Skyrim: anatomia di un gioco
Skyrim si può valutare sotto tre aspetti, come videogioco in quanto tale, come gdr (o rpg che dir si voglia) e come facente parte della serie the elder scrolls, e io lo farò da tutti e tre i punti di vista.
La prima cosa che si valuta in un vg è di solito il comparto grafico, è naturale e in un certo senso giusto, sotto questo aspetto sirima non è quel passo avanti generazionale che furono i suoi predecessori, ma forse questo è un bene, il motore è sufficientemente leggero per quello che muove su schermo e i dettagli degli ambienti sono piuttosto curati, stendiamo un velo pietoso però sulle ombre degli esterni, le animazioni invece risultano parecchio altalenanti alcune sembrano buone (come ad esempio il rialzarsi da terra) mentre altre sono a fatica definibili imbarazzanti (la rotolata è da cavarsi gli occhi), anche le animazioni del cavallo sono pessime. Le texture sono di buona risoluzione e sufficientemente varie da non dare l'idea di un brutto copia-e-incolla, la gestione delle luci fa il suo lavoro anche se l'ambiente risulta eccessivamente luminoso anche se non di molto, una nota speciale per l'acqua, finalmente sembra acqua e non una pozza di petrolio liquido.
Purtroppo per molti devo dirvi con dispiacere che il gioco è stato sviluppato sul gamebryo ( una sua versione modificata abbastanza da poter essere registrata sotto altro nome ma lo si vede che è lui) di cui eredita una spiacevolissima peculiarità, piove sotto i tetti, e nevica sott'acqua, probabilmente nell'intera partita difficilmente vi capiterà di notarlo, a meno che non cerchiate il dettaglio rivelatore, ma questo non è una giustificazione, nel 2011 si suppone che un tetto funzioni da tetto.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, l'interfaccia e connessi si ha un deciso passo avanti per la serie, l'inserimento del combattimento a due armi colma un vuoto ingiustificabile già ai tempi di oblivion, figuriamoci oggi, l'implementazione non è comunque allo stato dell'arte, ogni mano è considerata separatamente e può impugnare indifferentemente qualsiasi tipo di arma o magia, , scudi/torce a parte, che possono essere equipaggiati solo nella mano sinistra, il problema principale viene dal fatto che se è impugnata una arma o magia nella mano secondaria risulta impossibile parare, capiamoci non è un gran difetto ed è facilmente aggirabile con la selezione o deselezione dell'oggetto della mano secondaria attraverso il menù preferiti, ottimo supporto per una rapida riconfigurazione del vostro pg per affrontare le diverse situazioni. La parata è più efficiente se eseguita con lo scudo, piuttosto che con un'arma (a una o due mani che siano) ovviamente, è impossibilitata nel caso avete equipaggiato un incantesimo od un arco, con quest'ultimo però potrete effettuare un attacco in corpo a corpo per distanziare il nemico e avere il tempo di cambiare arma o guadagnare una posizione più favorevole. Gli attacchi con armi bianche si dividono in due tipi, normali e caricati, i secondi oltre ad essere ovviamente più potenti e lenti utilizzano la barra del vigore (stamina), effettuare un attacco caricato senza avere il vigore risulterà in un attacco normale. Con l'arco invece il colpo in mischia consuma vigore, e nel caso si prenda un perk in particolare si potrà ottenere uno zoom mentre la freccia è incoccata, e un rallentamento del tempo con un ulteriore perk, sempre consumando il vigore per il tempo che si userà la funzione di zoom. Le magie anch'esse sono di due tipi, a mantenimento oppure a caricamento, nel primo caso si ha generalmente un incantesimo a raggio, ma non tutti, per esempio ci sono gli incantesimi di guardia che creano una barriera magica davanti al mago, che rimarrà fin tanto che rilasceremo il comando di lancio oppure si esaurisca la magicka, che viene consumata un predeterminato quantitativo al secondo, mentre invece le magie a caricamento richiedono qualche attimo in cui l'incantesimo viene preparato e si consuma il mana di lancio, poi si può mirare, se non è