Cioè, li leggo solo io?
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Quasi. Io li leggo se sussistono le seguenti condizioni:
1) valuto che ho tempo sufficiente
2) ho voglia di dedicare il tempo libero alla lettura di post kilometrici
3) sta parlando di qualcosa che mi interessa sul serio
di solito il punto 1 e' raro di giorno visto che lavoro e la lettura del forum e' fugace
la sera il punto 2 e' difficile perche' sono stanco e non ho voglia di accendere sufficienti neuroni alla lettura
il punto 3 e' abbastanza comune, ma i primi 2 punti mi fregano
una delle cose che raramente ho visto in un RPG è una gestione degli npg e dei loro ruoli/compiti modificabile a runtime in base agli eventi (causati o meno dal giocatore)
vorrei che se il fabbro di un villaggio tiri le cuoia esso venga sostituito dall'apprendista, probabilmente meno capace/esperto, o da un fabbro di un villaggio limitrofo, che dopo essere stato raggiunto dalla notizia che il villaggio è senza fabbro si sposterebbe in cerca di opportunità (quindi ci vorrebbe un po' di tempo prima che appaia), o anche dal pg stesso o da un tizio completamente alle prime armi (che magari il pg potrebbe addestrare un po' se ne ha le competenze)
questo dovrebbe valere per ogni compito/mestiere che sia ritenuto necessario in un villaggio
quindi ecco aprirsi alcune possibilità:
1. il pg flirta con la donna sbagliata, la figlia del fabbro
2. il fabbro viene a saperlo e affronta il pg
3.1. il pg non riesce a risolvere (per incapacità) o non vuole risolvere (per indole) la faccenda senza uccidere il fabbro, quindi lo accoppa
3.1.1. il fabbro viene sostituito dal suo assistente, che farà lavori meno capaci del fabbro, impoverendo un po' il villaggio e vendendo roba meno buona al pg, i vari abitanti del villaggio poi potrebbero reagire in modo negativo o anche positivo (pensate a uno che non poteva vedere il fabbro per una vecchia storia di debiti, o all'apprendista che si vede promosso), qualcuno dei giovani del villaggio inizierebbe a studiare come assistente del nuovo fabbro
3.1.2. viene chiamato un fabbro da un villaggio limitrofo, più o meno con le stesse capacità del fabbro precedente, ovviamente la gente del posto sarebbe ancora arrabbiata (o contenta) per la morte del fabbro originario, l'assistente resta un'assistente
3.2. il pg riesce a cavarsene fuori senza combattere (o comunque senza uccidere), il fabbro però non vorrà più vederlo, quindi niente servizi da parte sua
3.2.1. il pg cerca un modo per riottenere i servizi dal fabbro
3.2.2. il pg esasperato dalla situazione ammazza il fabbro deliberatamente (si ritorna al 3.1. con alcune possibili variazioni)
3.2.3. il pg lascia perdere il fabbro e si serve da altre fonti (fabbri di altri villaggi)
3.3. il pg riesce a uscirne fuori senza neppure intaccare la relazione col fabbro (o anche rafforzandola)
3.4. il pg sposa la figlia del fabbro
ma si potrebbe avere situazioni simili anche se il fabbro morisse a seguito di un attacco, magari casuale, contro il villaggio di qualche elemento ostile (animali, mostri, umani)
la cosa ideale sarebbe avere un sistema non scriptato (salvo per conseguenze particolari), la cosa dovrebbe essere gestita secondo alcuni parametri, per esempio l'abilità del fabbro e dell'assistente nella professione, i rapporti tra il fabbro e i vari abitanti del villaggio, determinati dalla condizione iniziale (settata in fase di creazione del gioco) ed eventuali eventi in game (per esempio il modo in cui il pg ha affrontato alcune quest che riguardavano il fabbro e alcuni altri abitanti del villaggio)
Posso partecipare anch'io? Mi permetto di aggiungere un punto che secondo me è importante: un gioco deve incorporare la varietà di meccaniche sufficienti per rendere ragione di ciò accade al PG. Mi spiego: raggiungere l'apice di una gilda in Obly risulta, essenzialmente, nella chiusura di una linea di quest e in un piccolo bonus. Diventare Cavaliere del Crocevia in NWN2, invece, offre al giocatore nuovi strumenti per gestire la propria fortezza, altrimenti inaccessibili. Io credo che in un gioco fatto bene si debba percorrere questa seconda via. Ovviamente, non parlo di una simulazione totale con lo stesso livello di dettaglio in ogni ambito, perché questa è roba alla Molyneux: parlo di accorgimenti arguti per offrire al giocatore l'esperienza tangibile di quello che gli accade.
