[2] The Elder Scrolls V: Skyrim
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 1 di 35 123411 ... UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 519

Discussione: [2] The Elder Scrolls V: Skyrim

Cambio titolo
  1. #1
    Hey Cruel World... L'avatar di Dark Avalanche
    Registrato il
    09-03
    Località
    Bologna
    Messaggi
    16.799

    [2] The Elder Scrolls V: Skyrim

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: [1]The Elder Scrolls V: Skyrim

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: The Elder Scrolls V: Skyrim



    http://www.gametrailers.com/video/vg...scrolls/708369

    Mi sto già fappando. Prepariamoci a orde barbariche nordiche e draghi.

    Aggiornamenti:
    • uscita prevista per l'11/11/11
    • ambientato a Skyrim, patria dei Nord
    • ci saranno i draghi
    • multipiattaforma
    • nuovo motore grafico


    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Altri dettagli pubblicati da Destructoid e tradotti in lingua nostrana su RPGItalia:


    • Il gioco è ambientato 200 anni dopo Oblivion nel Regno montuoso di Skyrim, a nord di Cyrodil e durante una guerra civile, pare tra due fratelli che nel conflitto hanno causato la nascita del terribile drago Alduin;
    • Il giocatore interpreta Dragonborne, un combattente capace di battersi contro i draghi e addestrato per essere l’ultimo “Blade”;
    • 10 diverse razze giocabili;
    • Combattimenti più dinamici con mosse finali, attacchi unici per arma e la possibilità di forgiare armi, forse anche attacchi a due armi;
    • 18 abilità e diversi perk da conquistare e scegliere;
    • Gli NPC saranno maggiormente reattivi, potranno muoversi durante una conversazione e reagiranno anche nei confronti degli oggetti lasciati dal giocatore (potranno aiutare a raccoglierli o lotteranno per prenderseli, ad esempio);
    • Quest generate in maniera random e perfezionate in base allo stile e alle abilità del giocatore, calcolate raccogliendo i dati di gioco;
    • 5 enormi città piene di attività da intraprendere come forgiare armi, coltivare la terra, allevare gli animali, raccogliere minerali, tagliare legna e cucinare, le città potrebbero anche subire gli attacchi devastanti dei draghi;
    • 5 scuole diverse di magia: distruzione, alterazione, evocazione, cura e illusione;
    • Il motore grafico su cui è basato il gioco è completamente nuovo e comporta molte evoluzioni all’ambientazione. Tra queste un comportamento dinamico della neve, delle ombre, degli alberi e dell’acqua, con effetti multipli come quello del vento su quest’ultima, ad esempio;
    • Tra i nemici confermati ci sono zombie, scheletri, troll, giganti, mostri di ghiaccio, ragni giganti, draghi, lupi e felini di varia tipologia, per quanto riguarda le creature varie;
    • Migliorata la visuale in terza persona;
    • Le accelerazioni possono essere effettuate spendendo un po’ di stamina.


    Altri dettagli:

    • Il regno di Skyrim ha recentemente perso il suo re, ed infuria una guerra civile tra chi vuole la secessione dall’impero e chi invece vuole rimanerne parte.
    • Un certo Esbern, una delle poche blades sopravvissute, sarà il mentore del nostro eroe. Ha studiato a fondo le profezie e sa che il mondo di Tamriel è in grave pericolo. Il personaggio sarà doppiato da nientepopòdimeno che Max Von Sydow!!!
    • Inoltre si prospetta un grandissima vastità di dungeon, in quanto “Skyrim è piena di pericolanti rovine e antiche città”.


    Qualcosina sul combattimento:

    “Ogni arma e incantesimo potrà essere equipaggiato in ogni mano in qualunque momento, proponedo così pressochè illimitati stili di combattimento. Impugna due stesse armi, o una daga (pugnale) in una e una mazza nell’altra , combatti difensivamento con uno scudo nella mano sinistra e una scoppiettante palla di elettricità nella destra. Combina un incantesimo differente in ogni mano, o uno stesso incantesimo in entrambe, creando effetti devastanti. La scelta è tua”. Poi dice anche altre cose, ad esempio riguardo ad un nuovo “menù rapido per selezionare le tue armi/incantesimi/ecc. preferiti”. sembra poi non esserci alcuna classe , definita come una “restrinzione”. “Sei il modo in cui giochi”, detto dallo stesso Howard. Ma col tempo una classe si formerà in quanto “usa armi a una mano, e la tua abilità con esse aumenterà, lancia incantesimi di illusione e la tua abilità in quella scuola di magia aumenterà”. ” In Oblivion”, dice Howard,” giocavi per un po’ e poi il gioco ti chiedeva: quale sarà la tua classe? e quello era un modo efficace di dire:” quali skills sono importanti per me?”; e una volta passato quel punto quelle skills erano le uniche che condizionavano il livellamento” ma in Skyrim pare che ogni skill (anche le secondarie) daranno un aiuto al livellamento anche se “più la skill sarà di alto livello, più aiuterà il livellamento”. In questo seguito il “level cap” è 50, nel senso che sarà possibile avanzare ancora, ma molto lentamente.



