[PS3] Videogioco e Cinema: Analisi + Recensione completa di Metal Gear Solid 4
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Discussione: [PS3] Videogioco e Cinema: Analisi + Recensione completa di Metal Gear Solid 4

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  1. #1
    the Patriot992
    Ospite

    [PS3] Videogioco e Cinema: Analisi + Recensione completa di Metal Gear Solid 4

    PREFAZIONE: CONTATTO

    Ci si propone, oggigiorno, il raggiungimento di un traguardo di natura palesemente fuorviante: il punto di contatto tra la settima arte e l’industria videoludica. Fine ultimo: la creazione di un film interattivo nel quale è il giocatore protagonista reale, inequivocabile, di vicende per forza di cose libere, soggette a bivi e variazioni.
    Moda maledetta, decontestualizzazione, ribrezzo, rabbia. Perdita di personalità per il videogioco? O magari la sua definitiva consacrazione nell’Olimpo delle arti “regolari”?



    ACCEZIONI CLASSICHE

    Film: dall’Inglese, “Pellicola”. Insieme d’immagini in movimento chiamate fotogrammi, il cui susseguirsi in velocità (nell’ordine di 24, 30, 50 o 60 per secondo), crea l’illusione di continuità propria del mondo reale. La porzione di “realtà” mostrata (generalmente sul “Grande Schermo”) è definita “campo” ed è l’unico riscontro oggettivo che separa, o meglio, unisce, la finzione della scena dal pubblico. Per quante persone possano essere presenti in sala, lo schermo è uno. Univoco è pertanto il mondo in cui lo spettatore recepisce l’immagine. Che poi si rielabori criticamente – e soggettivamente – la finzione rappresentata, è un altro discorso: in questa sede è importante porre l’accento sul fatto che il mondo dipinto, la trama, le motivazioni dei personaggi, siano parto di una e una sola “macchina” – lo schermo – e non soggetti a incomprensioni o valutazioni per l’appunto soggettive.



    Videogioco: “Arriverà un momento, Snake, nel quale ci saranno delle videocassette in cui tu potrai manovrare il protagonista!” - “Non ci credo… non avverrà mai!”. Il veloce botta e risposta tratto – più o meno testualmente – da una delle conversazioni via Codec di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, pare una sorta di profetico presagio, che Kojima si può permettere per il semplice fatto di ambientare la sua storia nel passato.
    Eppure il fondo di verità, sollevato dalla roboante esclamazione del primo personaggio interpellato nel dialogo, risulta evidente. E permette di ragionare e porre interrogativi ai quali voi dovrete rispondere.
    Il videogioco lo conosciamo bene, noi: al comando di uno o più personaggi – a volte eserciti – salviamo la donna amata, la nazione, l’universo. Prendiamo parte a scelte immediate e funzionali all’istante, diventiamo parte integrante di un mondo che si unisce a noi attraverso un flebile collegamento via Joypad.
    Ma viviamo in questo mondo?
    La risposta, nella maggioranza dei casi, è no. In altri casi, il ragionamento è più complesso e mette in ballo variabili come personaggi secondari e situazioni precalcolate, ma la risposta non sfocia mai in un convinto quanto urlante “Sì”.
    Già dall’affermazione di Kojima pare chiaro il traguardo ambito: una videocassetta all’interno della quale muoviamo un personaggio.
    Parliamone un po’.

    LA VIDEOCASSETTA DI KOJIMA, IL PERSONAGGIO E LA LIBERTA’.

    Grand Theft Auto introduce – o meglio, sviluppa – il concetto di mondo libero, free-roaming assoluto. Se si dovesse parlare di libertà si dovrebbero tenere a mente le innumerevoli situazioni immaginabili in anche dieci metri quadrati di Liberty City. Si potrebbe strisciare, sparare a delle finestre e vederle rompere, uccidere un innocente senza conseguenze. Già l’introduzione della Polizia che cerca di punire un nostro assassinio è, paradossalmente, un impedimento alla decantata libertà assoluta. Ma è solo la punta dell’Iceberg. Ci si rende conto che non si può entrare in un negozio, che non si può oltrepassare un ponte per un maledettissimo pericolo d’uragano; motivazioni risibili che rendono il videogioco portatore di una libertà fascinosa ma faziosa, tollerante ma allo stesso tempo ristretta.
    Allora ci si accorge che si sta giocando nella videocassetta di Kojima, che il personaggio si muove all’interno di un percorso non modificabile in alcuna maniera, come un nastro di una VHS. Magari si potranno imboccare due vie differenti, ma non è questo il punto: le due vie sono state in ogni modo programmate e restano immutabili, immobili, senza vita, non reali.
    La libertà non è libertà se non si può eseguire la più stupida azione, come dare il “cinque” ad un passante. Il videogioco è così, un film modificabile al livello più superficiale, quello dell’apparenza. È com’essere agli arresti domiciliari, insomma.