Per ottenere un effetto simile, basterebbe scalare il livello di dettaglio all'interno di una struttura di gioco coerente: l'eroe è un ladro solitario? può sgusciare dietro un nemico e tagliargli la gola con una visuale classica da TPS. C'è un party di sei persone? La telecamera si allontana e la gestione diventa in tempo reale con pausa attiva, come nell'infinity engine. Il baldo giovine diventa un mercenario a capo di un esercito? La telecamera diventa a volo d'uccello, la pausa diventa automatica e la battaglia viene gestita a turni, magari con una bella interfaccia da mappa militare. Non c'è una ripartizione del gioco in elementi isolati: il sistema di controllo è sempre quello, le statistiche sono le stesse, cambia il livello di dettaglio a cui vengono applicate.
Con lo stesso principio potrebbe funzionare l'intero gioco: stabilito un framework di meccaniche, estenderlo fino a rappresentare quanto più possibile della "vita" del personaggio.
Ma quanto siete Caotici Malvagi da 1 a 10?
Avrò la mia vendetta distruggendo il server del forum con un post talmente lungo che impallerà tutto!
Una cosa simile ci sarà, a detta di Howard, in Skyrim...
Tu sei sempre il benvenuto CC...
In questa sezione il tuo contributo, come ai bei vecchi tempi, sarebbe più che gradito...
...e comunque quello che prospetti è interessantissimo, ma per essere ben bilanciato in tutte le sue singole componenti (che mi sembra di capire debbano pescare da diversi generi specifici [Tattici, strategici, gestinali ecc]) richiederebbe un 10 anni di sviluppo, forse...
Comunque da una prima lettura debbo dire che avete un sacco di idee interessanti...
Fondiamo una software house!
Seph, io ancora non ho sentito la mia rotellina piangere...
Se ho capito bene quel che intende Seppho, sei l'ex cc84rs?
Per quanto riguarda la varietà di meccaniche, questo è un drammatico difetto di molti giochi moderni. Un tempo vedevamo inseriti elementi che servivano giusto una volta, mentre oggi c'è un costante riciclo di meccaniche. Come quando in Batman AA si trovano tonnellate di muri da sfondare, in Call Of Juarez BiB ci sono fin troppi duelli e via dicendo. Questo non solo rende il gioco un costrutto finalizzato alla creazione di un prodotto longevo e non più coerente con il concept, ma nei tempi odierni significa anche un gioco su binari più definiti, nel quale il giocatore ragiona più in termini di metagioco, ovvero il "devo risolvere questo problema e, non essendoci stato nessun tutorial, devo usare uno strumento che già ho", piuttosto che cercare veramente di risolvere il problema come farebbe in un contesto più aperto.
Ultima modifica di OwNathan; 16-05-2011 alle 22:45:31
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Il wall of text di Seph non arriva... pazienza riuscirò ad addormentarmi anche senza!
Lo leggerò con calma domani. 'Notte.
Forse sto esagerando nello scendere nei dettagli di come funzionano le meccaniche (il mondo di gioco, l'ambientazione, un eventuale trama, o altri aspetti legati a questo ambito nemmeno li ho toccati per ora, mi sto solo concentrando su "come funziona il gioco all'atto pratico" e "quanti strumenti ha il giocatore per interagire col mondo") ma mi sto accorgendo che più variabili inserisci, più azioni permetti al giocatore, più aumenti il livello di interattività e più il GDR sale di livello ruolistico e simulativo...ma al tempo stesso più aumentano esponenzialmente i casini, i problemi ed il pesante rischio di sbilanciare parecchio le meccaniche (soprattutto nei combattimenti)...
