Dopo un po'd'attesa dovuta a guasti al pc e connessione traballante, ecco il promesso Topic Ufficiale sull'amata Ogre Battle Saga (o Legend, come nel titolo jap del thread riferito al primo OB) di Quest, la serie dove alcuni personaggi chiave della scena jrpgistica, come Matsuno, Yoshida, Minagawa, Sakimoto ed altri hanno mosso i loro primi passi, nonché un pilastro dei jrpg tattici.
E' un peccato che molti di coloro che sono arrivati ad apprezzare il duo Matsuno-Yoshida per i lavori del periodo Squaresoft\SE (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy 12) non abbiano potuto cogliere quest'importante parte della loro carriera, senza contare che, anche dopo il loro abbandono, l'Ogre Saga riuscì a mantenere un livello altissimo con le sue ultime uscite, fino all'acquisizione di Quest da parte di Squaresoft nel 2002, dimostrando come la qualità di ogni capitolo fosse dovuta non solo al genio di Matsuno, Minagawa e Yoshida, ma ad un team solido e capace di coprire ogni aspetto dei titoli sviluppati.
Spero che questo topic possa contribuire, in giorni in cui l'Ogre Saga torna ad esser citata da vari rumors, a riportare un po'di luce su questa intricata ma ottima serie, ed a farla conoscere ai nuovi appassionati ^^
Cronologia
L'unica world map del mondo dell'Ogre Saga, basata in parte su congetture e con alcuni errori, ma non c'è altro (tratta da http://owb.cool.ne.jp/ )
L'Ogre Saga é un grande progetto narrativo, che doveva durare per ben otto capitoli, di cui solo tre effettivamente realizzati (Ogre Battle Gaiden e TO Knight of Lodis sono considerati side-stories), con numerosi elementi di continuità, specialmente nell'ambito delle faide politiche, pur se resi talora difficili dall'intricatissima timeline della serie, che ora presento, dando alcune ipotesi comuni nella fanbase relativamente ai capitoli mancanti:
Episodio 1
(guerra leggendaria?)
Episodio 2
(rivolta di Shaher?)
Episodio 3
(storia di Lexar o nascita del regno di Palatinus?)
Episodio 4
(guerra fra Zeteginea e Zenobia?)
Gaiden
Ogre Battle Legend of the Zenobia Prince (NGPC, 2000)
Episodio 5
Ogre Battle March of the Black Queen (SNES, 1993)
Episodio 6
Ogre Battle 64 Person of Lordly Caliber (N64, 1999)
Gaiden
Tactics Ogre The Knight of Lodis (GBA, 2002)
Episodio 7
Tactics Ogre Let us cling together (SFC, 1995)
Episodio 8
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Caratteristiche generali dell'Ogre Battle Saga (Densetsu no Ouga Batoru, 伝説のオウガバトル)
Normalmente prima di analizzare i singoli capitoli amo dare qualche informazione sulle caratteristiche della serie, ma in questo caso il tutto è problematico per via della cesura profondissima a livello di gameplay fra Ogre Battle, OB Zenobia no Ouji e OB 64, jrpg strategici in real time con combattimento fra party, e Tactics Ogre e TO Knight of Lodis, jrpg tattici classici, improntati sulle meccaniche di Fire Emblem, Shining Force e tanti altri (anche se con differenze importanti che rileverò più avanti).
---Tutti i capitoli della serie prevedono plots decisamente maturi ed orientati su tematiche politiche, presentate con un taglio estremamente disincantato. Ogre Saga è il paradiso del chiaroscuro.
---In praticamente tutti i capitoli è possibile scegliere strade radicalmente differenti, prendendo paths caotici, neutrali o legali e talora intersecandoli, cosa che arriva fino al cambiare del tutto plot, alleati ed addirittura in alcuni casi boss finale!
Per dare l'idea della radicalità delle scelte, in un caso dopo poche missioni vi verrà chiesto se vogliate massacrare un villaggio innocente per poi dare la colpa al rivale del momento, e potrete decidere in piena libertà cosa fare, invece di dare la risposta indignata tipica del 99.9% dei jrpg.
