UPDATE 4 Bungie Weekly Update 29.01.2010
Suoni di alcune armi e vari render:
http://www.bungie.net/images/Games/R...te_walk-00.jpg
No Natal confirmed.
Nuove FAQ e varie conferme (Falcon pilotabile in campagna e multiplayer).
UPDATE 3: Bungie.net Halo Reach page update: "Noble Team Performance Reports"
- Info dettagliate sui vari membri del Noble Team.
NOBLE TEAM PERFORMANCE REPORTS
- Extra: screenshot hi-res (1080p), artwork, ecc.
- Chicca per chi ha letto i libri: rapporto di Kurt Ambrose:
- Prime immagini del DMR e del Grenade Launcher:
http://forumgamesradar.futuregamer.i...&postcount=632
UPDATE 2: Edge scans, Bungie weekly update 22.01.2010, Edge interview, Game Reactor hi-res screenshots, Developer Commentary su GI:
- Scan:
http://haloreport.net/news/halo-reach-edge-scans/
- Punti di interesse:
-Skirmishers are faster and stronger than Jackals
-"New technology" and more advanced looking guns are described by the military being at their peak at that time and the planet of Reach having its own traditions and customs.
-emphasizes the amount of "rubbish" thrown up from grenade explosions
-Warthog has real independent suspensions now
-Civillian vehicles like tractors
-Sparks when heavy machine guns shoot at concrete
-You can pimp Spartan III armor in campaign because they have no uniform equipment like Spartan IIs and are disposable
-Invisibility pickup works different and looks different, jams radars of those nearby
-Sprinting is very fast
-Mocap faces and movement
-Falcon is meant to be like a Warthog in the air, much more fun to use. Tripod mounted turret on side.
-Needler explosions can kill nearby enemies
-Plasma Pistol's EMP range made larger.
-DMR IS the replacement for the BR
- Bungie Weekly Update 22.01.2010
http://www.bungie.net/News/content.a...ink=BWU_012210
-Info sull'audio del gioco (completamente ri-registrati tutti gli effetti delle armi
-la build mostrata ai giornalisti di Edge e GI è una build vecchia, una pre-alpha che risale a prima del Ringraziamento
-l'hud tornerà ad essere blu
- Intervista:
http://www.edge-online.com/features/...ing-definitive
Hi-res screenshots and artwork:Which encounters did you reference most? Silent Cartographer?
NS It depends on what we were looking for - Cartographer is a great example of solid level design that is in many ways non-linear but still has a focused objective. We talk about that and Flawless Cowboy. We talked about how to bring back some of that magic that was in Halo: CE. I'd say there's a lot of good high action examples from all three games.
CO Certainly, The Covenant from Halo 3 - that's a good example of on-foot, vehicle, on-foot. That was a long mission but it never felt long because you were constantly changing what you were doing. That's absolutely one of the missions I look at.
NS Certainly the missions that offer choice and replayability and allow you to attack in multiple ways, whether through a vehicle or different weapons. It's very important we retain that while the rest of the industry goes in the direction of very exacting, linear, almost movie-like levels that play the same way every time. We definitely are conscious that the strengths of Halo lie heavily in the ability to immerse players in this organic sandbox, and depending on how the player players it changes. Memorable, personal and specific things is what I love Halo for. That's what we want to drive the missions in Reach.
http://www.gamereactor.se/bild/?text...dc39ed4663322d
- Paragone tra Phantom di Halo 3 e Halo Reach (credits to Frenck on neogaf):
Spoiler:
UPDATE 1: NUOVE INFO, GAME INFORMER FEBBRAIO 2010:
Scan altà qualità da GAME INFORMERSetting/ambientazione
- "Darker tone overall" - "Things aren't as bright. But we're not going for that desaturated modern war movie vide either" - tono generale più dark. Le cose non sono così brillanti come prima. Ma non andremo verso il look desaturato stile "modern war"
- battaglie su larga scale ancora più ampie. Bungie punta sull'idea del conflitto generale. Dopotutto si tratta di un'invasione in forze.
- nuova prospettiva nelle cutscenes: niente più movimenti di camera lenti, ora si punta ad un feeling più da "documentario bellico", più realistico. Camera a mano, camera sui veicoli, ecc. Ma sempre legata alla scena particolare (ovvero se vedete una ripresa dall'alto, è perché c'è un veicolo UNSC-Covenant proprio in quel punto).
