 2 sqrt2 ? Calcolato tra 0 e 1...

    (A parole sarebbe integrale di 2 per radice di 2...)

    Grazie mille!
    Scusa, sarebbe l'integrale di 2*Sqrt(2) in dx calcolato tra zero e uno?
    In questo caso la generica primitiva sarebbe [2*Sqrt(2)*x], calcolata tra 0 e uno. Quindi in definitiva risulterebbe 2*Sqrt(2)*1. Se ho capito bene il problema non mi sembrava una cosa così impossibile...

  5. #5
    Mathematical Classicist L'avatar di Mvesim
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    Aiutooooo sto impazzendo per una CAGATA!!

    Chi mi risolve questo integrale definito facilissimo??

    Integrale di 2 sqrt2 ? Calcolato tra 0 e 1...

    (A parole sarebbe integrale di 2 per radice di 2...)

    Grazie mille!
    Non riesci veramente a risolverlo?

    2sqrt2 è un numero, quindi l'integrale è 2*x*sqrt2.
    Ora facciamo 2*1*sqrt2 - 2*0*sqrt2 = 2*sqrt2

    Mvesim dal 1996
    "Utenza, vogliamo parlarci chiaro. In dieci anni di GamesVillage tu hai imparato di molte cose. Oramai non ti lasci gabbare dalle frasi. Sai leggere fra le righe e conosci il valore delle gonfie dichiarazioni e delle declamazioni solenni d'altri tempi. La tua educazione politica è matura. L'arguzia, l'esprit ti affascina ancora, ma l'enfasi ti lascia fredda e la violenza ti dà fastidio. Vuoi che si dica pane al pane e non si faccia una trave d'una fessura. Sai che un fatto è un fatto ed una parola non è che una parola, e sai che in politica, più che nelle altre cose di questo mondo, dalla parola al fatto, come dice il proverbio, v'ha un gran tratto. Il sottoscritto dunque lascia da parte la retorica e viene a parlarti chiaro.
    Ai thread dello scandalo e della calunnia sostituiamo i thread della discussione pacata ed arguta, della verità fedelmente esposta, degli studi geniali, delle grazie decenti, rialziamo i cuori e le menti, non ci accasciamo in un'inerte sonnolenza, manteniamoci svegli col pungolo dell'emulazione, e non ne dubitiamo, il forum potrà farsi posto senza che della sua nascita abbiano a dolersi altri che gli avversari comuni."
    Libera reintepretazione del primo editoriale del Corriere della Sera

  6. #6
    W l' alcool! L'avatar di perin
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    Scusate ragazzi!!! Ho sbagliato a scrivere!!

    L' integrale da risolvere è l' integrale definito tra 0 e 1 di radice di (1 + 1/x)

    Scusate ancora non so a cosa stavo pensando XD


  7. #7
    Mathematical Classicist L'avatar di Mvesim
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    Citazione luckino Visualizza Messaggio
    un piccolo aiuto in fisica (non so se è il topic adatto,ma nel 3d della fisica non si parla di ciò,in ogni caso dovrebbe aver a che fare con la matematica no?)
    piccolo problemino sul moto dei proiettili:
    ci sono cannoni 2 piazzati uno dall'altro alla distanza di 1750m.
    sappiamo che il cannone A spara con un'angolazione (x) di 42°,il cannone B con una di 56°.
    bisogna calcolare la velocità con cui entrambi i cannoni devono sparare per colpire l'altro.
    le formule che abbiamo studiato da utilizzare in questi casi:
    Vy=Vo - g(k gravitazionale)*t
    Vx=Vox
    Vox=Vo*cos(alfa)
    Voy=Vo*sen(alfa)
    h=Voy*t - (1/2)*g*t^2
    s=Vox*t
    t=(Voy)/g

    ora è che non so come calcolarlo,se mi potete dare una mano
    anzi non so da dove partire,ho provato in più modi ma nada
    suggerimenti?
    Faccio un po' di notazioni