    STRUTTURA DELLA VIDEOCASSETTA # 1: GAMEPLAY, ESPLORAZIONE.

    Appurato il termine di “libertà totale”, è bene analizzare la libertà “condizionata”. All’interno del suo sviluppo morfologico e narrativo, il videogioco si discosta, sia pure con timidezza, dal film. La durata è l’elemento più soggetto a variazione. Spesso è possibile indugiare in un’area per ore. La gestione della regia è invece da affrontare in maniera diversa: certi giochi propongono una camera libera, da gestire attraverso uno stick o una coppia opposta di tasti. Allora si è distanti dal cinema. Quando invece la camera è automatizzata, l’esplorazione del personaggio segue pedissequamente le orme della settima arte. Il “corridoio”, in altre parole il livello, addirittura è visibile attraverso una sola angolazione, decisa dal regista e insindacabile. Questo è un film interattivo, il termine più in voga del momento. Un film prestabilito nel quale un uomo – o una donna chicchessia – procede attraverso uno script, un copione, una sceneggiatura, quasi mai senza bivio alcuno.
    In realtà certi giochi permettono di decidere in che “direzione” continuare la storia, fino all’approdo di finali diversi, ma non si ha mai la sensazione genuina di aver contribuito “realmente” ad un solo avvenimento.
    La morte o game over è la variabile comune a quasi tutti i videogiochi, ma non viene presa in considerazione in quanto tale perché è facilmente ripristinabile attraverso sistemi di salva/carica.

    STRUTTURA DELLA VIDEOCASSETTA # 2: CUTSCENE

    Il protagonista di un gioco è uno schiavo nelle mani del giocatore fin quando non iniziano le cutscene, i “video”, e diventa uno schiavo nelle mani dello sceneggiatore/regista.
    Il videogioco in questa fase è solo ed esclusivamente Cinema.
    La regia, la recitazione, la fotografia e la direzione artistica, tutto identico ad un film.
    Si frappone tra il giocatore – pardon, spettatore – un muro invalicabile: si abbatte la sospensione dell’incredulità.
    Certi giochi hanno tentato di raccontare la storia “in-game”, come Half Life 2, ma sono esempi rari e poco rilevanti, perdipiù localizzati spesso e volentieri solamente all’interno della categoria dei giochi in soggettiva.
    Il videogioco quindi, in generale, è a volte libertà condizionata, a volte Cinema.

    Kojima, nella sua interpretazione del medium videoludica, ha sempre cercato il perfetto punto di commistione tra video e game. Frenato da limitazioni tecniche – mai creative – il suo sogno è rimasto fino ad oggi un’utopia.
    Abbattute anche le barriere tecnologiche con l’avvento di PlayStation3, Kojima ci riprova, fa esplodere tutta la sua carica creativa e getta alle ortiche le convenzioni non scritte.

    Missione compiuta?
    Ultima modifica di the Patriot992; 16-06-2008 alle 13:53:19

  2. #2
    the Patriot992
    Ospite



    METAL GEAR SOLID 4: Guns of the Patriots

    Prodotto da: KONAMI japan
    Sviluppato da: KOJIMA PRODUCTION
    Co-scritto, diretto e co-prodotto da: HIDEO KOJIMA
    Età consigliata: 18+
    Prezzo: €69,98

    “I’m no hero. Never was. Never will be”

    “Non sono un eroe. Mai stato. Mai lo sarò.” Snake pronuncia queste parole a poche ore dall’inizio del gioco, nel Medio Oriente, e le riprende più volte durante lo sviluppo della storia. E’ vecchio, il nostro amico, nonostante siano passati solo 5 anni dagli avvenimenti raccontati in Metal Gear Solid 2, e 9 anni dall’incidente di Shadow Moses. È tutta colpa della sindrome di Werner: invecchiamento precoce, indurimento delle arterie, minore prestanza muscolare…
    Ma Snake non è solo vecchio fuori. È vecchio dentro. Provato da mille battaglie, vive la sua vita quasi come un uomo normale. Fin quando il colonnello e amico Roy Campbell lo contatta per la sua ultima missione, il suo sacrificio finale: uccidere il fratello Liquid.
    Ambientato nel futuro, la guerra è diventata solo business. I combattenti sono mercenari che si battono per il miglior offerente, e sono controllati, monitorati, tenuti d’occhio, dal “Sistema”, che identifica e frena le loro emozioni, li fa cooperare all’unisono, e non permette nessun “intralcio” durante la missione sul campo.
    “Tutte le domande avranno una risposta”, ci aveva detto Kojima. E sebbene alcuni fili pendenti rimangano o vengano addirittura sollevati da quest’ultimo capitolo, non si ha mai l’impressione che Kojima abbia cercato il finale aperto per permettere alla saga di continuare. Lui è chiaro: “La saga di Snake finisce qui. Metal Gear potrebbe anche continuare, ma senza Snake e soci. Adesso mi dedicherò ad altro, davvero.”
    Sono 21 anni che Hideo ci ripete sempre la stessa storia, ma questa volta potrebbe essere la verità. D’altronde basterebbe guardare il finale per capire che i grandi cattivi, che sono rimasti sempre dietro le quinte a muovere i fili delle marionette, hanno raggiunto la loro fine. E con loro anche la saga termina.
    Mentre si viaggia torno il Globo sorge spontanea la domanda: cos’è Metal Gear Solid 4? Film, gioco, videogioco, spettacolo di cabaret, trattato antimilitarista?
    La verità è che Guns of the Patriots è un po’ di tutto questo, miscelato e shakerato con la solita arte e stile del maestro Hideo Kojima.




