-Review di Tales of Symphonia Dawn of the New World
by Magnvs
Covers
Jap
Usa
Scheda
Nome: Tales of Symphonia Dawn of the New World (Usa), Tales of Symphonia Ratatosk no Kishi (Jap)
Genere: Jrpg classico con bs action
Battle System: Flex range element enhaced linear motion battle system, in parole povere un bs action 3d a controllo diretto del protagonista (o di un altro pg selezionato) che permette scontri adrenalinici e ricchi di combo, per quanto l'abbandono del sistema Overlimit presente in Abyss e Vesperia renda più difficile creare chains. Presente la possibilità di reclutare i mostri all'interno del party in modo da diversificare le strategie, per quanto essi siano controllabili solo dall'IA; mob visibili su mappa.
Giocatori: multi nelle battaglie, solo offline.
Controlli: wiimote+nunchuk
Piattaforma: Wii jap\usa
Data d'uscita: 26\6\2008 jap, 11\11\2008 usa, TBA pal
Limited Editions: -
Developer: Namco Tales Studio (membri dei vari teams più personale outsourced)
Publisher: Namco
Producers: Tsutomu Gouda (Tales of Vesperia), Teruaki Konishi (Tales of Symphonia, serie Soul Calibur)
Character Designers: Kousuke Fujushima (insieme ad Inomata è il character designer ufficiale dei Tales, oltre che di Sakura Taisen, Oh my Goddess, Gungrave ed altro), Daigo Okumura (co-chara designer in ToS ed altri titoli)
Composers: Motoi Sakuraba (gli Arcus, vari Shining, quasi tutti i Tales, gli Star Ocean, i Golden Sun, i Valkyrie Profile, i Baten Kaitos, Eternal Sonata, Infinite Undiscovery ed una miriade di altri titoli fin dagli albori del genere jrpgistico), Shinji Tamura (ruolo minore in Tales of Symphonia e Tales of the Abyss)
Opening Song: Nijin Sankyaku di misono nella versione jap.
Anime Cutscenes: Production I.G.
Online: -
Prezzo: Da videogameplus.ca a 32.34 EU
Longevità: 35 ore con la sola quest principale, 55 circa con la maggior parte dlele subquests
Tales of Symphonia Dawn of the New World rappresenta, dopo Fire Emblem Radiant Dawn, il secondo sequel di un jrpg per Game Cube ad approdare su Wii. Prima di addentrarci nell'analisi dell'ultima fatica del Namco Tales Studio, qui coadiuvato da un abbondante dose di personale outsourced, converrà però spendere qualche parola sulla serie in cui si contestualizza e sul suo prequel.
Symphonia of Tales
I Tales sono ormai da oltre un decennio una delle principali serie jrpgistiche in Giappone, sia per prolificità sia per vendite, inferiore solo a mostri sacri di notorietà e vendite come Dragon Quest, Final Fantasy e Super Robot Taisen. La serie, che fin da Tales of Phantasia per Super Famicom fece del battle system marcatamente action e del feeling anime presente nella narrazione e nella direzione artistica le sue prerogative fondamentali, nel 2003 sbarcò su Game Cube con Tales of Symphonia, capitolo che non solo introdusse il 3d nei Tales, ma sviluppò una fortissima notorietà nell'ambito della lineup della console Nintendo, anche grazie alla scarsa presenza di jrpg di valore, tanto da diventare presto uno dei titoli più popolari nell'ambito della saga. Nulla di strano, dunque, nel fatto che a distanza di cinque anni Namco intenda capitalizzare il consenso ottenuto con Symphonia proponendo all'utenza Wii un sequel diretto. Ciò detto, DotNW, a differenza di Symphonia, non è un capitolo principale della serie ma uno spin off dotato di un budget abbastanza ristretto, cosa che evidentemente non manca di avere ripercussioni, come vedremo più avanti.
Ode to the Script
Iniziamo quindi la disamina di Dawn of the New World partendo dal comparto narrativo, analizzato in modo deduttivo dall'universale al particolare.
L'ambientazione prende le mosse qualche tempo dopo gli eventi finali di Symphonia , arricchendo il setting originale con un discreto approfondimento volto a chiarire le strutture politiche e le contrapposizioni etnico-religiose presenti fra gli abitanti di Sylvarant e Tethe'alla, i due mondi visitati in precedenza dagli eroi di Symphonia. Il voler puntare su un elemento prima fortemente negletto fa si che l'ambientazione finisca per avere un sapore meno favolistico rispetto al prequel, ma al contempo riesce a differenziarla dando al giocatore nuovi stimoli. Vengono introdotti anche numerosi elementi non menzionati in Symphonia, su tutti quelli legati a Ratatosk, figura centrale nello sviluppo dell'intera vicenda, per quanto l'integrazione sia sobria e non sconvolga il quadro degli eventi disposti dal prequel.
