Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 9
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #121
    Sephiroth1984
    Ospite
    Hai scritto cose che sono Vangelo per me....
    Cominciamo pericolosamente a pensare le stesse cose........

    Una domanda: a te come piace usare le check nel sistema dialogo?

    Opzione 1: alla Torment?
    Dove un ramo di dialogo particolare non compare proprio se non hai un certo valore in una certa stat o se non hai avuto accesso a certe info, dove ci sono diverse azioni a cui accedere (descritte tra parentesi quadre) e non c'è nulla che ti indichi l'attributo su cui la check avviene...

    Opzione 2: alla Fallout?
    Dove funziona come Torment ma affianco al ramo c'è la stat su chui avviene la check...

    Opzione 3: alla Fallout 3/NV
    Dove un ramo di dialogo compare sempre, a prescindere dal superamento della check, solo che se non la superi rimane "grigio" e non puoi usarlo (e ti viene indicata non solo la stat su cui avviene la check ma anche il valore da avere per accedere al ramo....tipo [Medicina 35/50] dove il primo numero è il tuo reale valore ed il secondo è quello che serve per superare la check)

    Opzione 4: alla NWN2/MotB?
    Dove il ramo compare sempre ma c'è il rischio che selezionandolo non si superi la check (non viene indicato il valore) e quindi si fallisca ricevendo una reazione opposta/negativa...

    Opzione 5: alla Darklands?
    Dove avevi accesso a determinati rami di dialogo solo avendo determinati valori, o avendo avuto accesso a determinate info, o dopo aver completato determinate quest...

    Opzione 6: alla DAO?
    Dove i rami di dialogo compaiono solo se superi certe condizioni o check e ti viene indicata solo la stat su cui si agisce...

    Opzione 7: alla DA2?
    Dove la ruota ti dà accesso a nuovi rami senza check particolari, ma influenzata da quale compagno hai nel party, dalla tua classe e da quali info hai raccolto...

    Opzione 8: alla Arcanum?
    Dove i rami appaiono o scompaiono come accade in Torment (quindi senza sapere su cosa avviene la check ma con molte azioni da poter compiere descritte tra parentesi quadre) ma sono influenzati da molti più fattori?

    Opzione 9: Alla Bloodlines?
    Dove i rami comparivano a seconda della check sulle skill dialettiche e capivi dal colore su cosa influiva la check...

    E ce ne sono tanti altri, ma bene o male girano sempre attorno a questi più o meno...

    E potremmo fare lo stesso discorso anche per le skillcheck nello scassinare, disattivare congegni, hackerare, ecc...preferisci che ci venga indicato il valore della check, che non compaia proprio, che ci compaia ma ci sia possibilità di fallirla, o che ci sia un minigioco influenzato dalla skill che fa da via di mezzo tra la check e la skill manuale del giocatore?

  2. #122
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Per la linee di dialogo preferisco fare una cosa simile gothic 2 con i furti. In gothic 2 la linea di dialogo per il furto appariva sempre se si aveva l'abilita' di borseggio ed appariva scritta: (difficolta)tenta il furto.

    Difficolta' era (vado a memoria, ma e' per far capire):
    facile: destrezza < 30
    normale: 30 < destrezza 60
    difficile: 60 < destrezza < 90
    impossibile: destrezza > 90
    Cioe' conoscendo questa scaletta gia' non si era sicuri di superare i check se si stava con l'attributo destrezza nei valori indicati dal livello di difficolta', ma era si era sicuri della riuscita o fallimento se si stava sopra o sotto le soglie.

    Questo stesso criterio simula la capacita' di valutazione della difficolta' del personaggio e puo' essere usato per dare una idea della riuscita del check anche se non si introduce un tiro di dadi il giocatore va a colpo sicuro solo se sa di avere la propria abilita' oltre la soglia superiore.

    Io stavo pensando che una capacita' di osservazione unita ad una conoscenza della psiche, all'empatia o qualunque altra capacita' di valutare il comportamento umano possa dare una capacita' di valutazione piu' affinata.

