Ho raccolto materiale fino a pagina 15
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Ottimo lavoro....
Ah, lo vuoi un bel loghetto figoso sbriluccicoso così attiriamo nel topic anche i casual che guardano solo al graficone?
Sarei tentato di cominciare a postare anche dei concept grafici, per mostrare le varie differenze tra i vari modi di sviluppare che ci sono oggi tra le sh che sviluppano RPG (Bioware, Bethesda, Obsidian, CDP, Piranha, Larian ecc ecc)...in modo da creare una sorta di confronto tra le attuali idee messe in campo da professionisti e le nostre idee amatoriali...
Na roba simile, per capirci:
Più dettagliata e chiara ovviamente...(e mi tornano in mente i geniali grafici di Leyes...)...per poi confrontarla con i nostri concept...Spoiler:
C'è da pensarci un pò su insomma...
Inoltre vedo di consultare chi di dovere perchè un bel TOP secondo me non sarebbe affatto male...
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Ringrazio OwNathan, certa roba che io stesso ho scritto non me la ricordavo nemmeno.
Ottimo.
@Sephirot: ti piace sparare sulla croce rossa eh?
Comunque ho ridato un'occhiata al mio concept ed alcune cose nemmeno io me le ricordavo! (doppia telecamera? Io ODIO la doppia telecamera se non è previsto un doppio sistema di trageting nel CS! )
Dovrò rivedere alcune cose!
Comunque dopo una breve consultazione, questo topic si becca un bel premio: il TOP!
Ho cambiato pure il titolo, ditemi se va bene...
Inoltre specifichiamo che questo topic non impedirà comunque l'apertura di topic singoli dedicati ad argomenti singoli...quindi niente forzature ma libertà di arbitrio...
Ovviamente questi stessi topic singoli, come detto anche da Nathan, si possono comunque linkare nell'OP come ulteriore materiale da mettere a disposizione per una veloce consultazione...
Anzi, sarebbe utile spulciare, a poco a poco, qualche pagina addietro e segnalare alcuni dei migliori topic che sono stati aperti negli ultimi anni, per poi linkarli in OP qualora risultassero interessanti ed utili (una sorta di memorabilia insomma)...
Che ne dite?
Vabbè, ci provo.
World Driven & Story Driven
Molti giocatori che iniziano a conoscere il mondo dei VGDR si trova come "sbattuta in faccia" una serie di termini dal significato poco chiaro. Due di questi termini sono quelli che esprimono i concetti di World Driven e Story Driven e che spesso spiazzano anche chi già ha una certa familiarità con i GDR.
In teoria il significato di questi due termini è semplice:
World Driven o Lore Driven significa "guidato dal mondo" o "guidato dalla sapienza o dalle tradizioni", mentre Story Driven significa "guidato dalla storia".
In realtà non è così semplice spiegare come si applicano questi due concetti nella pratica e, come accade per il concetto di quest, generalmente gli viene appiopata un'interpretazione standard e da lì non ci si muove più, anche se tale interpretazione fosse riduttiva o addirittura errata.
Innanzitutto occorre chiarire una cosa che in teoria è implicita nel nome: Chi (o cosa) è ad essere guidato?
Ad essere guidato è qualsiasi elemento del gioco (esplorazione, dialoghi, eventi, quest ecc.).
Ma quando è che a guidare è la storia del personaggio e quando il funzionamento del mondo?
Ecco, qui dare una risposta precisa inizia a diventare difficile. Provo quindi prendendo come elemento di esempio un evento qualsiasi: incontrare un personaggio.
Se guida la storia io incontrerò quel personaggio perché è importante per la storia del personaggio (ed è possibile che sia stato deciso anche quando e dove avverrà).
Se guida il mondo allora quel personaggio, per esempio, abiterà in un certo posto, e ci sarà un motivo valido (ad esempio potrebbe avere informazioni importanti per il PG) per cui per il personaggio valga la pena andarlo ad incontrare.
Già da questi due esempi è possibile capire che più un GDR è progettato in modo organico (cioè con tutti i suoi elementi pensati per funzionare insieme) più è difficile distinguere se un elemento presente in esso è Story Driven piuttosto che World Driven.
Nella pratica, dovrebbe funzionare in questo modo:
Se prima creo una storia e poi ci costruisco il lore coerente attorno sto facendo un gioco Story Driven, se faccio il contrario è Lore driven.
Ma ho trovato anche una vecchia discussione che chiarisce meglio quest'ultimo punto (spero )
http://forum.gamesvillage.it/showthr...4#post22315234
Ed il mio vecchio topic:
http://forum.gamesvillage.it/showthr...spettive/page5
Ho comunque la sensazione di avervi confuso le idee (sempre che mi abbiate letto ) più di quanto ve le abbia chiarite.
Detto questo, perché dico che Age of Decadence è al 90% World Driven? Perché le quest, lo sviluppo del personaggio ed anche quel poco di esplorazione che c'è sono guidate dal contesto fazioni coi loro obbiettivi contrapposti, i loro nemici ecc.
Ma basta vedere quali sono gli elementi delle vicende della città che rimangono fissi indipendentemente dal resto. L'unico che mi viene in mente è la morte del mercante che ha la mappa.
Ultima modifica di Chronos; 3-05-2012 alle 19:50:28
McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Esattamente. Anche perché puntare alla trama non esclude il puntare alla conoscenza del mondo di gioco.
EDIT:
@Daedalus
Mi sembra di aver capito la natura del problema. Secondo me per risolvere devi ragionare "al contrario". Provo a spiegarmi:
Tu sei partito studiano un regolamento cartaceo (o più di uno), giustamente. Ora, il regolamento per il gioco cartaceo deve cercare di uniformare tutto per essere facilmente ricordabile dall'uomo che la deve gestire. E deve anche essere il più generico possibile in modo che chi è più capace di gestirle riesce a tenere conto di più variabili.
Ma tu hai due vantaggi: Il gestore è il computer, ed il tuo gioco non deve tenere conto di tutto lo scibile di possibilità.
Questo si traduce nel fatto che non tutte le statistiche debbano obbligatoriamente avere lo stesso range.
E qui entra in gioco quello che tu hai fatto, se nel tuo gioco non riesci a distinguere tra 10 sfumature di intelligenza ma solo 5, è molto meglio mettere l'intelligenza in una scala tra 1 e 5, dove 1 è l'intelligenza minima necessaria a qualsiasi personaggio per finire il gioco (se il gioco si può finire con un PG idiota, allora INT 1 corrisponderà ad essere idiota) mentre 5 è il punteggio necessario per affrontare le sfide che richiedono più intelligenza.
Così per tutti gli altri attributi. Pensa a situazioni che possono richiederne l'impiego e cerca di capire quanto difficili siano. In base a quante sfumature ti ritrovi agirai di conseguenza.
Se addirittura avessi situazioni in cui conta solo avere quell'attributo oltre un certo valore, tanto vale farlo diventare simile ad un perk.
Ultima modifica di Chronos; 3-05-2012 alle 20:34:01
McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
No aspetta, c'è stato un frainteso: Il 0-30 è indicativo: intendevo che, ad esempio, un lockpick per poca roba (intendo per bilanciarlo a livello di gameplay, è molto buttata lì ) ha un valore random da 0 a 30. Tipo, entri in una grotta, trovi questa cassaforte per i viveri che ha tipo 27 di lockpick. In un altra grotta, una cassaforte simile, ma con meno roba dentro (sempre dello stesso tipo) richiede lockpick 20. Cioè, le "classi" à la Molto facile etc etc sarebbero sostituite dall'importanza e ricchezza del loot. Chiaro, ci possono essere delle eccezioni, soprattutto nella main quest per non bloccare (anche se si potrebbe risolvere con companions ladri ), ma l'idea è quella. L'abilità è il requisito, non la causa prima del loot. Quello è sempre lui.
Oddio Chronos hai ripescato topic che avevo smarrito!
Mamma mia e quante volte che ci siamo sparati mega segone mentali!
Ma non ci basta mai!
La tua teoria è davvero interessante e mi ero dimenticato della particolarità che aveva (ne è passato di tempo dall'ultima discussione)...
Riesco a capire il concetto a grandi linee, ma se lo applico in concreto mi risulta difficile concepire AoD come World-Driven...
Io di solito semplifico dicendo "Se i tempi li detta una sequela di eventi scriptati (trama) allora è Story-Driven...se i tempi li detta una sequela di aree liberamente esplorabili ed i cui contenuti sono raggiungibili senza ordini prestabiliti allora è World-Driven"...
In pratica ritengo l'accesso ai contenuti come il principio fondamentale per definire se sia una "Storia" a decidere "come e quando" tu debba avere accesso ad un determinato contenuto (che può essere un evento della trama, una quest, l'incontro con un particolare NPC, ecc) o se sia un "Mondo" (o volendo potremmo dire anche Lore-driven in questo caso) a decidere "come e quando" tu debba avere questo accesso...
Per esempio se è la storia a dettare i tempi allora si hanno determinate caratteristiche di design, ovvero che il designer saprà a priori:
- quando il giocatore incontrerà la quest X
- quando il giocatore incontrerà NPC X
- quando il giocatore affronterà il dialodo X
- quando il giocatore scoprirà il Luogo X
- a che livello di crescita il giocatore combatterà contro Nemico X
- quando il giocatore troverà Oggetto X
...ecc ecc...tutta roba scriptata a tavolino e che tu, designer, gestisci in pieno stile "Master Cartaceo"...
Se invece è il mondo/lore a dettare i tempi allora il designer non potrà sapere:
- quando il giocatore incontrerà la quest X
- quando il giocatore incontrerà NPC X
- quando il giocatore affronterà il dialodo X
- quando il giocatore scoprirà il Luogo X
- a che livello di crescita il giocatore combatterà contro Nemico X
- quando il giocatore troverà Oggetto X
...ecc ecc...tutta roba che non si riesce a gestire se il mondo è liberamente esplorabile e permette al giocatore di stabilire le priorità in totale libertà...
Ovviamente il secondo caso deve, per forza di cose, contemplare una tipologia di esplorazione "Free Roaming" che permetta una certa libertà di movimento nel come affrontare le aree della mappa...
Poi che essa sia una mappa con mondo caricato in real time o diviso in aree, non conta ai fini di questa catalogazione...perchè l'aspetto cardinale è avere accesso o meno alla maggior parte delle zone sin dall'inizio del gioco, o sbloccando determinate skill...
Poi la presenza di "muri invisibili" può rendere "migliore/peggiore" il free roaming, ma sempre tale rimane se le aree sono esplorabili senza un ordine prestabilito...
Se applico il mio ragionamento a Age of Decadence, lo reputo a tutti gli effetti uno Stroy-Driven....e lo stesso Weller lo reputa tale infondo...
Ecco perchè non ho ancora inquadrato bene la tua teoria...
Eric Schwarz ormai passa più tempo a parlare di design che recensire giochi (cosa che, personalmente, apprezzo volentieri, visto che ha sempre punti di vista molto ben argomentati ed interessanti...seppur non sempre condivisibili)...
Ecco un altro suo articolo su cui dibattere:
Ovvero come per lui la tecnica dell'uso del cooldown negli RPG sia poco divertente...
È interessante e mi trovo anche d'accordo
Soprattutto sulla storia "se ho queste abilità fighissime perché non le uso sempre?", davvero un brutto colpo per la coerenza. Vabbè che DAO di coerente non ha nulla praticamente.
Comunque Seph, quando posti articoli, tu che sei moderatore, mettili direttamente anche nell'OP.
Mi risparmi la fatica
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."