- il tono più duro e cupo delle cutscenes (e del resto) è funzionale alla narrazione di una storia più "seria", più drammatica ed alla gestione dei personaggi (uno step in più da ODST, per farla breve).
- ambienti aspri e selvaggi su Reach (è un pianeta colonizzato da poco), resi realistici dal nuovo sistema meteo del gioco.
- Non si tratta (ovviamente) di un ri-racconto del libro Fall of Reach
- "We definitely want to take a more serious approach to the franchise" - vogliamo davvero tentare un approccio più serio al franchise
- "We wanted to delve a little deeper into our characters themselves ... That they're not perfect - they're susceptible to damage." - vogliamo scavare più a fondo nei personaggi. Non sono perfetti - sono essere vulnerabili.
- "We're bringing some of those things back that encouraged a little more exploration, like wondering where that health pack is" - reinseriremo alcuni aspetti che incoraggiavano un poco l'esplorazione, come la ricerca degli health pack.
- il gioco inizia qualche giorno prima dell'invasione, ed assisteremo alla progressiva invasione e distruzione del pianeta
- Noble Team inviato per investigare su vari problemi. Incontri con gli insurrezionisti (si vedano Contatto su Harvest e Caduta di Reach in merito)
- Compresenza di ambienti naturali incontaminati, zone altamente industrializzate e zone urbane.
- nel corso del gioco l'ambiente cambierà da pianeta abitato ed abitabile ad un vero e proprio inferno
- presenti probabilmente anche insediamenti coloniali "primitivi" e siti segreti dell'ONI
Gameplay
- ritorna la barra della vita sotto agli scudi. Sistema più simile ad Halo: CE che ad ODST
- Assassinations: esecuzioni corpo a corpo su nemici ignari della nostra presenza. Vere e proprie uccisioni stealth context-sensitive (come nei giochi stealth; qui tenendo premuto il tasto per il melee; vedi scan)
- Armour abilities: rimpiazzano gli equipaggiamenti. Sono abilità ricaricabili (come certe spell negli rpg) implementate nell'armatura di ogni Spartan. Ce ne sono varie e sono intercambiabili. Per ora confermate due abilità: sprint e mimetica ottica stealth.
Multiplayer
- Parità di features con Halo 3. Per ora si sa poco o nulla. Ma tutto quello che già esiste in Halo 3 come feature è confermato (screen, cinema, leaderboard, 16p multiplayer, coop, ecc.). Probabilmente (anzi ormai è certo, vedi Bungie update e Pentathlon su B.net) il multiplayer avrà modalità molto nuove. Probabilmente (speriamo) tornerà il firefight.
Armi/Veicoli
- Nuovo fucile DMR (Designated Marksman Rifle), singolo colpo, a metà strada tra BR e Sniper, medio-lungo raggio, ma comunque letale nella breve distanza. Mirino ottico
- Nuovo fucile ad aghi, arma a meggio raggio con possibilità di effettuare headshot, combina i colpi ad inseguimento della pistola ad aghi con la precisione di una carabina
- ritornano l'AR, la pistola, la pistola ad aghi, il fucile a pompa, lo sniper.
- rimosse granate incendiarie e granate a spuntoni (sono armi brute)
- nuovo veicolo aereo da trasporto Falcon (vedi video e scan)
- ritornano ovviamente i warthog
- veicoli civili utilizzabili
- gli Spirits, le dropship Covenant di Halo CE, ritornano
Nemici
- "We're taking a meaner approach to the Covenant overall." in generale i Covenant avranno un aspetto più cattivo, più minaccioso
- i Covenant parlano ora solo la loro lingua. tornano le voci gutturali celebri in Halo CE
- Nuovi nemici Skirimishers, "parenti" dei Jackal, attaccano in gruppo e cercano di aggirare il nemico
- Ovviamente tornano gli Elites al comando delle truppe.
- Tutti gli altri nemici ad eccezione dei Brutes dovrebbero tornare.
Nuovo motore grafico
- LOD/Imposter system, per gestione del dettaglio in base alla distanza (risparmio enorme in termini di risorse: Halo 3 in pratica renderizzava sempre tutto, vedi Thaetre mode per conferma).
- Nuovo sistema meteo
- Raddoppiato il numero di nemici controllati dall'IA sul campo. Da 20 a 40 per la fanteria, da 10 a 20 per i veicoli.
