Già letto, ma veramente i cambiamenti sono 2 robe in tutto, anche se ti dicono che sei il big daddy ma di fatto l'unica differenza è che puoi usare la trivella, non va ad incidere in maniera netta sul gamepaly e difatti ti ritrovi ad usare più o meno le stesse tattiche del primo.
Poi son opinioni personali, a me il secondo è piaciuto, non quanto il primo che aveva un'ottima trama, ma non fa schifo.
Giocati il Garry's Mod, spawna nemici fermi e li uccidi.
Seriamente, che razza di gioco sarebbe senza un minimo di sfida?
E comunque le abilità dei Big Daddy ci sono, fra il dual welding (Che rende molto meno macchinosa la gestione di armi e plasmidi), la trivella e relative abilità e le combinazioni tonici\plasmidi che sono relativamente simili a quelli del primo, ma non per questo funzionano male.
Poi il fatto di essere un Big Daddy non vuol dire automaticamente essere dio sceso in terra, i Big Daddy muoiono come gli altri nemici.
Tra parentesi, il protagonista è uno dei primi prototipi di Big Daddy, quindi dovrebbe essere inferiore rispetto agli altri che si combattono normalmente.
Ultima modifica di thresher3253; 17-01-2013 alle 16:38:17
Dai che se lo rendevano SemiDivino erano tutti a li a dire "eh è throppo facilEeeeh!!!11!"
Ma porca miseria, si può mantenere un minimo di coerenza? Se nel 1° dovevi vomitargli l'anima addosso ad un big daddy, come cazzo è che quando ne guidi uno vai giù come uno stronzo qualunque? Gli sviluppatori hanno scelto la via più breve e più idiota per dare difficoltà al gioco, piuttosto che spremersi le meningi ed inventarsi qualcosa di coerente.
XIII è sceso ad @ ed è sulla via per andarsene a fanculo, visti i checkpoint del cazzo e gli aimbot disumani. Possibile che il 75% dei boss abbia un fottuto M60 ed io debba sempre andare a rimediare gli scarti in giro? Per non parlare di quanto schifo facciano i fucili d'assalto.
Eh no, calma, io non ho detto di togliere il livello di sfida.
Io ho solo detto che se controllare un big daddy, che ha certe peculiarità che lo rendevano diverso da tutti gli altri nemici nel primo, non incide sul gameplay, non modifica nettamente il gameplay, allora c'è un netto problema di fondo, scusate, eh.
È chiaro che se controlli un big daddy devi dargli delle determinate caratteristiche, come una resistenza fortissima ai colpi. Se a te sviluppatore questo non piace, non fai un seguito in cui impersoni un big daddy.
Risulterebbe troppo facile? Cazzi dello sviluppatore. Che si trovi pure qualche altro modo per aumentare il livello di sfida. Non è poi così difficile. Ad esempio, un'altra particolarità del big daddy credo debba essere la lentezza. Ok, mettigli contro una tipologia di nemico particolarmente veloce, in modo da dare livello di sfida anche così. Di certo la sfida non deve mai e poi mai essere aumentata con respawn selvaggi e aumentando la potenza di fuoco dei tuoi nemici, o aumentando inesorabilmente la resistenza dei nemici che però sono uguali a te. (qualcuno ha detto CoD? )
Poi, Alte parla della ripetitività delle sezioni in cui devi aiutare una sorellina a raccogliere adam. Bé, sì, è vero, era ripetitivo anche nel primo, quindi immagino nel secondo, se è una costante di tutto il gioco. Se proprio volevano farlo, non potevano implementarlo in qualche modo più intelligente? Quale buon gameplay ti chiede di fare la stessa cosa in tutto il gioco?
Dico, non mettiamoci dietro a cacchiate del tipo "Eh, ma se la facevano facile tutti a lamentarsi". Certo che mi lamento se il gioco non mi offre un livello di sfida adeguato, ma mi lamento anche, e di più, se per darmi un livello di sfida adeguato (ho anche qualche dubbio al riguardo ) il gioco cheatta, rendendo il mio big daddy una pastafrolla, che muore in due colpi, quando gli altri vogliono vomitata l'anima.
