L'rpg che vorresti, un passo oltre lo strapiombo
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Discussione: L'rpg che vorresti, un passo oltre lo strapiombo

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  1. #1
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    Lampadina L'rpg che vorresti, un passo oltre lo baratro

    Allora, mi accingo a scrivere un po questo post che però ha bisogno di varie premesse.

    Intanto non l'ho mai scritto e continuo ad avere paura nel farlo perché non mi ritengo capace di argomentare con discernimento e esaustività questo argomento (che peraltro, mi scuso in anticipo, molto lungo), ma tant'è...
    Sono stato per diversi anni videogiocatore, nemmeno di così lunga data e gloriose discendenze come alcuni di voi in questo forum, e piano piano ho cominciato ad avere le mie preferenze sempre più raffinate in questo campo (e negli rpg soprattutto).
    Non ho avuto mai la possibilità di passare per il cartaceo, questo non per colpa mia ma perché da me nessuno gioca (e ci ho provato a smuovere la situazione), sono rimasto sempre con questa voglia insoddisfatta.
    In questi anni il mio insoddisfacimento e la presa di un po di conoscenza informatica mi hanno portato a desiderare di poter creare io stesso quello che non riesco a trovare nel "mercato" (per forza di cose).

    La mia idea fondamentale sarebbe la creazone di un videogioco con quelle dimaniche che a me piacciono tralasciando tutte quei suppellettili che ritengo non fondamentali e irrealizzabili senza le disponibilità di una casa di gioco.
    Non ho ancora le conoscenze che servono a creare ciò che ho in mente, e dio solo sa se le avrò mai, ad ogni modo non mi piace che il mio pensiero sia condizionato dalle mie possibilità.

    Ora cerco di enunciarvi le caratteristiche molto generaliste che mi girano nella mente, ma vi dico i disegni nella mia mente sono due e il secondo non ve lo accenno neanche perché sarebbe l'utopia dei videogiochi .

    Come ho detto prima, mi manca il gioco cartaceo e questo per forza di cose mi ha portato a fare molti paragoni con il crpg, la prima domanda è "cosa caratterizza un gioco di ruolo" e la seconda è "cosa mi diverte nel giocarlo".
    Alla prima domanda la risposta è semplice ma non banale, il gioco di ruolo è caratterizzato dalla interpretazione, ma non quella apparente di cui anche un ammazzattto o super mario si fregiano (e come ahimé oggi si intende), ma quell'interpretazione che appunto ti consente di interagire in base a scelte "personali" con l'ambientazione. Ne viene che gli unici crpg con questa potenzialità sono i mmorpg (e questo fa capire quanto siano sfruttati male) perché in singolo si dovrà sempre fronteggiare la rigidità della macchina.
    Alla seconda domanda si risponde con, "tutto il resto che non sia interpretazione", spesso sono incappato in paragoni fra crpg e avventure grafiche, hack 'n' slash e chi ne ha più ne metta. La realtà è che il crpg per essere tale ha bisogno solo dell'interpretazione, quindi grossomodo di una storia interattiva con scelte inutili alla soluzione positiva del gioco ma con risvolti etici/morali/comici/filosofici/caratteriali... , tutti gli altri meccanismi non sono fondamentali ma possono essere piacevoli e utili al gameplay. Per me è il combattimento tattico ma cosa vieta la soluzione di enigmi come nelle AG, oppure anche una partita di calcio o una corsa di macchine (chocobo, chaos league, blod bowl...), in realtà la giocabilità viene arricchita a patto che queste parti non escludano quella fondamentale!

    Il gioco che mi piacerebbe quindi dovrebbe consentire sia la possibilità di giocare in campagne singole dove una bella storia fa da padrona (non per forza un age of decadence ma anche qualcosa con binari più marcati alla "jrpg", quindi un corso avente filo logico), sia la possibilità di giocare alle sue meccaniche solide in maniera distaccata (un po sand box).
    In breve il gioco dovrebbe avere la modaltà storia e quella battaglia, entrambe giocabili sia in singolo che in multiplayer (inteso come Virtual Tabletop e non mmorpg) e in più la modalità di "mastering" che è una storia pilotata natural durante.
    Il gioco dovrebbe consentire la creazione di storie e nuovi elementi agli utenti.

    Faccio una breve parentesi: sono innamorato dell'open source che consente la creazione di programmi creati da giocatori per giocatori, quindi niente tattiche di mercato, solo contenuti nudi e crudi. Inoltre per quanto sia bello un baldurs o un planescape, sono episodi che considero morti, e non per scarsa qualità ma perché lo sviluppo si ferma con l'uscita del gioco, non vi fa impressione guardare gli "official site" dei giochi passati ancora esistenti ma irrimediabilmente defunti, all'abbandono, che appunto rivelano tutta la loro natura di "facciate pubblicitarie".