    alfa = angolazione cannone A = 42°
    beta = angolazione cannone B = 56°
    VoA = velocità iniziale del proiettile A = ?
    VoB = velocità iniziale del proiettile B = ?
    VoAx = velocità iniziale del proiettile A in coordinata X = ?
    VoAy = velocità iniziale del proiettile A in coordinata Y = ?
    VoBx = velocità iniziale del proiettile B in coordinata X = ?
    VoBy = velocità iniziale del proiettile B in coordinata Y = ?
    XiAx = spazio iniziale del proiettile A in coordinata X = 0m
    XiAy = spazio iniziale del proiettile A in coordinata Y = 0m
    XiBx = spazio iniziale del proiettile B in coordinata X = 1750m
    XiBy = spazio iniziale del proiettile B in coordinata Y = 0m
    XfAx = spazio finale del proiettile A in coordinata X = 1750m
    XfAy = spazio finale del proiettile A in coordinata Y = 0m
    XfBx = spazio finale del proiettile B in coordinata X = 0m
    XiBy = spazio finale del proiettile B in coordinata Y = 0m
    g = accelerazione di gravità = 9.8 m/s^2
    tfA = tempo finale del proiettile A = ?
    tfB = tempo finale del proiettile B = ?

    Per fare questo devi calcolare i tempi delle due velocità VoAx e VoBx.
    Per trovare tfA e tfB devi risolvere l'equazione:

    XfAy = XiAy + VoAy * tfA - 1/2 * g * tfA^2
    XfBy = XiBy + VoBy * tfB - 1/2 * g * tfB^2

    Ovviamente ci mancano VoAy e VoBy.
    Per trovarle sappiamo che

    VoAy = VoA*sin(alfa)
    VoBy = VoB*sin(beta)

    Da qui ricaviamo VoA e VoB (sempre in incognita) e quindi VoAx = VoA*cos(alfa) e VoBx=VoB*cos(beta).
    Cioè:
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoAx * tan(beta)


    Ora sappiamo che:
    XfAx = XiAy + VoAx * tfA
    XfBy = XiBy + VoBx * tfB.

    Quindi in conclusione per trovare tfA, tfB, VoAy, VoAx, VoBy e VoBx basta risolvere il seguente sistema:

    XfAy = XiAy + VoAy * tfA - 1/2 * g * tfA^2
    XfBy = XiBy + VoBy * tfB - 1/2 * g * tfB^2
    XfAx = XiAy + VoAx * tfA
    XfBy = XiBy + VoBx * tfB.
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoAx * tan(beta)

    Questo è un sistema con 6 incognite e 6 equazioni quindi dovrebbe essere risolvibile.
    Per ricavare VoA e VoB basterà usare le proprietà dei vettori.

    Mvesim dal 1996
    "Utenza, vogliamo parlarci chiaro. In dieci anni di GamesVillage tu hai imparato di molte cose. Oramai non ti lasci gabbare dalle frasi. Sai leggere fra le righe e conosci il valore delle gonfie dichiarazioni e delle declamazioni solenni d'altri tempi. La tua educazione politica è matura. L'arguzia, l'esprit ti affascina ancora, ma l'enfasi ti lascia fredda e la violenza ti dà fastidio. Vuoi che si dica pane al pane e non si faccia una trave d'una fessura. Sai che un fatto è un fatto ed una parola non è che una parola, e sai che in politica, più che nelle altre cose di questo mondo, dalla parola al fatto, come dice il proverbio, v'ha un gran tratto. Il sottoscritto dunque lascia da parte la retorica e viene a parlarti chiaro.
    Ai thread dello scandalo e della calunnia sostituiamo i thread della discussione pacata ed arguta, della verità fedelmente esposta, degli studi geniali, delle grazie decenti, rialziamo i cuori e le menti, non ci accasciamo in un'inerte sonnolenza, manteniamoci svegli col pungolo dell'emulazione, e non ne dubitiamo, il forum potrà farsi posto senza che della sua nascita abbiano a dolersi altri che gli avversari comuni."
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  8. #8
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    Scusate ragazzi!!! Ho sbagliato a scrivere!!