ovviamente un incantesimo personale e quindi lanciarlo, tutte le scuole di magia hanno un perk che permette di lanciare molti incantesimi in modo combinato con entrambe le mani, questo consuma una quantità maggiore di mana ma genera un effetto decisamente più potente, l'incantesimo deve essere il medesimo, non si può combinare una magia di fuoco con una di fulmine per esempio. Parlando dei perk, ogni abilità ha un perk tree costruito a costellazione, dove le varie 'stelle' sono appunto i perk medesimi, a parte il primo tutti gli altri hanno un requisito minimo nell'abilità per poter essere appresi, per esempio per prendere il lancio sinergico della scuola di distruzione serve avere minimo 30 nell'abilità di distruzione, alcuni perk possono essere presi più volte, in realtà si tratta di perk differenti che si 'impilano' nella stessa posizione all'interno della costellazione, l'esempio più semplice è il primo perk del danno delle armi, il primo step è un 20% di danno aggiuntivo, il secondo (che richiedere la skill almeno al 20) lo porta al 40%, non comulativo, si sovrascrive, poi al 60, 80 e infine al 100%, ovverio il doppio dei danni, i bonus dati da questi perk spaziano da quelli più ovvi, come danni aggiuntivi, costi energetici ridotti, prezzi più favorevoli ad abilità che aprono effettive possibilità diverse all'interno del gioco, per esempio con le armi puoi prendere il bonus che ti genera una decapitazione istantanea, molto buono per chi usa due armi veloci, oppure la possibilità di zoomare quando si ha una freccia incoccata, si può sbloccare la rotolata durante lo stealth che rende il movimento più veloce (ma ti cava gli occhi a vederla come si diceva poch'anzi asd) alcuni esempi rimarchevoli sono nei rami dedicate alle abilità furtive, come la possibilità di effettuare un attacco furtivo con pugnale con un moltiplicatore del 15, rendendo di fatto una istant kill una pugnalata dalle ombre (come è giusto che sia) oppure la possibilità di lasciare dei veleni nell'inventario di malcapitati e questi inizino a fare effetto direttamente da subito indebolendoli prima del combattimento, rendendo quindi la via dell'assassino silenzioso una via effettivamente praticabile, veloce letale e pulito. Finisco con due ultimi bonus, il primo fa parte della scuola magica di alterazione, e aumenta il bonus all'armatura conferito dalle magie di armatura magica (pelle di quercia, pietra, etc...) da 2 a 3 volte (in tre step, 2, 2.5, 3) se li si utilizza senza indossare armature, unito al fatto che i vestiti da mago hanno diversi incantamenti utili fa si che il classico mago in vesti e bastone possa essere giocato senza essere frustrati dal fatto che non ha sufficiente armatura per resistere ai nemici, e per ultimo il perk “chiave di cera” che permette una volta scassinata una serratura di ottenere una copia della chiave se esiste nel gioco. Continuando la carrellata sulle meccaniche non si può evitare di parlare del crafting, che si suddivide in 4 macro-aree, alchimia, cucina, costruzione di armi e armature e incantamento; l'alchimia non è molto diversa dai precedenti capitoli, a parte due fondamentali differenze, innanzi tutto l'apparato alchemico è statico, di fatto un bancone con alambicchi, pestelli e ampolle, quindi non è più possibile fare il piccolo chimico nei recessi di un dungeon, l'altra è che gli effetti dei vari reagenti non si determinano automaticamente con l'avanzamento della killer di alchimia, ma devono essere individuati miscelandoli tra di loro in un sistema di trial and error, se almeno due reagenti condividono lo stesso effetto la pozione (o il veleno) verrà creato con successo e la caratteristica alchemica sarà mostrata negli effetti del reagente, il primo di questi può essere scoperto semplicemente ingerendo l'ingrediente e subendone gli effetti direttamente (piuttosto blandi in verità), con un perk piuttosto avanzato si può fare in modo che la degustazione del suddetto sveli due, tre o tutti gli effetti del reagente, ma come ho detto si può prendere solo con una alta