- nuove animazioni facciali grazie alla compagnia Image Metrics (googlate la demo "Emily" per farvi un'idea di cosa sono capaci)
- motion capture utilizzato in tutto il gioco, grazie al nuovo studio costruito all'interno di Bungie.
- il motore può ora gestire dalle 20 alle 40 sorgenti di luce indipendenti. Grande impatto soprattutto sugli effetti delle armi (colpi al plasma proiettano luce sull'ambiente che attraversano, scintille che rimbalzano sugli oggetti e li illuminano dinamicamente, ecc.)
- Skybox completamente 3d
Lone Wolf/personaggio principale
- impressionante registro di servizio, moltissimi successi sul campo
- più abituato a prendere iniziative di quanto i suoi superiori amerebbero
- "Background shrouded in some pretty dark secrets" il suo passato è coperto da un mistero piuttosto oscuro
- grado di Lieutenent
Noble Team
- Tutti Spartan III, ad eccezione di Jorge, che è uno Spartan II (come MC)
- È una squadra che ha continuato a sopravvivere a varie missioni suicida (gli Spartan III sono la versione "economica e sacrificabile" degli Spartan, vedi Ghosts of Onyx)
- quando un membro è MIA, viene rimpiazzato
- Carte è il comandante, Kat il vice (commander e lieutenent commander). Unici sopravvissuti del team originale, ed hanno per questo un legame particolare.
- Jorge - 052 è l'unico Spartan II, esperto armamenti pesanti, è più massiccio e pesante, sopravvissuto ad infinite battaglie
- Emile - 239 (lo Spartan con il teschio) è il taciturno del gruppo.
- Jun-266, compassato, serio e silenzioso sniper del team
http://s301.photobucket.com/albums/nn80/Circio_GR/
Trailer in-engine (è parte dell’opening, ovvero è una cutscene, quindi grafica real-time con l’unica – pesante - aggiunta dell’anti-aliasing):
[YOUTUBE]kco1sYXGwYE[/YOUTUBE]
Titolo: Halo Reach
Genere: First Person Shooter
Sviluppatore: Bungie
Publisher: Microsoft Game Studio
Release date: Autunno 2010
Trailer Hd download qui
Soundtrack trailer download qui
Fonti ufficiali:
- Official Bungie Halo : Reach Hub
- Official Press Release
- Official Bungie Halo Reach / End of 2009 Podcast (tasto destro save as)
- Official Halo: Reach World Premiere Post Deployment Postmortem
Informazioni confermate:
- Master Chief non sarà il personaggio principale
- Il gioco è un fps
- Il gioco gira e girerà su di un nuovo motore grafico
- „Autunno 2010“ è la finestra per la release
- Come da tradizione, sarà presente una campagna singleplayer (con co-op) ed una componente multiplayer (con molta probabilità fortemente rinnovata)
- Una beta del multiplayer sarà accessibile a chi ha acquistato (nuovo) Halo ODST a partire dalla primavera 2010 (secondo speculazioni fine aprile 2010)
Si torna ad uccidere Elites!!
Questa „l’agenda“ di Halo Reach da qui alla release:
- Dicembre ‘09 - VGA Trailer (pubblicato)
- Gennaio – Interviste e servizi su gameplay, cooperativa, storia e quant’altro (fine del primo embargo news)
- Aprile/maggio – Multiplayer Beta (info su di essa potranno o meno arrivare prima)
- E3, 15-17 giungno 2010 – Probabile svelamento della campagna – sarà senza dubbio la principale attrazione dell’E3 Microsoft; aggiornamenti sul multiplayer, video, screenshots ed altro
- Settembre - possibile release date
Info pre-reveal da Bungie.net :
- Design leads Niles and Chris are in the hot seat
- Mike Zak, enviornment art lead, showing and telling
- Uh oh, the jig is up!
- Wise words
- Hmm look what I found in @Martytheelder office...
- Marty, making of the making of the Reach VGA trailer score
- Marty will not be using autotune in the new Reach score
- Reach scoring must be going well, Marty is happy
- Spoiler: Strings included in new #Reach score
- Making history, one note at a time.
- Marty is with the orchestra recording the score for Reach VGA trailer
- Aftermath of Reach take home tests
Il thread è work in progress, stasera primo update con diverse cose. Progetto grafico e testo del sottoscritto, realizzazione e impaginazione a cura del buon Konoha Spirit.
Viva viva l'ironia di Konoha (che non sa l'inglese come noterete dai credits).