    Tradotta anche parte dell'’anteprima di Game Informer:


    Si parla di Radiant AI e le sue nuove applicazioni:

    “TES V ha un nuovo rimarcabile approccio nel modo di raccontare la storia in un rpg. In Oblivion, la tecnologia Radiant AI di Bethesda permetteva agli NPCs di avere una propria routine quotidiana. “Radiant story” applica lo stesso principio all’esperienza molto più ampia del personaggio che interagisce con con il mondo in ogni singolo momento. In breve, il “Radiant story” permette una totale reazione del mondo alle azioni del personaggio, dal piu piccolo dettaglio al punto più importante della quest…”

    Menù e inventari:

    ” Raramente i menù sono divertenti, ma non hanno bisogno di essere ingombranti come lo erano in Oblivion. Per rispondere alla necessità di un miglioramento, il team è tornato alla lavagna per creare un interfaccia governabile con semplicità. Se faranno bene il loro lavoro, utilizzare i menù sarà facile, mentre sarà anche offerta abbondanza di contenuti per coloro che desiderano approfondire la loro comprensione del mondo di gioco.”In Itunes, quando guardi tutta la tua musica, la sfogli, e vedi tutte le cover e le informazioni. Diventa tangibile, anche pensando che è tutto virtuale. E’ questo quello che mi piace.” spiega Howard. ” Uno dei nostri obbiettivi era, ‘se Apple facesse un gioco fantasy, come sarebbe esteriormente?’ Sarebbe ottimo poter “scorrere” un sacco di dati velocemente, e su questo stiamo lavorando.” Premi il tasto appropriato, e un menu a quattro punti, stile bussola, apparirà davanti ai tuoi occhi. Skills, inventario, mappa e magie sono le 4 sottosezioni presenti. Premi su per le skill, e la visuale si sposterà sul cielo sopra di te, dove costellazioni e stelle brillano su Skyrim. “I cieli ti stanno mostrando cosa sei” dice Howard ” e diventa un divertente modo di guardare le tue skills.” Ogni costellazione è una di queste skills, divise tra aere del cielo che rappresentano combattimento, magia, e capacità furtive. Ogni “perk” che selezioni illumina un altra stella nella costellazione. Premi destra nel menu-bussola, e raggiungerai il tuo inventario. Armi e armature sono ben organizzate, e ognuna di esse puo essere selezionata come preferita per una selezione rapida. I libri appaiono come oggetti in tre dimensioni che apri per leggere. Tutti gli altri oggetti hanno uno spazio a loro destinato. Tutto nell’inventario ha una dettagliata, zoomabile immagine tridimensionale, che si apre quando selezioni l’oggetto, dandoti molte utili informazioni su cosa stai trasportando con te. Premi sinistra dal menu a bussola e aprirai la tua selezione di incantesimi sempre organizzati ecc. Come le armi anche gli incantesimi possono essere equipaggiati in entrambe le mani per creare potenti combinazioni.

    Nuove notizie circa il personaggio che impersoneremo, un Dragonborn:

    Il titolo di dragonborn ha un grande valore per il gameplay. Come forse ultimo dragonborn sopravvissuto, il tuo personaggio avrà la capacità di imparare e applicare il potere dei draghi tramite il mistico linguaggio in cui comunicano. Il personaggio potrà imparare delle abilità chiamate “dragon shouts” (urlo del drago, o qualcosa del genere ) durante il suo viaggio per il mondo. Assorbendo le anime dei draghi, la tua capacità di imparare nuovi “shouts” aumenterà. “Ci sono queste parole di potere, e se impari a pronunciarle in modo corretto, avranno un effetto potente” spiega Howard ” Ci sono altre persone nel mondo che possono usare i “dragon shouts”, ma sono molto rare. Sono come un’ antica conoscenza. Usate più nel passato. Ma la tua abilità di assorbire le anime dei draghi e “usare” gli “shouts” è antica.” Ci sono oltre 20 unici “shouts” nel gioco, e ogniuno è formato da tre parole di potere. Queste sono acquisite in molti modi, nel tuo viaggio per il mondo. Con ogni nuova parola, lo “shout” che produci crescerà di intensità e potere. “Sono tutti traducibili (dal draconic all’ Inglese ) come ‘potenti parole divine’” precisa Howard. Gli “shouts” hanno effetti molto vari: uno fa fuggire i nemici da te impauriti dalla potenza del tuo urlo, un altro rallenta il tempo… alcune parole di potere sono sussurrate, per aiutare un approccio stealth, come quello che ti manda istantaneamente da un posto ad un altro. Uno in particolare pronuncia il nome di un dragon vivente, e la bestia è costretta a venire in tuo aiuto e aiutarti combattendo al tuo fianco nelle battaglie.”

