ma quello lo credo anch'io ^^Dukko
però agli epici dico che non regge...^^
ma quello lo credo anch'io ^^Dukko
però agli epici dico che non regge...^^
Poverini.Dukko
Cmq ottimo lavoro
Cosa ne dite di questa classe?
L'ho appena creata, questa è la prima che faccio, ne devo ancora fare altre per il continente in cui andranno i miei giocatori!
Please, so che è lunga, ma leggetela e ditemi come la trovate!
Accetto critiche, ditemi se e dove è troppo squilibrata!
Scusate, ma non sono riuscito ad inserirlo in formato tabella, comunque mi sembra lo stesso comprensibile!
GRAZIE!
Cacciatore dell’arcano
I cacciatori dell’arcano sono ombre decise ad estinguere la magia arcana, abili guerrieri ma ancora più letali se utilizzano il loro devastante potere offensivo che estingue l’anima dell’incantatore.
Il loro potere deriva da un misterioso e profondo odio che provano nei confronti della magia.
La maggior parte di essi è indifferente nei confronti degli incantatori che utilizzano i loro incantesimi per aiutare l’umanità, ma la restante parte non avrà riposo fino a quando l’ultima minaccia non verrà eliminata per sempre.
Informazioni sulle regole di gioco:
I cacciatori dell’arcano hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: Un alto punteggio di costituzione è fondamentale per utilizzare le sue capacità da cacciatore senza rischiare di andare incontro alla morte.
La destrezza è fondamentale per la loro difesa visto che per loro non è possibile indossare armature più elaborate di quelle leggere. La saggezza determina la potenza delle capacità speciali.
Allineamento: Qualsiasi non legale e non buono.
Dado vita: 1d8.
Abilità di classe:
Le abilità di classe del cacciatore dell’arcano (e le caratteristiche chiave per ogni abilità sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze arcane (Int), decifrare scritture (Int), Falsificare (Int), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Utilizzare oggetti magici (Car).
Privilegi della classe:
Livello
Bonus d’attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
1°
+0
+0
+0
+3
Lama / Fendente anti-magia (1 volta al giorno)
2°
+1
+0
+0
+3
Legame curativo, Arma focalizzata
3°
+2
+1
+1
+4
4°
+3
+1
+1
+5
Legame sacrificale
5°
+3
+1
+1
+5
Fendente anti-magia (2 volte al giorno)
6°
+4
+2
+2
+6
Negoziatore
7°
+5
+2
+2
+7
8°
+6/+1
+2
+2
+7
Lama infusa
9°
+6/+1
+3
+3
+8
Trappola runica
10°
+7/+2
+3
+3
+8
11°
+8/+3
+3
+3
+9
Arma specializzata
12°
+9/+4
+4
+4
+9
Fendente anti-magia (3 volte al giorno)
13°
+9/+4
+4
+4
+10
Volontà di ferro
14°
+1/+5
+5
+4
+11
15°
+11/+6/+1
+5
+5
+11
Fendente anti-magia migliorato
16°
+12/+7/+2
+6
+5
+12
17°
+12/+7/+2
+6
+5
+12
Fendente anti-magia (4 volte al giorno)
18°
+13/+8/+3
+7
+6
+13
19°
+14/+9/+4
+7
+6
+13
20°
+15/+10/+5
+8
+6
+14
Memoria estrema
Privilegi della classe:
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del cacciatore arcano:
Competenze nelle armi e nelle armature:i cacciatori arcani sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, ed un’arma tagliente o perforante a scelta che sia da guerra e ad una mano. Sono competenti solamente nell’utilizzo di armature leggere e nell’utilizzo di scudi di legno.
I cacciatori non possono prendere talenti di competenze fra armi e armature.
Lama:Ilcacciatore sceglie un’arma tagliente o perforante da mischia che rientri nella categoria delle armi da guerra. Essa sarà l’unica arma da guerra che potrà utilizzare senza avere penalità.
Fendente anti-magia: Il cacciatore acquisisce la seguente capacità. La durata viene decisa dal cacciatore prima di essere utilizzata e per ogni round in cui la si vuole tenere attiva, il cacciatore si infligge 2 danni. Se il colpo con la lama specifica del cacciatore va a segno, l’incantatore arcano avrà una probabilità di fallire l’incantesimo del 20% per il numero di round decisi prima dell’attacco. Il totale danni auto-inflitti si sottraggono prima di tentare il colpo.
