RAZZE DEL PG:
Spoiler:(DA COMPLETARE)
CLASSI DEL PG:
Spoiler:Guerriero
Mago
Ladro
Ranger
Barbaro
Druido
Monaco
Stregone
Bardo
Chierico
Paladino
CLASSI DI SPECIALIZZAZIONE:
Spoiler:(DA COMPLETARE)
DETTAGLI GENERICI:
Spoiler:Ogni skill deve avere un riscontro nel gioco…
La capacità di parlare dovrà dare accesso a rami speciali nei dialoghi…e la non capacità dovrà mettergli a disposizione dialoghi dislessici e pochissima comprensione dell’interlocutore…
Lo Stealth permetterà di sfruttare percorsi alternativi e nascosti (potremo creare il buio spegnendo le fonti di luce odiventando invisibili) e stili di combattimento da assassino, dove non dovremo lasciare tracce, non dovremo allarmere altri nemici (potremo nascondere i corpi, fare rumori di distrazione, uccidere silenziosamente), e nel caso venissimo scoperti i nemici cambieranno pattern della loro IA…
L’approccio stealth sarà premiato con ritrovamento di oggetti particolari, con la scoperta di info utili in dialoghi successivi e con un maggior punteggio di XP…
INTERFACCIA:
Spoiler:Il nostro PG avrà tutta una serie di barre, attributi, skill e perks…
L'interfaccia sarà molto essenziale, con una serie di barre, ed una serie di menù radiali per dare ordini al party o per interagire col mondo...
Ci sarà una barra per:
- SALUTE: rappresenta i punti ferita che avrà il nostro PG e che se portati a zero decreteranno lo status di Svenimento, entro il quale avremo 15 secondi di tempo con cui uno dei nostri compagni potrà curarci (con pozioni o magia), altrimenti sarà Game Over…si rigenererà col tempo dopo ogni combattimento, molto lentamente, o potrà essere guarita con pozioni, incantesimi o specifiche medicazioni…le pozioni saranno poco tossiche…
- STAMINA: rappresenta la resistenza fisica all’affaticamento del nostro PG ed influenzerà specifiche azioni…se portata a zero il PG si accascerà in ginocchio per 5 secondi e non potrà fare alcuna azione…una volta ripreso soffrirà di un malus ad un attributo e potrà toglierlo solo riposando o con cure mediche…si rigenererà col tempo molto velocemente e potrà essere rigenerata anche con specifiche pozioni, poco tossiche……
- MANA: rappresenta la forza magica del nostro PG, ovvero la forza a cui lui si rivolgerà ogni volta che vorrà lanciare unincantesimo che conosce…se portata a zero il nostro PG si accascerà a terra [come per la Stamina] per 5 secondi e non potrà fare alcuna azione…una volta ripreso soffrirà di un malus agli attributi magici che potrà togliere solo riposando…si rigenererà col tempo e potrà essere rigenerata anche con specifiche pozioni, molto tossiche però……
- TOSSICITA’: rappresenta il valore di tossicità nel sangue del PG, che salirà ogni volta che ingerirà una pozione…questo bilancerà anche l’abuso delle pozioni curative, per la stamina o per il mana…il valore tossico potrà essere diminuito riposando o con la magia o rivolgendosi a specifiche cure mediche……
- ADRENALINA: rappresenta il valore di Adrenalina che il PG accumulerà nel tempo, solitamente solo durante i combattimenti…salirà infliggendo colpi o subendoli [il rapporto sarà bilanciato più verso i colpi inflitti che verso quelli subiti] ed una volta riempita ci darà accesso a mosse speciali con cui danneggiare pesantemente i nemici…se durante una combo di colpi inferti riusciremo a riempire la barra di Adrenalina ed a portare a 0 la salute di un nemico allora avremo accesso ad una specifica FATALITY che cambierà animazione a seconda dell’arma che useremo o della tipologia di nemico contro cui combatteremo)…
- SONNO: rappresenta il valore di stanchezza/sonno del PG…avrà diversi livelli, ognuno che decreterà determinati malus su attributi e skill…se si riempirà totalmente avremo lo status di svenimento ed i soliti 15 secondi per essere curati da un compagno con un apposito incantesimo o pozione, altrimenti sarà morte e Game Over…il Sonno verrà influenzato solo dallo scorrimento del tempo (mentre le azioni dirette influenzeranno solo la Stamina) e quindi ci spingerà a dover dormire o riposare ogni tanto…alcune pozioni possono alleviare il sonno, ma mai con lo stesso valore con cui potremo farlo dormendo o riposando (e saranno anche molto tossiche)…