    Una lunga descrizione del gioco ad opera dell’autore dell’anteprima:

    Solo pochi momenti passati ad osservare TES V in azione, vi lasceranno senza fiato. Qualsiasi visuale stiate utilizzando,che sia la prima persona (HUD-free) o la migliorata terza persona, il mondo di Skyrim è meticolosamente dettagliato. Il nuovo rendering engine offre ineguagliabile fedeltà per un gdr-open world. Ogni oggetto nel mondo produce una perfetta ombra. Alberi e cespugli si muovono col vento, e l’acqua scorre in rapide correnti, dando un senso di energia e vita al mondo anche quando non ci sono creature vicine. Una incredibile distanza visiva permette al giocatore di guardare dalla cima di una montagna per una vastissima distanza, e tutto quello che puoi vedere – dalle basse valli alle alte e distanti montagni nevose – è attraversabile. La neve cade in modo naturale su pietre e cespugli, non come una texture, ma cadendo esattamente come sarebbe su tale oggetto data la sua forma e le sue dimensioni. L’ impostazione (ambientale) di Skyrim è un ambiente duro e selvaggio, che si estende a nord di Cyrodiil, la verdeggiante nazione centrale dove si svolgeva la storia di Oblivion. Dove Oblivion si concentrava su selve idilliache e città imperiali, Skyrim ha montagne innevate, maestose tundre e rovine cadenti. “E’ un ambiente veramente rude” spiega il game director Todd Howard. “E’ l’aspetto principale di Skyrim. E’ più brutale. E’ il luogo di nascita dei primi uomini che popolavano Tamriel. La culla degli uomini. Vedi queste città che sembrano davvero antiche, che sono lì da centinaia di anni. Per niente “rinascimento fatato” come era Oblivion. Sono un grande fan di Conan, quindi tutto ciò mi piace molto.” Terra di nascita dell’umanità, Skyrim è una imponente e potente nazione, con molti territori elevati da esplorare. “E’ qualcosa di buono per noi, specialmente dopo Fallout, fare qualcosa di veramente bello, con paesaggi e piante,” dice Howard ” La costa settentrionale è molto ghiacciata, e ci sono questi ghiacciai e molta neve, e poi c’è un area chiamata “the Reach” , che è rocciosa e scoscesa, a sud-ovest di Skyrim. C’è una tundra, con questa grande area aperta nel mezzo, da cui vedi anche le montagne marginali. All’ interno di questo posto ci sono sei o sette ambienti differenti.” Tigri dai denti a sciabola, pelosi mammuth, e alci vagano negli stessi territori selvaggi popolati da giganti, trolls del ghiaccio, e terrificanti spettri simili a serpenti che fluttuano seguendo le correnti di aria fredda. Cinque possenti città punteggiano il paesaggio, offrendo rifugio dall’aspro e duro ambiente. Persino le aree sotterranee sono piene di varianti, da cave ghiacciate a cripte dimenticate. “C’è un unicità nel territorio ottima per i tipi di giochi che ci piace fare.” ci dice Howard.

    Vita ordinaria e interazioni con il mondo di gioco:

    Villaggi e città sono importanti come lo sono sempre stati nel mondo di Elder Scrolls, ma in Skyrim Bethesda ha alterato il modo in cui i giocatori sperimenteranno l’interazione con gli NPCs e ha incrementato il numero di attività che possono essere “scoperte” in questi bastioni di civiltà. Per coloro che hanno giocato Oblivion o Fallout 3, le vostre più immediate preoccupazioni riguardo ai dialoghi con gli ncp possono essere sepolte. Le conversazioni non si svolgeranno in una parte zoomata della visuale in prima persona, e bethesda ha “reclutato” di gran lunga più attori. Avvicinati ad un npc, e una opzione di conversazione apparirà. Mentre loro ti parlano, l’ Ai che controlla il personaggio lo muoverà, a volte ti guarderà, per poi girarsi per continuare quello che stava facendo mentre sta ancora parlando, magari continuando a tagliare legna, o badando ad altro. Le conversazioni secondarie che puoi ascoltare ti forniranno anche informazioni senza bisogno di iniziare il dialogo. Potrebbero menzionare un oggetto perso, o una situazione inusuale, e questi dettagli verranno automaticamente annotati nel tuo diario, offrendo nuove strade di esplorazione, ad esemprio cercare di persuaderli. Il tuo eroe può anche compiere molte altre azioni in una città, che aiutano a far sembrare il mondo più genuino. Andare alla forgia e creare nuove armi dal rosso metallo rovente. Mescolare strane sostanze alchemiche per creare pozioni o veleni. Incantare oggetti con nuovi effetti magici. Oppure cimentarsi nell’estrazione mineraria, nel tagliare la legna, o persino nel cucinare. Le città sono piene di attività quando stai cercando una pausa dalle tue avventure a stretto contatto con la morte ).