Questa capacità potrà essere usata 1 volta al giorno fino al 5° LV, dal 5° livello la si potrà usare 2 volte al giorno, dal 12° 3 volte e dal 17° 4 volte.
Legame curativo: Il cacciatore designa un incantatore arcano come bersaglio. Ogni volta che questo lancia un incantesimo arcano, il cacciatore si rigenera di 1d6 punti ferita +1 per ogni 4 livelli da cacciatore. La durata è decisa dal cacciatore, e finchè è attivo vi sono le seguenti penalità: -2 alla CA, -5 ai tiri per colpire, movimento dimezzato e -4 alle prove abilità.
Per avere effetto, l'incantatore non deve superare il tiro salvezza sulla volontà CD10 + Mod sag. + LV del cacciatore.
Arma focalizzata: Il cacciatore acquisisce il talento bonus Arma focalizzata (pag 89 del manuale del giocatore) nella lama specifica.
Legame sacrificale: Il cacciatore designa un incantatore arcano come bersaglio, si arreca un danno pari a 1d6, e per 1d4 turni, ogni volta che l’incantatore utilizza una magia arcana si arreca un danno pari ad 1d6 +1 per ogni 4 livelli da cacciatore.
Per avere effetto, l'incantatore non deve superare il tiro salvezza sulla volontà CD10 + Mod sag. + LV del cacciatore.
Negoziatore: Il cacciatore acquisisce il talento bonus Negoziatore (pag 99 del manuale del giocatore).
Lama infusa: Il cacciatore acquisisce la capacità di infondere la sua lama specifica con un potere che le conferisce +2 ai tiri per colpire e +2 ai danni. La durata viene decisa prima dell’utilizzo della capacità, ma deve essere di almeno 1 ora e deve essere di ore in punto (…2,3,4,5…), i minuti non contano. Il cacciatore si infligge 2d4+3 per ogni ora decisa. I danni si sottraggono prima dell’utilizzo.
Trappola runica: Il cacciatore acquisisce la capacità di piazzare trappole di raggio 1,5 metri che bloccano la capacità di lanciare incantesimi arcani per 2 round (12 secondi). Per piazzare la trappola il cacciatore, deve impiegare 15 minuti. Il tiro salvezza sulla volontà per evitare l’effetto è 10 + mod. saggezza + livello del cacciatore. Il tempo di preparazione diminuisce di 1 minuto per ogni LV da cacciatore, dal 16° LV il tempo di preparazione sarà di 30 secondi.
Arma specializzata: Il cacciatore acquisisce il talento Arma Specializzata (pag 89 del manuale del giocatore) nella lama specifica.
Volontà di ferro: Il cacciatore acquisisce il talento Volontà di ferro (pag 102 del manuale del giocatore)
Fendente anti-magia supremo: La capacità Fendente anti-magia viene migliorata, conferendo una penalità del 40% dopo il colpo.
Memoria Estrema: Il cacciatore è in grado di memorizzare un incantesimo arcano che è stato lanciato in sua presenza per utilizzarlo al massimo 2 volte al giorno. Si può massimo imparare 1 incantesimo al giorno, per impararne un altro è necessario dimenticare quello già memorizzato.
Ultima modifica di bisao90; 29-12-2006 alle 21:51:10
volevo fare usare i pg ( ma anch'io userò alcuni png ) come classe di prestigio dopo il lv.20. Per affrontare il boss finale di questa lunghissima avventura( iniziata ad agosto 2005, dovrebbe finire in agosto 2007 ) devono essere almeno epici.Katharsis_Mf
eccomi Bisao
la classe che hai creato é molto interessante ma un paio di cose non mi sono chiare.
Riguardo a legame curativo e legame sacrificale: tu indichi che il tuo personaggio deve designare un incantatore arcano come bersaglio. Intendi che basta che decide quale sia il bersaglio affinché il bersaglio subisce l'effetto di queste capacità oppure lo deve colpire? se basta decidere il bersaglio, direi che dovresti concedere un tiro sulla volontà al bersaglio, altrimenti secondo me é un pg troppo potente contro maghi e stregoni.
riguardo a trappola magica: é interessante ma poco pratica in battaglia, raramente si hanno 15 min per poterlo usare e a questo punto direi che é più comodo un campo antimagia oppure un raggio di antimagia che potresti usare come attacco a contatto.
comunque attendo con trepidazione le altre classi, questa me la stampo per intanto!
Domani la modifico e la correggo tenendo conto di ciò che mi hai detto!
I legami, che modificherò in modo tale da dare un tiro salvezza, non necessitano del fatto di colpire un bersaglio, è una specie di magia!