    Mi spiego con qualche esempio, facciamo finta che i valori della difficolta' vafdano da 0 a 100.
    il personaggio ha la capacita' di valutazione bassa vedra' il dialogo con la difficolta' tra parentesi pochi range possibili e molto ampi:
    (0-33), (34-66), (67-100)
    se invece ha la capacita' di valutazione alta il numero di range possibili sono di piu':
    (0-9), (10-19), (20-29), (30-39), (40-49), (50-59), (60-69), (70-79), (80-89), (90-100)

    Apparira' la linea di dialogo accompagnata da il range nel quale e' compresa la difficolta' da superare. Magari evidenziando con 3 colori diversi se la propria abilita' e' sotto, dentro, o sopra i limiti per non obbligare il giocatore a ricordarsi a memoria i valori della abilita'.
    Ci aggiungerei anche il tiro casuale che magari sposta in su e in giu di 5 punti e quindi con un 10% ulteriore di incertezza.

    Per evitare che alcuni dialoghi vengano con 2000 opzioni impossibili da superare si puo' evitare di far apparire l'opzione di dialogo se l'abilita' del personaggio e' sotto la soglia inferiore della fascia di difficolta' - i 5 punti che puo' regalare il tiro di dadi. Cioe' se e' matematicamente impossibile superare il check.

    Un criterio simile si puo' dare anche al check di uso di abilita' non in dialogo facendo partire l'interazione con l'oggetto accompagnata da un messaggio di conferma che include le informazioni sulla difficolta' solo se c'e' incertezza nella riuscita, altrimenti appare un semplice messaggio di avvertimento nel caso venga valutato impossibile e far partire l'interazione nel caso si e' sicuramente sopra.

    Per dirla in poche parole: e' un sistema che permette di rischiare consapevolmente se c'e' da rischiare.

    Riguardo l'interazione con i minigiochi e' quello che preferisco.
    Il problema e' come farli, ci vuole una notevole dose di fantasia per fare dei minigiochi interessanti e contemporaneamente che diano l'idea di quello che si sta facendo. Questo e' un altro discorso che e' da approfondire.
    Ultima modifica di gugand; 9-07-2011 alle 19:41:26

  3. #123
    Sephiroth1984
    Ospite
    Gugand avendo finito ieri notte Alpha Protocol stavo pensando al tuo modo di intendere le perks...
    In AP avendo successo ripetutamente in una certa caratteristica (tipo riuscire a pilotare i dialoghi per ragungere l'obiettivo) ti dà accesso ad una sorta di perk/bonus che aumenta la futura probabilità di riuscita nella prossima occasione...
    Sbaglio o una cosa simile prospetti anche tu nel tuo concept?

    (non so se hai presente AP e se l'hai provato...)

  4. #124
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Gugand avendo finito ieri notte Alpha Protocol stavo pensando al tuo modo di intendere le perks...
    In AP avendo successo ripetutamente in una certa caratteristica (tipo riuscire a pilotare i dialoghi per ragungere l'obiettivo) ti dà accesso ad una sorta di perk/bonus che aumenta la futura probabilità di riuscita nella prossima occasione...
    Sbaglio o una cosa simile prospetti anche tu nel tuo concept?

    (non so se hai presente AP e se l'hai provato...)
    Purtroppo Alpha Protocol non l'ho mai giocato, soprattutto perche' non ne avevo sentito parlare troppo bene all'uscita, ma potrei giocarmelo in un futuro prossimo (il giorno che mi mettero' con decisione a giocare Deus ex, lo sto giocando a sessioni di 10 minuti, e' il mio tentativo di vincere il sonno la sera, ma lui e' piu' forte).
    Come applicare la mia idea di perk speciale/avanzata acquisita tramite sperimentazioni ai dialoghi non mi era venuta, ma potrebbe essere questo il modo di implementarlo.
    Il seguire una serie di rami di dialogo specifiche potrebbe sbloccare una perk particolare o quella semplicemente dello sblocco del livello piu' alto.
    Io intanto me la segno, dovrebbe essere una idea che tornera' utile.