    Ultima modifica di the Patriot992; 15-06-2008 alle 16:34:54

  3. #3
    the Patriot992
    Ospite
    METAL GEAR SOLID 4 COME…


    … Arte fine a se stessa…
    1.0 – Giocare MGS4 equivale ad accettare lo status di “videogioco d’autore” imposto dai suoi realizzatori. Partendo dal presupposto che Guns of the Patriots non piacerà a tutti, non convincerà i detrattori della serie né li convertirà, mentre sarà coccolato da tutti i fan storici, il software è arte.
    Kojima lo aveva specificato in un’intervista di parecchi anni fa: “Arte è quando 100 persone restano indifferenti di fronte ad un prodotto, e quello stesso prodotto piace follemente ad una sola persona”. Avrebbe aggiunto che, per questo motivo, i videogiochi devono essere considerati più come un “servizio”, perché sono destinati ad un pubblico vasto e variegato.
    Ma, diciamoci la verità: un gioco come MGS4 è arte.
    Fin dalla splendida confezione cartonata, passando per gli evocativi panorami e terminando con un character design ispiratissimo, frutto degli artwork e schizzi preparatori del mai troppo lodato Yoji Shinkawa.
    Niente è lasciato al caso, tutto è curato nei minimi particolari. Si percepisce l’anima del prodotto.
    Di fronte a tali qualità il conteggio dei poligoni e gli effetti d’illuminazione passano decisamente in secondo piano, e criticarli sarebbe un vero e proprio delitto nei confronti di Kojima e della sua creatura.



    ... Videogioco…
    2.0 – L’anima giocosa coesiste con tutte le altre che compongono lo scheletro del gioco. Diviso in 5 atti, ognuno caratterizzato da una particolare ambientazione, MGS4 ci pone ai comandi dell’attempato protagonista, proiettandoci all’interno del campo di battaglia. Due fazioni si scontrano: da un lato i PMC (nell’edizione italiana CMP), dall’altro i ribelli.
    Arrivato al punto d’ingaggio e d’inizio missione, Snake non è dichiaratamente nemico né di una né dell’altra fazione. Sta al giocatore decidere se prendere parte del conflitto, schierandosi con l’uno o con l’altro esercito, o agire per i fatti propri, sfruttando i cambiamenti del campo di battaglia a proprio vantaggio.
    Tra i proiettili che fischiano alle sue spalle o sopra la testa, il giocatore ha la possibilità di proseguire “straight on”, senza incontrare grandi difficoltà, o partecipare direttamente al conflitto, anche al solo scopo di modificare la morfologia tattica (mai quella ambientale) del teatro dello scontro a proprio vantaggio.
    Se si decide di aiutare una fazione, si attivano in maniera contigua all’azione e senza stacco alcuno, delle sotto missioni, come il sabotaggio di una centrale elettrica o la distruzione di blindati.
    Diventare amici di uno degli eserciti coinvolti procura vantaggi immediati, come la possibilità di girovagare in lungo e in largo per le ambientazioni alla ricerca di segreti, o poter contare sul fuoco di copertura nei momenti più complicati.
    La dinamicità con cui avviene questo processo, e la sua naturalezza, ha dell’incredibile: non si ha mai la sensazione di essere stati presi in braccio dal gioco e condotti a conclusioni a cui non si voleva arrivare.
    È il giocatore il perno torno al quale ruotano le meccaniche di gioco.
    E se pensate che l’intero plot narrativo sia alla mercè di tale dinamismo, ricredetevi: terminati i primi due atti, MGS4 svolta completamente, cambia tematiche, atmosfera, diventa quasi un noir. Pedinamenti notturni, rendezvous con impermeabile e mani in tasca, atmosfera e ambientazione anni ’40.
    Cose tutto sommato già viste in milioni di film di spionaggio, ma mai toccate con mano in un episodio di Metal Gear.