---Al di là di queste scelte, l'allineamento dei personaggi, a seconda del capitolo, influenza le loro abilità in battaglia, la possibilità di accedere ad alcuni jobs o quella di reclutare o interagire con determinate unità o luoghi, e può mutare nel corso del gioco anche grazie al semplice gameplay. D'altronde un guaritore con un passato da berserker non è particolarmente credibile XD
---Sia nelle iterazioni tattiche sia in quelle rts\party battle, avrete a che fare con personaggi principali e minori, ove quelli minori sono semplici soldati senza caratterizzazione, un po' come avveniva in Langrisser per le truppe reclutabili dai generali. Ovviamente anche un pg anonimo potrà col tempo accedere ad un'ampia gamma di jobs.
---Molti titoli della saga sono tratti da nomi di brani dei Queen, come lo stesso Ogre Battle, March of the Black Queen e Teo Toriatte (Let us cling together), grazie alla passione di Matsuno per la celebre rock band inglese, poi riemersa, sempre sotto forma di citazioni, anche nei titoli sviluppati per Squaresoft e SE.
Ogre Battle: March of the Black Queen
In alto la rara versione Snes usa di OB, in basso da sinistra a destra OB Limited Edition per Ps1 usa, OB per Super Famicom e OB per Sega Saturn jap (dalla mia collezione)
Rilasciato da Quest nel dicembre del 1993 in Giappone su Super Famicom, Ogre Battle rappresentò un’interessante novità nell’ambito dei jrpg tattici, genere allora in grande espansione, oltre che il primo passo della grande collaborazione fra Matsuno, direttore, Minagawa, direttore artistico, Yoshida, responsabile del character design (con uno stile decisamente più semplice e meno ricco di rimandi rispetto a quello attuale), e la triade Sakimoto- Matsuo-Iwata (tutti e tre destinati ad occuparsi di grandi titoli, da FFT a Shenmue) responsabile dell’OST.
Nel 1995 Enix curò la localizzazione americana di OB, pubblicandone però soltanto poche copie, presto divenute introvabili e tutt’ora abbastanza costose nel mercato collezionistico (si sfiorano spesso i cento euro). La stessa cosa si sarebbe ripetuta più avanti con Ogre Battle 64, facendo sì che, nonostante la presenza di titoli in lingua inglese, la saga rimanesse sostanzialmente ignota al pubblico occidentale.
Ogre Battle, a differenza della maggioranza dei jrpg tattici presenti all’epoca, impostava il suo gameplay su mappe d’ampio raggio, non castelli o villaggi ma intere regioni con numerose città e fortezze da conquistare, per poi procedere all’inevitabile boss di fine area.
Il movimento sulla mappa, realizzata in Mode7, non era a turni ma in real time, rompendo quindi la tradizione della mappa tattica a scacchiera che, fino a quel momento, era stata una costante rispettata dalla quasi totalità dei jrpg tattici.
Le battaglie, invece, consistevano in schermaglie fra party (ogni unità su mappa corrispondeva in realtà a più personaggi) che combattevano per alcuni turni, con un’interattività limitata da parte del giocatore, che poteva utilizzare le carte dei tarocchi trovate liberando città e templi o impartire direttive generiche al gruppo. Il vincitore della schermaglia era deciso non dall’eliminazione del party nemico ma dal numero complessivo dei danni fatti nello scontro e, come spesso accade, l’eliminazione del protagonista corrispondeva al game over.
L’eroe (od eroina visto che si può selezionare il sesso, anche se il canone della saga lo vuole maschio), a cui il giocatore può dare una caratterizzazione iniziale rispondendo alle domande poste dal saggio Warren, associate alle carte dei tarocchi, è il classico protagonista muto, che dovrà condurre la rivolta nell’Impero di Zeteginea, restaurando Zenobia e combattendo l’imperatrice Indora e l’arcimago Rashidi.
Le unità utilizzate si dividono in personaggi unici, relativamente rari, ed unità reclutabili standard, elemento questo che all’epoca rappresentava una rottura netta rispetto a Fire Emblem e Shining Force.
Le unità possono appartenere a varie razze, che ne condizionano l’evoluzione nel complesso job system del gioco, dipendente, per altro, anche dal sesso dell’unità e dall’allineamento.