Sotto il profilo dell'intreccio, la storia di Emil, giovane rimasto orfano in seguito al massacro di Palmacosta operato da Lloyd (eroe di Symphonia), e di Marta, misteriosa ragazza che sulla fronte conserva il nucleo di Ratatosk, entità che al suo risveglio riporterà equilibrio al mondo, inizia in modo lento ed abbastanza filleroso, prendendosi alcuni capitoli prima di cominciare a mettere in chiaro dei punti significativi volti a sviluppare la trama. Inizialmente proprio la sua natura di sequel a basso budget gioca contro DotNW, riproponendo al giocatore locazioni (e conseguentemente situazioni) già affrontate nel prequel, cosa che non aiuta certo a metter le ali all'intreccio, ma circa da metà gioco sia la presenza di numerose locations inedite, sia la velocizzazione degli eventi e l'approfondimento su tematiche e personaggi aumentano molto il ritmo della vicenda ed il suo appeal. La maggior maturità dell'ambientazione, unita ai dilemmi di Emil in merito alle proprie motivazioni ed alla propria identità (il giovane infatti viene posseduto in battaglia da Ratatosk, mutando completamente personalità e stile, dal timido ed introverso al violento ed arrogante), rendono l'intreccio di DotNW molto meno scontato e stereotipato rispetto al prequel, aumentando ulteriormente il distacco di cui si parlava. Anche la presentazione di Lloyd come antagonista, evidentemente, è volta a problematizzare l'approccio di ToS.
Il conflitto interiore di Emil rappresenta uno dei punti più curati dell'intreccio da metà gioco in avanti, nonostante il tema sia stato molto trattato nella storia del genere jrpgistico
Nelle ultime ore, poi, l’intreccio propone svolte davvero apprezzabili ed un finale atipico per la serie, tanto da superare il prequel sia per coerenza narrativa sia per caratterizzazione in varie istanze. Va menzionata, in proposito, la possibilità di avere due finali alternativi (più un terzo, rappresentato da una scena aggiuntiva, qualora si siano svolte alcune azioni durante il gioco).
E'importante sottolineare come DotNW sia pienamente godibile solo da chi abbia giocato Symphonia e ne conosca abbastanza l'intreccio : non solo il gioco non si fa problemi nell'utilizzare a piene mani la terminologia tecnica presente nel prequel, ma gli eventi a cui si fa costantemente cenno richiedono una memoria abbastanza precisa degli eventi del primo capitolo. Inoltre, anche se questo avviene ad un livello più marginale, sono presenti molte citazioni riferite sia alla guerra di Kharlan, precedente di oltre un millennio gli eventi di ToS, sia, pur se in modo meno evidente, a Tales of Phantasia, che nella linea temporale si situa oltre quattro millenni dopo DotNW. La stessa disposizione delle città nel mondo rinnovato rispecchia la situazione dell'Aselia di Tales of Phantasia, ed il titolo riesce a dare ulteriori elementi per sostenere la continuità fra i vari capitoli, nonostante il forte gap temporale che li divide. Come da tradizione, la main quest è compendiata da alcune subquests (minori per numero e durata rispetto ai Tales principali), capaci di fornire utili approfondimenti su alcune figure chiave, come Richter, mentre il sistema di missioni presenti nelle gilde Katz non presenta particolari risvolti narrativi, essendo dedicato principalmente al reperimento di oggetti od all'uccisione di mostri in dungeons dedicati. La longevità purtroppo non è ai livelli dei Tales principali, ed anche portando a termine la maggior parte delle subquests difficilmente il gioco durerà più di cinquanta ore, cosa che, se non altro, permette di evitare che i riempitivi presenti nelle prime ore si prolunghino nel resto del gioco. Passando al livello successivo, i personaggi di DotNW rappresentano senza dubbio una delle maggiori attrattive del gioco.
I Tales sono noti per esser particolarmente incentrati sulle dinamiche interne al party e sul character development, ma DotNW radicalizza ulteriormente quest'approccio proponendo solo due personaggi nuovi nell'ambito del party, Emil e Marta, più un terzo sporadicamente presente ed un comprimario non giocante ma costantemente presente nei dialoghi, l'arguto e delizioso centurion Tenebrae, spirito elementale che accompagna i due giovani nel tentativo di risvegliare Ratatosk.
