[thread Ufficiale] Myst,Riven,Exile,Uru,Revelation,End Of Ages
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Discussione: [thread Ufficiale] Myst,Riven,Exile,Uru,Revelation,End Of Ages

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  1. #1
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    Freccia [thread Ufficiale] Myst,Riven,Exile,Uru,Revelation,End Of Ages

    Visto che non esiste, volevo creare un T ufficiale per questa mitica serie, conosciuta ma impopolare a causa della difficoltà e lunghezza dei giochi...


    I pochissimi che hanno saputo apprezzare come me Myst, conoscono la grandezza di questa serie...






    Questo gioco è l'antesignano, l'archetipo il modello, il prototipo dopo il quale il genere dell'avventura grafica non sarà più lo stesso, tanto dall'aver fondato, appunto, "il genere Myst".
    Molti hanno provato ad eguagliare il successo di Myst, ma quanto a dire che qualcuno ci si davvero riuscito, è tutt'altro discorso.

    LA STORIA

    Tutto questo per tre buone ragioni: una storia intrigante e fuori del comune, una grafica innovativa e rivoluzionaria per l'epoca (1996), degli enigmi veramente complessi ma perfettamente integrati con lo spirito del gioco.
    La grande idea di Myst sono i libri-trasportatori, che conducono improvvisamente il giocatore in altri mondi da esplorare e dentro i quali letteralmente perdersi.
    Chi si accinge per la prima volta a questo gioco e trovando uno di questi libri prova a cliccare la mano sopra la figura, resta stupefatto e all'inizio non capisce cosa gli sta capitando, poi ci prende confidenza e si accorge che questi libri costituiscono il nucleo stesso del gioco. Non si tratta solo di mezzi di trasporto, infatti, ma di elementi contingenti del gioco stesso, diremmo quasi che essi sono i veri protagonisti del gioco.
    Questi libri, dunque, trasportano il giocatore in "mondi" diversi, isole surreali, e sono stati creati da Atrus.
    E' Atrus a spiegare che quei mondi si stanno dissolvendo per colpa di uno dei suoi figli che agisce per avidità, ma non sa quale dei suoi due figli, Achenar e Sirrus sia colpevole e non può scoprire la verità perché egli stesso, temendo per la propria vita, è costretto a nascondersi.
    Il gioco può avere più di un finale, dipende dal giocatore scegliere quale ed è consigliabile operare più salvataggi proprio per poterli sperimentare tutti.
    Così dovrai essere tu a cercare i libri nei cinque mondi che visiterai: il mondo di Myst, di Selenitic, di Stoneship della Meccanica e di Channelwood.
    Inizierà un viaggio immersivo, solitario e coinvolgente in paesaggi straordinari e straordinariamente luminosi ovvero surreali e visionari, in cui dovrai risolvere enigmi complessi o più semplici ma mai ovvi.
    Questi sono mondi abbandonati dove le rare presenze umane, lontane e fuggenti, rendono ancora più vivo il senso di solitudine cosmica che avvolge il giocatore.

    IL GIOCO

    Grafica - Sull'eccellenza grafica di Myst si sono profusi fiumi d'inchiostro ed è servita come pietra di paragone di tutti i giochi a venire.
    I "Mondi" vengono rappresentati con una fantasia stupefacente ma nello stesso tempo con una logica ferrea. Nulla è puramente "decorativo" in questi mondi, ma tutto funzionale alle civiltà che li abitano. I macchinari complessi, i paesaggi surreali, la vivida roccia delle caverne, gli interni quasi primitivi per la loro rozzezza, che vogliono parlarci di una popolazione che vive sim in uno stato che noi definiremmo quasi cavernicolo, ma che possiede al contempo una tecnologia straordinaria.
    Girare nei mondi di Myst significa scoprirne di volta in volta l'incanto, la continua sorpresa, la coerenza stilistica, significa in poche parole, che quelle immagini ci resteranno nella mente con la loro suggestione quasi struggente di un mondo bellissimo e morente.

