Titolo: Dawn of Mana
Pubblicato da: Square Enix
Sviluppato da: Square Enix
Genere: Action Jrpg
Numero di giocatori: 1
Data di uscita (USA) : 24 Maggio 2007
Se si dovesse stilare una classifica dei jrpg più sottovalutati della storia, credo che Dawn of Mana sarebbe sicuramente nel podio. Facente parte dell'ambizioso progetto "The World of Mana", comprendente anche Children of Mana e Heroes of Mana, Dawn of Mana è sicuramente quello che ha suscitato maggiormente le critiche dei fan.
Dopo aver completato il gioco posso dire che buona parte delle lamentele sono esasperate, o quantomeno sono legate ad una visione soggettiva del difetto in sè. Ma andiamo con ordine.
Grafica: voto 8.5
Uno degli aspetti più riusciti, insieme al comparto audio, è senz'altro quello grafico. I modelli dei pg, insieme a quelli dei nemici sono ottimi, e sono animati in maniera verosimile. Buone le texture e il campo visivo, e infine una menzione d'onore va fatta al design degli stage, che sono veramente enormi e dettagliati.
Un altro particolare che farà piacere ai fan della serie sono i richiami ai precedenti episodi, come il cast di nemici, le atmosfere che permeano tutti gli ambienti, e gli ottimi effetti di luce che vanno ad accompagnare sia gli effetti speciali nei combattimenti, sia i dettagli nei livelli di gioco, come ad esempio i fiori luminosi o i luccichii vari che rendono ancora più fiabesca l'aria che si respira. Il charater design dei personaggi è sublime, e riesce ad unire la morbidezza del tratto al dettaglio meticoloso. I filmati in cg sono ottimamente realizzati, come da tradizione Square-Enix e si integrano perfettamente con lo stile pastellato della grafica in-game.
Da sottolineare come nei frangenti più intensi, ci siano dei lievi rallentamenti che non vanno però a inificiare l'esperienza globale di gioco.
Sonoro: voto 9
Senza ombra di dubbio il comparto audio è l'aspetto meglio realizzato del gioco. Il doppiaggio è ottimo, e aumenta la credibilità dei personaggi, partendo da Keldric, passando dai comprimari fino ad arrivare ai boss del gioco. Le voci sono in generale tutte adatte al personaggio interpretato e l'output risultante è molto pulito.
Gli effetti sonori sono adatti al contesto e ben si integrano con il sistema fisico implementato nel gioco.
La colonna sonora infine è splendida, ma non poteva esser altrimenti visti i musicisti che hanno lavorato al progetto: si parte da Ryuichi Sakamoto, autore del main theme, fino ad arrivare a Kenji Ito e Tsuyoshi Sekito. Le musiche spaziano da temi melodici e delicati (presenti soprattutto nelle fasi di esplorazione e nelle cut scenes più emotive) a brani movimentati e dal sapore metallico (boss di fine livello). Questa varietà permette al gioco di essere sempre coinvolgente, e grazie anche alla qualità propria dei brani trasmette bene le sensazioni dei protagonisti.
Giocabilità: voto 7
Eccoci arrivati alla parte più scottante della recensione. Per capire innanzitutto qual'è l'impronta di questo action jrpg (più action che jrpg a dire il vero) bisogna specificare che l'intero impianto di gioco ruota attorno al motore fisico Havok. Gli oggetti presente negli stage così come i nemici stessi, sono suscettibili agli impatti fisici e ne risentono in maniera decisiva ai fini del gameplay. Se si lancia un nemico contro un suo simile, questo va in panico e rimane stordito per x secondi. Se dopo aver fatto ciò si lancia un masso contro il nemico in panico, quest'ultimo cresce ancora e aumenta il periodo nel quale il nemico rimane in stato confusionario. Se andiamo a colpire il nemico mentre si trova in panico, sono maggiori le possibiltà di acquisire medaglie e denaro. Questo procedimento è la chiave del successo e, se non lo si apprezza rischia di diventare un ostacolo insormontabile, considerato che porta con sè la ripetitività degli action jrpg.