  2. #2
    Citazione daedalus
    Suvvia, non ti aspetterai mica una risposta?
    proprio perchè non me l'aspetto l'ho fatta :-)

    Citazione no1
    avete presente il concetto di reputazione?
    vi è mai venuto in mente che, anche nel medioevo, le informazioni e le notizie circolavano anche fuori dalle cinte murarie?
    e che un messo poteva facilmente portare più copie di cartelli con scritto "wanted"? (che poi, nel gioco non si veda è irrilevante: sarebbe stata una pedanteria, per quanto elegante)
    che poi il sistema implementato non sia perfetto, anzi, un po' esagerato, sono anche d'accordo
    ma possibile che vi aggrappate a qualsiasi minuzia per trovare (e gonfiare) pecche minuscole?
    potrei anche starci ma è la meccanica globale che fa acqua da tutte le parti, vedi post di noldor

    Portali che si aprono e nessuno li caga
    Un negoziante che ti chiama per aiutarlo contro dei ratti e ti trovi contro 10 banditi in una stanza 3x3
    Una ricompensa sostanziosa di 100 monete può comprarti 10 pagnotte o meno
    I risparmi di una vita delle persone sono meno di una pagnotta
    Le guardie sensitive
    Qualsiasi cosa tu sia nessuno ti caga
    Va a fuoco una gilda e nessuno la caga
    Ammazzi gente in mezzo a la strada e nessuno ti caga, ma se rubi un cucchiaio hai 3 guardie addosso
    Da un giorno all'altro la campagna da abitata da ratti diventa abitata da giaguari
    Le lame sono 10 persone in tutto che non fanno nulla tutto il giorno
    per me non è coerenza. Se per te lo è, abbiamo concetti diversi di coerenza. E poi non è certo l'unico problema.
    se avessero settato quel sistema sulla base di qualsivoglia evento accade nella regione, avrei anche potuto abbozzare, in questo modo invece abbiamo guardie telepatiche (my scum sense is tingling) e l'altro 90% degli npc completamente inebetiti, un mucchio di poligoni che fanno azioni scriptate e non interagiscono quasi per nulla con le variazioni dell'ambiente... e avevano promesso ben altro, promesse non mantenute, e ora dovremmo credere alla nuova favoletta della radiant story?

    Comunque, tornando a Skyrim, se non sbaglio ho letto che si potrà reclutare, praticamente, qualsiasi NPC si trovi nel mondo; è vero questo? Perché potrebbe rivelarsi alquanto interessante come opzione
    da quanto ho sentito è falso, ci saranno pesanti limitazioni riguardo il numero
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  3. #3
    Bannato L'avatar di THE GAME:HHH
    Registrato il
    10-02
    Località
    Napoli
    Messaggi
    22.284
    Occazzo ma l'avete visto?

  4. #4
    si, postato nel vecchio thread
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  5. #5
    Utente L'avatar di Galaraviel
    Registrato il
    02-04
    Località
    Sassuolo
    Messaggi
    3.061
    Citazione THE GAME:HHH Visualizza Messaggio
    Occazzo ma l'avete visto?
    non l'avevo visto
    bellissimo
    Xbox LIVE Tag: Noir89
    pompompom pompo nelle casse

  6. #6
    Skree
    Ospite
    C'è da dire che i giochi che "abbandona" per Skyrim, a parte quelli che definisce "crap to fill the gap", meritano davvero l'abbandono.

  7. #7
    infatti io avrei invertito le posizioni...
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  8. #8
    Skree
    Ospite
    Anche se penso sia interpretabile in questo modo. I primi li abbandona perchè fan davvero cagare, gli altri li chiama "crap" ma li "gioca", nel senso "to fill the gap", in quell'ottica concordo pure anche se non definirei mai crap dragon age 2. Insomma, "crap" come "roba" e no ncome "merda".