    E se è vero com’è vero che in questa parte l’iniziativa del giocatore viene terribilmente messa a freno, l’impatto cinematografico ed estetico ne guadagna in maniera quasi palpabile. Il ritmo intanto continua a crescere, sfociando in sequenze spettacolari seppur interattive, che probabilmente rappresentano – come nel caso dell’inseguimento in moto del terzo atto – il punto più alto mai raggiunto da un videogioco nel cercare di eguagliare lo stile di regia e di spettacolarità di Hollywood.
    Ma è con il quarto atto e con il gran finale che MGS4 cambia completamente pelle, si appiattisce su se stesso, sulle sue meccaniche, diventa qualcosa di nostalgico, intimo, una dichiarazione d’amore di Kojima verso tutte le persone che da 21 anni a questa parte seguono le vicende della “bella compagnia” capitanata da Snake.
    Senza svelarvi nulla, mi limito a suggerire che entrambi gli atti finali rappresentano un ritorno in locazioni già viste, ma logorate dal passare del tempo, quasi come Snake.
    Il level design è in ogni caso funzionale alla libertà interpretativa del giocatore nelle mappe di gioco.
    È vero che il gran numero di postazioni di mitragliatrici fisse potrebbe far pensare ad una trasformazione dello stealth in un action puro. La realtà è ben diversa.
    Tanto si è parlato del fatto che MGS4 aveva perso la sua peculiare caratteristica, ovvero l’eludere i nemici, peraltro con affermazioni di gente che giudicava osservando i trailer e senza provare il gioco.
    Si, in ogni caso l’azione riveste un ruolo più importante nell’economia del gioco. Ma la decisione della sua “pesantezza” spetta lo stesso al giocatore.
    MGS4 si gioca come il suo creatore ha voluto, con un sistema che si adatta e si fa un tutt’uno con il giocatore.
    Chi vuole gettarsi nella mischia AK alla mano è liberissimo di farlo, e verrà premiato con un sistema di combattimento più complesso e funzionante rispetto ai precedenti capitoli.
    Chi invece non vuole correre, ma vuole nascondersi, provare l’ebbrezza della caccia all’uomo tanto cara a Kojima, avrà pane per i suoi denti.
    I giri di ronda delle guardie sono diventati notevolmente più vari e di difficile interpretazione, in modalità “cautela” i nemici ispezionano OGNI angolo della mappa, compresi dislivelli, armadietti, bidoni della spazzatura (!), e qualche volta fanno affidamento anche sul supporto aereo.
    Vi domanderete: quale stile di gioco è incentivato?
    In realtà, lo stealth è sempre il miglior modo di sgattaiolare nelle aree nemiche. In questo capitolo è più difficile e più gratificante, ma anche più conveniente.
    La barra della vita, a difficoltà Normale Solid (a proposito, quattro sono i livelli disponibili) scende in maniera velocissima, anche in dipendenza dell’arma da fuoco con la quale i nemici vi sparano. State pur certi che un colpo di fucile di cecchino vi leverà più di un quarto della barra di vita, e che una scarica di proiettili di un mitra vi getterà a terra in 3 secondi netti.
    Quindi, nel caso decideste di darvi all’azione come provetti Rambo, fate attenzione alle coperture!
    L’intelligenza artificiale dei nemici è, in ogni caso, una diretta evoluzione delle controparti PS2. Presi singolarmente i nemici non sono molto svegli, ma in gruppo sono letali.
    Organizzano sortite e tattiche in maniera impressionante, aggirano, circondano, cercano riparo per premere il grilletto, si sdraiano a terra per offrire un minor profilo, salgono sugli edifici per “cecchinare”…



