Ma perchè non dici semplicemente che non ti piace la realizzazione delle facce?
Mi aspettavo una disamina artistica ben più articolata, cumpà, sopratutto nei contenuti... e, concendimi nonostante profano, valuta lo stile di un gioco dall'insieme, non dalle facce... fra l'altro, non vedo perchè disdegnare il CD di Fable... comodo, funzionale, forse un po' fumettoso... ma la ricerca stilistica che si è stata compiuta con il titolo, al di la del classicismo della stessa, è pregevole...
Ah... avevi detto di essere un'artista
Quando ho visto il topic e ho notato che la casella era piena il topic era già passato in seconda pagina, non mi andava di riesumare per un OT
La differenza c'è, ed è abissale Shen...
Certo, la trama è preimpostata, siamo d'accordo, ma non è il solo aspetto da tenere in considerazione... perchè, alla fine, questo è l'unico aspetto che i giappo tengono in considerazione, cosa che gli occidentali non fanno...
Avrò fatto questo discorso un sacco di volte, Delita o Sydney ormai saranno stanchi, così come il vecchio Flepa, ma quando entra in gioco questo discorso parto e non la finisco più:
Il jrpg è un insieme di astrazioni e convenzioni. La parte puramente ludica non ha nulla a che fare con il gioco, la trama, il mondo. Quello rimane lì come semplice sfondo. Una casa di barbie, pieno di ogettini, ma del tutto falsi: il televisore non è acceso ma è un adesivo, e le bistecche sulla brace sono disegnate... i giappo non se ne importano assai, perchè per loro l'esperienza dato da un gdr è soltanto una storia. In mezzo ci mettiamo i combattimenti, così, per distrarre il giocatore. Un gioco di prestigio: attiri l'attenzione su una mano quando è nell'altra che è la moneta. Credi di essere protagonista, ma sei solo spettatore.
Certo, gli rpg orientali non possono fare a meno di trame preimpostate, ma la qualità dell'esperienza è del tutto aliena con quella giapponese, e non sono presenti quelle astrazioni e convenzioni di gioco che rendono tanto amabili e odiabili i jrpg.
I fattori sono molteplici, non sempre sono presenti in un rpg, ma sono sempre abbastanza marcati da renderli completamente differenti dai jrpg.
Prendiamo i ladri, per esempio. In un jrpg le abilità di un ladro, sorprendentemente, funzionano esclusivamente in combattimento, con un risultato di coerenza assolutamente incredibile. Il tuo ladro è capace di berseggiare un mostro durante un combattimento... durante il combattimento si trovano, talvolta, anche delle casse che il tuo ladro aprirà per avere nuovi ogetti... ma al di fuori del combattimento il tuo ladro non è nessuno. A rigor di logica il tuo ladro non è nessuno. Perchè derubare un mostro quando gioco forza, una volta ucciso, potrai prendere tutto quello che ha? Perchè l'astrazione del jrpg fa in maniera tale che il mostro ucciso dia oggetti diversi se saccheggiato dal ladro... e, allo stesso modo, la cassa che potevi aprire durante il combattimento alla fine dello stesso sarà scomparsa... (fosse il Baule di mondo disco avrei anche potuto capire). Perchè i meccanismi di gioco si basano su mere astrazioni, in modo tale da allontanare chirurgicamente il mondo del combattimento (interagibile) con quello al di fuori dello stesso, immutabile. Così capita che i mostri appaiono all'impovviso, in astratti incontri casuali. Perchè succede questo? Perchè esistono nell'altro mondo, quello del gioco. Allo stesso modo non c'è apparente differenza fra armi da mischia e armi a distanza. Nell'astrazione del combattimento, in cui tutti i combattenti si fronteggiano rigorosamente in linea, non ha posto differenziazioni di questo genere fra le armi. Sopratutto quando i personaggi, per astrazione pura, potranno utilizzare solo un tipo di arma in tutto il gioco. Allo stesso modo la scheda dei jrpg sarà mestamente vuota: SPD, ATCK, DEF... ma il CHA dov'è? Non serve. Perchè anche abilità come STR e DEX hanno rilevanza solo nel mondo del combattimento: durante il resto del gioco non servono a nulla.