Proprio l’allineamento rappresenta una delle componenti più stimolanti e nuove del titolo: se infatti l’esercito di liberazione ha di per sé una reputazione che cambia a seconda delle scelte effettuate nel gioco, ogni unità ha un proprio allineamento, che ne condiziona la resa in battaglia e le performances di natura diplomatica.
L’alternanza fra giorno e notte, cosa rara in un titolo dell’epoca, favoriva infatti il bilanciamento fra unità con allineamento positivo (forti durante il giorno ed adatte alla liberazione delle città) e negativo (più potenti durante la notte, oltre che del tutto prive di remore nello sterminare le truppe nemiche senza subire conseguenze al già oscuro allineamento), ed anche questi lati minori contribuivano a forgiare una strategia comune volta ad assicurarsi il massimo delle risorse economiche.
Le unità in OB, infatti, necessitano di essere pagate, e solo conquistando gli insediamenti nemici era possibile mantenere in vita il proprio esercito.
L’andamento della vicenda dipendeva largamente dalle scelte (alcune infinitesimali) del giocatore, ed OB contemplava oltre quindici finali, cosa per l’epoca decisamente rara. E’importante notare come OB fornisca in modo chiaro le basi per il ruolo di alcuni pg ed avvenimenti che si potranno comprendere solo in Tactics Ogre ed in Ogre Battle 64, dimostrando come la pianificazione della serie fosse tutt’altro che abbozzata.
In virtù della sua unicità, OB riuscì a guadagnarsi una fanbase in Giappone, ed anche negli Stati Uniti, nonostante la fallimentare distribuzione di Enix, il titolo ottenne un discreto successo d’immagine.
Tre anni dopo l’uscita originale di Ogre Battle su Super Famicom, il tattico Quest venne ripubblicato da Riverhill Software per Sega Saturn jap in una versione dotata di doppiaggi, ed anche su Play Station OB poté vedere la luce nel 1995 in una versione graficamente migliorata (anche se in elementi marginali, dato che si tratta comunque di un porting) rilasciata anche negli Stati Uniti col nome di Ogre Battle Limited Edition da Atlus.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Le tre versioni di Tactics Ogre, per Ps1 usa, Sfc jap e Saturn jap (dalla mia collezione)
Qualche anno dopo l’uscita del primo Ogre Battle, Quest diede vita su Super Famicom ad un titolo che avrebbe rivoluzionato la storia dei jrpg tattici, Tactics Ogre, imponendosi come esempio per una lunga serie di successori ed eredi, primo fra tutti Final Fantasy Tactics che da Tactics Ogre riprese buona parte dello staff e tutte le dinamiche di base, per non parlare dello stile narrativo, tanto da indurre i fans di Quest a definirlo, nemmeno troppo ironicamente, Tactics Ogre 2.
Per quanto Tactics Ogre rimanga saldamente ancorato al progetto narrativo dell’Ogre Battle Saga, i cambiamenti a livello di setting e, soprattutto, di gameplay sono così sostanziosi da poter quasi indurre a parlare di una sotto-serie.
TO infatti abbandona la struttura mista rts-jrpg inaugurata da Ogre Battle, riprendendo invece gli schemi classici dei jrpg tattici, a partire dalla mappa tattica a scacchiera, visualizzata in prospettiva isometrica spezzando la supremazia della visuale a volo d’uccello, oltre che tornando ad un più classico e gestibile sistema a turni.
Se però i legami con la tradizione sono certamente importanti, altrettanto lo sono le svariate novità e idee presenti nel titolo, oggi ormai date per scontate, ma all’epoca fresche e piene d’interesse, come ad esempio la gestione tattica della morfologia degli scenari, già introdotta da tempo ma che in TO raggiunge un punto ottimale, o il job system, complesso e articolato come non mai, dipendente da variabili come il sesso del pg, il suo allineamento e, per due classi semi-segrete, persino il suo esser tornato dalla morte.
Se il gameplay di TO è eccellente, sarebbe impossibile non parlare del suo plot, forse uno dei picchi narrativi di Matsuno, dove il cinismo, la disperazione e la rassegnazione al male presenti in molte sue produzioni raggiungono l’apice.