  9. #9
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
    Registrato il
    11-04
    Località
    Atlantide
    Messaggi
    5.271
    Personalmente, un gioco come Legend of Zelda: a Link to the Past, non lo abbandonerei mai.

    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  10. #10
    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    Anche se penso sia interpretabile in questo modo. I primi li abbandona perchè fan davvero cagare, gli altri li chiama "crap" ma li "gioca", nel senso "to fill the gap", in quell'ottica concordo pure anche se non definirei mai crap dragon age 2. Insomma, "crap" come "roba" e no ncome "merda".
    è il primo...
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  11. #11
    alaris
    Ospite
    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    Personalmente, un gioco come Legend of Zelda: a Link to the Past, non lo abbandonerei mai.

    concordo.................una volta tanto.

  12. #12
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Noldor Visualizza Messaggio
    È un'arrampicata sugli specchi e lo sai.
    Noldor tu sai che basta settare male qualche variabile in uno script è va tutto a puttane...
    E sai anche che se parti con un'idea "giusta" (fa vedere pesantemente al giocatore che il mondo reagisce) ma poi scrivi codice non bilanciato e calibrato (tanto da rendere le guardie come l'"Occhio di Sauron") viene fuori roba imprevedibile...
    E sai anche che se il popolo urla "vogliamo reazioni!!!" allora le sh tendono a dare al popolo quel che il popolo chiede, per poi dar vita a quella specie di sistema da "Big Brother is watching you"...
    Quindi non penso che sia "salutare" continuare a "martellare" su questo aspetto, pretendendo per forza di avere la risposta che vuoi tu...
    Tra l'altro penso di aver già ben spiegato il problema di fondo...

    Citazione Daedalus Visualizza Messaggio
    Però è ovvio che la mia valutazione di FO3 è rimasta sensibilmente ridimensionata dopo aver giocato ai titoli precedenti. Il gameplay è migliorato rispetto a Oblivion anche se già New Vegas a me sembra un altro mondo (e non solo come gameplay). Speriamo che la Beth prenda spunto da lì.
    Che i primi due Fallout siano su ben altri livelli qualitativi (soprattutto a livello "ruolistico") e che siano molto più bilanciati e calibrati nel sistema di combattimento e gestione del PG, penso che nessuno lo metta in dubbio...
    Ma io parlavo del fatto che ci siano stati degli oggettivi passi avanti nel "modus operandi" di Bethesda sotto l'aspetto ruolistico, e che nonostante ciò comunque ho continuato a leggere gente che ancora oggi nega che tali passi avanti ci siano stati e che tali aspetti siano realmente inseriti nel gioco...
    In quesi casi mi viene difficile prendere sul serio tali "critiche"...

    La cosa da capire è se durante una partita la quest Y verrà proposta una sola volta, o spammata ogni 4 ore da un PG diverso in cui gli elementi in gioco cambiano ma devi sostanzialmente fare la stessa cosa. Se fosse così la vedo enormemente negativa come cosa altrimenti potremmo anche non accorgerci della cosa (se non parlando con qualcun altro che ci sta giocando).
    Ed io così la vedo purtroppo...
    Esempio:

    - passi 2 ore a menare mazzate con la spada? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un guerriero (quindi probabilmente continuerai a menare solo mazzate)
    - passi 2 ore a rubare, scassinare ed usare un approccio stealth? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un ladro (quindi continuerai a scassinare, disattivare trappole, rubare e agire in modo silenzioso)
    - passi 2 ore a dialogare, usare la dialettica e l'oratoria? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un PG poco propense alla violenza (quindi continuerai a risolvere i problemi con la dialettica)

    Può sembrare carino il fatto che il gioco ci offra "ciò che vogliamo" e che il tutto sia perfettamente in sintonia col "ruolo" che scegliamo di far interpretare al nostro PG...ma se per 50 ore devo fare sempre quest dove se sei guerriero risolvi tutto con la violenza, se sei mago con la dialettica e se sei ladro con lo stealth, allora il rischio di "rottura di maroni" sale esponenzialmente...

    Insomma, la libertà di approccio esiste se in una quest del tipo "vai nel luogo X e portami l'oggetto Y" io sono libero di agire in diversi modi per raggiungere tale scopo (parlando con un eventuale nemico a guardi dell'oggetto, nascondendomi ed agendo in silenzio, attivando una trappola, inventando un diversivo, addormentandolo con un incantesimo ecc ecc ecc), e non solo in un unico modo (vai li, ammazza tutto e riportami l'oggetto!)...

    Purtroppo sei arrivato prima tu che hai dato una risposta ragionevole e hai rovinato tutto.
    Mi dispiace...
    Però alla fine la risposta l'avete avuta, quindi non penso serva continuare su quel punto...