    E voi, da soli in mezzo ad una guerra, dovete sfruttare tutti gli anfratti dei livelli, ben più ampi delle piccolissime aree dei giochi PS2. Sebbene ancora divisi in (grandi) compartimenti stagni, le aree, che siano cittadine o bucoliche, sono progettate in modo da offrire al giocatore (e ai nemici) un approccio tattico di volta in volta sempre differente, anche per stimolare la rigiocabilità.
    La presenza di manovre scriptate, come il già citato inseguimento, o il combattimento all’interno del Palazzo degli Albori, sono comunque gradite, anche per spezzare la tensione delle manovre stealth durante le fasi di gioco “ragionate”.
    E di queste ce ne sono parecchie, a partire da sezioni in cui bisogna seguire delle orme in una foresta, venendo alle stesso tempo seguiti da nemici astuti, o l’utilizzo di tunnel per prendere alle spalle i nemici, o le epiche battaglie con i boss.
    Quest’ultime, nonostante non siano molto impegnative, sono dei capolavori di coreografia e intelligenza, spettacolari e divertentissimi da affrontare.
    L’unità “Beauty and the Beast” è caratterizzata alla grande, grazie a dialoghi che ne motivano le scelte personali e il loro passato.
    Insomma, dimenticate il pressappochismo di caratterizzazione dei boss di MGS3.
    Al giocatore anche l’ardua sentenza del decidere se liberare le belle dalla loro maledizione (previa “anestesia”), o condannarle al tormento eterno, in questo caso con una buona dose di piombo.
    Vi sembra parecchio complicato il quadretto di MGS4, eh?
    State tranquilli, vi verranno in soccorso l’octo-camo, diretta evoluzione del sistema di mimetizzazione di MGS3 e Drebin.
    Della prima si può affermare che “copia” automaticamente qualsiasi texture (compresi gli Easter Eggs – cercate qualcosa di simile alla Walk of Fame…), e può essere resettata muovendo il Sixaxis in ogni direzione.
    Di Drebin, beh, scoprirete voi questo fantastico personaggio. Vi aiuterà in parecchie occasioni e vi venderà le armi – o le sbloccherà – e vi permetterà la personalizzazione degli strumenti di morte in vostro possesso.
    La funzionalità di questa caratteristica, per nulla accessoria, è evidente fin da subito. Potrete montare silenziatori, lanciagranate, mirini, torce!
    Il sistema di controllo è stato parecchio migliorato rispetto a MGS3, ma soffre ancora di una certa macchinosità, come nel caso della visualizzazione in prima persona (poco rilevante, questo difetto nel single player, molto di più nell’Online…), o nella mancanza dello scatto, con uno Snake lentissimo nella corsa e nelle fughe.
    Difetti perlopiù marginali, certo, aggravati da una telecamera per la maggior parte del tempo funzionale, ma che nelle fasi più stealth, soffre di una “strettezza” di campo limitante.
    La velocità della mira è bassina, ma può essere regolata a vostro piacimento. A proposito, le opzioni sono tantissime, e potrete regolare qualsiasi aspetto del gioco.
    Per abituarvi all’uso delle armi verrà in vostro soccorso un comodo Poligono Virtuale, con il quale potrete allenarvi anche all’infinito.
    Dal punto di vista tecnico, MGS4 fa la sua gran bella figura. La modellazione dei personaggi ha dell’incredibile, a partire dal protagonista, mai così espressivo, così rugoso, fino ai nemici e ai boss. Gli ambienti sono molto ispirati; peccato per alcune texture low-res che di tanto in tanto rovinano il magnifico colpo d’occhio.
    Sia chiaro: la qualità delle texture è notevolissima, tant’è che in lontananza non mancheranno di stupirvi. La bassa risoluzione è il loro unico problema, dal momento che da vicino noterete qualche parete sgranata o troppo “annacquata”.
    Le animazioni sono ben riuscite e fluide, il frame rate abbastanza costante, con oscillazioni da 30-35 fps negli esterni a 60 fps negli interni.
    L’aliasing è presente, ma dà poco fastidio. Qualche critica si può però spendere per le ombre, in alcune occasioni tecnicamente perfette, in altre stranamente piene di scalettature.
    Il sonoro, dal canto suo, è praticamente perfetto, una cosa mai vista prima, con effetti incredibilmente realistici e una colonna sonora da Academy Award.
    La longevità si attesta ben oltre la media attuale, superando di gran lunga le 15 ore nel caso siate giocatori veloci, ed arrivando anche a 30-35, nel caso cerchiate ogni segreto (io sono arrivato al finale in 33 ore).
    La rigiocabiltà, è, come negli altri Metal Gear, parecchio elevata, e rigiocherete come minimo altre 7 volte solo per scoprire quell’arma che ancora vi sfugge, guadagnare Drebin points e cercare nuovi approcci tattici.
    Insomma: state lontani e non fidatevi di chi vi assicura che MGS4 non ha gameplay, perché probabilmente non ha provato il gioco nemmeno un istante.

    Ultima modifica di the Patriot992; 15-06-2008 alle 18:01:46

  4. #4
    the Patriot992
    Ospite
    … Film…
    3.0 – Inoltre, MGS4 è uno splendido film, ancora più dei precedenti capitoli. Appoggiare il Joypad per terra e osservare interminabili sequenze filmate può essere gratificante solo se si guarda quella frazione di gioco con gli occhi di un critico cinematografico o di un semplice spettatore.
    Accettato questo, tutto il resto ne consegue.