    Ritorniamo a noi e guardiamo un pochino più le specifiche tecniche.
    -Il gioco dovrebbe essere 2d (o al massimo e non obbligatoriamente con piccole parti 3d come le pedine) per consentire facilmente la creazione di nuovi contenuti, la plancia di gioco dovrebbe essere intesa più come "dipinto che da una rapresentazione di ciò che avviene" piuttosto che "simulatore di leggi fisiche e realismo spasmodico".
    -Il regolamento tattico dovrebbe essere qualcosa di giocabile anche senza pc (qualche passo l'ho fatto in questo verso), questo perché un ottica simile aiuterebbe a realizzare dei meccanismi che possono essere mantenuti nella logica dei giocatori per compiere scelte tattiche. Ad esempio in un gioco simile saprei che "saltare un ostacolo di tot dimensione" costerebbe al mio personaggio "tot tempo" con "tot possibilità", in un morrowind invece pure se hai la statistica "atletica" ben definita il sistema è così "microdefinito" che non sai manco se la pietra la riesci a saltare prima di farlo.
    Quando dico approssimazione non dico solo "simile al reale" ma dico "approssimabile".
    -Il regolamento tattico dovrebbe essere facilmente espandibile e consentire margini indefiniti di progressione delle caratteristiche, qualcuno potrebbe storcere il naso ma fate molta attenzione, nelle modalità "rpg" gli stat sarebbero praticamente decisi dal creatore della storia e quindi dalla storia stessa. Nella modalità sandbox invece questo tipo di scelta non porrebbe limiti se non quelli della ragione.
    -La gestione delle espansioni dovrebbe essere gestita a diversi livelli e sezioni:
    .1l'hardcode ovviamente per gli addetti ai lavori, per hard non intendo difficile ma solo la base (infatti io adotterei il python)
    .2l'editor di storie dovrebbe invece essere semplificato e utilizzabile con un po di impiego dagli utenti senza usare codice
    .3il tool per la masterizzazione dovrebbe consentire la gestione "live" di una partita, se si riscisse a farne uno solo fondendolo a quello delle storie sarebbe meglio
    .4le configurazioni delle parti (come impostazioni, armi, schede etc. etc.) sarebbero comode se esternalizzate in file xml o simili.
    .5la parte artistica e multimediale (disegni, frame, musica, video) dovrebbe essere distaccata dal gioco e "importabile" dagli editor, così che ognuno possa partecipare attivamente allo sviluppo.
    -Il motore di gioco dovrebbe consentire facilmente l'implementazione di "programmi esterni", ad esempio in una storia c'è una sessione di gioco a carte, il gioco avvia un altro programmino in python di briscola e finita la partita il risultato viene ripreso per continuare il gioco, e via dicendo.

    Ora mi fermo un po anche se di idee ne ho ancora molte ma sono troppo specifiche, l'apertura di questo topic è solo per chiacchierare di una possibilità simile in fin dei conti. Grazie dell' ascolto
    Ultima modifica di Vinnie Costante; 22-10-2009 alle 19:12:36 Motivo: Stile

  2. #2
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    non so, mi sembra un po' utopico... oltretutto sarebbe interessante solo in massive multiplayer dato che il single player alla fine si limiterebbe a riprodurre (probabilmente peggio ato che come tu stesso dici la macchina è rigida) tutto quello che si può tranquillamente fare con un rpg cartaceo, perchè almeno imho un rpg non deve rincorrere i gdrcartacei ma più che altro chiedersi, cosa posso fare su pc che su carta non sarebbe possibile


    SINE, COSINE; TANGENT!

  3. #3
    Skree
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    Guarda, in linea di massima la risposta a quella domanda temo sia "zero". Il cartaceo è sempre più profondo e complesso di qualsiasi tentativo di riprodurre su schermo le sue meccaniche :P

    Ovvio, parlo di cartaceo fatto bene, non semplici avventure in labirinti, dungeon, o cose comunqe narrativamente insignificanti.

  4. #4
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    Forse non sono riuscito a spiegarmi come dovevo, non dico di fare il cartaceo online!
    Secondo me un rpg è un modo per far provare una bella storia con elementi interattivi. Se partiamo dal presupposto "non sarà mai come il cartaceo" allora che giochiamo a fare un rpg al pc?
    Infatti nel mio messaggio ho scritto che nessun crpg in singolo può lontanamente avvicinarsi ad un cartaceo, inoltre la formula mmorpg secondo me è sconsigliabile intanto perché ci vogliono molte + risorse (server....), poi perché è molto + difficile da programmare (perché ci sono migliaia di meccanismi in più che devi creare ed "equalizzare"), e infine perché lo devi aprire a tanta gente ignorante del genere, invece che ad una cerchia di intenzionati, che parte con l'idea di volersi fare un uberpg alla faccia dell'interpretazione, ambientazione ed rpg (come è successo oggi d'altronde, sono davvero poche le parentesi. Ultima aveva le qualità per essere un ottimo gioco di ruolo, poi entravi in un server e cosa vedevi... nwn si è avvicinato un po all'idea e forse vampire the masquerade che però non ho mai provato).

    L'idea è avere un gioco che sia una via di mezzo fra un virtual tabletop ed un crpg.
    Cioè che consenta di giocare a giochi in single/multi come fosse una sorta di baldurs a turni, di creare con un editor le varie trame, di sfruttare un sistema ri regole elastico anche per il sandbox, e infine di masterizzare nel vero senso della parola (solo come opzione del multiplayer!).

    Non è così utopico! pensate ad esempio a wesnoth che ci è riuscito con classe, ma lo ha fatto sul lato wargame e non su quello del ruolismo!