    Sonoro- Anche qui siamo al superbo. Non vi aspettate musica di fondo. No, c'è solo un rumore. Un rumore cupo, come l'eco di un macchinario che si apre e si chiude, come un vento cupo nell'aria immobile, un suono arcano, un rumore che se non arriva, ci manca perché è un tutt'uno col paesaggio che andiamo esplorando. Ce lo aspettiamo, ci aspettiamo proprio di sentire quel rumore lì, in quel pesaggio lì, non ce ne potrebbero essere altri.
    E' un rumore che evoca sospensione, attesa, timore, solitudine e che resta nella mente, indimenticabile.

    Enigmi - Chi non ha giocato Myst non sa cosa sia un vero enigma. Affermazione azzardata? Forse, ma pensiamo all'epoca della pubblicazione.
    Dopo Myst, la strada è stata aperta. Il gioco più venduto in assoluto ha fatto da apripista e anche gli enigmi si sono adeguati provando ad imitare il figlio primigenio.
    Forse in altri giochi ce ne saranno anche di migliori, ma volete mettere trovarsi davanti per la prima volta davanti ai macchinari di Myst?
    Non voglio portare ad esempio un enigma piuttosto che un altro perché sono tutti l'uno più bello dell'altro.
    Nel gioco non si muore ma bisogna essere molto attenti a non lasciarsi sfuggire nulla dei dati, dei simboli, di tutto ciò che man mano scopriamo; bisogna quindi armarsi di matita e taccuino e prendere appunti, certi che prima o poi ci serviranno.
    Non c'è un ordine stabilito per la visita ai diversi mondi, si può iniziare da dove si vuole perché sono indipendenti l'uno dall'altro.

    Interfaccia - Il gioco si guida attraverso il mouse con frecce direzionali.
    Non c'è praticamente inventario perché al massimo si trasporta uno o due oggetti.
    Interfaccia semplice e pratica.

    Conclusioni: eccellente, da non perdere.










    RIVEN





    Riven è stato edito (1997) con il sottotitolo "Il seguito di Myst".
    In effetti riprende là dove il primo era terminato accogliendo le istanze di un seguito del primo episodio che tanto successo ha riscosso tra gli amanti dell'avventura grafica.

    LA STORIA

    Atrus, nel precedente episodio, ha eliminato i suoi due figli traditori distruggendo i libri in cui erano imprigionati.
    Ora ti richiama in servizio perché Catherine, la sua giovane moglie, è stata rapita da Gehn (padre un po' picchiatello di Atrus) nell'età di Myst che sta morendo.
    A questo scopo Atrus ti fornisce di un libro-trasportatore per accedere alla prigione di Catherine.
    All'inizio del gioco ti trovi imprigionato da Gehn (che evidentemente non ama gli intrusi) e vieni liberato da un indigeno che però ti ruba il libro.
    Ora dovrai visitare tutti i mondi di Riven e riuscire a neutralizzare Gehn e liberare Caterine per poi tornare da Atrus. Naturalmente il gioco riserva delle sorprese nel finale che non è il caso di svelare qui.
    La trama è tutta qui. Ma sappiamo che ciò che conta in questi giochi è essenzialmente le atmosfere che gli sviluppatori sanno creare, le suggestioni e la qualità gli enigmi.

    IL GIOCO

    Grafica - La grafica del gioco si presenta del tutto simile a quella di Myst, ma naturalmente le ambientazioni sono differenziate, soprattutto sono ulteriormente perfezionate ed arricchite di animazioni.
    Le immagini sono spettacolari e sorprendenti, a volte con una visuale a 360°; i particolari nitidi e dettagliati al massimo anche per un motivo pratico, credo: la soluzione dipende molto dalla capacità di osservazione dei minimi dettagli: nulla è messo a caso ma tutto ha una finalità e un utilizzo per la soluzione degli enigmi.
    L'effetto di luci ed ombre, la distribuzione dei colori, dei riflessi, la costruzione di quadri "esotici" e strani, sono di grande effetto per l'occhio.
    Le diverse locazioni danno l'idea di una omogeneità di visione dove nulla appare forzato o fuori luogo, ma tutto convive in una equilibrata armonia, tanto da sentirsi effettivamente immersi in una realtà alternativa.
    I filmati, usati quando intervengono terze persone nel racconto, sono abbastanza fluidi con qualche pecca nella nitidezza.