    Hideo Kojima dirige che è una bellezza, e ha uno stile inconfondibile. Camera quasi sempre in spalla, sobbalzi, variazioni repentine, pochi scarrellamenti e panoramiche, tante totali, primi piani focalizzati su un particolare, zoomate veloci… Le angolazioni distorte sono studiate nei minimi dettagli, l’utilizzo di tecniche di montaggio “moderne” sempre oculato, anche se a volte fastidioso (si utilizza spessissimo il bullet time).
    La mano del regista è sempre presente; non si avverte mai una sensazione di distacco.
    D’altra parte lo sappiamo tutti: Kojima è un regista mancato e tra le sue più grandi ambizioni c’è quella di dirigere un vero lungometraggio.
    La sua poetica è qualcosa d’unico, la sua prosa non è mai secca, ma piena di parole, rimandi al passato, nostalgia.
    È qualcosa che si ama o si odia, come le sue “stravaganze” in fase di sceneggiatura, con scene che sembrano prese da film di Romero o combattimenti impossibili.
    State tranquilli, comunque: le voci che dicevano che ci sono filmati di 90 minuti sono completamente false. È vero, alcune sequenze sono piuttosto lunghe, e in due particolari occasioni, come la fine del terzo atto e il finale, superano la mezz’ora.
    Ma l’ottima distribuzione e qualità delle parti giocate lo pongono anni luce lontano dalla verbosità, prolissità e prosaicità di un MGS2 a caso.
    Anzi, MGS4 è un punto d’unione tra l’introspezione del terzo capitolo e la critica alla società e alla guerra del secondo.
    Kojima non accetta compromessi, non ritorna mai sui suoi passi.
    E così Metal Gear è sempre lo stesso da 21 anni. I detrattori lo odieranno, i fan lo adoreranno.
    MGS4 è la gloriosa conclusione, la resa dei conti, commovente, divertente, ideologica, fantapolitica. Più che un gioco è un’esperienza.
    Non è privo di difetti, ma è ugualmente un capolavoro. È qualcosa che abbiamo aspettato per quattro anni e adesso è nelle nostre mani.
    Si gioca nella sicurezza di un autore che è rimasto coerente fino alla fine, alla faccia di chi ha sempre criticato il suo stile.
    E i primi dati di vendita sembrano dargli ragione, con 300.000 copie al Day-one nel solo Giappone, dove non ha mai brillato.
    Di questo passo il milione al giorno del lancio è, senza ancora la certezza dei dati ufficiali, probabilissimo e forse può anche essere superato.
    Grazie Snake. Grazie Kojima.
    Grazie.



    … Oggetto di recensione.
    4.0 – E’ difficile dare un voto a MGS4. Per i fan è un gioco da 10, senza ombra di dubbio. Per gli altri è ugualmente un capolavoro, ma per capirlo appieno deve essere giocato dopo gli episodi precedenti, dal primo glorioso capitolo per MSX.
    Insomma:
    - Avete una PS3 e amate MGS alla follia: Capolavoro. Il punto più alto toccato dalla serie.
    - Non avete una PS3 e amate MGS alla follia: compratevi una PS3.
    - Avete una PS3 e volete provare il gioco: prima giocate gli altri.
    - Non avete una PS3 e volete provare il gioco: andate dal vostro amico di fiducia.
    - Non vi piace MGS: questo non vi farà cambiare idea.
    Ultima modifica di the Patriot992; 15-06-2008 alle 16:58:36

  5. #5
    the Patriot992
    Ospite
    METAL GEAR ONLINE
    La versione online di MGS!



    Incluso nella confezione come Starter Pack, MGO si propone di portare il gameplay di Metal Gear in un contesto online. Le modalità di gioco sono tutte piuttosto classiche, anche se condite dalla solita follia Kojimiana. Sta tutto agli utenti “interpretare” bene il gioco.
    Se giocato come un COD a caso, MGO perde parecchio del suo appeal.
    Se invece giocate collaborando con i vostri compagni e cercate d’essere più stealth possibile, è un’esperienza esaltante.
    La lag è presente in scarsa misura, e non dà molto fastidio. I server, pessimi nella beta, adesso reggono piuttosto bene il peso dei giocatori.



    Le caratteristiche di personalizzazione sono scarsine, ma permettono in ogni caso la creazione di molte varianti di personaggi.
    Purtroppo i controlli, che nel single player funzionano bene, qui dimostrano tutti i loro difetti, a partire dalla lentezza della mira e della corsa.
    Le mappe sono studiate bene, e presentano una gradevole alternanza tra zone claustrofobiche e altre ariose, ma restano sempre piccole…
    La volete sapere la verità? MGS è da giocare da soli, al buio, nella vostra camera. È un’esperienza spirituale.
    Se affrontata in compagnia perde parte del suo fascino.