    Mi azzardo a scriverlo quì perché leggendolo ho notato i loschi figuri che latitano su questo forum e mi piacerebbe ascoltare i pareri e le aspettative di persone che dimostrano una certa ragione in ambito rpgistico e sicuramente una personale visione matura.
    Leggete quello che scrivo in senso ipotetico, avveniristico, come vedreste il vostro passaggio da giocatori ad autori delle stesse trame cui giocate?
    Ultima modifica di Vinnie Costante; 22-10-2009 alle 21:51:36

  5. #5
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    Citazione Vinnie Costante Visualizza Messaggio
    Forse non sono riuscito a spiegarmi come dovevo, non dico di fare il cartaceo online!
    Secondo me un rpg è un modo per far provare una bella storia con elementi interattivi. Se partiamo dal presupposto "non sarà mai come il cartaceo" allora che giochiamo a fare un rpg al pc?
    Infatti nel mio messaggio ho scritto che nessun crpg in singolo può lontanamente avvicinarsi ad un cartaceo, inoltre la formula mmorpg secondo me è sconsigliabile intanto perché ci vogliono molte + risorse (server....), poi perché è molto + difficile da programmare (perché ci sono migliaia di meccanismi in più che devi creare ed "equalizzare"), e infine perché lo devi aprire a tanta gente ignorante del genere, invece che ad una cerchia di intenzionati, che parte con l'idea di volersi fare un uberpg alla faccia dell'interpretazione, ambientazione ed rpg (come è successo oggi d'altronde, sono davvero poche le parentesi. Ultima aveva le qualità per essere un ottimo gioco di ruolo, poi entravi in un server e cosa vedevi... nwn si è avvicinato un po all'idea e forse vampire the masquerade che però non ho mai provato).

    L'idea è avere un gioco che sia una via di mezzo fra un virtual tabletop ed un crpg.
    Cioè che consenta di giocare a giochi in single/multi come fosse una sorta di baldurs a turni, di creare con un editor le varie trame, di sfruttare un sistema ri regole elastico anche per il sandbox, e infine di masterizzare nel vero senso della parola (solo come opzione del multiplayer!).

    Non è così utopico! pensate ad esempio a wesnoth che ci è riuscito con classe, ma lo ha fatto sul lato wargame e non su quello del ruolismo!
    il multy non massive non aggiungerebbe niente (anzi forse sottrarrebbe qualcosa) alla formula classica
    l'editor non lo vedo così necessario così come il fatto di masterare, secondo me sarebbero ben altre le caratteristiche su cui biisognerebbe concentrasi per un rpg cercando di fare ciò che i crpg non riescono a fare, per esempio fornire ambientazioni visivamente suggestive


    SINE, COSINE, TANGENT!

  6. #6
    Sephiroth1984
    Ospite
    Il mio diecimillesimo post lo voglio bello logorroico come solo io so fare...in onore dei bei vecchi tempi...
    Tra l'altro è un post "già pronto", perchè preso da una'altra discussione più o meno simile su "cosa vorreste da un RPG"...(copia/Incolla rulez! XD)

    --------------------------------------------------


    Personalmente l'RPG che vorrei e che sto aspettando da tempo è quel RPG capace di creare un connubio ben bilanciato tra un RPG "World Driven" e "Story Driven", e tra "Passato" e "Presente" (inteso sotto il profilo "Tecnico" e "Potenziale"), con tanto di...(prepararsi alla logorrea )...