alchimia, e il sistema di sperimentazione pratica è cardinale per chiunque voglia trastullarsi con pozioni e veleni. Cucinare a Skyrim non è molto difficile, non bisogna imparare delle ricette, basta andare a uno delle apposite marmitte sparse in tutta la regione e avere i giusti componenti, cuocere il cibo non è mero contorno, il cibo cucinato cura di più di quello crudo, e generalmente pesa di meno, cosa tutt'altro che irrilevante, oltre al fatto che alcuni cibi hanno proprietà che non possono essere replicate con le varianti crude, come è facile supporre le ricette sono spesso 'carno-centriche' anche se una certa zuppa di Elsweyr … Veniamo a quella che è probabilmente la meccanica più innovativa di questo segmento, ovvero alla creazione di armi e armature, con l'aiuto di alcune attrezzature come tavole da conciatura, forge e forni si possono lavorare i materiali grezzi raccolti nelle caverne (minerali grezzi) o uccidendo degli animali (pelli da conciare) per ottenerne armature e armi finite, le capacità di creare pezzi via via migliori, a partire da banali cotte in ferro e cuoio fino a capolavori in ebano o vetro dipende dai perk presi nella killer associata, e passa necessariamente dal miglioramento di quest'ultima il pinnacolo della forgiatura consiste nel forgiare armature e armi ottaedriche e corazze in scaglie od ossa di drago, se nella versione release non hanno cambiato le liste livellate non è possibile trovare queste due tipi di equipaggiamento nel gioco, in realtà esiste un percorso alternativo per ottenere gli oggetti daedrici, ma per farlo serve innanzi tutto portare l'abilità di evocazione a livello 90 (e non dico altro), creare oggetti è parecchio dispendioso in termini di materie prime, ma rivendere gli oggetti così fabbricati è un buon modo per poter raggranellare dei soldi, specialmente se ci si concentra sui pezzi meno esosi in termini di materiale, come elmo o bracciali, un'altro aspetto della forgiatura è la possibilità di migliorare l'equipaggiamento già in nostro possesso, rendendolo più efficace, il bonus che si ottiene dipende sia dalla qualità dell'arma che dalla nostra abilità con la forgiatura, ed è tutt'altro che minoritario, questo non renderà mai una spada di ferro meglio di una di vetro, ma può rendere un pugnale dwemer meglio di uno orchesco non migliorato, si possono creare anche monili come collane o anelli. Per ultimo il processo di incantamento, anche qua è richiesto un tavolo particolare, come oblivion, il processo è molto simile a quello dei precedenti capitoli della serie, oggetto da incantare, pietra dell'anima che fornisce l'energia all'incantamento e l'effetto magico da applicare, quest'ultimo però ha subito alcune modifiche, innanzi tutto per imparare un effetto magico dovremo avere un oggetto con il tipo di incantesimo suddetto, per esempio una spada che faccia danno da fuoco, dovremo distruggerlo per acquisire la conoscenza di suddetto incantamento e solo allora potremo incantare un'arma con l'effetto desiderato (con intensità variabile a piacere entro limiti dettati dalla nostra abilità in questa killer), gli incantamenti possibili poi sono stati ridotti a quelli aggressivi a contatto per le armi (un colpo andato a segno fa scattare la magia) e quelli permanenti di miglioramento per l'armatura e i gioielli, questa è una semplificazione però in realtà non è eccessivamente restrittiva in quanto comprende la quasi totalità degli incantamenti sensati che si potevano fare, e tolta la levitazione tutto passa in secondo piano. Per finire l'interfaccia, leggera semplice e funzionale, permette di tenere sottocchio quasi tutto quello che serve, in realtà una barra per il respiro e un indicatore per gli effetti temporanei attivi e/o in esaurimento non avrebbero guastato, ha l'indubbio pregio di poter passare dalla tastiera e mouse al pad senza problemi particolari, con l'unica menata che il tasto sinistro del mouse gestisce la mano destra, e viceversa, all'inizio potrebbe dare qualche problema di adattamento, basta solo farci l'abitudine.
L'approccio al lore, questa è una peculiarità della serie, ovvero come i vari capitoli della serie si integrano con l'ambientazione e la sviluppano ulteriormente, in quest'ottica oblivion era a dir poco scadente, rendendo quasi nulle le differenze con un fantasy classico, in questo quinto capitolo della serie invece parte con dei buoni presupposti, innanzi tutto il fulcro dell'azione, il perno della storia è di nuovo il giocatore, e non un altro personaggio di cui il pg è solo il fattorino, questo ricrea il concetto di tes che nessuno è di fatto spinto da propositi buoni, ma sono potenze e persone che spesso agiscono in base a meschinità o bisogni, detto in altri termini non c'è un buono, non c'è un cattivo, ci sono delle posizioni, delle idee e dei concetti, al giocatore viene data la possibilità di decidere quali siano quelli che più si addicono al suo ruolo nel mondo, la guerra civile è solo una delle scelte, più a vanti nel gioco, in realtà parecchio avanti, c'è un'altra scelta da fare, piuttosto radicale, oltre a questi eventi c'è tutto il mondo degli elder scrolls che si dipana, i misteri celati dalle antiche rovine dwemer, il più ancora misterioso popolo che ne ha invaso le sale, i falmer, gli orchi che combattono il loro ostracismo, i dunmer che non vogliono essere rilegati a meri paria dopo l'eruzione della montagna rossa, il pericolo dei thalmor che 30 anni prima ha quasi schiacciato l'impero, e che è stato fermato solo a patto di aver bandito Talos dal panteon, con i Nove che sono diventati Otto, le immancabili macchinazioni dei principi daedrici e le rovine dei primi insediamenti umani di Skyrim, alcuni si dice risalenti al tempo della guerra dei draghi... ovviamente non tutto è rosa e fiori, purtroppo, spesso ci sono dei glissaggi evidenti su alcuni punti che invece sarebbe stato bello se non chiarire, almeno dare maggiori informazioni, comunque il passo verso i fasti del passato è deciso e non è che buona cosa.
Parlando dell'ambiente invece Skyrim si presenta orograficamente vario, con flora e fauna che cambiano passando da una macro zona climatica all'altra, che corrispondono grosso modo ai nove feudi in cui è politicamente divisa la regione, l'ambiente è ragionevolmente realistico e spesso capita di trovare qualche predatore durante una battuta di caccia, il che è un apprezzabile passo avanti rispetto alla media degli open-world, i dungeon, che siano tombe, forti o caverne sono stati disegnati a mano, e non con sistemi procedurali, garantendo una varietà necessaria per mantenere interessante il gioco oltre le 10/15 ore, nelle tombe sono presenti vari tipi di trappole e alcuni indovinelli, le prime sono piazzate apposta per colpire gli incauti e non sono sempre ovvie, i secondi generalmente comportano il riprodurre una sequenza di simboli su dei pilastri, risultano non sempre di soluzione banale, in quanto la corretta sequenza non è sempre messa in bella vista sopra la porta. Un menzione per le famose porte-puzzle, quelle strutture circolari da aprire con le chiavi a forma di artiglio, di fatto non sono puzzle, l'unica cosa da fare è recuperare la chiave corretta e riprodurre la sequenza dei simboli, giustificando così il cambio dell'inventario in un full 3D.
I dungeon hanno una particolarità che potrebbe fare storcere il naso a molti, una volta raggiunta la fine e sconfitto il boss si trova il suo forziere e una comoda via secondaria per raggiungere se non l'uscita almeno un punto molto prossimo all'ingresso della tomba/rovina/caverna, percorso opportunamente sbarrato in modo da permetterne l'uscita ma non l'entrata, generalmente una porta segreta attivata da un inerruttore o una barra che blocca la porta. Il risultato è che l'uscita dal dungeon è più rapida e si può tornare rapidamente all'esterno, e quindi usando il fast travel, niente impedisce di tornare indietro sui propri passi, magari per esplorare alcune aree precedentemente non visitate, a meno di crolli, cadute o altri impedimenti simili, e ripeto a me non ha particolarmente dato fastidio.
Per il capitolo sulle quest e l'interazione con il mondo siamo invece davanti a un titolo abbastanza solido, girare senza meta per i territori di Skyrim è piacevole perché pieno di dettagli e vita, carovane che si spostano, imboscate, episodi di predazione, raid di draghi, semplici viaggiatori... personalmente uno degli incontri casuali che mi ha più colpito è stato vedere un lupo dare la caccia a una capra selvatica, e in quel preciso istante un drago in picchiata li ha arrostiti entrambi con il suo soffio, per poi dirigersi verso di me per fare altrettanto, i dungeon sono abbastanza vari e caratteristici, spessissimo con quest uniche associate, da una ragazza che vuole recuperare la sua genealogia dalla tomba di famiglia, al porre fine alla minaccia di un potente lich sigillato da secoli, nelle tombe come nelle rovine dwemer sono presenti varie tipi di trappola, spesso innescate da pannelli a pressione, non fatevi ingannare da quelli banali che si trovano nel tumulo delle cascate tristi (quello delle anteprime) sono messe li più per aiutare il giocatore che per ostacolarlo, molto spesso sono seminascoste o mascherate in modo da farle apparire innocue leve per abbassare ponti o aprire porte, sono presenti poi diversi enigmi, niente di particolarmente complicato, ma diversi risultano di soluzione non banale, spesso sono presenti delle macchie d'olio che possono essere infiammate con un incantesimo o facendo cadere alcune lampade attaccate al soffitto con una freccia ben piazzata, i nemici (almeno quelli che ho provato io) risultano parecchio ostici, dotati di una IA che se non si può definire raffinata fa il suo dovere, facendogli usare tutte le abilità a loro disposizione, incantesimi, armi, shout... si perché non è vostra sola esclusiva possedere il thu'um (ovvero la capacità di urlare) anche ulfric stesso, ne conosce i rudimenti, come dice Tullius nel 'filmato' introduttivo, parlando degli urli, ne sono presenti 20 nel gioco, e non sostituiscono ne copiano la magia, sono poteri diversi che fanno cose diverse, generalmente sono effetti ambientali o legati al loro essere 'parole' in un linguaggio di potere, incutendo terrore, creando distrazioni, e altre cose. La quasi totalità di queste parole del potere dovranno essere acquisite visitando particolari altari dove ne risiede l'eco, ecco questa è una cosa che mi lascia perplesso, seppure a livello di gameplay e di economia di gioco la cosa funziona dannatamente bene il fatto che debba scoprire le parole andando ad altari risalenti alla prima era dove ne risiede “l'eco” mi sembra una cosa stucchevole, molti probabilmente non ci faranno caso, ma io avrei preferito qualche espediente diverso, seppure come dico nella globalità il gioco ne guadagna poiché rende l'esplorazione remunerativa, dato che un urlo lo puoi imparare solamente in quei posti. Le quest invece sono catalogate in due macro categorie, le quest vere e proprie e le miscellanee, quest'ultime sono generalmente delle quest di consegna o assassinio che vengono assegnate dai più svariati npc sparsi per il gioco, la loro utilità sta nel fatto che una volta completata qualche commessa (spesso una sola) per una determinata persona ne conquisteremo la fiducia, ottenendo così un accesso, seppure limitato, ai suoi beni. Questo permette oltre che una immedesimazione maggiore anche un ritorno delle azioni compiute, dopo aver sgobbato per te mi aspetto che se ti chiedo una mela me la potresti anche dare. Altre quest di questa categoria invece sono in realtà delle tracce per far partire quest più importanti, o intere chain molto rilevanti, per quanto riguarda invece le gilde e fazioni si ha qualche cambiamento rispetto ai precedenti capitoli, innanzi tutto è sparito il concetto di 'grado', pur mantenendo strutture a gerarchia piramidale, la storia è meglio integrata nel contesto del gioco, pur continuando ad avere un certo scollamento con la realtà politica di Skyrim, l'introduzione delle quest generate casualmente (radiant quest) porta un poco più di varietà e verosimiglianza nelle fazioni, si suppone infatti che i compagni abbiano sempre delle richieste di ammazzare bestie o riaccufare criminali, una avvertenza sono quest 'infinite', generate al momento a partire da tabelle randomizzate, è preferibile evitare di completarle in rapida successione perché non presentano nessun tipo di variante o particolarità, sono un buon modo per inframmezzare le quest vere e proprie della fazione oltre che una comoda fonte di denaro. La storia principale delle varie gilde invece non è il banale “mia