    In seguito a queste critiche c'è stata gente come Magnvs che ha espresso il suo punto di vista e mi ha spiegato educatamente perchè dissentiva con me. Altra gente invece tra tutte le critiche che ho fatto è andata a rispondere "Eh ma le animazioni e la grafica sono l'ultima cosa per un RPG" Ok, punto condivisibile, ma tutte le altre critiche le ignoriamo?
    Purtroppo ne io e ne tu possiamo pretendere che ognuno che legga i nostri "wall of text" dopo risponda con la stessa voglia di spiegarsi e capirsi...quindi è meglio se ci fai da subito l'abitudine e che non ti pesi la cosa, altrimenti rimarrai sempre più deluso (io ne so qualcosa )...

    Citazione Autior Visualizza Messaggio
    Ovviamente Sephiroth non deve assolutamente limitarsi nel postare news.
    Tranquillo, era solo una "falsa minaccia" per farvi cagare sotto...

    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    Comunque davvero. Con la massima autoironia in quel video di presa in giro mi ci rivedo

    Non a quei livelli, ma mi ci rivedo
    No ti prego!!!

    Citazione Pyrokar92 Visualizza Messaggio
    Giusto, come ho detto prima, per poter giudicare un titolo bisogna giocarlo veramente a fondo e sviscerarlo in tutti i suoi aspetti, solo così si può darne un giudizio che, pur rimanendo personale, risulti quantomeno credibile.
    Tu non sai quanta gente, all'epoca dei fatti, criticava in modo "assatanato" Oblivion e poi scavando affondo veniva fuori la solita risposta della minghia "io l'ho provato 2 ore e non ho resistito più per quanto facesse cagare!!!"...
    QUindi non mi stupirei affatto se accadesse la stessissima cosa con Skyrim...

    Comunque, tornando a Skyrim, se non sbaglio ho letto che si potrà reclutare, praticamente, qualsiasi NPC si trovi nel mondo; è vero questo? Perché potrebbe rivelarsi alquanto interessante come opzione
    Hanno aumentato il numero di NPC disposti ad unirsi a noi (se avremo un buon rapporto con loro ovviamente) diminuendo di conseguenza la cura e la loro caratterizzazione (quindi si presume che non abbiano tutti una "quest personale" o che non tutti abbiano una "storia da raccontarci")...
    Ma non significa che saranno tutti reclutabili...
    Credo che capiterà spesso di ricevere una quest da un NPC e che quest'ultimo si offrrirà di aiutarci solo in quel preciso lasso di tempo...

    Citazione Reborn like a fenix Visualizza Messaggio
    Piuttosto,spero che l'I.A. dei compagni sia decente,non come quelli di FNV.Lì li perdevi in combattimento e li smarrivi nelle location interne.Roba che ED-E non l'ho trovato più.
    Gestire la IA dei compagni in un free roaming con mondo molto ampio è sempre stato, dall'alba dei tempi, complicatissimo...
    Il problema è che finchè il mondo di gioco è "regolare" allora non ci saranno nemmeno percorsi da seguire particolarmente complessi e non si deve nemmeno settare la IA in base a tutti i vari "casi" con cui dovrà fare i conti...
    Ma quando hai montagne, salite, discese, sottopaggaggi, scarpate, burroni, dirupi ecc ecc ecc, allora per la IA è molto più complessa da gestire la situazione e può capitare molto facilmente che un compagno cada giù da un dirupo e non lo ritroviamo più o che non riesca a scalare una salita ripida e finisca per fare un percorso alternativo lunghissimo e pieno di nemici (che probabilmente lo attaccheranno ed ammazzeranno)...
    Accadeva in Oblivion, così come accadeva in Gothic 3, o così come accadeva in F3 e New Vegas e tanti altri...
    Mentre non accade in quei GDR col mondo fatto a "percorsi delimitati" o dove non ci sono tante "variabili" da gestire per la IA...

    Purtroppo questo aspetto deve ancora fare un sacco di passi avanti per cominciare ad essere davvero appagante secondo me...e ci vuole tempo e testing a manetta...

    Citazione Dark_Angel83 Visualizza Messaggio
    se avessero settato quel sistema sulla base di qualsivoglia evento accade nella regione, avrei anche potuto abbozzare, in questo modo invece abbiamo guardie telepatiche (my scum sense is tingling) e l'altro 90% degli npc completamente inebetiti, un mucchio di poligoni che fanno azioni scriptate e non interagiscono quasi per nulla con le variazioni dell'ambiente... e avevano promesso ben altro, promesse non mantenute, e ora dovremmo credere alla nuova favoletta della radiant story?
    Ma infatti qui mi sembra che si stia parlando della "Radiant Story" SOLO in senso negativo fino a prova contrario...