Accanto ad Emil e Marta, i cui spassosi siparietti amorosi delle prime ore lasceranno spazio ad uno sviluppo più profondo, ritroviamo poi l'intero cast apparso in Symphonia, che si unisce al party a seconda delle esigenze narrative e dei momenti, collaborando a fornire nuove prospettive all'intreccio e ad approfondire temi lasciati in sordina nel prequel.
L'interazione fra nuovi e vecchi personaggi è estremamente fresca e riuscita, nonostante i timori che si potevano avere inizialmente. Ciò detto il focus resta perenemmente sui due protagonisti principali, e se il party di Tales of Vesperia poteva essere assimilato ad una grande famiglia, qui ci troviamo di fronte ad una coppia a cui pian piano si aggiungono altri personaggi di contorno.
La caratterizzazione degli antagonisti è discontinua, per quanto migliori qualora si abbia la pazienza di ricercare alcune subquests
La caratterizzazione degli antagonisti risulta abbastanza altalenante, e se il principale avversario è in linea con la tradizione della serie, avendo dalla sua motivazioni pienamente coerenti ed una personalità non stereotipata, alcuni dei nemici minori risultano buoni giusto come macchiette da comic relief, per quanto alcune subquests possano gettare un po’di luce su di loro.
La vicenda, come di consueto per la serie, viene narrata secondo alcune modalità espositive differenti. In primo luogo abbiamo cutscenes dinamiche realizzate col motore in game, completamente doppiate e con dialoghi su schermo, non stoppabili e dedicate agli eventi centrali e più coreografici, resi con frequenti primi piani e cambi di prospettiva. Secondariamente vi sono le più classiche cutscenes proposte secondo le classiche modalità del gioco, con telecamera fissa e dialoghi nei baloon, anch'esse spesso doppiate ma riservate agli episodi di minor rilievo nell'ambito dell'economia narrativa.
Seguono poi le mitiche Skits, uno dei punti forti dei Tales, spassosi siparietti attivabili facoltativamente dal giocatore che vedono interagire su schermo gli artworks dei personaggi, che mutano dimensione ed espressione a seconda dei dialoghi e degli umori con un'interazione unica vicina ad un manga dinamico, irriproducibile dalle normali cutscenes col motore in game. Come precedentemente avvenuto nella localizzazione di Tales of Vesperia, anche in DotNW le skits sono completamente doppiate, e risultano presenti in un numero superiore al centinaio. Due risultano buggate e non coordinano il parlato con i sottotitoli, costringendo il giocatore ad uscire dalla skit premendo B sul wiimote, problema ridotto e dovuto forse ad una localizzazione veloce.
Rimanendo sulla localizzazione, va sottolineato come anche in questo caso Namco abbia realizzato un buon lavoro, proponendo un doppiaggio di qualità (unica nota di demerito il non aver nemmeno contattato alcuni dei doppiatori del primo ToS, facendo così cambiar voce a certi personaggi) ed uno script in un inglese mediamente di buon livello.
Symphonia of hits
Passando al comparto ludico, è importante sottolineare come DotNW non abbia in alcun modo le ambizioni del recente Tales of Vesperia, bizzarramente uscito dopo DotNW in Giappone ma prima negli Stati Uniti, creando in molti uno scomodo paragone che va tutto a danno del sequel di Symphonia. Se però Vesperia approfondisce in modo molto superiore il battle system, il crafting ed altri elementi vecchi e nuovi della serie, DotNW se non altro ha l'intelligenza di non seguire la stessa pista, puntando piuttosto sull'introduzione di elementi precedentemente inediti in modo da mantenere un proprio stile unico, per quanto purtroppo vi siano numerose scelte discutibili a livello di game design.
Emil durante la parte iniziale di una combo aerea
Il battle system, come al solito caratterizzato da un astruso acronimo (FREE LMBS, e non si tratta di qualche rapper incarcerato), riprende gli stilemi introdotti da Tales of the Abyss, portando il giocatore in un'arena tridimensionale dove si attacca e ci si muove in tempo reale in 3d tenendo premuto Z e si torna a procedere sull'asse personaggio-nemico rilasciando il tasto. Rispetto ad Abyss si può notare però non solo una maggior velocità, ma soprattutto un'enfasi decisamente superiore per le combo aeree, ripresa da Tales of Destiny 2 e Tales of Innocence. Diversamente da Vesperia, dove le combo aeree risultavano molto più tecniche ma anche di esecuzione complessa, in DotNW per iniziarne una basta il classico attacco alto, seguito da un salto e dal resto della combo, eventualmente legato alle artes, le mosse speciali che il gioco, come da tradizione dei Tales, permette di eseguire combinando un tasto (B, in questo caso) ad una direzione del pad del nunchuk.