Di qui la mancanza assoluta di qualsiasi abilità di mesterie, che sia uno "scassinare", un "raggirare" o un semplice "barattare". Non puoi scassinare le porte: non esistono... e quando potresti scassinare un negozio, se in quel negozio l'NPC non dorme mai? Non puoi raggirare gli npc: non esistono. Non puoi barattare: il vendor non esiste.
L'esperienza ludica è una esperienza limitata, monca, ed il gameplay è gioco forza modesto. Se il motto di Fable è fallito, allora quello dei Jrgp, letto all'opposto, è più che mai azzeccato: No choise for no consequence.
L'assunto base degli RPG, dal momento in cui hanno lasciato il dungeon, è sempre stato diverso. A parte gli action puri (che comunque non soffrono nella stessa maniera di astrazionite come i jrpg), si è sempre cercato di dare un'esperienza di gioco del tutto diversa. La trama diventa semplicemente una trama principale, uno dei tanti avvenimenti del mondo. E' il mondo, invece, il centro del gioco. Questo assunto puoi vederlo in modi diversi:
c'è come la Bethesda ricrea mondi attraverso la scomposizione di tutti gli ogetti, rendendo tutto assolutamente palpabile, attraverso anche una folta serie di abilità. C'è chi ha puntato ancor di più su queste abilità, come i geniacci della Black Isle, sfornando quello che è uno dei gdr con le meccaniche più complete di sempre: Fallout. C'è poi chi punta molto sull'iterazione con gli NPC, come la BBB. Oppure chi, senza meccanismi di gioco complessi, ricreava Britannia con OGNI SINGOLO OGGETTO utilizzabile e OGNI SINGOLO PERSONAGGIO individualizzato (eccezion fatta delle guardie... parlo di Ultima VI e VII).
Negli rpg alcune volte avrai l'alternanza di giorno e notte, altre volte i png con cicli di attività giornaliera, altre volte avrai mappe liberamente esplorabili, altre volte no. Ma, la maggior parte delle volte, un ladro in combattimento non si avvicina al mostro per saccheggiarlo ma, d'altra parte, potrà evitare il mostro senza essere visto (se è abile, ravanare agilmente nella sua sacca), scassinare la porta e concludere la missione senza entrare una sola volta in combattimento. Se lo scontro invece è inevitabile, avrà un'arma a distranza non si metterà in linea con gli altri compagni, ma si allontanerà, solitamente si metterà in posizione sopraelevata... cosa che i jrpg di accordano solo nei titoli "tactical"...
Questi sono elementi di gioco che i giapponesi non ritengono necessari. Il jrpg non ne ha bisogno. C'è bisogno solo di un party (anche numeroso... non importa, tanto l'astrazionismo concederà il combattimento a solo tre di loro contemporaneamente per volta) e una trama.
Nella creazione del gioco occidentale invece talvolta la trama ne risente... ovvio, deve essere preimpostata. così come in un rpg orientale. Ma l'esperienza è completamente diversa. Perchè a volte davvero la trama cambierà a seconda delle tue scelte: prendi Kotor. Oppure in Ultima VII prova a saccheggiare un negozio mentre Iolo e Drupe ti guardano. Oppure tenta, in Baldur's Gate, di fare stare insieme in un gruppo un paladino insieme ad un assassino.
Alla luce dei fatti i jrpg sono molto meno "gioco"... poi, come il già citato Sydney, potrai preferire l'aspetto narrativo alla giocabilità, ma è un altro discorso. A livello di gameplay non si può non essere un minimo critico con i jrpg, dopo tanto tempo. Perchè in occidente, da Dungeon Master, si è passati a Fable, Fallout, Morrowind, passando per Ultima (e passando per i MMORPG). In oriente non c'è stata alcuna evoluzione del genere.