    Quindi non c'è alcuna "favoletta" a cui credere se non quella che molto probabilmente avremo quest "adatte" alla tipologia di PG che portiamo avanti...che in soldoni significa che (sempre teoricamente) avremo sempre le stesse tipologie di quest e sempre un unico approccio con cui risolverle...
    La cosa può piacere a qualcuno e far cagare a qualcun'altro, o viceversa...ma questo è lo scenario "probabile" che si prospetta...

    Poi se volete vi prospetto quello che io "spero" che accada...ma sarà tutto fondato su pippe mentali eh, vi avviso...

  13. #13
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
    Registrato il
    12-09
    Località
    Firenze (Chieti e Paola)
    Messaggi
    5.739
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Noldor tu sai che basta settare male qualche variabile in uno script è va tutto a puttane...
    E sai anche che se parti con un'idea "giusta" (fa vedere pesantemente al giocatore che il mondo reagisce) ma poi scrivi codice non bilanciato e calibrato (tanto da rendere le guardie come l'"Occhio di Sauron") viene fuori roba imprevedibile...
    E sai anche che se il popolo urla "vogliamo reazioni!!!" allora le sh tendono a dare al popolo quel che il popolo chiede, per poi dar vita a quella specie di sistema da "Big Brother is watching you"...
    Quindi non penso che sia "salutare" continuare a "martellare" su questo aspetto, pretendendo per forza di avere la risposta che vuoi tu...
    Tra l'altro penso di aver già ben spiegato il problema di fondo...

    Che i primi due Fallout siano su ben altri livelli qualitativi (soprattutto a livello "ruolistico") e che siano molto più bilanciati e calibrati nel sistema di combattimento e gestione del PG, penso che nessuno lo metta in dubbio...
    Ma io parlavo del fatto che ci siano stati degli oggettivi passi avanti nel "modus operandi" di Bethesda sotto l'aspetto ruolistico, e che nonostante ciò comunque ho continuato a leggere gente che ancora oggi nega che tali passi avanti ci siano stati e che tali aspetti siano realmente inseriti nel gioco...
    In quesi casi mi viene difficile prendere sul serio tali "critiche"...

    Ed io così la vedo purtroppo...
    Esempio:

    - passi 2 ore a menare mazzate con la spada? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un guerriero (quindi probabilmente continuerai a menare solo mazzate)
    - passi 2 ore a rubare, scassinare ed usare un approccio stealth? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un ladro (quindi continuerai a scassinare, disattivare trappole, rubare e agire in modo silenzioso)
    - passi 2 ore a dialogare, usare la dialettica e l'oratoria? ----> avrai una quest Y fatta apposta per un PG poco propense alla violenza (quindi continuerai a risolvere i problemi con la dialettica)

    Può sembrare carino il fatto che il gioco ci offra "ciò che vogliamo" e che il tutto sia perfettamente in sintonia col "ruolo" che scegliamo di far interpretare al nostro PG...ma se per 50 ore devo fare sempre quest dove se sei guerriero risolvi tutto con la violenza, se sei mago con la dialettica e se sei ladro con lo stealth, allora il rischio di "rottura di maroni" sale esponenzialmente...

    Insomma, la libertà di approccio esiste se in una quest del tipo "vai nel luogo X e portami l'oggetto Y" io sono libero di agire in diversi modi per raggiungere tale scopo (parlando con un eventuale nemico a guardi dell'oggetto, nascondendomi ed agendo in silenzio, attivando una trappola, inventando un diversivo, addormentandolo con un incantesimo ecc ecc ecc), e non solo in un unico modo (vai li, ammazza tutto e riportami l'oggetto!)...

    Mi dispiace...
    Però alla fine la risposta l'avete avuta, quindi non penso serva continuare su quel punto...

    Purtroppo ne io e ne tu possiamo pretendere che ognuno che legga i nostri "wall of text" dopo risponda con la stessa voglia di spiegarsi e capirsi...quindi è meglio se ci fai da subito l'abitudine e che non ti pesi la cosa, altrimenti rimarrai sempre più deluso (io ne so qualcosa )...

    Tranquillo, era solo una "falsa minaccia" per farvi cagare sotto...

    No ti prego!!!

    Tu non sai quanta gente, all'epoca dei fatti, criticava in modo "assatanato" Oblivion e poi scavando affondo veniva fuori la solita risposta della minghia "io l'ho provato 2 ore e non ho resistito più per quanto facesse cagare!!!"...
    QUindi non mi stupirei affatto se accadesse la stessissima cosa con Skyrim...