    Sonoro - Il sonoro si conferma di alta qualità ricalcando il "leitmotiv" di Myst, il cupo rumore di vento o di qualcosa che incute ansia. Rumori alieni, di macchinari che si attivano in lontanaza, fruscii di ali, tutto contribuisce a creare un alone di mistero "mistico" se scusate il bisticcio di parole. Non angoscioso, ma di tensione e di attenzione.
    Come sempre il doppiaggio italiano è ben curato, ma limitato solo alle scene animate.

    Enigmi - Gli enigmi sono il piatto forte di questo gioco: complicati, difficili, ma come sempre, logici e alla portata di chi non si lascia sfuggire nulla, prendendo carta e matita per risolvere i numerosi problemi di decrittazione e di logica che si presentano di volta in volta.

    Bisogna accingersi a giocare con tranquillità, osservare e catalogare ogni cosa, visitare più e più volte i luoghi anche per il solo piacere di vederli.
    Riven ha maggiore durata rispetto a Myst, più locazioni da visitare, più enigmi da risolvere.
    Non vi sono limiti temporali, non si muore, non c'è violenza, non ci sono giochi di abilità né astrusi: è una grande sfida all'intelligenza del giocatore.
    La fine del gioco (sarebbe più esatto "le fini" del gioco) riservano sorprese, fra le quali anche quella di auto intrappolarsi in un libro, perciò è consigliabile salvare abbastanza spesso. Esclusa questa eventualità, si scopriranno i veri rapporti tra Catherine e Atrus e la storia resterà aperta per un eventuale terzo episodio.

    Interfaccia - E' elementare, con avanzamento punta e clicca, senza fronzoli inutili: diremmo spartana.

    Conclusioni : degno erede di Myst, forse in qualcosa anche superiore.
    Ultima modifica di BOSE; 24-10-2012 alle 01:28:15

  2. #2
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    MYST 3 - EXILE
    Eccoci al terzo episodio di Myst, indubbiamente il più riuscito della trilogia. La magia evocativa di Myst e Riven si ripete a livelli graficamente superiori e con una dimensione di gioco molto impegnativa che rivela l'impegno degli sviluppatori per eguagliare e superare il successo acquisito dagli episodi precedenti.
    In realtà questo terzo episodio si distingue per alcuni aspetti, dagli altri due: ne riprendende l'ambientazione storica, la dinamica dei libri trasportatori, il mondo D'ni, Atrus, ma la tecnica e la grafica sono più evolute (ovviamente) rispetto ai predecessori.
    Un rinnovamento necessario per un' avventura che si, alla sua uscita (Myst è stato pubblicato nel 1993) è stata grandemente innovativa e pluri imitata, ma che, ripetutasi nello stile con Riven, rischiava al terzo episodio di cadere nella monotonia e nella ripetitività.

    LA STORIA

    Con Myst e Riven eravamo giunti all'epilogo della storia di Atrus che aveva imprigionato per sempre i suoi due figli malvagi, Sirrus e Achenar, nei libri.
    Ora i mondi sono minacciati da un altro cattivo, Saavedro, che vuole distruggerli.
    Atrus si è riunito con Catherine e ha costruito una casa per lei e per il figlioletto nel mezzo del deserto, in un luogo chiamato Tomaha.
    Nel frattempo ha cercato di aiutare i superstiti dei suoi mondi, e non potendoli riparare dai danni fatti dai figli, ne ha creato uno nuovo, chiamato Releeshahn, dove quella gente può ricominciare a costruirsi una vita.
    Mentre Atrus ti sta parlando, irrompe Saavaedro che ruba il libro per entrare in Releshahn. Tu lo insegui e ti ritrovi improvvisamente proiettato nel mondo alternativo da cui puoi uscire solo recuperando il libro rubato da Saavaedro.
    Per farlo, dovrai visitare tutti i mondi abbandonati: J'nanin, Voltaic, Amateria, Edanna, Narayan e risolvere gli enigmi che ti proporranno.

    IL GIOCO

    Grafica - In Exile recitano attori in carne ed ossa, perfettamente integrati con l'ambiente, vi sono più animazioni e più spettacolarità. La peculiarità del gioco resta sempre quella dell'immagine fissa, ma la visuale ora non procede per inquadrature bensì è a 360° anche per valorizzare le preziosità grafiche che sono molte e di eccellente fattura.
    La grafica è curatissima, anche nei minimi particolari, splendente e splendida in taluni scorci, una grafica a tutto tondo che dà come pochi altri giochi l'effetto 3D e par quasi di poter toccare gli oggetti, tanto sono realistici.
    L'inserimento di una vegetazione aliena, lussureggiante e colorata, è sempre perfettamente inserito nel contesto architettonico e naturale, senza esagerare.
    Gli interni sono curati come gli esterni in ogni dettaglio. E' necessario regolare lo schermo alla massima luminosità in certe locazioni particolarmente scure, per trovere gli indizi.
    Grazie alla visuale a 360° si possono esplorare tutti i luoghi, un piacere "turistico" regalato al giocatore che va curiosando in giro per scoprire dove si trova e francamente ogni nuova inquadratura è una bella sorpresa.

    Sonoro - Le musiche sono evocative, eccellenti e anche localizzate: quando ci si avvicina ad un oggetto o ad un luogo, la musica si "adatta" alla situazione per aumentarme la suggestione.
    Belli e suggestivi gli effetti sonori che accompagnano per tutto il gioco, i rumori, essenziali in un mondo pieno di meccanismi, nonché il doppiaggio, puntuale e con i timbri adatti.

    Enigmi - Exile può essere giocato anche senza aver giocato i due episodi precedenti, ma certo l'esperienza di Myst e di Riven aiuta.
    Gli enigmi sono di vario tipo, mediamente piuttosto complicati e non di immediata comprensione. Con questo non si vuol dire che non rispondono ad una logica o che sono astrusi. Richiedono un bel po' di tempo per essere compresi, per entrare nella loro logica, anche perché spesso sono interdipendenti da altri luoghi e bisogna ripercorrere lunghi tragitti per azionare altri meccanismi.

    Interfaccia - con avanzamento punta e clicca, è semplicissima ed intuitiva, come sempre.

    Conclusioni: è un gioco che richiede impegno e la disponibilità a spenderci parecchi e parecchi giorni per arrivare alla soluzione ma ne vale assolutamente la pena.









    MYST 4 - REVELATION



    E' difficile giudicare un gioco quando è bello nella sua interezza. Con questo non voglio dire che Myst IV sia perfetto, ma certo, si avvicina molto alla perfezione per quanto possa esserlo un videogioco. Siamo abituati a vedere giochi d'avventura che magari hanno buoni requisiti in un campo ma sono del tutto carenti in un altro: non è questo il caso di Mist IV. Lo sforzo produttivo è stato veramente eccezionale sotto tutti i punti di vista.

    LA STORIA

    Myst si concludeva con la decisione di Atrus, creatore di mondi, di bruciare i libri trasportatori in cui si erano rifugiati i suoi cattivi ragazzi, Athenar e Sirrus.
    Sono passati gli anni, Atrus e Catherine hanno avuto una graziosa bambina Yeesha (che abbiamo visto ormai vecchia in Uru. Per la serie: il tempo non perdona neanche nei videogiochi), vivono in un mondo sereno e veniamo a sapere che i due figli non sono morti ma vivono in esilio nei mondi in cui il padre li ha relegati.
    Catherine chiede a suo marito di perdonare i due discoli, di dare loro un'altra chance e quando tu arrivi, Atrus ti mette al corrente della sua decisione di dare un'occhiata ai suoi due rampolli per vedere come si comportano. Un'improvvisa tempesta magnetica mette però fuori uso i macchinari e bisogna subito provvedere a ripristinarli.
    Intanto Yeesha viene rapita e tu parti alla sua ricerca scoprendo che i fratellini non sono rimasti con le mani in mano nei lunghi anni di esilio, ma hanno sfruttato le loro conoscenze tecniche e le risorse dei loro mondi per organizzare la fuga e non solo: hanno concepito un piano diabolico per vendicarsi del padre e impadronirsi del linguaggio D'ni.
    Arrivando nei loro mondi, seguirai le loro tracce, scoprirai i loro piani, sperimenterai come hanno costruito la loro fuga e, leggendo i loro diari, conoscerai anche il loro percorso umano che li conduce a maturazioni diverse.
    Nel corso della storia verremo in possesso dell'amuleto di Yeesha, intorno al quale ruota tutta la storia. Infatti questo oggetto ha il potere, se attivato su certi oggetti, di rievocare la "memoria" che è rimasta in loro e di farci conoscere molte scene retrospettive che ci chiariranno alcuni aspetti della trama.
    Questo amuleto è collegato, come scopriremo, ai "Globi di memoria" che avranno molta importanza nella parte finale dell'avventura e che appartengono ad una comunità di "Protettrici" da cui Yeesha l'ha avuto in dono.
    Non racconterò altro della storia perché vale la pena di scoprirla giocando, è parte integrante dell'emotività suscitata dal gioco. Dirò solo che la storia ha più di un finale determinato dalla nostra scelta.