Il plot di TO, settimo e penultimo episodio dell’Ogre Saga ed ultimo in ordine cronologico fra tutti i titoli rilasciati fino ad oggi, si ambienta nell’isola di Valeria, straziata dal conflitto fra le tre etnie presenti, in lotta dalla morte del re Dolgare, che le aveva unite in una precaria alleanza. Il protagonista, Denim, inizia la sua avventura come membro di un gruppo di resistenti di etnia walstaniana, occupato a contrastare i gargastaniani, signori dell’isola, ed i bacrumesi, il tutto in un complesso gioco di forze che vede l’intervento di truppe straniere provenienti dall’impero teocratico di Lodis.
Se l’inizio della vicenda appare abbastanza standardizzato, dopo poche ore di gioco Denim si troverà a dover compiere la prima di una lunga serie di scelte radicali, scegliendo se macchiarsi o meno di un’azione che, nella media dei jrpg, gli varrebbe istantaneamente la qualifica di antagonista. A partire da questo momento inizia una lunga serie di snodi, che vedono il giocatore impegnato, a seconda delle proprie scelte, con alleati e nemici differenti, senza contare i numerosissimi finali possibili, che assicurano un fattore elevatissimo di rigiocabilità.
Da segnalare alcuni rimandi ad Ogre Battle, per quanto limitati (è presente la strega Deneb, reclutabile in diversi titoli dell’Ogre Saga), e la presenza di Lans Tartare, leader dei cavalieri rosloliani di Lodis, che avremo modo di conoscere meglio (non vi spoilero in che ruolo) in Tactics Ogre Knight of Lodis, ambientato diversi anni prima. Altri personaggi già noti sono Lans Hamilton, Warren e Canopus, tutti presenti anche nel primo Ogre Battle.
Tactics Ogre fu ripubblicato nel 1996 per Sega Saturn jap con un doppiaggio parziale, ed in seguito vide la luce anche su Play Station, versione in cui fu finalmente localizzato in inglese da Atlus nel 1998. Come tutte le release americane dei titoli dell’Ogre Saga, anche Tactics Ogre è abbastanza raro ed ha sul mercato un prezzo che va dai 50 ai 100 EU.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
In alto la rara versione usa di OB64, in basso a sinistra Ogre Battle Zenobia no Ouji per NGPC jap e a destra OB64 in versione jap (dalla mia collezione)
Nel 1995, subito dopo il completamente di TO per Super Famicom, l’Ogre Battle Saga, che sembrava esser stata proiettata alla ribalta, subì un colpo apparentemente letale: l’abbandono di Quest da parte dei membri chiave del brand: Matsuno, Minagawa e Yoshida, che avrebbero poi lavorato insieme in Squaresoft e poi in Square-Enix a titoli come Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy 12.
Quest fu costretta a temporeggiare, puntando temporaneamente sui porting di OB e TO per Saturn e Ps1 e cercando la forza per andare avanti conservando la propria fanbase.
La scelta di sviluppare per Nintendo 64, con l’aiuto di Nintendo, permise a Quest di non entrare in diretta competizione coi suoi vecchi dipendenti, oltre che di approfittare della situazione jrpgistica assolutamente desolante della console Nintendo, e nel 1999 all’uscita il nuovo capitolo dell’Ogre Battle Saga affidato ad Azeyagi (aiutato, probabilmente, dalla mole di materiale lasciata da Matsuno), Ogre Battle 64 Person of Lordly Caliberottenne un ottimo successo di critica, dimostrando che Quest poteva portare avanti la saga nonostante la defezione dei componenti principali del vecchio team.
La decisione di tornare alle meccaniche rts del primo OB permise a OB64 di essere l’unico titolo del suo genere insieme a pochissimi altri, senza entrare in competizione con FFT ed i moltissimi tattici tradizionali che stavano letteralmente piovendo su Ps1 in quei giorni (i due ottimi Vandal Hearts, Legend of Kartia, TearRing Saga, Vanguard Bandits, Volfoss, Hoshigami ed infiniti altri)
La localizzazione americana di Atlus ebbe il difetto di portare sul mercato uno scarso numero di copie del gioco, col risultato di renderlo poco competitivo sul mercato americano, in cui l’offerta jrpgistica di Ps1 continuava a crescere dopo il boom dovuto anni prima a Final Fantasy 7 , e di farne un titolo abbastanza raro.