    Hanno aumentato il numero di NPC disposti ad unirsi a noi (se avremo un buon rapporto con loro ovviamente) diminuendo di conseguenza la cura e la loro caratterizzazione (quindi si presume che non abbiano tutti una "quest personale" o che non tutti abbiano una "storia da raccontarci")...
    Ma non significa che saranno tutti reclutabili...
    Credo che capiterà spesso di ricevere una quest da un NPC e che quest'ultimo si offrrirà di aiutarci solo in quel preciso lasso di tempo...

    Gestire la IA dei compagni in un free roaming con mondo molto ampio è sempre stato, dall'alba dei tempi, complicatissimo...
    Il problema è che finchè il mondo di gioco è "regolare" allora non ci saranno nemmeno percorsi da seguire particolarmente complessi e non si deve nemmeno settare la IA in base a tutti i vari "casi" con cui dovrà fare i conti...
    Ma quando hai montagne, salite, discese, sottopaggaggi, scarpate, burroni, dirupi ecc ecc ecc, allora per la IA è molto più complessa da gestire la situazione e può capitare molto facilmente che un compagno cada giù da un dirupo e non lo ritroviamo più o che non riesca a scalare una salita ripida e finisca per fare un percorso alternativo lunghissimo e pieno di nemici (che probabilmente lo attaccheranno ed ammazzeranno)...
    Accadeva in Oblivion, così come accadeva in Gothic 3, o così come accadeva in F3 e New Vegas e tanti altri...
    Mentre non accade in quei GDR col mondo fatto a "percorsi delimitati" o dove non ci sono tante "variabili" da gestire per la IA...

    Purtroppo questo aspetto deve ancora fare un sacco di passi avanti per cominciare ad essere davvero appagante secondo me...e ci vuole tempo e testing a manetta...

    Ma infatti qui mi sembra che si stia parlando della "Radiant Story" SOLO in senso negativo fino a prova contrario...

    Quindi non c'è alcuna "favoletta" a cui credere se non quella che molto probabilmente avremo quest "adatte" alla tipologia di PG che portiamo avanti...che in soldoni significa che (sempre teoricamente) avremo sempre le stesse tipologie di quest e sempre un unico approccio con cui risolverle...
    La cosa può piacere a qualcuno e far cagare a qualcun'altro, o viceversa...ma questo è lo scenario "probabile" che si prospetta...

    Poi se volete vi prospetto quello che io "spero" che accada...ma sarà tutto fondato su pippe mentali eh, vi avviso...
    Non metto in dubbio che sia un lavoro immane,ma basterebbe ingegnarsi un pò.Per esempio,potrebbero mettere un "sensore di disattivazione compagno",dove se il pg si allontana tot metri il compagno smette di seguire il pg e,magari,lo indirizza al quartier generale(una casa,il posto in cui si è incontrato)o,se bloccato,lo teletrasporta,dando un messaggio tipo"X ha smesso di seguirti e ti aspetta nella tua casa a Y".

    Così non credo sia difficile.
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  14. #14
    Può sembrare carino il fatto che il gioco ci offra "ciò che vogliamo" e che il tutto sia perfettamente in sintonia col "ruolo" che scegliamo di far interpretare al nostro PG...ma se per 50 ore devo fare sempre quest dove se sei guerriero risolvi tutto con la violenza, se sei mago con la dialettica e se sei ladro con lo stealth, allora il rischio di "rottura di maroni" sale esponenzialmente...
    il problema è un altro, ovviamente è impossibile per un guerriero affrontare una missione adatta a un mago o a un ladro, quindi la ripetività è oggettivamente impossibile da evitare

    con le quest fatte a mano invece, si viaggiava sì su binari prefissati, ma se l'autore delle quest è bravo, è in grado di renderle interessanti e piacevoli anche in quel caso; specialmente se vengono strutturate in modo che qualsiasi tipologia di pg possa affrontarle, e in morro molte quest potevano essere risolte in vari modi, o con la dialettica o con le mazzate per dirne una... dare al giocatore una minima sensazione di libertà allontana la sensazione di essere un mero facchino che era tangibile in oblivion
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  15. #15
    Skree
    Ospite
    il problema è un altro, ovviamente è impossibile per un guerriero affrontare una missione adatta a un mago o a un ladro, quindi la ripetività è oggettivamente impossibile da evitare
    Cazzabubbole, in D&D, quindi un rulesystem a classi pure isolate, avevo un guerriero con dex 20 e forza 18 che scassinava, faceva acrobazie e si muoveva silenziosamente come un ladro, e poi squartava draghi testa a testa.

Pag 1 di 35 123411 ... UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •