Ho pensato di dedicare un topic ad una delle serie fondanti nell'ambito dei wrpg tattici, ripercorrendone la storia attraverso l'evoluzione dei vari capitoli (compreso il discusso remake su Ps2 inserito nel brand HoMM).
Al di là dell'importantissimo ruolo del primo King's Bounty, il passaggio della serie dalla statunitense New World Computing di Van Caneghem alla russa Katauri di Gusarov mi pare emblematico nell'ambito dello sviluppo del genere wrpgistico, ormai patrimonio condiviso da una folta schiera di sviluppatori dagli USA fino alla Russia ed alla Turchia.
King’s Bounty
Scheda
Nome: King’s Bounty
Piattaforma: Dos, C64, Amiga
Uscita: 1990
Genere: wrpg tattico
Produttore: Jon Van Caneghem
Direttore: Jon Van Caneghem
Sviluppatore: New World Computing
Publisher: New World Computing
King’s Bounty, uscito nel 1990 per DOS e poi sbarcato anche su C64, Amiga e Mega Drive, era a tutti gli effetti un precursore di Heroes of Might & Magic, sviluppato dal medesimo game designer, il geniale Jon Van Canegham di New World Computing (la società sarebbe poi stata assorbita da 3DO, fino alla chiusura di quest’ultima ed alla vendita dei diritti ad Ubisoft).
In KB il giocatore generava un eroe designandone la classe fra le quattro disponibili e lo muoveva sulla mappa decidendo se ingaggiare o meno fortificazioni ed armate nemiche con le proprie truppe, nel tentativo di eliminare gli usurpatori nemici del re Maximus, guidati da Arech Dragonbreath ed Urthrax Killspite rintracciando al contempo lo Scettro dell'Ordine.
Le battaglie erano gestite nell’ambito di un’arena tattica in cui il giocatore spostava turno dopo turno le proprie unità, e le milizie andavano mantenute facendo attenzione alla paga, ai rapporti fra le varie tipologie di truppe ed al punteggio di leadership dell’eroe.
Eliminando i molti antagonisti alla ricerca dello scettro il giocatore otteneva dal re bonus ed upgrades per il proprio personaggio, ma la vittoria si poteva ottenere solo rintracciando lo scettro mettendo insieme le varie parti della mappa del tesoro, mentre la sconfitta definitiva non risultava tanto dal perdere le battaglie, quanto dalla morte del sovrano prima che l’eroe avesse rinvenuto l’artefatto. Una delle principali variazioni legate ai quattro livelli di difficoltà, infatti, era il numero di giorni disponibili per il ritrovamento dello scettro, che passava da 900 a 200 a seconda del livello selezionato.
Le forti innovazioni di King’s Bounty, che di fatto definirono in modo netto la via occidentale ai rpg tattici (il Giappone aveva intrapreso un percorso autonomo negli anni ’80 con Elthlead, Gaia no Monshou ed in seguito Fire Emblem), non vennero portate avanti attraverso seguiti diretti, ma furono riprese cinque anni dopo con la serie Heroes of Might & Magic, che sfruttava la popolarità dell'arcinota saga Might & Magic.
King's Bounty: The Conqueror's Quest
Scheda
Nome: King’s Bounty: The Conqueror's Quest
Piattaforma: Mega Drive Usa (Genesis) \ Pal
Uscita: 1991
Genere: wrpg tattico
Produttore: Jon Van Caneghem
Direttore: Jon Van Caneghem
Sviluppatore: New World Computing
Publisher: Electronic Arts
Come molti altri wrpg dell'epoca (basti pensare a Wizardry ed Ultima), anche King's Bounty ebbe un porting su console, sviluppato direttamente da New World Computing.
La versione per Mega Drive, pubblicata nel 1991 da Electronic Arts in USA ed Europa, però, non si limitò a riprodurre pedissequamente l'originale, e più che di porting si dovrebbe parlare di remake.
Al di là di un restyle grafico, infatti, la versione per la console Sega presentava alcune modifiche al gameplay, chiarendo la natura delle truppe nemiche mostrandone sulla mappa l’unità più forte e complicando la vita all’eroe permettendo ai nemici di rincorrerlo ed ingaggiarlo autonomamente, rendendo ostici gli aggiramenti della versione Dos e differenziando sensibilmente le strategie da utilizzare.
Una parte della fanbase arriva a ritenere il porting superiore all’originale in quanto a sfida.
Heroes of Might and Magic Quest: for the Dragon Bone Staff
Scheda
Nome: Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff
Piattaforma: Ps2 Usa-Pal
Uscita: 18\4\2001 Usa, 1\6\2001 Pal
Genere: wrpg tattico
Sviluppatore: New World Computing
Publisher: 3DO
Nel 2001, dopo che l'eredità di King's Bounty era ormai stata assorbita in pieno dai tre capitoli (più espansioni) di Heroes of Might and Magic usciti dal 1995 in avanti, New World Computing sviluppò in esclusiva su Ps2 un capitolo di Heroes of Might and Magic dal gameplay particolare, HoMM Quest for the Dragon Bone Staff, ma non ci volle molto perché i fans lo catalogassero come remake di King’s Bounty in virtù dell'enorme mole di rimandi presenti.
La scelta di non legare direttamente i due titoli fu probabilmente dovuta ad evidenti ragioni di marketing (KB era un nome pressoché ignoto al pubblico Ps2 dell'epoca), né è chiaro quale sia stato il ruolo di Van Caneghem nello sviluppo, specie considerando come ormai New World Computing fosse una società sussidiaria di 3DO, che l'aveva incamerata già dal 1996.
Come in King's Bounty, il giocatore generava un eroe partendo da quattro classi (upgradabili in seguito alla conquista dei castelli nemici, al pari dell'originale) e procedeva nella ricerca dell’artefatto di turno, il Dragon Bone Staff, per salvare la vita del sovrano.
Il movimento nella mappa ed i combattimenti nell’arena tattica erano gestiti in un 3d abbastanza rozzo, mentre la struttura della mappa ricalcava quella di King’s Bounty, nonostante i nomi di locazioni ed antagonisti fossero stati alterati. Al pari dell'originale, anche in HoMM QftDB la sconfitta era legata alla morte del re, ed i quattro livelli di difficoltà si ricollegavano anche al numero di giorni in cui completare il ritrovamento dell'artefatto (anche qui fra 900 e 200 a seconda della difficoltà impostata).
Le dinamiche abbastanza arretrate e la scarsa cura profusa nel prodotto suscitarono reazioni decisamente tiepide, e l'esperimento non venne portato avanti.
King’s Bounty: The Legend
Scheda
Nome: King’s Bounty Legends
Piattaforma: Pc
Requisiti: Pentium 4 3000 MHz, 1GB RAM
Uscita: 25\4\2008 Russia, 23\9\2008 USA-EU
Genere: wrpg tattico
Direttore: Dmitri Gusarov
Compositore: Mikhail Kostyev
Sviluppatore: Katauri
Publisher: 1C, Atari
Prezzo: 15 sterline da game.co.uk
Nel 2007, oltre quindici anni dopo l’uscita di King’s Bounty, il publisher russo C1, trovandosi fra le mani il valido Battle Lord, wrpg tattico alla HoMM sviluppato dalla software house russa Katauri, decise di valorizzarlo acquistando da Ubisoft i diritti sul nome di King's Bounty. Fu così che Battle Lord divenne il primo sequel di King's Bounty, King's Bounty The Legend, attirando su di sé l’attenzione degli appassionati dei vecchi titoli di NWC e guadagnandosi subito una lunga serie di successi a livello di critica e di pubblico.
Il titolo si inserisce in pieno nel filone di KB\HoMM, ponendo il giocatore nei panni di un eroe dalla classe selezionabile (tre nella versione iniziale) con il compito di eseguire le missioni del proprio sovrano guidando un contingente di truppe attraverso infiniti combattimenti nell’ormai canonica arena tattica esagonale. Al di là delle missioni principali conferite dal monarca, il gioco presenta una discreta componente free roaming, permettendo al giocatore di portare avanti svariate subquests legate ad npc presenti nella mappa. Anche l’esplorazione è gestita in modo da permettere fin dall’inizio una discreta libertà, ponendo nelle aree visitabili truppe dal livello variabile, il che implica la possibilità di trovarsi a dover affrontare combattimenti sbilanciati e di dover attendere di essersi potenziati per poter eliminare alcuni nemici incontrati nelle prime fasi del gioco.
Interessante anche la presenza degli Spirits of Rage, sbloccabili dopo una certa svolta nell'intreccio, che si comportano come personaggi autonomi con un proprio punteggio d'exp e dotati di abilità upgradabili (in modo simile alle evocazioni di certi jrpg), richiamabili in combattimento consumando il punteggio di furia dell'eroe, accumulato eliminando le unità nemiche o subendo perdite.
La customizzazione dell’eroe avviene in molti modi, unendo alla classica crescita dei parametri via livelli e rune la solita mole di oggetti e persino moglie e figli, capaci di conferire ulteriori bonus al personaggio. La progressione a livello di skills non è del tutto vincolata dalla classe scelta inizialmente, cosa che permette al giocatore un buon controllo sulla crescita del pg.
Al di là del gameplay, va sottolineata anche la cura profusa nel comparto tecnico, legata al buon engine sviluppato originariamente da un'altra software house russa, SkyFallen Entertainment, nota al pubblico occidentale per l'action wrpg Dawn of Magic (uscito due anni prima come Blood Magic sul mercato russo). SkyFallen, per altro, ha dato in licenza il suo engine anche ad altri sviluppatori wrpgistici russi, come Arise di Not a Time for Dragons (pubblicato da KranX Productions), dando un importante contributo allo sviluppo del genere in ambito russofono, un contesto ormai abbastanza noto anche in occidente grazie a prodotti come Hard to be a God di Burut\Akella o gli stessi Dawn of Magic e King's Bounty: The Legend.
La prima espansione, King’s Bounty the Armored Princess, già uscita in Russia e disponibile in inglese fra qualche mese, aggiungerà all’originale una nuova classe, nuove tipologie di mostri, numerose missioni ed un ampliamento della trama originale.