Il gioco dovrebbe valutare il mio ruolo? - Pag 3
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Discussione: Il gioco dovrebbe valutare il mio ruolo?

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  1. #31
    Utente
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    discussione interessante, e generatrice di mini wot in quantità

    parlando dei paladini

    se prendono il loro potere dall'approvazione del loro dio in quanto irreprensibili seguaci allora nel momento in cui la loro fede nel dio inizia a vacillare è giusto che il dio inizi a dare loro meno potere, ma è anche logico che il dio tenti di recuperarli in qualche modo facendo intervenire delle figure di supporto o parlandogli direttamente (anche faccia a faccia, nelle ambientazioni in cui un simile dialogo avrebbe senso), altrimenti rischia di perdere un valido seguace

    se invece il potere di un paladino dipende solo dal fervore per la sua causa, se inizia a perdere la fede nella causa è giusto che perda anche potere, perché non sarà più così convinto di quel che fa, fino alla perdita totale di fede nella causa, che non dovrebbe portare semplicemente ad un paladino senza poteri, ma ad un guscio vuoto che non sa più qual'è il suo posto nel mondo, questo però non esclude che un giorno il guscio vuoto non scopra in se la fede verso una nuova causa, dedicandoci lo stesso fervore che dedicava a quella precedente, si può anche creare una situazione binaria, tizio inizia a perdere fede nella causa 1 perché inizia a pensare che la causa 2 sia più giusta, in questo caso inizia a perdere fede in causa 1 ma ne acquista allo stesso tempo in causa 2
    simulare quest'ultima cosa in un crpg non è semplice, immagino che tramite una serie di dialoghi azzeccata durante le quest giuste si possa riuscire a farlo, quantomeno per la situazione binaria, per la situazione guscio vuoto invece si potrebbero prevedere delle quest che se affrontate in un certo modo permettono di "abbracciare" nuove cause


    tornando alla questione gioco che valuta la coerenza interpretativa, secondo me un modo per sapere se un pg sta agendo con una certa coerenza è ... fargli direttamente delle domande in merito, per esempio si possono usare dei compagni di viaggio che lo conoscono e che ovviamente notano che sta facendo qualcosa che non quadra

    sono l'assassino su commissione più bastardo di tutta XYZ, insieme al mio comprare Tizio abbiamo ammazzato chissà quante persone senza alcuna pietà, per il giusto prezzo ovviamente, quando mi fermo e risparmio Caio perdendo pintilioni di monete d'oro tizio deve prendermi in disparte e chiedermi che cavolo sto facendo, a questo punto vanno fornite al giocatore alcune opzioni sensate per la situazione, almeno il minimo sindacale, per esempio l'opzione per convincere Tizio che c'è la possibilità di ottenere più soldi tenendo in vita Caio, o che ho capito che Caio è l'unico che possa aiutarmi in una cosa che per me è importante e quindi almeno per il momento non voglio eliminarlo (questo potrebbe dipendere da altre quest aperte), ci aggiungerei anche la possibilità che Tizio mi pianti in asso e tanti di ammazzare Caio da solo, o tenti di ammazzare anche me (anche lui è un assassino bastardo dopotutto), andrebbe anche fornito un ramo di dialogo che consenta al giocatore di "cambiare idea" (magari non un semplice "hai ragione tizio, sbudelliamolo e andiamo al pub")

    al di la dell'esempio l'idea generale è che se il giocatore continua per la strada incoerente senza fornire spiegazioni valide, il rapporto con i png deve risentirne più o meno gravemente
    Ultima modifica di Kea BD; 22-06-2013 alle 17:54:44

  2. #32
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Certo che in questa sezione si sente davvero la mancanza di qualche troll serio: a discutere in modo così civile e pacato non si vedono più i bei topic di una volta in cui ci si scannava per 10-15 pagine
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

  3. #33
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    A questo punto il giocatore dovrebbe ricordarsi sempre di prendere il ladro e muoverlo lontano dal resto del gruppo.
    Riprendo questo aspetto per far notare che non è una cosa che non si è mai fatta. In Torment c'erano diverse situazioni in cui tenere i compagni distanti cambiava completamente le conversazioni rispetto al tenerseli vicini. Ovviamente per farlo occorre scrivere molti più dialoghi, e questo costituisce uno dei validi motivi per cui un GDR heavy text abbia senso di esistere anche ai giorni nostri.