    Spoiler:
    • Sistema di controllo DIRETTO (input giocatore --> azione PG) ma pesantemente influenzato dalle statistiche del PG
    • Trama non dico "alla Torment" ma almeno decente (datemi un caz di pretesto per salvare il mondo che non sia sempre "I Demoni Cattivi ci vogliono invadere!!!"...datemi una motivazione PERSONALE ed EGOISTICA, tipo "Hai due scelte: o ti sacrifichi morendo tra atroci sofferenze ma salvando le persone che ami, oppure le vedrai morire tutte tra atroci sofferenze e sarai maledetto e costretto a passare il resto della tua vita a farti frustare sulle palle da un Balrog"...)
    • Scorrimento realistico del tempo ed influenzato da ciò che facciamo o NON FACCIAMO (quindi se è in atto un invasione, o rischio la morte, o una fortezza sarà assediata se io non faccio qualcosa, devo essere "stimolato" a portare a termine una certa quest correlata ad un certo evento, senza passare prima 100 giorni a raccogliere fiori e poi ricordarmi "Azz ma io dovevo salvare il mondo??!", cosa che sarà ugualmente possibile da fare [sennò poi si urla alla "Morte della Libertà!!!"], ma che poi mi farà "pagare le conseguenze" [come è giusto che sia in un GDR]...)...e sta roba si scripta tranquillamente...
    • Possibilità di esplorare ogni angolo della mappa, con accesso libero ad alcune zone solo dopo aver risolto determinate quest o aver sbloccato apposite skills (tipo "Arrampicarsi" che permetterà al nostro PG di scalare una parete rocciosa e scovare un accampamento segreto di Amazzoni zozzone...)
    • Simulazione dell'arco giorno/notte e reazioni degli NPC alla Gothic/Ultima VII (due delle migliori simulazioni di Microcosmo Sociale nell'ambito RPG)
    • Possibilità di Romance adulte (con opzione "Censura i contenuti ADULTI: ON/OFF", per i minorenni ), con tanto di trombate (influenzate da diverse variabili del PG) e creazione di una famiglia (magari con possibilità di crescita e arruolamento del proprio figlio nel party)
    • Mutazione fisico/estetica del nostro PG alla Fable/GTA (con tanto di variabile "Bellezza" che muterà in base a come ci vestiremo/presenteremo agli occhi degli NPC)
    • Interazione con l'ambiente e fisica alla Dark Messiah/Half Life/Crysis (con tanto di "Fatality Interattive")
    • Sistema di combattimento in Real Time ma pesantemente influenzato dalle statistiche del PG (Deus Ex forse è uno degli esempi più riusciti) e con animazioni che cambiano in base a quanto inesperto/esperto è il nostro PG (ricordate i primi due Gothic, vero?)
    • Scelte Etico/Morali alla Fallout/Arcanum ed Effetto Butterfly alla The Witcher (mi vanno bene anche gli screen statici e la voce narrante)
    • Variabili come "Allineamento", "Fama", la già citata "Bellezza", o "Karma", che influenzeranno OGNI NPC esistentente nel gioco e tutti, o quasi, i dialoghi più importanti e significativi
    • IA che reagisce almeno agli input più prevedibili del nostro PG (nei combattimenti) e che gestisce in modo realistico la giornata almeno degli NPC più influenti (facendo mutare il loro "pattern" in base alla serie di variabili che ho già ampiamente citato...)
    • Dialoghi ramificati e strapieni di stat check alla Fallout/Arcanum/Torment e tematiche che svariano da adulte a leggere, con un pizzico di humor nero (che non guasta mai)
    • Sistema di crescita del PG misto tra S.P.E.C.I.A.L. e quello dei TES o anche di Darklands (sale solo ciò che realmente usi), con una serie di skills che permettono diversi approcci dialettici, e Perks sbloccabili per stimolare un pò di più la salita di livello e per permettere di fare cose inedite in base al tipo di PG sviluppato
    • Sistema di "Bonus/Malus" che a seconda della tipologia di PG sviluppato ed a seconda dell'approccio che sceglieremo in determinate situazioni, ci metterà in condizioni di essere "Avvantaggiati" o "Svantaggiati" (quindi un mago che non ha esperienza nel maneggiare una katana, dovrà subire pesanti Malus e ciccare i colpi, oppure un Barbaro idiota che a stento capisce le parole dovrà subire Malus altissimi se vorrà fare il "Diplomatico" di fronte ad un Lich che vuole succhiargli l'anima, mentre un Ladro abile nella Dialettica avrà ingenti Bonus quando vorrà sedurre la Regina di un regno per portarsela a letto ed avere accesso al Tesoro Reale...e via di seguito insomma...)
    • Possibilità di crearsi un party "senziente" alla Baldur's Gate, con tanto di sidequest correlate e reazioni annesse
    • Sistema di "Guadagno/Premio Xp" che tende a premiare chi sceglie un approccio più adatto al proprio PG, ed a diminuire la quantità di Xp a chi approccia a cazzo di cane o in modi del tutto irragionevoli per la natura del PG controllato...(e prima che si urli alla "Gabbia!!!" questo non significa che sarà impedito ad un Barbaro di dialogare con un Drago...ma ogni approccio avrà un Tot di Xp da assegnare, e chi risolverà la questione in maniera più congeniale al proprio PG avrà un premio migliore)
    • Lore ben sfruttato in funzione della trama e soprattutto del freeroaming (per evitare la spiacevole sensazione del "ma che sto facendo?")
    • Quest e Sidequest a risoluzione multipla (almeno due possibilità tra "Spacco tutto!" e "Parliamone...") con tanto di conseguenza diversa in base alla risoluzione (di nuovo "Effetto Butterfly")
    • Enigmi stimolanti in alcune quest con premi appaganti in caso di successo
    • Finali multipli influenzati dalla risoluzione delle sidequest, dall'allineamento del nostro PG, dalla sua fama e da quella decina scarsa di scelte drastiche che dovrà incontrare lungo la trama
    • Serie di "Random Special Encounter" (tipo i Fallout per esempio) e ben scriptati in modo tale da rendere ogni partita un pò diversa dalle altre



    Poi che l'ambientazione sia Fantasy, Steamerdapunk (evitabile ), Cyberpunk, Fantascientifico, Postapocalittico, Preistorico ecc, poco conta...l'importante e che almeno la maggiorparte di questi aspetti siano PRESENTI e BEN SFRUTTATI...
    Se una cosa simile venisse almeno TENTATA, oggi la situazione dei GDR sarebbe ben diversa a mio avviso...e non staremmo qui a dire "E' GDR o non è GDR???", perchè saremmo tutti troppo occupati a rovinare le nostre vite sociali gustandoci le immense potenzialità che un gioco simile offrirebbe...

    E no, non si accettano gli ammonimenti "è impossibile da implementare", perchè è solo questione di volontà nello scrivere il codice e nell'inserire i giusti script e le giuste animazioni...
    Gli strumenti e la PUTENZA ci sono oggi...basta saperli sfruttare al meglio...
    Dwarf Fortress presenta una delle migliori simulazioni di vita che si siano mai viste nella storia dei videogiochi...e lì non c'era una multinazione dietro al progetto, o 999 programmatori professionisti e ben pagati eh...
    Idem The Witcher, che con pochi investimenti ed un team "non esperto" e "non famoso", ha saputo implementare un sistema di scelta/conseguenza stupefacente e mai visto prima (con quel taglio cinematografico/narrativo)...
    Poi certo è che sono ben consapevole della complessità e difficoltà, o della spietatezza del Mass Market...ma l'uomo campa di sogni...
    ...e lasciatemi sognare allora!


    Insomma, il genere degli RPG ha un potenziale inespresso talmente vasto che secondo me prima o poi dovrà fuoriuscire ed essere sfruttato...
    Semmai un giorno, per miracolo, le "Regole del Mass Market" tenderanno a premiare i "Coraggiosi", io sarò pronto ad accogliere con le lacrime una roba di simile portata...
    Ed attenderò quel giorno finchè non sarò vecchio e decrepito e mi sarò rincoglionito al punto tale da non essere più in grado di stare di fronte ad un PC e menare mazzate o plagiare NPC nei GDR...