    IL GIOCO

    Grafica - Il gioco è molto impegnativo per le risorse del computer e per esaltarne appieno le peculiarità, si consiglia di giocarlo con una con una scheda grafica all'altezza. La descrizione dei mondi è assolutamente fantastica, con una visione sferica a 360°, fondali in 2D ad alta risoluzione, una quantità enorme di filmati recitati da ottimi interpreti e animazioni minuziose, deliziose e onnipresenti di insetti, farfalle, animali diversi e strani, cascate, aliti di vento che fanno muovere le piante, che spolverano in giro fiocchi di polline e bolle di sapone, che increspano l'acqua… Talmente realistico e immersivo, a volte lussureggiante, a volte aspro e grandiosamente petroso il paesaggio, che ci si perde volentieri nell'incanto dell'ammirazione per riposarsi… dallo stress della soluzione. Insomma, anche se si gioca in prima persona, ci si sente tutt'altro che soli, in questi mondi.
    Abbiamo detto dei filmati. I personaggi recitano su sfondi fissi ma sono così fluidi e naturali che non si percepisce affatto l'effetto "cartapesta" dei fondali e si integrano con naturalezza nel contesto.
    Già conosciamo Atrus e Catherine e in questo episodio avremo modo di conoscere in carne ed ossa anche i discoli Akenar e Sirrus, oltre ovviamente, la piccola Yeesha. Gli interpreti sono perfettamente adeguati alla parte, così come gli altri personaggi che si incontrano nella storia.
    Tutti da gustare sono poi i filmati dei viaggi e i sogni: carrellate fantasmagoriche di un impatto avvolgente. Tanto per fare un esempio, si cade in un buco e via, si scivola giù e ancora giù come nelle montagne russe e si sente i bisogno di aggrapparsi ai braccioli della sedia…

    Sonoro - A rendere grandemente immersiva l'atmosfera del gioco, non c'è solo la parte grafica ma anche quella musicale. Splendide, eleganti, direi culturalmente azzeccate le musiche di Peter Gabriel. Dalle corali di stampo gregoriano ai timpani ritmati delle foreste, ogni mondo ha la sua musica che va in crescendo e si impone come ingrediente significativo del gioco senza stancare, anzi, aumentando la tensione e il coinvolgimento del giocatore. Eppoi rumori, fruscii, sciamare di insetti, sfregare di passi, il clangore dei macchinari, lo sciabordio dei corsi d'acqua, il flusso delle chiuse, i versi degli animali….tutto ci fa sentire lì, presenti in quel mondo.
    Myst IV è un'avventura che si inizia sfregandosi le mani e leccandosi i baffi perché è una di quelle che stuzzicano la golosità degli appassionati del genere. Ben presto però le mani sudano e i baffi si seccano perché da subito si capisce che il gioco si fa duro.