OB64, sesto capitolo dell’Ogre Battle Saga, si ambienta dopo il primo OB nel regno di Palatinus, a nord di Zeteginea, e racconta l’avventura del giovane Magnus Gallant, cavaliere reale che si ritroverà, come da tradizione della serie, al centro di una complessa trama di intrighi politici fra Zenobia, Lodis, fazioni interne al regno e Chiesa ortodossa, insieme ad altre fazioni nascoste. Durante il gioco si incontrerà Destin Faroda, il protagonista senza nome del primo Ogre Battle, e le decisioni prese permetteranno di mutare completamente la vicenda, a livelli ancora maggiori rispetto agli altri titoli della serie.
La reputazione è presente anche in OB64 sotto forma del sistema detto Chaos Frame, e come nel primo OB influenza pesantemente la possibilità di reclutare personaggi, liberare insediamenti ed interagire col plot.
La mappa tattica poligonale, come quella Mode 7 del primo OB, permette di muovere in real time unità composte da diversi membri non direttamente controllabili, ed al posto dei tarocchi sono stati inseriti i potentissimi attacchi Elem Pedra. Anche in OB64 la morte del protagonista causa l’immediato game over.
Il sistema di gioco non è del tutto identico a quello del primo capitolo, ma ci si avvicina moltissimo, tanto da esserne sicuramente il degno seguito a livello di gameplay.
Fra i dodici finali possibili (decisamente differenti) e la lunghezza della main quest, OB64 mantiene la tradizionale altissima rigiocabilità tipica di tutti i titoli dell’Ogre Battle Saga.
Ogre Battle: Legend of the Zenobia Prince
Prima side-story all’interno dell’Ogre Battle Saga, Densetsu no Ogre Battle Zenobia no Ouji (conosciuto in occidente come Ogre Battle Legend of the Zenobia Prince), uscito in Giappone nel 2000 per Neo Geo Pocket Color, racconta l’avventura sfortunata del principe Tristan di Zenobia, personaggio reclutabile nel primo Ogre Battle rispettando alcune condizioni, ed è quindi cronologicamente il primo fra tutti i titoli dell’Ogre Saga effettivamente prodotti.
Nonostante sia pressoché identico al primo OB sotto il profilo del gameplay, OB LoZP fornisce moltissime informazioni utili per comprendere meglio il complesso plot del primo OB ed in generale il mondo dell’Ogre Saga.
Purtroppo la fine del Neo Geo Pocket Color ebbe come logica conseguenza la mancata localizzazione del titolo, di cui i fans anglofoni conoscono solo pochi dettagli.
Tactics Ogre: Knight of Lodis
La versione usa di TO KoL e due copie della Deluxe Edition, quella Lawson ed una ancora da identificare ed assente dai database online (dalla mia collezione)
Dopo la breve permanenza sull’handheld SNK, Quest portò l’Ogre Saga su Game Boy Advance con Tactics Ogre Knight of Lodis, ed il gioco fu rilasciato direttamente da Nintendo nel 2001. La localizzazione americana, come al solito affidata ad Atlus, ebbe il merito di riportare l’attenzione sulla serie, facendola conoscere e ricreando una fanbase, con l’effetto di far salire i prezzi di tutti i titoli precedenti.
Attualmente anche TO KoL, se completo di box o manuale o nuovo, è considerato un titolo raro e raggiunge prezzi abbastanza elevati per un titolo GBA.
Come Ogre Battle Legend of the Zenobia Prince, anche Knight of Lodis più che un episodio vero e proprio dell’Ogre Saga costituisce uno spin off, ambientato fra gli eventi di OB64 e quelli del primo TO. Il setting è l’isola di Ovis, subito ad ovest dell’impero teocratico di Lodis già più volte nominato.
Il giovane Alphonse, parte di un’unità militare di Lodis guidata dall’amico Rictor, arriva ad Ovis senza conoscere quale missione verrà loro affidata, ma molto presto sarà costretto a fare scelte pesanti che condizioneranno il suo futuro, il plot del gioco ed, ovviamente, i finali disponibili, come al solito multipli.