    L' integrale da risolvere è l' integrale definito tra 0 e 1 di radice di (1 + 1/x)

    Scusate ancora non so a cosa stavo pensando XD
    Guardandolo così al volo la prima cosa che mi viene in mente è provare magari per parti... int(f' * g) = f*g - int(f*g'), con nel tuo caso f'=1 e g=Sqrt(1+1/x), molto probabilmente il secondo integrale da risolvere risulterebbe più "trattabile"... almeno spero. Può darsi che abbia scritto una boiata, ma al momento sono bollito...

  9. #9
    Fastest Man Alive L'avatar di zep715
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    Citazione zep715
    Come si risolvono le disequazioni x - sen( sqrt(x)) > 0 e x - sen( sqrt(x)) < 0 ?

    Ho deciso di andare un po' avanti con in programma, e mi &#232; capitata questa funzione
    Ripropongo qui, visto che l'avevo scritto negli ultimi post della pagina precendente.
    In pi&#249; ci aggiungo anche x - sen( sqrt(x)) = 0.
    sqrt(x) lo considero come x^(1/2)??

  10. #10
    W l' alcool! L'avatar di perin
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    Citazione Phill86 Visualizza Messaggio
    Guardandolo così al volo la prima cosa che mi viene in mente è provare magari per parti... int(f' * g) = f*g - int(f*g'), con nel tuo caso f'=1 e g=Sqrt(1+1/x), molto probabilmente il secondo integrale da risolvere risulterebbe più "trattabile"... almeno spero. Può darsi che abbia scritto una boiata, ma al momento sono bollito...
    naaa per parti credo proprio di no...anche perchè c'è la radice che complica le cose...


  11. #11
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    Citazione perin Visualizza Messaggio
    naaa per parti credo proprio di no...anche perchè c'è la radice che complica le cose...
    Confesso di non aver voglia di mettermi a farlo al momento, quindi l'ho dato in pasto a questo:
    http://integrals.wolfram.com/index.jsp?expr=Sqrt(1+%2B+x^-1)&random=false

    Nel risultato, Sqrt[1 + x^(-1)]*x + Log[1 + (2 + 2*Sqrt[1 + x^(-1)])*x]/2, mi sembra di vedere una integrazione per parti, come ti ho suggerito prima... Poi ripeto, sono veramente distrutto mentalmente, quindi potrei anche dire boiate...

  12. #12
    Utente L'avatar di Rocksoldier
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    oggi esame di analisi di difficoltà improponibile... mi sono ritirato... 15 punti non li facevo nemmeno nella più rosea delle possibilità...

  13. #13
    W l' alcool! L'avatar di perin
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    Citazione Rocksoldier Visualizza Messaggio
    oggi esame di analisi di difficoltà improponibile... mi sono ritirato... 15 punti non li facevo nemmeno nella più rosea delle possibilità...
    Facoltà di??


  14. #14
    Utente L'avatar di luckino
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    Citazione Mvesim Visualizza Messaggio
    Faccio un po' di notazioni

    alfa = angolazione cannone A = 42°
    beta = angolazione cannone B = 56°
    VoA = velocità iniziale del proiettile A = ?
    VoB = velocità iniziale del proiettile B = ?
    VoAx = velocità iniziale del proiettile A in coordinata X = ?
    VoAy = velocità iniziale del proiettile A in coordinata Y = ?
    VoBx = velocità iniziale del proiettile B in coordinata X = ?
    VoBy = velocità iniziale del proiettile B in coordinata Y = ?
    XiAx = spazio iniziale del proiettile A in coordinata X = 0m
    XiAy = spazio iniziale del proiettile A in coordinata Y = 0m
    XiBx = spazio iniziale del proiettile B in coordinata X = 1750m
    XiBy = spazio iniziale del proiettile B in coordinata Y = 0m
    XfAx = spazio finale del proiettile A in coordinata X = 1750m
    XfAy = spazio finale del proiettile A in coordinata Y = 0m
    XfBx = spazio finale del proiettile B in coordinata X = 0m
    XiBy = spazio finale del proiettile B in coordinata Y = 0m
    g = accelerazione di gravità = 9.8 m/s^2
    tfA = tempo finale del proiettile A = ?
    tfB = tempo finale del proiettile B = ?