  5. #125
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Dato che oggi ho uno di quei lavori da osservatore di barre di avanzamento (chi lavora con i pc sa cosa vuol dire ) ho il tempo di scrivere altre cose qui dentro.

    Una cosa che non mi e' mai piaciuta e' la possibilita' di giocare in modo schizofrenico un personaggio.
    Cioe' quel modo che si puo' far cambiare modo di comportarsi ad ogni situazione senza tener conto dei comportamenti precedenti, il gioco lascia che ci si possa comportare da persona generosa, assetata di denaro, pazzo assassino, buon samaritano, bugiardo, sincero in modo completamente illogico.
    Per illogico intendo che non si segue nessuna logica, ne di interesse personale, ne di comportamenti simili con png di tipologia simile (status sociale e carattere).
    Non che manchino esempi di tentativi in vari RPG, ma di solito il comportamento schizoide si puo' continuare a tenere.
    Torment e' l'unico gioco che nonostante dia sempre tutte le possibilita' e' giustificato dalla trama stessa e lo spiega Morte prima del finale.
    Arcanum pur avendo rami specifici in base all'allineamento e rendendo difficile il passaggio da un allineamento all'altro tramite quest, rende fin troppo facile il passaggio semplicemente insultando o facendo l'elemosina ai barboni, mettendosi ad ammazzare gente a caso anche quando si e' un angioletto.
    I Fallout non li ho mai giocati da cattivo, ma nessuno impedisce di cominciare a sparare all'impazzata del villaggio che si e' appena salvato.

    La cosa brutta e' che questi comportamenti spesso vengono tenuti dal giocatore in modo da massimizzare i punti esperienza e non ci sono conseguenze in gioco. Finche' si tratta di far guadagnare beni materiali e' ancora accettabile perche' si segue un carattere da avido senza scrupoli, ma comunque i PNG che conoscono le gesta del personaggio dovrebbero azzerare la loro fiducia nel personaggio.
    Un sistema a fazioni in qualche modo puo' influenzare il comportamento di un gruppo dai comportamenti col singolo membro e viceversa in modo da far reagire il mondo in modo coerente ai comportamenti schizoidi.

    Se io giocassi in questi modi in un cartaceo il master punirebbe il comportamento fuori del personaggio, cioe' non si segue un carattere ed uno schema di pensiero coerente, senza contare che rovinerei l'esperienza a tutti i miei compagni.

    Logica vorrebbe che si impedissero certi comportamenti e linee di dialogo fuori del carattere del personaggio oppure punire in qualche modo questi atteggiamenti.
    Si deve anche tenere conto che e' nemmeno cosi' raro che le persone cambiano in base a certe esperienze di vita.
    Piu' comune e' il cambio di atteggiamento nei confronti di una persona di cui si apprendono nuovi aspetti del carattere.

    Per tenere conto di questo aspetto richiede comunque una definizione del carattere con una serie di parametri, se vogliamo anche modificabili da eventi specifici.

    L'aggiunta di altri parametri ha alcuni vantaggi, IMHO non indifferenti:
    1) per delineare meglio la frase. Ogni carattere puo' usare espressioni diverse per dire le stesse cose.
    2) I PNG generici possono avere una serie di reazioni standard in base al carattere aumentando la varieta' di queste.
    3) Possono essere parametri da influenzare nei PNG aumentando quindi la rosa delle strade percorribili e definire meglio le conseguenze a certi eventi che colpiscono i PNG
    4) sono un ottimo modo per creare delle frasi generiche descrittive di un PNG quando si chiedono informazioni ad altri PNG