Un'altra caratteristica criticata aspramente è il reset del livello: l'unico modo per far salire i propri attributi (HP, MP e attacco) è quello di acquisire medaglie, che a loro volta si ottengono attaccando un nemico in panico (e in misura molto minore, attaccando semplicemente un nemico). Quando si finisce un capitolo di gioco (formato da 5 sottosezioni) il livello dei propri attributi si azzera e torna al livello 1. Questo fattore ha sdegnato molti fan della serie i quali non sono riusciti ad interpretarne la natura volutamente action di tale scelta. Questo sistema di level up in realtà è molto semplice e se si riesce ad abituarsi, non è affatto un problema. Questo è reso possibile da una serie di fattori: innanzitutto il livello 3 è sufficiente a completare la maggior parte dei capitoli, e in poco tempo ciò è fattibile, poi non bisogna dimenticare gli emblemi, che sono delle targhette acquistabili nell'arena o acquisite al raggiungimento di determinati obiettivi. Questi oggetti si selezionano all'inizio del capitolo e permettono di aumentare in maniera permanente i parametri del protagonista. In questa maniera, con due semplici emblemi, si parte dal livello 2 sia negli hp che negli mp, e questo è un fattore importante per una crescita rapida del livello del pg.
A queste caratteristiche di gioco si abbinano quelle più usuali del genere, come il doppio salto necessario al raggiungimento di sporgenze elevate, l'utilizzo della spada unito a quello della fionda (utile per i nemici voltanti) e infine agli spiriti elementali, che possono essere utilizzati sia con la fionda per attacchi distanti sia come magie vere e prorie; a queste features comuni si aggiunge la frusta, necessaria per lanciare oggetti e nemici e interagire con l'ambiente circostante.
La telecamera di gioco riesce ad essere efficace negli spazi aperti mentre negli spazi angusti risulta ingestibile e frustrante. Il sistema di collisioni spesso non è preciso e nella gestione di alcuni salti risulta imperfetto (manca inoltre la possibiltà di aggrapparsi alle sporgenze).
se a tutto questo si aggiunge una difficoltà iniziale elevata, si capisce come il prodotto risulti molto particolare per essere apprezzato a dovere.
In realtà, quando ci si abitua al sistema di gioco, questo diventa divertente ed appagante, risultando perfino superiore a concorrenti più blasonati (leggasi Kingdom Hearts) in diversi aspetti, partendo da mondi di gioco enormi, con una varietà stilistica notevole e arrivando all'interazione stessa degli scenari.
Per quanto concerne la trama, non è nulla di particolarmente originale, ma si lascia seguire con piacere. A tal proposito va specificato come la serie Mana non si sia mai contraddistinta in maniera particolare per sceneggiature arzigogolate e complesse, lasciando al gameplay e all'aspetto tecnico la trazione predominante del prodotto.
Una nota di merito alla caratterizzazione dei personaggi, soprattutto a quella del protagonista Keldric e alla fatina che lo accompagna, Faye. Anche se il loro carattere è piuttosto stereotipato riescono a trasmettere con semplicità sentimenti quali l'amicizia e il senso di appartenenza alla propria terra.
Longevità: voto 7
La durata media dell'avventura principale si assesta sulle 12 ore, dove ogni capitolo (8 in totale) può essere completato in 90/120 minuti. Sono presenti 4 livelli di difficoltà (inizialmente facile e medio, finendo il gioco si sblocca la modalità difficile, e finendo quest'ultima si sblocca la modalità estrema) e considerando che è presente anche un'arena la carne al fuoco non manca, infatti gli eventi dell'arena si sbloccano proseguendo nell'avventura e la loro difficoltà aumenta gradualmente, costringendo a recuperare i vari emblemi per potenziare a sufficienza il personaggio.
Commento finale:
Dawn of Mana si è rivelato una piacevole sorpresa, se da un lato alcuni difetti minano il giudizio complessivo, dall'altro non si può rimanere indifferenti di fronte alle sue caratteristiche innovative. Proprio per questa ragione non è un prodotto per tutti, ma gli amanti del genere e della serie in generale potrebbero apprezzarlo per quello che ha da offrire, anche di fronte ad un'impressione iniziale di smarrimento.
Voto finale: 7.5