    Per fare questo devi calcolare i tempi delle due velocità VoAx e VoBx.
    Per trovare tfA e tfB devi risolvere l'equazione:

    XfAy = XiAy + VoAy * tfA - 1/2 * g * tfA^2
    XfBy = XiBy + VoBy * tfB - 1/2 * g * tfB^2

    Ovviamente ci mancano VoAy e VoBy.
    Per trovarle sappiamo che

    VoAy = VoA*sin(alfa)
    VoBy = VoB*sin(beta)

    Da qui ricaviamo VoA e VoB (sempre in incognita) e quindi VoAx = VoA*cos(alfa) e VoBx=VoB*cos(beta).
    Cioè:
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoAx * tan(beta)

    Se mi manca VoAx come faccio a calcolare VoAy e VoBy?
    scusami se sono ignorante

    Ora sappiamo che:
    XfAx = XiAy + VoAx * tfA
    XfBy = XiBy + VoBx * tfB.

    Quindi in conclusione per trovare tfA, tfB, VoAy, VoAx, VoBy e VoBx basta risolvere il seguente sistema:

    XfAy = XiAy + VoAy * tfA - 1/2 * g * tfA^2
    XfBy = XiBy + VoBy * tfB - 1/2 * g * tfB^2
    XfAx = XiAy + VoAx * tfA
    XfBy = XiBy + VoBx * tfB.
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoAx * tan(beta)

    Questo è un sistema con 6 incognite e 6 equazioni quindi dovrebbe essere risolvibile.
    Per ricavare VoA e VoB basterà usare le proprietà dei vettori.

    ok,sempre VoAx mi manca,comunque
    ok ho capito quasi tutto (escluse le parti in grassetto,ti ho risposto in blu grassetto),ma sempre 2 incognite mi mancano o sbaglio?
    Firma rimossa per altezza eccedente il limite imposto dal Regolamento (158 pixel).
    Opp32

  15. #15
    Mathematical Classicist L'avatar di Mvesim
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    Citazione luckino Visualizza Messaggio
    ok ho capito quasi tutto (escluse le parti in grassetto,ti ho risposto in blu grassetto),ma sempre 2 incognite mi mancano o sbaglio?
    Noi sappiamo
    VoAx = VoA*cos(alfa)
    VoBx= VoB*cos(beta)
    Da questo possiamo ricavare cos&#236;: VoA = VoAx/cos(alfa) e VoB= VoBx/cos(beta) (1).

    Se sostiamo (1) in
    VoAy = VoA*sin(alfa)
    VoBy = VoB*sin(beta)
    avremo quindi
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoBx * tan(beta)

    NB: Prima avevo sbagliato e ho scritto due volte "VoAx", chiedo scusa.

    A questo punto l'equazione che avremo sar&#224;:

    XfAy = XiAy + VoAy * tfA - 1/2 * g * tfA^2
    XfBy = XiBy + VoBy * tfB - 1/2 * g * tfB^2
    XfAx = XiAy + VoAx * tfA
    XfBy = XiBy + VoBx * tfB
    VoAy = VoAx * tan(alfa)
    VoBy = VoBx * tan(beta)

    Risolvendo questo sistema non dovrebbero avanzarti incognite, VoAx e VoBx ti verranno fuori risolvendo il sistema.

    Mvesim dal 1996
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