    E ricordate sempre che...

    "Il Ruolismo è uno script...un IF-THEN-ELSE..." (cit. dal Vangelo secondo Sephiroth1984)


    Ed ora, o Figli del Sacro Ruolismo, avvicinatevi al mio tavolo, sedete, gioite e brindate alla mia salute........perchè ho varcato la soglia!

    10000!


    Ed in onore di questo evento vi permetto di scatenare, solo fino alla mezzanotte, un bella e sanguinosa..........





    *Skree prende una delle sue innumerevoli spade e comincia a fremere dalla voglia di usarla sulle deboli carni dei poveri malcapitati che abboccheranno al mio folle invito*

  7. #7
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    Molto interessante e radicalmente diverso dalla mia prima idea che ho descritto nel primo topic, molto più simile alla seconda che però eviterò di dire perché irrealizzabile.
    Comunque dopo aver letto la tua idea di gioco mi viene da farti una domanda, ma ha più senso creare un gioco single player che offra tutte queste caratteristiche? perché delegare all'intelligenza artificiale tali routine quando in un mmorpg ben congeniato queste non hanno bisogno di intelligenza artificiale?
    Forse un unico motivo io c'è lo trovo, il "pensare il mondo come un intero plot narrativo", come darklands che citavi che nel suo freeroaming riesce a suscitare comunque una certa ispirazione.


    Comunque devo precisare una cosa quando dico sandbox non intendo un gioco alla morrowind o mount & blade, si questo da programmare sarebbe difficile, per sand box intendevo solo una modalità di gioco dove si può giocare con le meccaniche di combattimento senza dover seguire una trama. Questa parte non è ancora ben definita nei miei pensieri se non nelle intenzioni di poter fare una partita veloce.
    Un esempio lampante è jagged alliance deadly games, intendo una cosa magari simile ma con più parti generate casualmente o comunque impostabili.

    P.s. auguri per i 10.000, fra tre messaggi io arrivo a 10

  8. #8
    Superstite L'avatar di Spriggan
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    Citazione Vinnie Costante Visualizza Messaggio
    Forse non sono riuscito a spiegarmi come dovevo, non dico di fare il cartaceo online!
    Secondo me un rpg è un modo per far provare una bella storia con elementi interattivi. Se partiamo dal presupposto "non sarà mai come il cartaceo" allora che giochiamo a fare un rpg al pc?
    Infatti nel mio messaggio ho scritto che nessun crpg in singolo può lontanamente avvicinarsi ad un cartaceo, inoltre la formula mmorpg secondo me è sconsigliabile intanto perché ci vogliono molte + risorse (server....), poi perché è molto + difficile da programmare (perché ci sono migliaia di meccanismi in più che devi creare ed "equalizzare"), e infine perché lo devi aprire a tanta gente ignorante del genere, invece che ad una cerchia di intenzionati, che parte con l'idea di volersi fare un uberpg alla faccia dell'interpretazione, ambientazione ed rpg (come è successo oggi d'altronde, sono davvero poche le parentesi. Ultima aveva le qualità per essere un ottimo gioco di ruolo, poi entravi in un server e cosa vedevi... nwn si è avvicinato un po all'idea e forse vampire the masquerade che però non ho mai provato).

    L'idea è avere un gioco che sia una via di mezzo fra un virtual tabletop ed un crpg.
    Cioè che consenta di giocare a giochi in single/multi come fosse una sorta di baldurs a turni, di creare con un editor le varie trame, di sfruttare un sistema ri regole elastico anche per il sandbox, e infine di masterizzare nel vero senso della parola (solo come opzione del multiplayer!).

    Non è così utopico! pensate ad esempio a wesnoth che ci è riuscito con classe, ma lo ha fatto sul lato wargame e non su quello del ruolismo!

    Mi azzardo a scriverlo quì perché leggendolo ho notato i loschi figuri che latitano su questo forum e mi piacerebbe ascoltare i pareri e le aspettative di persone che dimostrano una certa ragione in ambito rpgistico e sicuramente una personale visione matura.
    Leggete quello che scrivo in senso ipotetico, avveniristico, come vedreste il vostro passaggio da giocatori ad autori delle stesse trame cui giocate?
    Comprati Neverwinter nights 2 ha un potente editor che ti permette di fare quello che vuoi.
    Gli italiani e le elezioni politiche:
    -siete come quelle ragazze che vogliono farsi mettere incinta da uno ricco per starsene a casa a non fare un cazzo, siete al settimo figlio a carico vostro ma non abbandonate la convinzione che questo piano possa funzionare.