    Parametri che mi vengono in mente per definire un carattere con gli estremi:
    Come prende cio' che vede e cosa si aspetta dal futuro: ottimista/pessimista.
    Il pessimista di solito cerca anche maggiori assicurazioni prima di buttarsi in una impresa.
    I toni delle risposte tendono ad essere piu' allegre per gli ottimisti, piu' borbotti per i pessimisti.
    Senso del dovere: lavoratore/sfaticato
    Lo sfaticato mettera' piu' tempo a fare qualsiasi cosa o non la fara' per niente.
    Gli sfaticati avranno risposte che tendono ad evitare o diminuire il proprio carico di lavoro.
    Reagiranno male se saranno costretti a fare o rifare un lavoro
    Quanto desidera beni materiali: sobrio/avido
    Gli avidi chiederanno spesso denaro anche per le informazioni, ma per contro saranno facilmente assoldabili se si prospetta un guadagno.
    Quanto ci tiene ai suoi beni: avaro/mani bucate
    Gli avari non concederanno nulla di proprio, mentre i man bucate tendono a dare i loro averi a basso costo e non dar troppo peso ad un prezzo piu' alto della media.
    Indole verso gli altri: altruista/egoista
    Gli altruisti aiuteranno per quello che potranno, gli egoisti solo se avra' qualcosa da guadagnarci.
    Senso del gruppo: compagnone/lupo solitario
    I primi tenderanno ad essere di carattere aperto e disponibili ad affrontare imprese insieme, i lupi solitari sono di poche parole e preferiscono agire da soli.
    Senso dell'onore: affidabile/falso
    E' anche il senso del sacrificio per portare a termine un dovere. Gli affidabili faranno di tutto per tenere fede alla parola data, il falso non se ne cura.
    Sensibilita' verso gli altri: caritatevole/sadico
    I primi si sentono in dovere di alleviare le sofferenze degli altri, mentre i secondi si divertono a infliggere dolore.
    Nei dialoghi non e' troppo differente dall'indole verso gli altri, ma in questo caso cambiano un po' i toni.
    Ultima modifica di gugand; 13-07-2011 alle 12:41:06

  6. #126
    Sephiroth1984
    Ospite
    Hai introdotto un aspetto che ancora non discutevamo, ma che reputo molto importante in ambito di RPG: la cosidetta "Gabbia Ruolistica"...

    In pratica sarebbe la problematica che scaturisce dall'uso o non uso di un sistema di Allineamento Morale: se il giocatore sceglie un allineamento dopo deve essere obbligato a seguirlo fino alla fine o gli si lascia la libertà di cambiare atteggiamento/indole?
    E' una domanda che ogni designers dovrebbe porsi secondo me...perchè da una parte si mantiene integra la "coerenza col PG" se non si permette di fare scelte fuoriluogo o troppo "opposte"....ma dall'altra si pone il problema di mantenere integro anche tutto l'apparato inerente la "libertà ruolistica agli approcci" (che verrebbe penalizzato se una volta scelto un allineamento non potremmo mai discostarci dalle azioni che esso contempla)...

    Per come la vedo io il sistema che prospetti è molto buono, ma non ho ancora ben chiaro un eventuale funzionamento pratico nel gioco in se, soprattutto perchè metti in gioco molte altre "variabili" da gestire e sfruttare (quindi si dovrebbero inserire un numero impresionante di check su tali variabili se ho ben capito)...

    Un'alternativa forse più "leggera" e che semplificherebbe la gestione (e soprattutto il testing) potrebbe essere la scelta di inserire "motivazioni contestuali o personali" (come già in parte ho spiegato quando parlavamo di come impostare una trama forte) anche nelle side quest, in modo tale da giustificare anche azioni totalmente opposte ai proprio principi, conservando quindi allo stesso tempo sia la libertà di mantenere sempre lo stesso atteggiamento ed una certa "coerenza", e sia la libertà di fare una scelta opposta la proprio allineamento morale (garantendo un maggior numero di chiavi di lettura riguardo un determinato evento/quest)...