- FAME: rappresenta il valore di bisogno di nutrimento del PG…avrà diversi livelli, ognuno che decreterà determinati malus su attributi e skill…se si riempirà totalmente avremo lo status di svenimento (solita prassi), con la differenza che un compagno potrà aiutarci solo dandoci del cibo e non con pozioni o incantesimi…questo ci spingerà a gestire bene le razioni nell’inventario…
- SETE: come la Fame, con la differenza che i compagni potranno salvarci solo dandoci una bevanda…in più entrerà in gioco il fattore climatico, ed in zone calde il suo valore salirà più velocemente…
- TEMPERATURA CORPOREA: rappresenta la temperatura del corpo del PG…avrà diversi livelli, ognuno con malus come per Fame/Sete/Sonno e sarà influenzata direttamente dal clima delle aree…avrà un termometro che misurerà i vari livelli e se scenderà troppo o salirà troppo avremo la morte diretta, senza possibilità di aiuto da parte dei compagni delparty…questo ci spingerà a gestire a dovere l’equipaggiamento indossato dal nostro PG, regolandoci non solo su che tipo di battaglia dovremo affrontare, ma anche soprattutto tenendo conto del clima che una certa zona avrà…indumenti/armature pesanti abbasseranno la soglia di discesa del valore di Freddo, mentre indumenti/armature leggeri l’abbassamento della soglia di salita del Caldo…
Oltre una certa soglia avremo gli status di ipotermia e Assiderazione...
Ci saranno alcune pozioni speciali che potranno far salire o scendere la Temperatura, ma saranno molto tossiche…
GAMEPLAY E CONTROLLO DEL PG
Spoiler:Il gameplay si baserà su un controllo diretto (WASD) del PG, che potrà esplorare le aree di gioco ed interagire con NPC, nemici e contesto…le sue azioni saranno ad input diretto (ogni attacco partirà con un clic del mouse) oppure ad interazione diretta (potrà afferrare ogni oggetto dinamico)…
L’interazione sarà basata su un motore fisico che permetterà al PG di afferrare ogni oggetto dinamico (oggetto quindi non fissato ad una superficie) e di poterlo spostare a proprio piacimento…
L’ambiente verrà influenzato da alcune nostre azioni in maniera limitata però, onde evitare spiacevoli situazioni non gestibili (tipo il colpire una casa fragile potrebbe farla crollare ammazzando tutti i NPC dentro……non è cosa…)…potremo però lasciare dei segni tangibili su alcune superfici (legno ecc), oppure potremo distruggere o abbattere alcuni muri fragili attraverso alcuni incantesimi o prove di forza bruta (aumentando il valore di Forza potremo distruggere oggetti che prima non riuscivamo nemmeno a scalfire)…
SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Spoiler:Il combat system sarà in parte Action (dove conterà il tempismo ed i riflessi del giocatore) ed in parte ruolistico (dove peseranno parecchio le influenze di tutti gli Attributi e le Skill)…
Il controllo diretto del PG permetterà di scagliare attacchi con tasto sinistro del mouse, combinandoli poi in una serie di combo che verranno influenzate oltre che da Attributi e Skill, anche soprattutto dalla Stamina e dall’Adrenalina…
Aumentando una Skill specifica cambierà mano mano l'animazione con cui il PG la userà...
Aumentando un Attributo col tempo potremo notare cambiamenti estetici sul corpo del PG...
Potremo Attaccare, Schivare, Saltare, Lanciare Incatesimi e fare altre azioni specifiche per eliminare un nemico (tutte influenzate in background dalle varie check che daranno come output tutta una serie di animazioni dettagliate ed abbinate al contesto della battaglia [quindi niente sangue che schizza con nemici a 10 metri di distanza e niente lancio di dadi che punisce solo per il fattore di sfortuna])…
Anche se non ci saranno i classici “Dice Roll” ci sarà comunque tutta una serie di algoritmi che calcoleranno in tempo reale la % di successodel colpo, la % di successo di concatenare 2 colpi e formare una combo, la % di successo di colpi critici, la % di attacco che provoca morte istantanea, la % di successo nello schivare, la % di danni inflitti, la % di resistenza ai danni, la % di danno e stanchezza derivanti dalla parata e via di seguito…
L'uso dell'arma sarà influenzato dall'ambiente in cui si combatte e dalla tipologia di nemico affrontato, dove verà premiata un'arma veloce contro un nemico lento, o un'arma piccola in uno spazio stretto, oppure un'arma di lunga portata in spazi in cui i nemici saranno costretti ad affrontarti in corridoi, ecc ecc...