  9. #9
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    Citazione Spriggan Visualizza Messaggio
    Comprati Neverwinter nights 2 ha un potente editor che ti permette di fare quello che vuoi.
    L'ho già provato il "potente editor" del primo nwn, quello del secondo non l'ho visto ma ho sentito molti lamentarsi e preferire il primo.
    Inoltre hai un po travisato lo scopo di questo messaggio, non sto cercando un titolo che faccia una cosa simile ma sto chiedendo "cosa vedete attraverso quest'altra ottica". Insomma pigliatela più filosoficamente

    Inoltre fra nwn e un tattico ce ne passa

  10. #10
    Sephiroth1984
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    Citazione Vinnie Costante Visualizza Messaggio
    Molto interessante e radicalmente diverso dalla mia prima idea che ho descritto nel primo topic, molto più simile alla seconda che però eviterò di dire perché irrealizzabile.
    Comunque dopo aver letto la tua idea di gioco mi viene da farti una domanda, ma ha più senso creare un gioco single player che offra tutte queste caratteristiche? perché delegare all'intelligenza artificiale tali routine quando in un mmorpg ben congeniato queste non hanno bisogno di intelligenza artificiale?
    Forse un unico motivo io c'è lo trovo, il "pensare il mondo come un intero plot narrativo", come darklands che citavi che nel suo freeroaming riesce a suscitare comunque una certa ispirazione.
    Mmmmm forse nella foga del mio 10000° post non ho ben inquadrato lo scopo del tuo topic...
    Quell'elenco di features si riferisce ovviamente ad un impostazione da Single Player...

    Impostare un MMORPG in quel modo porterebbe a troppe complicazioni secondo me e non tutti i giocatori sarebbero capaci di convivere in un mondo in continuo mutamento (soprattutto perchè ormai chi gioca i MMORPG si vota quasi del tutto al powerplaying e poco se ne frega di presenza di una trama o di ruolismo...)...

    In single invece tutto ciò potrebbe essere implementato e messo insieme, creando qualcosa di mai visto prima...
    Certo, non sono così ingenuo da pensare che non sia complesso e soprattutto "improponibile" in un mercato odierno che segue regole che vanno dalla parte opposta (maggior guadagno possibile col minor sbattimento)...ma come ho già detto, mi piace sognarlo...

    Poi se volessi potrei scendere ancor più nel dettaglio ed aggiungere altri aspetti (soprattutto nel sistema di combattimento) che non farebbero altro che aumentare la qualità globale, ma già solo riuscire ad avvicinarsi a qualcosa di simile a quello che ho descritto sarebbe un traguardo mai raggiunto finora nella storia del genere...ed aprirebbe una miriade di porte verso nuove frontiere e nuovi, straordinari, scenari inesplorati e possibilità di sviluppo...

    Checcè se ne dica, e pur avendo limiti intrinsechi insormontabili, le potenzialità di un RPG digitale sono IMMENSE...e finora pochi sono stati in grado di sfruttarle a dovere o di spingersi "oltre"...
    Molti per esempio ignorano totalmente le possibilità e le nuove frontiere che potrebbero essere offerte dall'implementazione di una fisica DECENTE in un RPG, oppure dall'implementazione di un mutamento fisico ed estetico del nostro PG, o dall'applicazione di "Bonus/Malus", ecc ecc...

    Il numero di varianti che entrano in gioco è talmente elevato che ce ne sarebbe per tutti i gusti e palati...(occhio però che l'aumento dell'intreccio di variabili è direttamente proporzionale all'aumento della % di presenza di bug)...

  11. #11
    Superstite L'avatar di Spriggan
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    Citazione Vinnie Costante Visualizza Messaggio
    L'ho già provato il "potente editor" del primo nwn, quello del secondo non l'ho visto ma ho sentito molti lamentarsi e preferire il primo.
    Inoltre hai un po travisato lo scopo di questo messaggio, non sto cercando un titolo che faccia una cosa simile ma sto chiedendo "cosa vedete attraverso quest'altra ottica". Insomma pigliatela più filosoficamente

    Inoltre fra nwn e un tattico ce ne passa
    E' più potente e richiede più tempo per fare le cose, per questo qualcuno ne parla male. Se per tattico intendi Heroes of Might and magic no, ma stile Baldur's gate si.
    Se non ho capito male vorresti un gdr open source i cui contenuti sono fatti dagli utenti, almeno in parte. Mi sembra che gdr come prima Morrowind poi Oblivion e i Neverwinter nights permettano questo. E Neverwinter nights 2 ha anche il lmulty con Shard permanenti dove si può ruolare, non farmare, in compagnia.
    Gli italiani e le elezioni politiche:
    -siete come quelle ragazze che vogliono farsi mettere incinta da uno ricco per starsene a casa a non fare un cazzo, siete al settimo figlio a carico vostro ma non abbandonate la convinzione che questo piano possa funzionare.

  12. #12
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    @Sephiroth: tu hai capito bene però io avevo per un attimo staccato e fatto un minicommento sulla tua idea (visto che è comunque totalmente opposta alla mia).
    Quello che volevo dire è che oggi come oggi un tipo di gioco come quello che dici tu, in singolo, non troverebbe senso nell'emulazione di un mondo reale (cosa per cui appunto sono più adatti i morpg) ma lo trovebbe forse se questa "emulazione" fosse parte integrante del plot, quindi un mondo che si, vive, ma in funzione di qualcosa.

    @Spriggan si hai capito bene anche tu, però devi notare le differenze che stanno nelle sottigliezze. Quello che si propongono di fare neverwinter ed elder scroll è molto simile però c'è una differenza a livello interpretativo.

    Ad esempio a me non importa che ogni azione sia trasposta fedelmente ma che solo l'intenzione venga percepita nella maniera più pratica possibile, cerco di spiegarmi. In morrowind un attacco viene portato col mouse e si vede e partecipa alla dinamica, in neverwinter si sceglie l'azione di attacco e questo viene eseguito, nel mio si vede una crocetta rossa che appare e scompare sul luogo dell' attacco .

    Non è facile da spiegare, in un neverwinter o in elder si cerca di ricostruire un mondo virtuale, in quello che piacerebbe fare a me si cercherebbe di ricrearne solo l'atmosfera.
    Passatemi un paragone un po poetico, è come dare ad un libro altri mezzi per descrivere quello che succede, pur rimanendo sempre una didascalia.