    Esempio: sono stato buono in 20 quest (quindi ho diciamo un +20 verso Buono in un ipotetica barra di allineamento morale), ma alla 21esima mi viene messa davanti una scelta drastica che mi pone di fronte alla possibilità di vendicarmi per un torto fatto al mio PG o ad uno dei miei compagni più fidati, o alla possibilità di essere magnanimo e perdonare il torto subito con metodi diplomatici...
    Ecco, in un caso tipo questo se volessimo continuare ad essere coerenti potremmo lasciar perdere, dialogare con il "colpevole" e magari risolvere tutto in modo pacifico, pur rimanendo con il rammarico interiore per non aver "fatto giustizia" (vabè, qui il discorso è semplicifato, ma sarebbe molto più complesso da gestire, visto che dipende anche dai punti di vista rispetto a quanto pesante è il torto subito)...
    Oppure potremmo decidere di farci giustizia da soli in diversi modi, che andrebbero comunque contro l'indole "Buona" ma che allo stesso tempo sarebbero giustificati in nome di concetti come la "Giustizia/Vendetta" (e con "diversi modi" intendo anche la possibilità di scatenare il "demone interiore" che bene o male giace latente anche nell'animo delle persone più pacate.....anzi, quando viene fuori è forse peggiore di chi è abitualmente un "malvagio"...)...


    Insomma, credo che si debba fare molta attenzione a questo aspetto (tanto per cambiare, lo sto ripetendo per OGNI aspetto! ) perchè il passo tra l'offerta di un buon ventaglio di scelte ruolistiche/approcci e la preclusione di tale ventaglio in nome di una "coerenza ruolistica" (e quindi il rischio di intrappolare il PG in una "Gabbia Morale" che lo costringerebbe a fare azioni SEMPRE votate ad un solo punto di vista morale) è molto breve...

  7. #127
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Rimanendo coerenti col proprio personaggio si possono fare molte cose diverse nella stessa situazione, specialmente se per ogni scelta ci sono cose che vanno contro ed altre che seguono l'indole del personaggio, come l'esempio che citi.
    L'idea di carattere definito su molte sfaccettature permette di creare meglio queste situazioni.
    Una persona e' buona, ma e' anche avida, oppure altruista, ma violenta puo' essere facilmente messa di fronte a casi ambigui.

    E' vero che un numero elevato di parametri per il carattere, in combinazione con le stat check crea un numero di possibilita' elevatissimo, pero' in compenso c'e' anche una maggiore facilita' di automatizzare la costruzione di molte linee di dialogo (quando ho tempo spiego meglio il meccanismo che ho in mente), senza contare la facilita' di scriptare la reazione dei PNG in modi piu' credibili.

    Una altra soluzione che mi e' venuta in mente e' lasciare al giocatore la possibilita' di fare scelte contrarie al carattere del personaggio, ma qui scatta una sorta di punizione per il giocatore, cioe' il suo personaggio comincia a diventare schizofrenico sul serio, una perdita progressiva del controllo. La schizofrenia la si nota con la riduzione delle opzioni di dialogo togliendole a caso tra quelle possibili, far subire le allucinazioni di vario tipo (il PNG dice qualcosa, ma sente altro, comincia a parlare con gli oggetti come i Malkavian di Bloodlines, si sente attaccato da PNG pacifici). Se il giocatore continua a far comportare da pazzo il proprio personaggio piu' ce lo fa diventare. Una volta iniziato il comportamento schizofrenico si puo' tornare al controllo cercando di scegliere un comportamento sempre coerente verso un altro carattere a scelta.
    Cioe' La schizofrenia puo' essere utile come passaggio per cambiare il carattere del personaggio, ma diventa difficile da controllare quale carattere scegliere per via della casualita' introdotta dalla schizofrenia.
    Ultima modifica di gugand; 13-07-2011 alle 17:27:01

  8. #128
    Sephiroth1984
    Ospite
    Ogni tanto è cosa buona e giusta uppare questo topic pieno di saggezza ruolistica...