    Enigmi - Gli enigmi di Myst, lo dico subito, sono da mal di testa. Sono tutti, dal primo all'ultimo, veramente difficili. Non ci sono enigmi illogici o cervellotici o campati in aria, questo no. Ma sicuramente sono stati ideati da un ingegnere sadico per essere giocati da avventurieri masochisti.
    La difficoltà sta innanzi tutto nel sapere cosa fare e a cosa serve quello che si fa. Qui non si tratta del solito "sposta l'armadio e trova la chiave per aprire il cassetto". Ogni progresso del gioco sottostà ad una serie di azioni che hanno lontani, spesso lontanissimi riferimenti negli indizi trovati in diari o in oggetti reperiti in giro. Collegare questi indizi, interpretarli e farli funzionare per risolvere un puzzle non è davvero semplice. Inoltre: se anche si è compreso il meccanismo di un gioco, subentra la casualità dell'azione o il tempo limitato che ne moltiplicano la difficoltà.
    Tra i più difficili che ho incontrato, quello della scimmia canuta che deve lanciare il frutto al bestione per farlo cadere nella fossa (qui l'impulso è stato di prendere un'accetta e uccidere direttamente la bestia e non se ne parli più); quello dei ricordi nella camera della memoria (questa volta tentavo di spostare gli oggetti sullo schermo con l'unghia del pollice); quello dello scaffale dei libri nella camera di Atrus (decifrare il linguaggio D'ni con il sillabario? Mai! Tentiamo la sorte!).
    A coronamento dei singoli puzzle, si aggiunge la … "labirintite" dei luoghi da visitare: prima di riuscire ad orientarsi nelle nuove locazioni, ci vuole la pazienza di Giobbe. Ed è proprio questa la parola d'ordine che serve per affrontare questo gioco: pazienza, pazienza, pazienza. Alla fine, a forza di insistere si riesce.
    Per altro, mi rimane incomprensibile il motivo che ha spinto gli sviluppatori a creare delle autentiche "cattiverie" un gioco che proprio non ne aveva bisogno. E mi spiego.
    Il cursore è costituito da una mano fluttuante che diventa indice puntato quando si può avanzare e dita prensili quando si può agire.
    Un cursore del genere, usato su un meccanismo da azionare in tempo limitato, diventa un supplizio di Tantalo perché ritarda l'azione di quel poco che basta a farla fallire. Inoltre, in certi luoghi, come il batiscafo, è bestiale perdere un quarto d'ora per cercare una maniglia semi-invisibile, dello stesso colore del fondo, che la mano segnala solo se ci si passa sopra al millimetro.
    Malgrado le difficoltà (o forse proprio per questo?) certo è che il gioco acchiappa terribilmente; ci si accanisce nell'intento di finirlo, di conoscere gli sviluppi della storia e ad ogni puzzle risolto ci sentiamo come Garibaldi sul cavallo bianco, salvo poi sentirsi come Sancho Panza sull'asino, quando si affronta il successivo.

    Interfaccia - Non esiste inventario. O meglio, non nel senso tradizionale del "raccogli e usa".
    Un'interfaccia semplicissima ci fornisce tutto quello che serve.
    Abbiamo già detto del cursore a forma di mano fluttuante che permette l'interazione trattandosi di un gioco punta e clicca.
    C'è una macchina fotografica con la quale formeremo man mano un album di foto che saranno utili per la soluzione.
    A destra una bussola ci permette di andare diretti in certi luoghi che abbiamo già visitato, ma ne sconsiglio l'uso per due motivi: primo perché è meglio perdere un po' più di tempo e conoscere meglio i luoghi, secondo perché si rischia di omettere degli incontri o dei colloqui che sono importanti ai fini della soluzione.
    Al menu generale con tutti i comandi si accede tramite il testo "esc".

    Conclusioni - In conclusione un gioco fantastico, splendido sotto ogni punto di vista, che richiede però un grosso impegno in termini di tempo e di lavoro mentale. Per questo lo si consiglia ai giocatori più esperti.
    Pur avendo personalmente scritto la soluzione, nel rifarlo una seconda volta ho ancora trovato delle difficoltà in quanto la soluzione di molti puzzle richiede anche una buona abilità ed esperienza di questo tipo di giochi.








    Ultima modifica di BOSE; 6-01-2007 alle 16:16:13

  3. #3
    Signore dei ghiacci L'avatar di Sub Zero
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    Impossibile dimenticare Riven forse l'avventura più difficile che abbia mai giocato
    L'unico modo per star bene con se stessi è far star male qualcun'altro e io sono stufo di far star bene gli altri con se stessi - Homer Jay Simpson -

  4. #4
    Giocatore L'avatar di Xenogears
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    Io sto aspettando a gloria un cofanetto per giocarli dal primo all'ultimo 8(.