Purtroppo questa nuova dinamicità viene in parte smorzata dall'eliminazione del sistema Overlimit introdotto da Abyss e mantenuto da Vesperia, quel sistema che permetteva, al riempimento di un'apposita barra, di produrre combo basate sull'input diretto del giocatore. In DotNW, invece, viene recuperato il sistema Unison del vecchio Symphonia, che consente solo di assistere a combo pre-determinate, senza quel quid di sperimentazione che aggiungeva molto valore a Vesperia. Il fatto che molte combo Unison siano deboli (anche perché la barra apposita si riempie molto velocemente) e poco significative a livello di hits totali non migliora certo la situazione. Assenti le burst artes ed i finishing strikes di Vesperia, abbiamo però le classiche mystic artes, combo devastanti da legare ad un'arcane art a barra Unison caricata, mantenendo premuto B. E'sempre presente la possibilità di assegnare il controllo dei personaggi ad altri giocatori, combattendo in multilplayer locale come da tradizione della serie. Se il battle system soddisfa per dinamismo e velocità ma delude per il passo indietro dovuto alla scelta dell'unison, il punto più controverso rimane l'introduzione dei mostri nel party e la bizzarra gestione dei personaggi del primo Symphonia, che salgono di livello non con l'esperienza in combattimento ma con precisi eventi della trama, oltre ad essere pre-equipaggiati, cosa che li rende di fatto "personaggi a metà".
L'utilizzo dei mostri in battaglia risulta purtroppo abbastanza controverso.
Utilizzando i poteri di Ratatosk fin dai primi momenti del gioco, Emil può stringere patti con i mostri sconfitti in battaglia, reclutandoli in quantità industriali ed allevandoli facendoli crescere in livelli, nutrendoli (questo il ruolo del tradizionale cooking system dei Tales nell'ambito di DotNW) ed evolvendoli in nuove forme, riecheggiando quanto si vede da anni nei jrpg basati sul monster training, da Pokémon in giù. Questa feature poteva risultare decisamente interessante, non fosse che si scontra con la quasi totale irrilevanza dei mostri nell'ambito del gioco: non solo essi risultano molto meno versatili rispetto ai pur castrati personaggi di Symphonia in termini di skills e statistiche, ma la loro IA spesso sembra fumosa e poco precisa, impedendo loro di incidere nel modo previsto dal giocatore. Di fatto, poi, i personaggi di ToS sono quasi sempre presenti, salvo per le prime ore e per alcuni momenti sporadici, cosa che spinge il giocatore a tenere i mostri in riserva (in DotNW i membri del party salgono di livello anche senza combattere) mentre usa i personaggi di Symphonia, sfruttandoli solo per le rare battaglie in cui questi ultimi non siano disponibili. Il dislivello è tale da far preferire in alcune circostanze un pg di ToS bloccato a livello 50 rispetto ad un mostro quasi doppio per livelli, e per di più nell'intero gioco c'è solo una battaglia che richieda dei mostri sufficientemente potenti, essendo assenti in quel frangente i personaggi del prequel.
Come se non bastasse, il sistema di reclutamento dei mostri è abbastanza farraginoso, dato che comporta l'uso di abilità elementali per modificare lo stato dell'arena, abilità che diventano disponibili solo avanti nel gioco, salvo per alcuni incantesimi iniziali di Marta.
Il crafting system è presente anche in DotNW, ma a differenza di Vesperia non risulta mai una componente fondamentale del gameplay, finendo relegato a sperimentazioni occasionali, stante anche la difficoltà estrema nel reperimento dei pochi ingredienti realmente fondamentali. Un'ulteriore novità, quanto meno nei Tales per console domestiche, è il controverso sistema di missioni gestite dalla gilda Katz, quests ripetitive volte a trovare oggetti od eliminare mostri in dungeons appositi. Questa dinamica, già vista su Psp e Ds in Tales of the World Radiant Mythology e Tales of Innocence, aggiunge certamente longevità, ma cade presto nella monotonia, fatta eccezione per un pugno di missioni che si ricollegano a subquests di maggior rilievo. Chiudendo l’analisi del gameplay, va ricordato come il dungeon design di DotNW sia pienamente ancorato a quello del prequel, non fosse che per il fatto che oltre la metà dei dungeons erano già presenti in Symphonia. Anche quelli originali, però, riprendono una struttura relativamente lineare con enigmi di complessità variabile per procedere nei vari snodi.
Dawn of the Recycled World
Per quanto riguarda il comparto tecnico, è giusto sottolineare fin da subito come ToS DotNW non provi nemmeno a sforzare l’hardware Wii, utilizzando una versione ritoccata del motore di Tales of the Abyss per Ps2. Se da una parte i personaggi risultano comunque soddisfacenti, grazie a piacevoli textures facciali e ad animazioni credibili (stilisticamente molto diverse, va ribadito, rispetto al cel shading di ToS), dall’altra le ambientazioni appaiono spesso sfocate e pixellate, per tacere di come esse siano riciclate per più della metà da Tales of Symphonia, cosa che diventa oltre modo irritante quando si vedono aree presenti in DotNW ma utilizzate solo nel prequel, od enigmi nei vecchi dungeon mantenuti identici al primo capitolo.
Le ambientazioni urbane e gran parte dei dungeons sono state riprese integralmente dal prequel, pur
se con qualche aggiustamento.
A controbilanciare questi difetti va un buon uso dei cromatismi e l’agilità del motore grafico, per non parlare dei pochi e sporadici caricamenti, tutte cose che fanno piacere non appena iniziano le concitate battaglie. Il character design convince per le soluzioni utilizzate nei personaggi principali, come Emil, Marta, Tenebrae, Richter e Brute, quest’ultimo davvero atipico per i canoni della serie, mentre alcune scelte di costumistica paiono inappropriate o quanto meno discutibili, ad esempio quelle in merito ai miliziani di Vanguard. La direzione artistica, poi, soffre per la forte presenza di materiale riciclato da Symphonia, visto che, dovendo riproporre per lo più locations già viste, non ha modo di creare un percorso estetico originale, al di là del buon livello di molti dei nuovi ambienti proposti. Rispetto ad Abyss e Vesperia gli ambienti urbani risultano poco evocativi per la mancanza di scorci paesaggistici, dovuta anche alla prospettiva a volo d’uccello utilizzata per la maggior parte del gioco, custscenes escluse.
La world map di DotNW, piacevole ma ben lontana sia ludicamente sia visivamente dalle ottime mappe tridimensionali completamente esplorabili ormai tradizionali nella serie
Oltre alle ambientazioni, anche la world map ha subito in ToS DotNW un forte downgrade rispetto ai Tales precedenti, passando dal 3d esplorabile ad una mappa 2d con movimento a menu (si può utilizzare il fhc, nel caso), che priva completamente del gusto dell’esplorazione. Il fatto che la trama contempli il cambiamento di alcuni mezzi rafforza ancora di più il sospetto, parzialmente confermato in un’intervista, che la mappa 3d sia stata scartata a metà sviluppo per risparmiare tempo, quando ormai sembrava dover essere inserita. Passando al comparto sonoro, va notata la buona qualità degli effetti, capaci di arricchire le battaglie mantenendole vive, mentre la colonna sonora contempla vari brani remixati da Symphonia più alcune tracce originali abbastanza piacevoli, mantenendosi nel complesso su un livello apprezzabile. L’OP della versione giapponese, Nininsankyaku di misono, è stata purtroppo rimpiazzata nella localizzazione americana con un brano orchestrale piacevole ma abbastanza anonimo, in controtendenza con l’ottimo lavoro svolto con la localizzazione di Vesperia.
The concert has ended
Dopo quest’analisi è opportuno tirare le somme bilanciando pregi e difetti di un titolo che da una parte propone un buon intreccio e personaggi convincenti, ma dall’altra per via della sua stessa natura di sequel a basso budget si trova costretto in una cornice non solo già sfruttata ma anche tecnicamente poco adeguata, situazione resa ancor più difficile da una serie di sperimentazioni implementate in modo ambiguo. Detto questo, ToS DotNW riesce comunque a farsi apprezzare, e se rimane poco adatto a chi non abbia giocato il prequel od a chi voglia vedere il potenziale tecnico del Wii pienamente sfruttato, risulta comunque godibile per i fans di Symphonia e più in generale per i jrpgisti mono-Wii, che attualmente dispongono di una lineup in cui DotNW spicca per qualità di trama e battle system.
Dawn of the New Marks
Battle System: 7\10
Comparto grafico: 6.5\10
Comparto sonoro: 7.5\10
Direzione artistica: 6.5\10
Intreccio: 8\10
Longevità: 7\10
Personaggi: 7.5\10
Globale: 7\10 (N.B.: sono e resto ideologicamente del tutto contrario ai voti quantitativi, ma mi è sembrato necessario inserirli nell'ambito di una recensione scritta in modo canonico. Detto questo, ho inserito i parametri utili a giudicare il titolo in quanto jrpg, con un valore globale che non corrisponde alla media matematica ma, per l'appunto, ad una valutazione d'insieme dei vari fattori).