    Ho qui un articolo interessantissimo su come dovrebbe essere in teoria un RPG con le palle:

    http://www.gamebanshee.com/news/1046...-in-crpgs.html

    E' diviso in tre parti, tutte interessanti, ma la terza è quella che racchiude le caratteristiche che secondo l'autore dovrebbero contribuire a creare il "Ultimate CRPG":

    Musing on "Meaningfulness" in CRPG's - Part 1

    Musing on "Meaningfulness" in CRPG's - Part 2

    Musing on "Meaningfulness" in CRPG's - Part 3

    Un estratto delle caratteristiche:

    Spoiler:
    1. The chance to either go "stat-heavy", or to basically ignore the stat-management aspect of the game. This might seem contradictory, but is easy enough to implement in the programming. When a character gains a level of experience, depending on which mode is selected, the game will just use an auto-allocate formula (based on character class, secondary profession choices, alignment/morality/ethic choices made during the game, etc.) or I can micro-manage the thing to my heart's content.
    2. Detailed control over game-engine behavior, apart from the Easy/Medium/Hard/Insane difficulty options:

      - worry about food/water, or ignore it
      - worry about sleep/rest, or ignore it
      - worry about item durability/wear, or ignore it
      - worry about weather effects on game-play, or ignore it
      - worry about magical item "recharge", or overcharge/explosion, or ignore it
      - strict carry-weight/encumberance limitations, or the ability to ignore them (controlling item stacking)

      There could be some consequences of these choices too. As an example; if the user decides to ignore "item durability", then perhaps certain special/magical weapons would be excluded from the "loot drop" generation. There are other possibilities for 'rewarding' the more hardcore players, but doing so should not unduly restrict the more 'casual' player.
    3. Capability for extremely fine-grained control over the real-time vs. turn-based spectrum of behavior. The Bioware games Baldur's Gate, Planescape:Torment, and Baldur's Gate II offered this in a wonderful form. You can trigger an "auto pause" feature after certain conditions hit in-game:

      - an attack on one of the players
      - a hit by one of the players
      - a hit by an enemy NPC
      - etc.
    4. Skill-trees that are tied to "actual in-game behavior." As an example: More time spent wielding a short-sword, regardless of character level, means the character gets 'better' with that weapon. I'm not talking about class-restrictions on weapons (clerics wield maces but no blades, rogues can't use pole-weapons, etc.) nor am I talking about class-bonuses for weapons either. What I mean is; if a player decided to "grind" for a while, even on really low-level stuff, they can improve their skill with their weapon--to a point. Some games offer 'trainer' NPCs who offer improvements with given weapons, and this is fine, but it's usually capped behavior. Naturally there should be a diminishing returns limit to this kind of thing, but to encourage the player "special moves" can be unlocked in this fashion.
    5. The dynamic generation of quests. In addition to the pre-made, canned stuff, the game engine should generate various quests based on what the NPC and AI logic encounter in the game. Here's an example of what I mean:
      A group of AI thugs, instead of just 'lurking ominously' around the same drab patch of forest, ought to get bigger and tougher if they aren't put in check by the player or NPC AI. Soon, instead of robbing stray travelers, robbing the local village might seem like a grand idea. At the point a NPC family's heirloom is stolen, they would naturally be anxious to get it back--hence the game generates a quest, which the player can accept or ignore when they wander through.