Esempio: sto buttando giù un sistema con 8 Attributi, circa 30 Skill, e circa 100 perks (non tutti specificati sennò faccio notte), con 15 possibilità di approccio diverse per la maggior parte delle quest (non tutte ovviamente) e tutta una serie di variabili che influenzano i compagni del party, le fazioni, i NPCs ed i nemici...
Il livello di interpretazione sale paurosamente (se ogni variabile ha un reale riscontro in gioco), ma gestire tutto in modo equo è quasi impossibile.......ed io sto cercando di farlo...almeno sulla carta.................
Ecco perchè tardo a partorire...
Comincio a postare a pezzi, sennò sformo la pagina...
Ho seguito più o meno il concept design di Taylor, modificandolo un pò...
PANORAMICA DEL GIOCO
FILOSOFIA DI FONDO
Spoiler:
PANORAMICO SULL’INIZIO DEL GIOCO E SU QUANTI PERSONAGGI CONTROLLEREMO
Spoiler:
GESTIONE DEL PARTY
Spoiler:
QUAL E’ L’OBIETTIVO PRINCIPALE?
Spoiler:
PERCHE’ NASCE IL GIOCO?
Spoiler:
COS’HA DI DIVERSO RISPETTO AGLI ALTRI GIOCHI?
Spoiler:
CARATTERISTICHE E VARIABILI IN GIOCO:
Spoiler:
CAMPO BASE
Spoiler:
STRUTTURAZIONE DELLE QUEST
Spoiler:
LIBERTA’ DI APPROCCIO ALLE QUESTS
Spoiler:
DIALOGHI
Spoiler:
CRESCITA DEL PG, PUNTI ESPERIENZA, ATTRIBUTI, SKILL
Spoiler:
CLASSI DI SPECIALIZZAZIONE
Spoiler:
CRESCITA COMPAGNI DEL PARTY
Spoiler:
PERKS
Spoiler:
ATTRIBUTI
Spoiler:
SKILL OFFENSIVE:
Spoiler:
SKILL DIFENSIVE:
Spoiler:
SKILL MAGICHE:
Spoiler:
SKILL PASSIVE:
Spoiler:
SKILL ATTIVE:
Spoiler:
RESISTENZE:
Spoiler:
TRATTI RAZZIALI:
Spoiler:
Ti capisco benissimo, un mese fa volevo creare un rpg libro-game molto semplice e snello nelle stat/abilità (3 stat/3 abilità), giusto per diletto. Ovviamente nelle varie scelte, oltre ad introdurre opzioni normali (come scappa, tira un sasso, azioni che possono fare tutti) e opzioni dialogo (quando erano necessarie, e di varie sfumature, dal buono al menefreghista al bastardo, o anche il timoroso ecc) volevo immettere anche alcune scelte via abilità (che erano tre fisse). Ma quando ho cominciato a scrivere, mi sono reso conto che con tutte queste variabili se volevo dare ad una parte anche delle conseguenze, avrei dovuto scrivere decine di migliaia di pagine, forse piu. Ed era fortemente story driven. Questo per supportare il tuo scritto nel tuo post, piu variabili immetti e piu incasinato può uscire.
Dopo circa le prime 1500 pagine scritte mi sono reso conto che non andava bene avendo creato un qualcosa come 50 variabili alla pagina corrente che avrebbe creato altre variabili e così moltiplicando così le pagine da creare.
Ora ho cancellato tutto e sono deciso a creare sempre un rpg libro-game story driven, ma immetterò molte meno variabili nelle scelte e molte meno conseguenze alle sopracitate scelte, così da ridurre le pagine da scrivere e concentrarmi piu sulla qualità che sulla quantità. Ed inserirò un pg precotto, perchè così non dovrò implementare razze/sesso (es. 3 razze per 2 sessi = 6 variabili in piu. No grazie ).
Edit: Seph ha partorito!
Ultima modifica di Reborn like a fenix; 17-05-2011 alle 12:48:18
Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
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