Aumentando una Skill di un'apposita arma sbloccheremo nuove mosse, tipo colpi caricati, maggior numero di colpi consecutivi, nuove fatality ecc...
I nemici attaccheranno seguendo diverse routine della IA, e tenderanno ad attaccare il personaggio che è ritenuto essere più minaccioso nel party, aggirandolo alle spalle, o cercando di attaccare insieme, alternado parate, schivate e contrattacchi...
ESPLORAZIONE ED INTERAZIONE
Spoiler:L’esplorazione sarà totalmente libera, nei limitidi un mondo di gioco comunque finito (limitato dal mare, così non si avrà bisogno di “barriere invisibili”), senza alcun caricamento di aree e senza divisioni tra di esse…cosa che porterà i nemici a seguirci anche fuori da dungeon e non porterà a controsensi vedendoli intrappolati dietro una porta o un’entrata…
Non ci sarò alcun tipo di LIVELLAMENTO, i mostri ed i nemici saranno piazzati in zone strategiche ed in luoghi coerenti col contesto, ed il tutto sarà ben bilanciato con il loot che il PG potrà ricevere (nemico forte = loot prezioso)…
Le zone saranno suddivise per “Grado di Pericolosità” e ci potranno essere diverse fonti di informazione per venire a sapere se al nostro party conviene affrontare una determinata zona o meno…
Alcuni nemici saranno unici e piazzati in zone uniche della mappa, con un loot bilanciato con la loro potenza…
Il nostro PG potrà fare le seguenti azioni nelle fasi esplorative:
- Camminare
- Correre (consumo di Stamina….Velocità di spostamento e Resistenza aumenteranno il rapporto di consumo con l’aumento ed un abbigliamento pesante diminuirà la Velocità…)
- Scattare (consumo ingente di Stamina e solo per brevi tratti)
- Arrampicarsi (consumeremo Stamina e sarà accessibile solo sbloccando una determinata skill, che ci darò accesso a determinati “percorsi secondari” molto utili per scoprire zone segrete, oggetti segreti o per sfruttare l’approccio stealth)
- Saltare (consumerà Stamina)
- Schivare nelle 4 direzioni (consumerà Stamina e la Velocità influenzerà pesantemente la sua utilità in battaglia)
- Parare (consumerà Stamina e ridurrà di molto i danni alla Salute)
- Bashare (consumerà Stamina e sarà possibile solo avendo uno scudo equipaggiato)
- Spingere (consumerà Stamina e potremo lanciare un calcio ad un nemico o oggetto sfruttando la fisica…la sua potenza crescerà col valore di Forza e potremo anche spingere giù da un burrone un nemico o oggetto…)
- Attaccare/Colpire (consumerà Stamina e sarà l’azione più usata per combattere con l’arma equipaggiata….a seconda dell’arma avremo diverse animazioni di combattimento e di movimento...)