Non confondiamo le necessità della storia con il gameplay per favore, altrimenti qui si scade nel discorso "ma se durante il gioco spacca i culi perchè nella cutscene è morto?", cosa che accade in 15000 giochi.
Il Soggetto Delta è uno dei primi Big Daddy della serie Alpha che possiede più velocità sacrificando forza e resistenza, come spiegato dai log del gioco. Inoltre se avessero voluto fare un Big Daddy coerente al 100% avrebbero dovuto lasciare come unica arma lo spararivetti e non dargli la possibilità di usare i plasmidi, visto che in Bioshock i Big Daddy non li usano. Eh, è come i Big Daddy che abbiamo combattuto nel primo no?
Inoltre ci sono diversi tonici che aumentano la resistenza del giocatore, quindi non diciamo cagate per favore.
Madonna mia, bisogna sempre trovare una giustificazione a tutto?
Sono sempre delle versioni migliorate. Fai come se Delta fosse un prototipo.
In ogni caso il discorso ha poco senso, in pressochè qualunque gioco ci sono sempre delle distinzioni fra storia e gameplay. Perchè in Borderlands 2 vengo resuscitato dalle stazioni della Hyperion? Eppure è il nemico principale del gioco, non potrebbero evitare di farmi resuscitare? Non ha senso, eppure funziona benissimo così, non vedo perchè bisogna lamentarsene.
Il tutto ricordando che i Big Daddy nemici non hanno accesso a tutte le armi e i plasmidi del gioco.
Delta è il prototipo, e mi sta bene che sia più scarso degli altri Alfa, dei Big Daddy normali o di Rosie. Ciò che non mi sta bene è che, in proporzione, sia decisamente più scarso del protagonista del primo BioShock.
Beh, il protagonista del primo non può usare armi e plasmidi contemporaneamente e non ha la trivella con tutte le abilità del caso. Certo, è un pò debole come scusa, ma chissene
Io ho una certa teoria riguardo a Bioshock, che probabilmente non sarà molto popolare (un po' come il fantastico topic di damasos qualche tempo fa, in cui c'era gente che si scannava ).
Secondo me il successo di Bioshock è figlio del suo tempo. Che è più o meno un'ovvietà, però se giochi oggi a Bioshock, giochi un gioco diverso da chi l'ha fatto nel 2007 o 2008. Sei anni fa non c'era ancora stato Braid, il mondo indie era molto più di nicchia e le uniche cose che giocavamo erano prodotti con un certo budget (parlo molto in generale).
In quel mondo triste, non era poi tanto facile trovare produzioni con un'ambientazione e una trama così curata come Bioshock. Quando uscì era qualcosa di nuovissimo e di bellissimo ed è stato premiato da pubblico e critica (come è giusto che sia).
Però dopo il 2007 c'è il 2008, gli indie (grazie a Braid, io direi) hanno cominciato ad essere sempre e sempre più famosi. I giochi indie (alcuni, non tutti, ovviamente) hanno un grande merito rispetto a Bioshock o produzioni di un certo calibro: possono prendersi dei rischi. Quindi se vogliono curare l'ambientazione e la trama riducendo al minimo il gameplay, non c'è nessun problema. Anzi, in molti lo fanno e ottengono risultati eccezionali.
Ecco, alla luce di tutto ciò, giocare a Bioshock nel 2012 è un'esperienza diversissima. Lo si vede come una grandissima occasione sprecata. La bellezza dell'ambientazione e del mondo che hanno creato non diminuisce, però la componente shooter è fatta male e stona un po' in quel contesto. Insomma, sembra una cosa appiccicata lì solo perchè, oh, in un gioco bisogna pure fare qualcosa!
E ripeto, ci sta che nel 2007 uno sviluppatore e un publisher pensino queste cose e Bioshock per il suo tempo indubbiamente sarà stato un capolavoro. Ma, forse, in così pochi anni è invecchiato male.
Piccolo disclaimer: io Bioshock l'ho giocato lo scorso anno, quindi non so, mi fido dell'entusiasmo generale per il gioco.
E di certo non è bello prendere un gioco e astrarlo dal tempo, è un po' come dire che l'Iliade per i standard odierni è un libro scontato, banale, che non ha un minimo di ritmo e che sinceramente potevano risparmiarci dal libro intero dedicato alla descrizione delle navi.
4/11/2015