    Ultima modifica di the Patriot992; 15-06-2008 alle 16:42:30

  6. #6
    the Patriot992
    Ospite
    METAL GEAR SOLID 4: Resa dei conti!






    PRO
    + Stile di gioco vario e stimolante.
    + Parecchi cambi di gameplay e ambientazione.
    + Arte videoludica.
    + Scene di intermezzo perfette.
    + E’ MGS!
    + Sonoro strepitoso.
    + Che personaggi!
    + Controlli migliorati…



    CONTRO
    - … ma sempre perfettibili!
    - Non è rivoluzionario.
    - Graficamente Uncharted è più impattante.
    - Le cut-scene sono sempre belle lunghette.
    - Checkpoint a volte troppo distanti.



    PARZIALI

    Grafica - 90
    Stile bellissimo, personaggi strepitosi. Tecnicamente è sopra la media, ma c'è di meglio in giro.
    Migliore produzione orientale fino ad oggi, però!
    Sonoro - 100
    Incredibile. Stupenda colonna sonora di Harry Gregson-Williams ed effetti magnifici.
    Frutto della collaborazione diretta tra Konami e Dolby Laboratories.
    Gameplay - 95
    Divertentissimo, profondo, spettacolare.
    Buoni controlli e tanta varietà!
    Longevità - 95
    Lungo già di suo, ma dipende molto dal vostro stile di gioco. E' difficile che vi duri meno di 15 ore, comunque.
    E poi c'è MGO...





    LINK UTILI:

    La mia recensione di GTAIV
    http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=641813

    Recensione su GR.it
    http://gamesradar.futuregamer.it/rev...903&pagetype=2

    Recensione su IGN.com
    http://ps3.ign.com/articles/881/881472p1.html

    Sito ufficiale KOJIMA Productions
    http://www.konami.jp/kojima_pro/

    Sito ufficiale MGS4 - Anche in italiano, con link diretti ai siti dei capitoli precedenti e riassunti della trama
    http://www.konami.jp/mgs4/global/index.html



    TRAILER SU YOUTUBE:

    TGS07
    http://it.youtube.com/watch?v=02SIUaFXqI0

    COURAGE IS SOLID
    http://it.youtube.com/watch?v=KaZPUV5dVAw

    E3 2007
    http://it.youtube.com/watch?v=L33CLNWXTdg


    INFO AGGIORNATE:

    16 GIUGNO 2008

    Metal Gear Solid 4 vende 1,3 milioni di copie il primo giorno,
    piazzandone più di 350.000 in Giappone e più di 400.000 in America.
    Con il bundle disponibile in America le vendite hardware sono aumentate del 180%
    http://news.vgchartz.com/news.php?id=1297
    Ultima modifica di the Patriot992; 16-06-2008 alle 02:05:23

  7. #7
    Fivecaleb >>>> Tu L'avatar di fivecaleb
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    Bravo. Molto. Aspetto l'intervento di nik con ansia, ma io il voto non lo posso esprimere in /5, lo esprimo in 100esimi: questa recensione rasenta la perfezione, mi è piaciuta molto e mi ha fatto venir voglia di comprare MGS4. Il mio voto è 98/100.
    Ricordati che nik aveva detto che ti avrebbe messo 5/5.... Lo aveva detto ancora nella recensione di GTA4.... Ricordi????

    Eddai, non giriamoci tanto intorno, quei due centesimi che ti ho tolto li ho tolti solo per fare il bastardo.... 5/5....
    Ultima modifica di fivecaleb; 11-07-2008 alle 10:44:19
    I RE nelle Recensioni: il grande nik44, ThePatriot1992, io ed il mitico loaldnt!

    Bu Bu Settete!

  8. #8
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    Ragazzo mio tu sei un genio...
    Lasciatelo dire perchè è un complimento sincero: finalmente un fan della serie che non evita con imbarazzo la definizione affibbiata all'opera di Kojima di "film interattivo", ma anzi sviluppa l'analisi critica di Metal Gear Solid 4 attingendo proprio al criticismo scenografico.

    PS Per caso scrivi di videogiochi su qualche portale internet?


  9. #9
    W Linus e Linux :-) L'avatar di AEII
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    complimenti, bellissima recensione. Hai toccatto tutti i punti in maniera sublime....10/5
    //No comment

  10. #10
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    NON HO PAROLE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    è QUESTA la recensione che aspettavo da tanto tempo
    non ho NULLA da criticare!!!!!!!

    è PERFETTA! . e basta

    (lo vedete che quando ci vuole le do 5 stelle? impegnatevi anche voi altri...)