- Attacco Critico (consumeremo molta Stamina e saranno attacchi che sfrutteranno l’abbassamento del valore di difesa del nemico, dandoci accesso ad un ingente quantitativo di danni aggiuntivi…il successo dipenderò dal valore di Destrezza e Difesa dell’avversario e dalla % di successo che il nostro PG avrà con una determinata arma…)
- Attacco Furtivo (quando attaccheremo di spalle al nemico avremo accesso un un Attacco Furtivo ed a danni bonus)
- Contrattacco (parando con successo una serie di attacchi avremo la possibilità di sbilanciare per un brevissimo istante il nemico e quindi di sfruttare con il tempismo giusto un contrattacco che infliggerà danni maggiori)
- Combo (concatenando una serie di attacchi consecutivi avremo accesso a delle combo che aumenteranno la barra dell’Adrenalina e di colpo in colpo anche il quantitativo di danno [1 colpo = 5 danni + 2 colpi = 6 danni + 3 colpi = 7 danni == 18 danni totali, ecc]…il numero di colpi consecutivi sarà limitato dal valore di skill nell’apposita arma che useremo, con combo di massimo 5 colpi [per non sbilanciare troppo]…qualora all’ultimo colpo avremo riempito la barra dell’Adrenalina ed azzerato la Salute del nemico, allora avremo accesso alla Fatality come descritto sopra…se invece avremo l’Adrenalina al massimo ma non porteremo a 0 la Salute del nemico, avremo accesso solo ad un attacco speciale sbloccato dalla barra dell’Adrenalina [con solite animazioni diverse a seconda dell’arma e danni aggiuntivi])
- Lanciare Incantesimo (consumerà Mana e sarà usata non solo nei combattimenti ma anche in fasi esplorative, nelle quali potremo afferrare oggetti con la Telecinesi [in pieno stile Gravity Gun] e lanciarli o spostarli…)
- Lanciare oggetto (consumerà Stamina e se avremo la Forza necessaria potremo afferrare e lanciare un oggetto in modo offensivo o semplicemente per postarlo…)
- Dialogare (accessibile solo avvicinandosi ad un NPC o compagno…non sarà possibile con NPC o nemici privi di un valore di intelletto minimo per poter comunicare…)
- Torturare (accessibile solo in alcuni dialoghi in cui potremo estorcere con la forza alcune informazioni da nemici o particolari NPCs)
- Nascondersi (sarà possibile sfruttare il buio o alcune coperture per agire in modo stealthoso ed evitare il Campo di Visuale di un nemico o NPC [comparirà una barra ad indicarci quanto saremo nascosti o visibili]…se entriamo in tale campo un nemico o NPC ostile ci scoprirà ed attaccherà…in alternativa potremo divenire Invisibili tramite magia e consumando velocemente la barra della Mana…un altro fattore che influirà sarà quello del Rumore [comparirà un’apposita barra per indicarci quanto rumore stiamo facendo] che a sua volta verrà influenzato dall’abbigliamento del PG, da un’apposita skill e dal valore di “Attenzione” del nemico o NPC nei dintorni, che potrà reagire male se verrà attirato con rumori)
- Attacchi Furtivi (sarà possibile sfruttare lo stealth per infliggere danni aggiuntivi ai nemici se gli attacchi saranno lanciati alle spalle e senza entrare nel Campo di Visuale del nemico…aumentando l’apposita skill avremo accesso a bonus maggiori fino ad una attacco che potrà uccidere istantaneamente un nemico)
- Rumori volontari (sarà possibile lanciare piccoli oggetti a terra o fare piccoli rumori per attirare l’attenzione o distrarre alcuni nemici o NPC e poterli aggirare…)
- Accendere/Spegnere fonti di luce (per sfruttare lo stealth potremo creare buio in determinate situazioni…)
- Scassinare (avendo l’apposità skill potremo tentare di scassinare una serratura, un lucchetto o una porta o qualsiasi altro oggetto interagibile tramite questa azione…per farlo avremo accesso ad un minigioco che chiamerà in causa le abilità dirette del giocatore, oltre a quelle dirette del PG, che a prescindere dal valore di skill potrà comunque tentare lo scassinamento, con esiti più facilitati quanto più alto è il valore della skill)…
- Forzare/Distruggere (se falliamo uno scassinamento potremo provare a forzare una serratura o distruggere un lucchetto…avremo successo solo avendo un determinato valore di Forza…ma facendolo rischieremo di danneggiare il contenuto di un forziere chiuso o di bloccare una porta, e naturalmente faremo molto rumore attirando l’attenzione dei nemici o NPC presenti nei dintorni…)
- Mangiare/Bere/Dormire/Riposare (ogni tot ditempo il PG dovrà compiere una di queste azioni, tenendo sempre d’occhio il riempimento delle relative barre)
- Cavalcare (sarà possibile spostarsi più velocemente comprando/rubando/noleggiando una cavalcatura di diversa tipologia…la velocità di spostamento e la manovrabilità sarà direttamente influenzata dall’apposita skill per cavalcare…la cavalcatura avrà un proprio valore di Salute e Stamina che una volta consumati lo porteranno a dover rallentare l’andatura o a morire [Salute = 0]…)
- Levitare (sarà possibile farlo solo con un incantesimo, solo ad una certa altezza dal terreno [è diverso dal Volare] o solo con oggetti magici appositi...influirà anche il peso trasportato)
- Volare (sarà possibile farlo solo con un potente incantesimo e non si avrà più alcuna limitazione nell’esplorazione, ma la Mana si consumerà molto velocemente, quindi non se ne potrà abusare)