gilda buona contro altra gilda malvagerrima” che era l'unico copione per tutte le gilde di oblivion (confraternita oscura a parte) ma risulta più articolato, tra tutte quella che pecca per banalità e 'insipidezza' è proprio la fazione dei guerrieri, i compagni che in alcuni punti ricade nella contrapposizione tra fazioni (in cui tu non puoi scegliere e non ti resta che massacrare gli 'altri') e non presenta alcun punto particolarmente ispirato (l'unico momento in cui veramente si sarebbe potuto dare un tocco di più è stato trattato in modo molto sbrigativo e superficiale, un vero peccato), le altre invece mi hanno abbastanza colpito, l'inizio del collegio di Winterhold (la gilda dei maghi) da quella sensazione 'giusta' di essere un novizio appena entrato, cosa che non avevo mai trovato in altri giochi. La confraternita oscura ha decisamente i personaggi migliori, e ben caratterizzati, mentre invece la gilda dei ladri ha dalla sua una costruzione delle quest abbastanza particolare e l'ordine di non uccidere nessuno, o quasi, e sopratutto in ogni missione principale esiste un bottino di valore nascosto da trovare (di propria iniziativa, nessuno vi dirà che ci sono, un buon ladro non lascia mai una casa a mani vuote) che si può rivendere al vostro ricettatore di fiducia che farà bella mostra di se nella sede della gilda. E ci sono un paio di oggetti che mi hanno fatto uscire un sorriso a 32 denti... la caccia al malloppo è aperta. Un'ultima citazione per le immancabili quest ottaedriche, innanzi tutto non tutte si attivano andando all'altare del corrispondente dio, anzi alcuni non hanno proprio un altare, la costruzione è abbastanza armonizzata con la sfera di influenza del principe corrispondente (Sanguine e Sheogorath si contendono la palma di quest più folle, mentre è dura scegliere la più bastarda tra Boethiah e Mephala) forniscono una buona varietà, alcune dirette e semplici, altre piuttosto subdole oppure di ricerca, un paio per altro presentano la possibilità di scegliere all'interno della quest, cosa tutt'altro che spiacevole dal mio punto di vista.
Da un punto di vista prettamente 'gdristico' Skyrim risulta un discreto gioco, con meccaniche solide che permettono una diversificazione del pg, che grazie al numero limitato di perk acquisibili non diviene un tuttologo semi divino, come accade spesso nei gdr, in quelli bethesda in modo particolare, le possibilità interpretative oltre ad esserci non sono meri palliativi, o puramente meta-gaming, anche se non in quantità e capillarità tale da ritenerli sufficienti, è sicuramente un passo avanti rispetto a oblivion, dove non facevi altro che seguire la strada disegnata dagli sviluppatori, le vicende poi si volgono in modo abbastanza armonico all'ambientazione degli elder scrolls, che quindi riesce a separarsi dai soliti cliché fantasy in modo decisamente più marcato del suo predecessore, i dialoghi sono abbastanza approfonditi e permettono uno stile di gioco basato sulla parlantina, anche se non si può totalmente prescindere dalle capacità in combattimento, però un buon numero di scontri possono essere risolti senza sguainare le armi, ma con un alcune righe di dialogo azzeccate e una adeguata abilità in oratoria, il sistema delle quest di 'favore' e la conseguente influenza che si può acquisire sugli npc è implementata in modo sufficientemente realistico e crea un'illusione di relazioni personali nel mondo di gioco, che considerando il carattere open-world del gioco non può che fare bene all'immedesimazione, purtroppo rimangono le solite magagne targate beth. un mondo ancora troppo indifferente alle tue gesta, nonostante i passi avanti, uno sfruttamento dell'interazione con l'ambiente prossima allo zero, uno sviluppo delle quest e dei dungeon ancora troppo guidato che non permette soluzioni veramente fantasiose o personali, l'ia non particolarmente sviluppata dei compagni rende ancora difficile, se non impossibile pensare a un gruppo, tutto questo però, a parer mio viene obliterato dalla maestosità del gioco, un'area di gioco ampia, piena di dettagli e cammei, con npc che si spostano da un posto all'altro, una guerra civile discretamente rappresentata, anche con battaglie cruente, una trama che sfrutti l'ambientazione e non la violenti, una struttura politica e sociale credibile, segreti da svelare, e interpretazioni da vagliare, insomma un buon gdr, non il messia, ma il degno erede di morrowind (anche se risulta superato in molti campi dall'illustre predecessore).
Insomma a me è piaciuto...
PS: chi scoprirà il segreto delle maschere?