    5/5
    La mia TOP 10 dei migliori videogiochi di sempre:

    Spoiler:
    1 - Super Mario Galaxy | 6 - Half-life 2
    2 - Zelda: Twilight Princess | 7 - Portal 2
    3 - Super Mario World | 8 - Alan Wake
    4 - Max Payne | 9 - F.E.A.R.
    5 - The elder scrolls 5: Skyrim | 10 - Far Cry

  11. #11
    the Patriot992
    Ospite
    Ragazzi, ho le lacrime agli occhi. Davvero.
    Primo: ho MGS4.
    Secondo: i vostri commenti sono entusiastici. Incredibili. Un sincero, sentito, grazie.

    Citazione fivecaleb Visualizza Messaggio
    Bravo. Molto. Aspetto l'intervento di nik con ansia, ma io il voto non lo posso esprimere in /5, lo esprimo in 100esimi: questa recensione rasenta la perfezione, mi è piaciuta molto e mi ha fatto venir voglia di comprare MGS4. Il mio voto è 96/100.
    Ricordati che nik aveva detto che ti avrebbe messo 5/5.... Lo aveva detto ancora nella recensione di GTA4.... Ricordi????
    Grazie infinite. Ma per un gioco come questo non potevo non dare il mio meglio...

    Citazione Cocò90 Visualizza Messaggio
    Ragazzo mio tu sei un genio...
    Lasciatelo dire perchè è un complimento sincero: finalmente un fan della serie che non evita con imbarazzo la definizione affibbiata all'opera di Kojima di "film interattivo", ma anzi sviluppa l'analisi critica di Metal Gear Solid 4 attingendo proprio al criticismo scenografico.

    PS Per caso scrivi di videogiochi su qualche portale internet?
    No, non scrivo da nessuna parte, se non per me stesso. Ogni tanto faccio qualche racconto breve, o, per l'appunto, recensioni.

    Grazie per i complimenti!

    Citazione AEII Visualizza Messaggio
    complimenti, bellissima recensione. Hai toccatto tutti i punti in maniera sublime....10/5
    Addirittura! 10/5?!
    Così mi fate davvero emozionare!

    Citazione nik44 Visualizza Messaggio
    NON HO PAROLE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    è QUESTA la recensione che aspettavo da tanto tempo
    non ho NULLA da criticare!!!!!!!

    è PERFETTA! . e basta

    (lo vedete che quando ci vuole le do 5 stelle? impegnatevi anche voi altri...)


    5/5
    Oh, nik, nik! E' il tuo primo 5/5?

    Festeggiamo, brindiamo, divertiamoci!

    Sembra scontato e ripetitivo continuare a dirlo, ma: GRAZIE.



    P.S. Sono io che non ho parole!

  12. #12
    Geologo di Gamesvillage L'avatar di nik44
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    lo DOVEVO dare (contro la mia volontà , maledetto...) altrimenti ero un falso: cè la tua recensione supera di MOLTO le 2 recensioni a cui avevo dato 4.5/5 .
    stilisticamente è perfetta, hai fatto un confronto generale tra videogiochi e film impressionante, non hai usato ripetizioni nonostante la tua recensone sia la più lunga, complessa e soprattutto esaustiva che ho visto su GR (e ci mancherebbe...), le immagini sono spettacolari.............in fin dei conti, penso che questo articolo dovrebbe meritare tranquillamente di stare in una rivista di videogiochi.

    quindi, amico mio , sei stato il primo a prendere il massimo dei voti (da parte mia); il primo di una lunga serie spero...
    La mia TOP 10 dei migliori videogiochi di sempre:

    Spoiler:
    1 - Super Mario Galaxy | 6 - Half-life 2
    2 - Zelda: Twilight Princess | 7 - Portal 2
    3 - Super Mario World | 8 - Alan Wake
    4 - Max Payne | 9 - F.E.A.R.
    5 - The elder scrolls 5: Skyrim | 10 - Far Cry

  13. #13
    Fivecaleb >>>> Tu L'avatar di fivecaleb
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    quoto. E' la miglior recensione che anche io abbia visto su GR. (Cmq 96/100 equivale arrotondando a 5/5.... Tranqui). ALLELUJA!!!! NIK HA DATO UN 5!!!!
    I RE nelle Recensioni: il grande nik44, ThePatriot1992, io ed il mitico loaldnt!

    Bu Bu Settete!

  14. #14
    Fivecaleb >>>> Tu L'avatar di fivecaleb
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    Per fare una recensione così bella tu devi amare proprio con l'anima MGS....
    I RE nelle Recensioni: il grande nik44, ThePatriot1992, io ed il mitico loaldnt!

    Bu Bu Settete!

  15. #15
    Utente L'avatar di DaForce
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    Letta: bella, molto bella! 5/5

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