    Detto questo, ribadisco che il paladino stile D&Dè una figura troppo particolare che, oltre ad avere più vincoli rispetto alla controparte reale a cui si ispira, ha una morale basata su una rappresentazione di bene e male totalmente insensata.
    Una figura assimilabile al paladino ma più accettabile è, ad esempio, quella del Mercykiller.

    Citazione Jon Irenicus Visualizza Messaggio
    C'è da dire ke se un leader necessita di un ladro e poi gli vieta di rubare c'è qualcosa di strano, dovrebbe essere ttt giustamente entro l'etica del PG, xò un ladro deve poter fare un ladro e un negromante fare il suo "lavoro"
    E' il paladino che in genere non ci fa nulla in un party di avventurieri "classici". È vero, però, che il ladro risulta comunque castrato perché non può utilizzare le sue capacità come quando è solitario. Il problema è che i party formati da guerriero+mago+chierico+ladro+classi alternative non sono pensate prima di tutto per essere dei personaggi che stanno insieme per un motivo comune e che sono adatti a collaborare tra loro, ma piuttosto sono pensati in funzione dei combattimenti che affronteranno senza che abbiano un motivo per essere insieme al di fuori del combattimento. Appena si vuole fare qualcosa che vada oltre il puro dungeon crawling, è chiaro che emergono le criticità.

    Citazione dicotomia Visualizza Messaggio
    Si tratta di limiti che, mi pare, già caratterizzavano il set di regole originario che ha informato tanta produzione videoludica.
    Sì, ma dopo tanti anni che sono passati, dopo che di tentativi di trasposizione ormai ne sono stati fatti tanti e dopo alcuni tentativi di sganciarsi dalle logiche di D&D (anche se in realtà sono stati solo espedienti per non comprare le licenze della 4a edizione) sarebbe il momento di cercare di fare le cose in modo più organico e naturale.

    D'altro canto, possiamo considerare la rappresentazione visiva videoludica come una schematizzazione estrema degli eventi, tale che sebbene i due personaggi appaiono vicini durante l'evento furto, si può interpretare l'evento come se avvenisse all'insaputa del paladino.
    Guarda, in BG1, avevo fatto così quando facevo rubare ad Imoen. Ma non la considero una cosa capace di risolvere il problema di fondo che è la morale troppo generica del paladino ed il suo essere buono a prescindere.

    Infine, spostando il discorso sul piano etico: il furto collide sempre col carattere paladino oppure ci sono casi in cui, rispetto alla sua etica, è "concesso" (es. furto contro nemici).
    L'etica del paladino come noi l'abbiamo conosciuto collide quasi con tutto quello che un classico gruppo di avventurieri fa normalmente, tranne quando entra in gioco l'allineamento malvagio, in quel caso il paladino piuò pure commettere un genocidio rimanendo buono.

    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  4. #34
    Utente L'avatar di Jon Irenicus
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    528
    Cmq x me stiamo prendondo troppo la linea del paladino superbuono snza macchia ne niente, se con lui ci fosse in gruppo un party e questi scassinasse/rubasse qualcosa, certamente entro certi limiti, x me x il paladino nn dovrebbe storcere più di tanto il naso, l'etica dipende come la si prende.
    Se x salvare una "donzella" e il ladro deve rubare o assassinare il paladino nn dovrebbe fara appello e anke il gioco nn dovrebbe "correre" a dare "punizioni"
    Se esiste un limite, voglio raggiungerlo per poi superarlo!

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