    Guardate questo tratto del film 300 ad esempio, la rappresentazione è tutto furché realistica, sembra appunto l'illustrazione di un libro piuttosto che un film. E' tutto totalmente irreale, le dimensioni delle cose dal gruppo di 300 persone che sembrano piuttosto 30 uomini accozzati, il rimbalzo della lancia tutto sbagliato e le inquadrature che sembrano trarre a parte i particolari. Eppure coglie il segno e riesce ad essere molto significativa e ad suscitare forti sentimenti.

    Questo è quello che intendo io, uno sfondo finemente disegnato (anche a mano) con le dimensioni non per forza realistiche, pedine anche molto generaliste, personaggi che hanno dalla loro come estetica un portrait di massima.

    Quello che deve arrivare è il messaggio, a volte modi più indiretti amplificano la fantasia.

  13. #13
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  14. #14
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    Se ne discuteva già qui.

    http://forum.gamesvillage.it/showthread.php?t=751631

    Nell'attesa di poter fornire una risposta più articolata, mi accontento di segnalarti quella discussione.

    In ogni caso, da completo detrattore del multiplayer, non considererò mai CRPG un gioco dotato di multiplayer che non abbia un Single player giocabile.


    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  15. #15
    Sephiroth1984
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    Citazione Vinnie Costante Visualizza Messaggio
    @Sephiroth: tu hai capito bene però io avevo per un attimo staccato e fatto un minicommento sulla tua idea (visto che è comunque totalmente opposta alla mia).
    Quello che volevo dire è che oggi come oggi un tipo di gioco come quello che dici tu, in singolo, non troverebbe senso nell'emulazione di un mondo reale (cosa per cui appunto sono più adatti i morpg) ma lo trovebbe forse se questa "emulazione" fosse parte integrante del plot, quindi un mondo che si, vive, ma in funzione di qualcosa.
    Ma infatti quando io dico...

    Scorrimento realistico del tempo ed influenzato da ciò che facciamo o NON FACCIAMO

    oppure...

    Lore ben sfruttato in funzione della trama e soprattutto del freeroaming

    ...intendo proprio dire che il mondo e ciò che contiene devono essere parte integrante di un plot (o "sotto-plot") e tutto deve essere inserito, scriptato e simulato in funzione di qualcosa...

    Faccio un esempio pratico, per farmi capire meglio:

    • inserisco degli NPC che giornalmente eseguono un "pattern" (serie di movimenti, gesti, azioni o percorsi)...
    • l'NPC in questione compie determinate azioni, tipo portare delle casse piene di cibo alla taverna...
    • Noi giocatori intercettiamo l'NPC, lo ammazziamo, gli rubiamo la chiave del suo deposito e ci freghiamo il cibo...
    • Conseguenza 1: noi giocatori avremo del cibo da mangiare per giorni e giorni senza dover cacciare o comprarlo dai mercanti...
    • Conseguenza 2: il taverniere che attendeva le casse di cibo dopo diversi giorni comincerà a lamentarsi per la mancanza di scorte, perderà clienti, e parlando con noi ci chiederà di indagare sull'accaduto...
    • Conseguenza 3: ingaggerà un guerriero per indagare sull'accaduto e se il guerriero scoprià che siamo stati noi ci darà la caccia, ed ovviamente il Taverniere non ci farà più entrare nella sua taverna attaccandoci a vista...
    • Conseguenza 4: il taverniere potrebbe anche chiudere la sua taverna per perdita di clienti e mancanza di introiti, quindi si darà alla macchia e diverrà un fuorilegge, rubando ad altri NPC...ecc ecc ecc...


    Altro esempio:

    • Un villaggio viene minacciato da una tribù di barbari che vogliono saccheggiarlo e rapire tutte le donne, perchè sono una tribù che anni fa ha subito una forte epidemia, perdendo molti uomini e soprattutto donne, ed ora rischiano seriamente "l'estinzione" (questo per esempio potrebbe essere un elemento particolare descritto nel Lore del mondo di gioco)
    • Il giocatore arriva nel villaggio ed il sindaco gli chiede di aiutarli, altrimenti finirà male per tutti...
    • Scelta 1: li aiutiamo ----> arrivano i barbari, li mazzuoliamo e salviamo il villaggio
    • Conseguenza 1: il sindaco di regala una casa (così non dovremo comprarla), ci dà uno sconto sui mercanti del villaggio (Bonus -30%) e ci onora con una spilla al valore dandoci il titolo di "Salvatore del Villaggio di Pinco Pallino" (+50% sull'influenza positiva verso tutti gli NPC di quel villaggio)"
    • Scelta 2: rifiutiamo e ce ne andiamo ----> arrivano i barbari, saccheggiano, rubano le donne, se le portano nel loro accampamento e cominciano a fecondarle per aumentare la tribù...il villaggio resta semi distrutto con pochi sopravvissuti...
    • Conseguenza 2: tornando nel villaggio lo troveremo distrutto ed i pochi sopravvissuti ci odieranno (- 70% sull'influenza) e qualcuno si darà alla macchia divenendo fuorilegge....mentre se incontreremo la tribù di barbari li vedremo felici per avere la speranza di non "estinguersi", dato che ora possono accoppiarsi con molte più donne e fare molti più figli...
    • Scelta 3: accettiamo l'offerta del sindaco e quando arrivano i barbari cerchiamo di agire diplomaticamente, convincendoli a trovare una via di mezzo
    • Conseguenza 3: i barbari accetteranno (a patto che il nostro PG abbia un buon CARISMA) e convivranno con gli abitanti del villaggio, difendendoli da eventuali attacchi, in cambio di vitto ed alloggio (e magari qualche donna con cui procreare )...inoltre il sindaco ci darà accesso ai bonus citati nella "Conseguenza 2"...
    • Scelta 4: rifiutiamo l'offerta del sindaco e ci alleiamo con i barbari distruggendo tutto e tutti...
    • Conseguenza 4: i barbari ci onoreranno facendoci entrare nel loro clan (+50% di influenza sui membri del clan) ed il loro capo ci regalerà un ascia da guerra speciale (con attributio tipo +10 danni da fuoco ecc...)...questo però farà in modo che i pochi sopravvissuti all'attacco ci diano la caccia e vogliano ucciderci a vista (-100% influenza su di loro)