La trappola di rune non è pratica, lo so, ma altrimenti sarebbe troppo forte, non trovi?!
Vado a modificare i legami e domani te li modifico su quello vecchio!
Mi fa piacere che ti piaccia!
Già modificato, va meglio?
Come tiro salvezza ho messo CD10 + mod sag + LV del cacciatore è troppo??
A me sembra di, ho fatto una prova e mi sembra equilibrato più o meno al 50 e 50!
Si, insomma, finchè si è sotto il livello 10 dovrebbe andare 1 volta si e una no, però dopo il 15, più o meno, dovrebbe essere infallibile!
Mi sembra perfetto... ora!
Aspetto altri consigli!!!
La classe sembra simpatica, un po' atipica ma simpatica.
Noto però, sempre sui "legami", una cosa: non avanzano? Quando diventano disponibili possono essere una gran cosa, ma già 5 livelli dopo sono praticamente inutili. Ovviamente a meno di un avanzamento dell'abilità col passare dei livelli, cosa che mi sembra tu abbia dimenticato.
Sapete? Rimpiango fortemente la scatola rossa.
Che classe (iniziale) mi consigliate di fare sapendo che:
- voglio essere un elfo;
- voglio combattere in mischia ma voglio utilizzare anche qualche incantesimo;
- voglio avere accesso a delle classi di prestigio che abbiano a che fare con i draghi...
Che classe mi consigliate???
Visto che vuoi avere a che fare con un drago per cominciare fatti un Discepolo del Drago, che man mano assume un aspetto simile a quello di un drago e puoi usare fuoco a distanza e artigli in mischia. Quando poi cresce e fa esperienza il DM dovrebbe anche assegnargli un drago cuccioloTeo21
Quando la NASA iniziò i lanci spaziali, si accorsero rapidamente che le penne non scrivevano con gravità zero. Per risolvere questo problema, gli scienziati incaricarono la società di consulenza Andersen Consulting (oggi Accenture) di studiare il problema. Impiegarono dieci anni e 12 milioni di dollari sviluppando una penna che potesse scrivere con gravità zero, verso l'alto, verso il basso, con temperature da sotto zero a più di 300°C...
...I russi usarono una matita...
Come classe per cominciare ti consiglierei un chierico. Si, un bell'elfo chierico. Se stessimo parlando della vecchia edizione questo problema non si porrebbe, ma tant'è... si: elfo chierico e così hai pure accesso alla spada lunga a meno che il tuo master non sia troppo scazzoso.Teo21
Per le classi di prestigio purtroppo non sono esperto, anzi sono proprio una mezza sega. Del resto, visto che le aborro, mi stupirei del contrario.
Si, elfo chierico... raro...
Io pensavo al Paladino... voi che dite?
Se vuoi avere qualcosa in comune con i draghi dovresti fare lo stregone, la sua classe di prestigio "Discepolo dei draghi" è fantastica!
Elfo... in mischia... Ranger specializzato con 2 armi, è fortissimo, un mio giocatore ne ha uno che è più forte dei guerrieri, l'unica pecca... la CA!
Comunque potresti fare Ranger mago, e... se con il ranger decidi in partenza di utilizzare l'arco... come classe di prestigio potresti fare l'arcere arcano!
Le modifiche, dall'originale sono fatte in ROSSO.Jurambalco
Li ho un pò modificati (i legami), ho messo un +1 all'effetto in entrambi per ogni 4 livelli, ma comunque mi sembrava che anche prima diventassero più forte con il passare dei livelli, più il livello è alto e più è difficile resistere, prova a guardare la CD da superare, mi sempbra una gran cosa, tant'è che a LV20 è praticamente impossibile superare il tiro salvezza, mentre (e l'ho provato) un cacciatore LV6 che lo usa contro uno stregone di LV6 funziona solamente il 40-50% delle volte + o -!
Era quella l'evoluzione della capacità!
Comunque ho aggiunto quel +1... ora va meglio?
Non è troppo forte, ora??
Aspetto consigli, oggi pome ho sessione, se trovo tempo ne faccio un'altra, ma avendoci impiegato 3 ore e mezza per questa... credo che la posterò dopo domani!
carino. Se lo vuoi che abbia a che fare con i draghi, prenditi il Draconomicon... ci sono un paio di classi interessanti da paladino (tra cui un Cavalca Dragoni), e da chierico. In entrambi i casi può uscire fuori qualcosa di bello (e forte).Teo21