Ormai da alcuni anni The Last Remnant mi osservava triste e impolverato dallo scaffale, e così una settimana fa ho deciso di rimediare, finendolo ieri sera nonostante la mia X360 PAL (resuscitata per l'occasione, visto che TLR non partiva su quella USA) abbia deciso di ostacolarmi in ogni modo possibile con freeze costanti alla fine di lunghissimi combattimenti contro i principali boss XD
Che dire? Sulle magagne grafiche si è già discusso a lungo grazie ai costanti cali di frame rate e al pop in delle texture, e non c'è dubbio che sotto il profilo ludico il gioco, essendo un SaGa in tutto fuorché nel titolo, risenta molto di scelte azzardate che penalizzano chiunque segua i tutorial in game invece di affidarsi a una delle tante guide emerse negli ultimi anni, come il sistema di stat up che costringe a saltare i nemici minori per buona parte del gioco concentrando il grinding su una manciata di tipologie di mostri nonostante il gioco spinga il giocatore a combattere continuamente grazie a dungeon con corridoi strettissimi e mob dallo sprint ferino, alla mole enorme di subquest e a un link system che si rivela di fatto controproducente per via dell'assenza di un legame reale fra innalzamento del BR e qualità dei potenziamenti.
Se poi il sistema di combattimento si rivela estremamente stimolante, recuperando le squadre di Ogre Battle in una formula capace di ibridare elementi classici e tattici (impossibile non tornare con la memoria alle battaglie fra eserciti di Romancing SaGa 3 e di SaGa Frontier 2) e vari sistemi ripresi dai SaGa, l'apprendimento delle skill su tutti, anche qui non mancano problemi capaci di comprometterne il fascino.
Mi riferisco alla gestione randomizzata degli ordini (perché posso attaccare e curarmi se attacco A e solo attaccare se vado contro B, nonostante i due bersagli siano unioni identiche ed equidistanti dalla mia squadra?), all'impatto tutt'altro che decisivo delle formazioni, alle super legate più al caso che a criteri coerenti (si leggono speculazioni varie in merito al morale, ma l'unica costante che ho osservato è legata all'essere o meno ingaggiati e alla presenza di molte unità nemiche nel caso del Gae Bolg) e ai QTE, che appesantiscono ulteriormente i già lunghissimi turni nel contesto di battaglie che talora vedono oltre cinquanta nemici da battere (la mancanza dell'animation skip introdotto anni e anni fa da sh minori come Idea Factory e NIS qui si sente terribilmente, anche se la versione PC dovrebbe aver rimediato).
La direzione artistica per contro è davvero ottima, con costumi che strizzano l'occhio a contesti storici e geografici diversissimi (alcuni funzionari sono vestiti alla ottomana), razze semiumane compatibili con la fantasy occidentale che per certi versi riprendono l'esempio dell'Ivalice Alliance e dei FF CC, alcuni antagonisti davvero splendidi (Wagram e Conqueror su tutti) e molte città magari non vaste ma sicuramente sobrie e ispirate, che risaltano anche per la loro natura spesso opzionale, così bizzarra in un'epoca dove altri team di SE non riescono a inserire un solo centro urbano degno di questo nome. Anche la colonna sonora fa il suo lavoro, non l'ho trovata spettacolare ma ha effettivamente un po' di brani ispirati e memorabili.
Narrativamente non mancano similitudini coi vecchi SaGa, dal marchese David (di fatto co-protagonista) che ricorda il marchese giocabile in Romancing SaGa 3 alla divisione fra un protagonista standard e uno aristocratico vista con Will e Gustav in SaGa Frontier 2, per tacere dei rimandi all'impero universale che era il tema centrale della guerra in Romancing SaGa 2.
Purtroppo però TLR fonde un intreccio pensato in modo tradizionale alla classica frammentarietà narrativa dei SaGa (pensata per la progressione narrativa fluida e non lineare che caratterizza la maggior parte della serie), e questo porta il giocatore a chiedersi più volte se per caso abbia saltato metà delle cutscene per via dei rapporti fra i personaggi portati avanti poco e male, della scarsissima elaborazione di momenti topici della vicenda e del modo lacunoso in cui vengono introdotti molti concetti chiave. Ad esempio Rush, il protagonista, nella prima mezz'ora è al limite dell'indecenza in quanto a idiozia, ma poi si normalizza di colpo senza che il gioco segua la sua crescita, e lo stesso si potrebbe dire per l'intero cast e per i rapporti intra-party, tratteggiati in modo vagamente sufficiente solo nel caso di David.
La cosa più irritante è che la trama aveva un potenziale notevole, ma molti dei temi più interessanti vengono relegati alle tante subquest opzionali senza esser mai sfruttati nell'intreccio
ed è davvero un peccato perché molti di essi sarebbero stati decisamente più interessanti (o comunque utili come complemento) rispetto alla trama base sui Remnant, a tratti abbozzata e povera di dettagli.
Ancora, l'ambientazione era perfetta per un titolo ibridato con meccaniche tattiche: un impero teocratico in decadenza riconvertito in una federazione di Stati regionali avrebbe permesso infinite cospirazioni politiche e alleanze, ma il gioco ignora quasi completamente questa dimensione curando pochissimo la componente bellica (ci sono scontri campali, ma la contestualizzazione è pressoché assente e la maggior parte degli Stati non ha alcun ruolo) e svalutando il potenziale politico di un setting che sulla politica fonda molto del suo potenziale appeal. Il party è spesso ad Elysion per le sedute del Congresso, ad esempio, ma mai una volta esse vengono mostrate al giocatore, e il ruolo dell'Imperatore-dio, pur avendo molte sfumature politiche interessanti (il tono reazionario dei dialoghi degli npc di Undelwalt era apprezzabile e coerente, considerata la situazione), viene esplorato tardivamente, considerando come per oltre metà del gioco fosse appena nominato.
In sostanza il gioco risente di alcuni dei limiti classici dei Saga, uniti a un comparto ludico spesso contro-intuitivo e a una generale mancanza di cura che penalizza molto l'impatto finale. Detto questo, nonostante TLR spesso non riesca a raggiungere gli obiettivi posti dalle sue ambizioni ludiche e narrative, rimane un prodotto sperimentale e non privo di fascino che non mi pento di aver rispolverato (se mai mi spiace di non aver potuto giocare la versione PC), nella speranza di rivedere un giorno premesse simili a livello di direzione artistica, setting e ibridazione in altri titoli SE.