Il migliore fra i finali si può ottenere solo stando a certe condizioni e finendo il gioco in meno di 25 ore, ed essendo la cosa decisamente dura è stato mitizzato, ed all’epoca circolavano le informazioni più assurde sulla natura degli eventi trattati.
Tactics Ogre Knight of Lodis, come il nome fa ben intuire, abbandona le dinamiche rts degli OB e riprende la struttura tipica dei jrpg tattici tradizionali già assaporata con il primo Tactics Ogre, aggiungendo numerosi tratti di un certo interesse. Il sistema delle classi viene reso ancor più complesso dalla presenza di certificati ottenibili con particolari imprese in battaglia (e non è detto che non vi pentiate amaramente di aver ottenuto riconoscimenti per multi-kill di nemici, dato che questo precluderà alcune scelte), cosa che obbliga a pianificare con cura il percorso di ogni soldato e personaggio, in modo da non ritrovarsi avanti nel gioco con classi rese inottenibili per via di alcune condizioni. Come nel primo TO, ed a differenza di FFT, i jobs sono aderenti alle imprese, al sesso ed all’allineamento di ogni personaggio, e non basta fare esperienza per passare da una classe ad un’altra antitetica.
I mostri possono esser reclutati (rimangono, come nel primo TO, legati ad un job fisso, o nel caso dei draghi lo evolvono automaticamente), mentre per avere non morti nel gruppo si dovrà aspettare di poterli effettivamente creare da personaggi defunti.
La profondità del gameplay, l’ottimo plot e la splendida OST creata da Sakimoto e Iwata, veterani dell’Ogre Saga, fecero di TO KoL un titolo molto apprezzato, nonostante l’uscita di FFTA due anni dopo finisse per metterlo un po’in ombra, complice anche la scarsissima reperibilità.
Per altro Quest fu assorbita nel 2002 da Squaresoft (dall’anno dopo Square-Enix), cosa che permise al vecchio team dell’Ogre Saga di riunirsi al gran completo per lo sviluppo di FFTA, e così furono gli stessi che avevano creato TO KoL ad oscurarlo (quanto meno come successo d’immagine e vendite, dato che si tratta di titoli diversissimi) con FFTA.
Tactics Ogre Wheel of Fortune
Nel luglio del 2010 la fanbase dell'Ogre Saga è stata colta di sorpresa da un'annuncio imprevisto relativo ad un porting migliorato (quasi un remake, di fatto) di Tactics Ogre Let Us Cling Together per Psp, pubblicato in Giappone col sottotitolo Wheel of Fortune\Fate e uscito nei mercati occidentali nel febbraio del 2011.
Questa nuova versione del classico Super Famicom comprende una timeline dinamica che permette di esplorare le variazioni fra path una volta finito il gioco, il sistema Chariot che permette di tornare ai turni precedenti durante le battaglie, una revisione globale del battle system (più unità in campo, ora fino a 12 contro 20, nuove abilità ed un sistema di classi rimaneggiato dove sono i job a guadagnare esperienza al posto delle unità, un po' come in Valkyria Chronicles), nuovi personaggi, parecchi eventi aggiuntivi ed uno script che è passato dai 300k caratteri dell'originale a ben 700k. Notevolissima anche la revisione del character design, con uno Yoshida ispiratissimo, per non parlare della colonna sonora riarrangiata.
La cosa più bella è che ad occuparsi di questa nuova versione non è stato un qualche team in stile TOSE, ma i vecchi membri del team Quest, con Matsuno incaricato di rivedere lo script e di decidere le aggiunte.
Ogre Links
Ogre.org, ottimo fansite giapponese
Ogre Battle World, uno dei migliori fansite sulla saga in inglese
Fansite iper-dettagliato su Ogre Battle
Un ottimo fansite su Tactics Ogre
Un ottimo fansite su TO Knight of Lodis
Ogre Battle Domain (principalmente su OB64)
Artworks di Ogre Battle su Rogfan
Artworks di Tactics Ogre su Rpgfan
Artworks di Ogre Battle 64 su Rpgfan
Artworks di Tactics Ogre Knight of Lodis su Rpgfan