    ...e potrei continuare a catena...
    Ecco quindi cosa voglio dire: questo inserimento di NPC e pattern ad essi connessi non deve essere solo finalizzati a far dire al giocatore "Oh guarda, quell'NPC va dal luogo X al luogo Y tutti i giorni, poi forgia un arma, pesca del pesce, va alla taverna e poi a letto e ripete tutto in loop!", ma deve poter permettere a noi giocatori di "influenzare" tali "pattern", innescando delle conseguenti "reazioni" nel contesto (e quindi giustificando anche alcuni avvenimenti basati sul Lore ----> la tribù di barbari attacca il villaggio perchè è una tribù che anni fa ha subito un epidemia ed ora rischia l'estinzione.....ecc ecc....)...
    In questo modo aumenta anche la qualità narrativa del gioco e delle varie "sottotrame", ed avremmo una serie di "emulazioni" integrate nel contesto ed inserite in funzione del concetto di "Terza Legge della Dinamica" (azione ---> reazione)...

    Ora, un simile meccanismo inserito in un MMORPG creerebbe non pochi casini, perchè dato che molti MMORPG si basano sull'uso delle "istanze", allora il mondo di gioco non muterebbero per TUTTI i giocatori che vi giocano dentro, ma solo per coloro i quali hanno partecipato a quella istanza in cui si è decisi di ammazzare il fornitore della taverna o di scegliere tra villaggio/barbari...
    Quindi io avrò una conseguenza a tale gesto e me ne assumerò le reazioni, mentre un altro giocatore (che non decide di uccidere il fornitore) continuerà ad avere il taverniere nella sua taverna ed il villaggio sotto minaccia, senza conseguenze non influenzate da SUE SCELTE (e non di ALTRI)...
    E qualora si decidesse di far mutare il mondo in "tempo reale" (quindi in un unica istanza dove tutti coloro che partecipano subiscono le conseguenze di tutte le azioni che ogni singolo giocatore fa) non tutti sarebbero disposti a subire tali conseguenze (e mi sembra ovvio, visto che non vedo perchè io giocatore debba ritrovarmi una taverna chiusa per colpa di un giocatore che decide di ammazzare il taverniere o il suo fornitore, oppure trovare un villaggio raso al suolo senza nemmeno sapere cosa sia successo...)...


    In single player invece, tutto questo è possibile e funzionale all'aumento della qualità globale (sia a livello narrativo che ruolistico)
    Quindi ogni giocatore agirà come meglio crede e si assumerà le conseguenze di ciò che farà, senza preoccuparsi che tali azioni possano influenzare la partita di un altro giocatore...

    Ad esempio a me non importa che ogni azione sia trasposta fedelmente ma che solo l'intenzione venga percepita nella maniera più pratica possibile, cerco di spiegarmi. In morrowind un attacco viene portato col mouse e si vede e partecipa alla dinamica, in neverwinter si sceglie l'azione di attacco e questo viene eseguito, nel mio si vede una crocetta rossa che appare e scompare sul luogo dell' attacco.

    Non è facile da spiegare, in un neverwinter o in elder si cerca di ricostruire un mondo virtuale, in quello che piacerebbe fare a me si cercherebbe di ricrearne solo l'atmosfera.
    Passatemi un paragone un po poetico, è come dare ad un libro altri mezzi per descrivere quello che succede, pur rimanendo sempre una didascalia.

    Guardate questo tratto del film 300 ad esempio, la rappresentazione è tutto furché realistica, sembra appunto l'illustrazione di un libro piuttosto che un film. E' tutto totalmente irreale, le dimensioni delle cose dal gruppo di 300 persone che sembrano piuttosto 30 uomini accozzati, il rimbalzo della lancia tutto sbagliato e le inquadrature che sembrano trarre a parte i particolari. Eppure coglie il segno e riesce ad essere molto significativa e ad suscitare forti sentimenti.

    Questo è quello che intendo io, uno sfondo finemente disegnato (anche a mano) con le dimensioni non per forza realistiche, pedine anche molto generaliste, personaggi che hanno dalla loro come estetica un portrait di massima.

    Quello che deve arrivare è il messaggio, a volte modi più indiretti amplificano la fantasia.
    Ma il tuo discorso verte più su un alto artistico che su quello della mera "simulazione di un mondo virtuale"...o sbaglio?
    Cioè tu vuoi che la realtà sia rappresentata/simulata in modo "surreale" e non "realistico"? (quindi senza "leggi fisiche" per esempio, o NPC che seguono precisi pattern?)

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