  5. #5
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    Ho aggiornato il thread con le rece dei primi 4 giochi...

    Visto che non ho mai giocato a MYST 5 Endo of Ages, qualcuno potrebbe contattarmi via MP per farne una recensione???

    ENJOY!

  6. #6
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    Wella...

    Scrivo perch&#232; ho appena disinstallato RIVEN...senza finirlo...


    Devo dire che Riven &#232; di gran lunga il pi&#249; difficile della serie...

    Comunque conserva perfettamente le atmosfere del primo MYST, che gi&#224; con il terzo episodio EXILE vengono a perdere quel tocco di solitudine cosmica che avvolge i primi due capitoli...

    Chi di voi ha finito il maledetto RIVEN?!?

  7. #7
    Utente L'avatar di enricoros
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    Non ne ho mai provato un episodio di questa serie, incredibile ma vero.

  8. #8
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    Citazione enricoros
    Non ne ho mai provato un episodio di questa serie, incredibile ma vero.
    Credo che in questo forum gli utenti che hanno finito almeno un gioco di questa serie si possano contare con le dita di una mano

  9. #9
    Bannato L'avatar di BOSE
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    Uppo la discussione visto che questo &#232; il thread ufficiale, dovrebbe essere legale.

    Ho finito da poco EXILE, molto bello.

    Ho apprezzato in particolare il personaggio di Saveedro, malvagio ma con i suoi motivi, per quello che ha passato.

    Volevo sapere i pareri di qualcuno che abbia giocato a exile in relazione a qualche altro gioco.

  10. #10
    Signore dei ghiacci L'avatar di Sub Zero
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    Io Riven l'ho finito come tutti gli altri myst (è stata una faticaccia , l'enigma delle lapidi mi ha fatto impazzire )
    Exile è senza dubbio più facile oltre che meno caotico (vai in un era la risolvi passi all'altra e così via...).
    Revelation è certamente la giusta via di mezzo tra i 2, oltre ad essere il più bello dal punto di vista narrativo

    Ma siamo veramente così pochi ad aver finito i vari myst?
    e dire che questo gioco ha venduto tanto
    L'unico modo per star bene con se stessi è far star male qualcun'altro e io sono stufo di far star bene gli altri con se stessi - Homer Jay Simpson -

  11. #11
    XXIX-XII-MCMXC L'avatar di GreyWolf
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    nn e male l'idea di creare questo 3ad e mi piace anche quello che hai scritto molto bravo
    io ho avuto l'onore di giocare solo a myst 3: mi e piaciuto molto, ostica soprattutto la fine che mi ha costretto a usare le soluzioni
    spero di riuscire a procurarmi anche gli altri

  12. #12
    Signore dei ghiacci L'avatar di Sub Zero
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    E' vero l'enigma finale di Exile era una bastardata... ^_^
    L'unico modo per star bene con se stessi è far star male qualcun'altro e io sono stufo di far star bene gli altri con se stessi - Homer Jay Simpson -

  13. #13
    Bannato L'avatar di BOSE
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    Citazione Sub Zero Visualizza Messaggio
    E' vero l'enigma finale di Exile era una bastardata... ^_^
    Beh dai non era impossibile...però Atrus poteva dirlo chiaramente, invece che mettere la chiave criptata in un diariuccio!

  14. #14
    Signore dei ghiacci L'avatar di Sub Zero
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    No infatti..ma il diariuccio l'ho letto all'inizio del gioco, poi mi sono completamente scordato della sua esistenza
    L'unico modo per star bene con se stessi è far star male qualcun'altro e io sono stufo di far star bene gli altri con se stessi - Homer Jay Simpson -

  15. #15
    Raoul Duke L'avatar di Intrinseco
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    Ma sono tutti reperibili in negozi online ? Anche solo separatamente ?
    Ho sempre voluto giocarli ma non mi è mai capitato, l'ideale sarebbe un pack che li contiene tutti.

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