Drakensang
Scheda
Nome: Drakensang
Genere: Gioco di Ruolo
Piattaforma: PC
Requisiti Minimi: Pentium 4 con 2.4 Gigahertz o equivalente, Geforce 6600 GT con 256 Megabyte video memory o equivalente ATI. 1 giga di ram per windows xp, 2 giga per windows vista.
Requisiti Consigliati: Processore dual Core, 2 giga di ram su XP, 3 o più su vista, Geforce 8800 o equivalente.
Sviluppatore: Radon Labs
Distributore: FX Interactive per l'italia
Data di uscita: 24 Febbraio 2009 versione internazionale. Versione italiana: "boh"
Demo: http://www.drakensang.com/demo/Drake...up_ENGLISH.exe
Prezzo: Versione FX Interactive probabilmente dai 10€ ai 20€
Screen
Commento
Prescelti dal grande drago buono, gli eroi di quest'avventura dovranno superare pericolose prove per sconfiggere il brutto drago cattivo
Sembrerebbe l'introduzione di un'avventura di terz'ordine fatta da un master alle prime armi, ma la trama di Drakensang è realmente riassumibile nella frase che fa da sottotitolo a questo articolo. Sviluppato da un team tedesco, nazione che ha già creato la saga di Gothic, il titolo rappresenta una nuova tendenza che vuole allontanarsi dall'abusato clichè dell'eroe senza nome e memoria avvicinandosi a standard più tipicamente occidentali strizzando l'occhio a Neverwinter Nights 2, disperatamente imitato dal prodotto tedesco. Il gioco si porta dietro un eredità pesante: seguito spirituale dell'ottima trilogia Realms of Arkania, Drakensang è di fatto l'unica incarnazione videludica disponibile al giocatore moderno del sistema di regole "The Dark Eye", famoso in Germania per la sua complessità e capacità di gestire in scioltezza le situazioni più disparate. Se dal lato tecnico Drakensang dona al giocatore un impatto di tutto rispetto, con modelli poligonali ben fatti e animazioni il più delle volte adeguate, è sul resto che molto viene lasciato a desiderare. La creazione del personaggio offre alcune classi base, tutte legate a sottorazze specifiche che impediranno di interpretare un ranger che non sia un elfo, o un guerriero in senso stretto che appartenga a qualsiasi altra razza che non quella umana, ingabbiando il giocatore da subito in stretti binari le cui deviazioni possono essere contate con le dita di una mano. Al di la della scelta del sesso del proprio personaggio e della sua classe (che seleziona automaticamenteanche la razza) sono totalmente assenti opzioni di personalizzazione estetica, e anche le possibilità di scegliere le abilità del proprio alter ego sono ridotte, o per meglio dire annullate di default, con la possibilità di distribuire una manciata di punti solo attivando una modalità di creazione "avanzata". Questa tendenza all'incanalamento verso strade prefissate mal si sposa con la quantità e diversità delle abilità che il sistema di regole mette a disposizione del giocatore: sfruttando skill particolari è possibile creare un personaggio che sia capace di trovare erbe e medicinali dalla natura, mantenendo un autosufficienza che può salvare la vita all'intero party in determinate circostanze, o è possibile impostare il proprio gioco in modo da sfruttare la parlantina sciolta e le formose curve di una ladra per far aprire ogni porta, o quasi, senza la necessità di utilizzare le armi. Il numero di opzioni è realmente ampio e impossibile da riportare per intero, ma permette di personalizzare il proprio alter ego, almeno dal punto di vista delle abilità, con dovizia di particolari e notevoli sfumature. A poco serve però tutto questo se il mondo di gioco creato dai programmatori sembra sbilanciato nel mostrare tutta la sua interattività nelle prime fasi, con interessanti utilizzi di skill di dialogo e sopravvivenza, per poi relegare il resto dell'esperienza alla percorrenza forzata di una strada senza uscite e priva di vie secondarie. È sufficiente superare la prima fase di gioco per ritrovarsi in una soffocante odissea in cui la destinazione a disposizione del giocatore è una e una soltanto, e in cui le opzioni per interpretare un ruolo cadono come tasselli del domino male posizionati. Emblematica, da questo punto di vista, la presenza di un'abusata giocata di "processo" già vista in entrambi i Neverwinter Nights e nel primo Knights of the Old Republic, gestita in modo meccanico e irrealistico, impedendo scelte realmente "evil" da parte del giocatore, e costringendolo a trovare ogni prova prima che gli sia anche solo permesso prender parte al processo. Il sistema di combattimento è parimenti lacunoso, presentando dei turni gestiti con una meccanicità eccessiva, in cui tutti i personaggi del party attaccano contemporaneamente, mostrando scene degne di film di cappa e spada degli anni '60, con abilità utilizzabili con poco ritegno verso il realismo o l'immersione in un mondo fantasy, rendendo i combattimenti più semplici una tediosa attesa che i personaggi su schermo risolvano da soli la situazione, e quelli più complessi un susseguirsi di click quasi forsennati nello scegliere una skill dopo l'altra per garantire il loro massimo utilizzo... a meno che non si opti per l'utilizzo della pausa, attivabile tramite la barra spaziatrice in qualsiasi momento, per bloccare lo svolgersi dell'azione di gioco ogni due o tre secondi per dare indicazioni totalmente ripetitive. L'unico lato positivo del combattimento viene dal sistema di regole e dai calcoli che vengono fatti in background, complessi e realistici, che permettono uno svolgimento dell'azione sempre emozionante poichè anche il più grande dei guerrieri se riceve delle "ferite gravi", che sono calcolate in modo separato rispetto ai punti ferita standard, può veder ridotta di molto la sua capacità combattiva o anche morire, aprendo spunti tattici molto interessanti per chi si sforza di comprendere il funzionamento dei dadi al di la dello schermo. Con una trama mediocre, un sistema di combattimento appena sufficiente, un comparto regolistico ricco ma sfruttato malissimo, l'ultima spiaggia di Drakensang potrebbe essere rappresentata dai dialoghi e dalle scelte fatte in gioco, e qui la situazione è ambivalente. Quando il sistema di regole "The Dark Eye" è sfruttato a dovere è possibile utilizzare svariate abilità di dialogo e conoscenze per superare situazioni e incontri ostili e non in modo creativo e molto fluido, flirtando con un personaggio femminile con una guardia in cambio di informazioni, o mostrando tutta la conoscenza dell'etichetta in un ricevimento di corte per ottenere favori o premi più sostanziosi creando un effetto realistico e piacevole, ma il gioco pare concentrare tutte queste situazioni dinamiche nella prima parte dell'avventura riducendo queste possibilità man mano che si procede, lasciando a chi gioca una spiacevole e aliena sensazione di artificiosità narrativa che macchia l'esperienza soprattutto nelle ultime fasi di gioco.
Per concludere, ci si trova davanti a un titolo che imita altri prodotti cercando di trovare una sua identità senza però riuscirvi realmente. Ad una trama insipida e colma di clichè si vanno ad aggiungere una serie di difetti che vengono solo parzialmente mitigati da una discreta cura per il dettaglio tecnico, e in tutto questo sembra di vedere il sistema di regole del gioco di ruolo tedesco "The Dark Eye" che cerca disperatamente di tenere tutto insieme e a galla... riuscendovi a malapena.