Allora, mi accingo a scrivere un po questo post che però ha bisogno di varie premesse.
Intanto non l'ho mai scritto e continuo ad avere paura nel farlo perché non mi ritengo capace di argomentare con discernimento e esaustività questo argomento (che peraltro, mi scuso in anticipo, molto lungo), ma tant'è...
Sono stato per diversi anni videogiocatore, nemmeno di così lunga data e gloriose discendenze come alcuni di voi in questo forum, e piano piano ho cominciato ad avere le mie preferenze sempre più raffinate in questo campo (e negli rpg soprattutto).
Non ho avuto mai la possibilità di passare per il cartaceo, questo non per colpa mia ma perché da me nessuno gioca (e ci ho provato a smuovere la situazione), sono rimasto sempre con questa voglia insoddisfatta.
In questi anni il mio insoddisfacimento e la presa di un po di conoscenza informatica mi hanno portato a desiderare di poter creare io stesso quello che non riesco a trovare nel "mercato" (per forza di cose).
La mia idea fondamentale sarebbe la creazone di un videogioco con quelle dimaniche che a me piacciono tralasciando tutte quei suppellettili che ritengo non fondamentali e irrealizzabili senza le disponibilità di una casa di gioco.
Non ho ancora le conoscenze che servono a creare ciò che ho in mente, e dio solo sa se le avrò mai, ad ogni modo non mi piace che il mio pensiero sia condizionato dalle mie possibilità.
Ora cerco di enunciarvi le caratteristiche molto generaliste che mi girano nella mente, ma vi dico i disegni nella mia mente sono due e il secondo non ve lo accenno neanche perché sarebbe l'utopia dei videogiochi .
Come ho detto prima, mi manca il gioco cartaceo e questo per forza di cose mi ha portato a fare molti paragoni con il crpg, la prima domanda è "cosa caratterizza un gioco di ruolo" e la seconda è "cosa mi diverte nel giocarlo".
Alla prima domanda la risposta è semplice ma non banale, il gioco di ruolo è caratterizzato dalla interpretazione, ma non quella apparente di cui anche un ammazzattto o super mario si fregiano (e come ahimé oggi si intende), ma quell'interpretazione che appunto ti consente di interagire in base a scelte "personali" con l'ambientazione. Ne viene che gli unici crpg con questa potenzialità sono i mmorpg (e questo fa capire quanto siano sfruttati male) perché in singolo si dovrà sempre fronteggiare la rigidità della macchina.
Alla seconda domanda si risponde con, "tutto il resto che non sia interpretazione", spesso sono incappato in paragoni fra crpg e avventure grafiche, hack 'n' slash e chi ne ha più ne metta. La realtà è che il crpg per essere tale ha bisogno solo dell'interpretazione, quindi grossomodo di una storia interattiva con scelte inutili alla soluzione positiva del gioco ma con risvolti etici/morali/comici/filosofici/caratteriali... , tutti gli altri meccanismi non sono fondamentali ma possono essere piacevoli e utili al gameplay. Per me è il combattimento tattico ma cosa vieta la soluzione di enigmi come nelle AG, oppure anche una partita di calcio o una corsa di macchine (chocobo, chaos league, blod bowl...), in realtà la giocabilità viene arricchita a patto che queste parti non escludano quella fondamentale!
Il gioco che mi piacerebbe quindi dovrebbe consentire sia la possibilità di giocare in campagne singole dove una bella storia fa da padrona (non per forza un age of decadence ma anche qualcosa con binari più marcati alla "jrpg", quindi un corso avente filo logico), sia la possibilità di giocare alle sue meccaniche solide in maniera distaccata (un po sand box).
In breve il gioco dovrebbe avere la modaltà storia e quella battaglia, entrambe giocabili sia in singolo che in multiplayer (inteso come Virtual Tabletop e non mmorpg) e in più la modalità di "mastering" che è una storia pilotata natural durante.
Il gioco dovrebbe consentire la creazione di storie e nuovi elementi agli utenti.
Faccio una breve parentesi: sono innamorato dell'open source che consente la creazione di programmi creati da giocatori per giocatori, quindi niente tattiche di mercato, solo contenuti nudi e crudi. Inoltre per quanto sia bello un baldurs o un planescape, sono episodi che considero morti, e non per scarsa qualità ma perché lo sviluppo si ferma con l'uscita del gioco, non vi fa impressione guardare gli "official site" dei giochi passati ancora esistenti ma irrimediabilmente defunti, all'abbandono, che appunto rivelano tutta la loro natura di "facciate pubblicitarie".
Ritorniamo a noi e guardiamo un pochino più le specifiche tecniche.
-Il gioco dovrebbe essere 2d (o al massimo e non obbligatoriamente con piccole parti 3d come le pedine) per consentire facilmente la creazione di nuovi contenuti, la plancia di gioco dovrebbe essere intesa più come "dipinto che da una rapresentazione di ciò che avviene" piuttosto che "simulatore di leggi fisiche e realismo spasmodico".
-Il regolamento tattico dovrebbe essere qualcosa di giocabile anche senza pc (qualche passo l'ho fatto in questo verso), questo perché un ottica simile aiuterebbe a realizzare dei meccanismi che possono essere mantenuti nella logica dei giocatori per compiere scelte tattiche. Ad esempio in un gioco simile saprei che "saltare un ostacolo di tot dimensione" costerebbe al mio personaggio "tot tempo" con "tot possibilità", in un morrowind invece pure se hai la statistica "atletica" ben definita il sistema è così "microdefinito" che non sai manco se la pietra la riesci a saltare prima di farlo.
Quando dico approssimazione non dico solo "simile al reale" ma dico "approssimabile".
-Il regolamento tattico dovrebbe essere facilmente espandibile e consentire margini indefiniti di progressione delle caratteristiche, qualcuno potrebbe storcere il naso ma fate molta attenzione, nelle modalità "rpg" gli stat sarebbero praticamente decisi dal creatore della storia e quindi dalla storia stessa. Nella modalità sandbox invece questo tipo di scelta non porrebbe limiti se non quelli della ragione.
-La gestione delle espansioni dovrebbe essere gestita a diversi livelli e sezioni:
.1l'hardcode ovviamente per gli addetti ai lavori, per hard non intendo difficile ma solo la base (infatti io adotterei il python)
.2l'editor di storie dovrebbe invece essere semplificato e utilizzabile con un po di impiego dagli utenti senza usare codice
.3il tool per la masterizzazione dovrebbe consentire la gestione "live" di una partita, se si riscisse a farne uno solo fondendolo a quello delle storie sarebbe meglio
.4le configurazioni delle parti (come impostazioni, armi, schede etc. etc.) sarebbero comode se esternalizzate in file xml o simili.
.5la parte artistica e multimediale (disegni, frame, musica, video) dovrebbe essere distaccata dal gioco e "importabile" dagli editor, così che ognuno possa partecipare attivamente allo sviluppo.
-Il motore di gioco dovrebbe consentire facilmente l'implementazione di "programmi esterni", ad esempio in una storia c'è una sessione di gioco a carte, il gioco avvia un altro programmino in python di briscola e finita la partita il risultato viene ripreso per continuare il gioco, e via dicendo.
Ora mi fermo un po anche se di idee ne ho ancora molte ma sono troppo specifiche, l'apertura di questo topic è solo per chiacchierare di una possibilità simile in fin dei conti. Grazie dell' ascolto