      One game that does this kind of "dynamic quest with accept/ignore consequences" is Din's Curse by Soldak Entertainment. While I don't love the game, the fact that there are real, tangible, visible consequences for actions, that there are dynamically changing quests, is a wonderful addition to the CRPG genre.
    6. Secondary or "profession" skills which _matter_, which affect game-play, which affect how players are "perceived" by the NPC/AI of the game. Gathering herbs for a long time ought to get you a good discount from the village alchemist on potions and the like. There should be "dynamically generated quests" which play into the secondary-skill/profession choices made by the player.
    7. Secondary or "profession" skills, done in a way that makes sense. Too many games treat the player like a moron--offering in-game skills like 'fishing' which the player is NOT EVEN ALLOWED TO TRY?!?? How hard do the designers think it actually IS to fish? Sure, I might suck at it initially, and perhaps can only advance past a certain point by finding a "fishing trainer", but the whole notion of not even being able to "try" the skill without paying for it is ludicrous. I buy a pole, I cast a line, I have some chance of catching a stupid fish. Simple.
    8. The ability to actually try things with some hope of success. I have a good example: In the Eschalon: Book I & II games (from Basilisk Games), there is the typical fantasy-CRPG 'Alchemy' skill. You collect various items to combine to make potions; 'reagents' vs. 'reactants' are the phrases used in-game. You are allowed to TRY mixing various things, though often enough you end up blowing up the flask, destroying the ingredients, and incurring damage on your character in the process.
      This is a fantastic thing! Eschalon does one thing wrong in this regard though. While your current "Alchemy" stat affects the percentage chance-of-success, you cannot raise that stat without gaining levels in the typical fashion. If I continue to successfully mix things, not blowing myself up, after X number of successes my "Alchemy" stat SHOULD INCREASE.
    9. The ability to try things in order to "identify" them. I get sick of traipsing halfway across a game-world, down through 8 layers of dungeon, only to find something that I then have to take to someone to ID for me. Yes, aiming an unknown wand at a monster might be fraught with danger. Yes, slapping on unknown magic armor can be problematic when it semi-permanently attaches to my skull and lowers my IQ to 3. Yes, drinking an "Exploding Incendiary Oil-Potion of Reeking Troll Innards" probably won't sit well on my stomach. But when I put on an unknown helmet, and notice that I disappear from view, that's a "Wicked Cool Thing"(TM)(R)(c)(mouse).
      I should still be allowed to TRY it. The original text/ASCII dungeon crawl CRPGs like Moria, Rogue, Angband, et al, allowed you to do this. More often that not, it was like playing Russian-roulette with with a bazooka. By by God, it was FUN!! Even in a perma-death game, it was a blast.
    10. Items that I "identify" through; guessing, trial-and-error, temporarily boosted IQ or Wisdom, random lunar alignment, all SHOULD STAY IDENTIFIED.
    11. A "fatigue" stat, for tactical combat. I need to be able to RUN AWAY from a battle. Too many games do not allow for a temporary boost of panic-induced speed. No, I shouldn't be able to keep it up forever. Gothic 3 does this well, with a "fatigue bar" that drains when running/fighting/fast-attacking/etc. The bar recharges slowly when walking, faster when standing still.
    12. A good mix of procedurally/algorithmically-generated content (i.e. randomized dungeons like Rogue, Diablo, et al) and "designer planned" stuff. And I'm referring to more than simply an (A) or (B) scenario here--cities are "planned", dungeons are "random". I would like to play games where "chunks" of the world can be planned out, but those are then blended by the game engine with the randomized bits. In this way a designer could build some of the "lego blocks" of a world, but the engine could put them together in a sensible fashion.
    13. The world should be "physics based", at least insofar as it makes sense within the game universe being created. If I have a massive fight with fire-breathing dragons, in the middle of the hayfield, the hayfield ought to catch fire and burn a bit. If I get into a lightning-bolt battle with another wizard, we ought to be able to blow chunks out of the game-world as well as each other--and those chunks ought to stay gone. The game-world itself should be "malleable" in that sense--Dwarf Fortress does some truly amazing stuff along these lines.
    14. The game should support "user-modding", absolutely. Perhaps not immediately, but at a certain point after release, providing this ability can extend the life of a game in unbelievable ways. Several very successful game companies have done this, id Software, Valve, and until recently, Blizzard. There's a great article on this for two upcoming games:
      BitMob article on Torchlight 2 and Grim Dawn
      Valve deserves particular recognition in this area. To this very day, they continue to sell copies of the "Orange Box" pack of games, including the original Half-Life, and all the follow-on games which started as user-mods.
    15. A deep, interactive, SINGLE-player world. Something that feels pristine when I enter it. Something that remains pristine when I leave to eat dinner, or go to the bathroom. Or drop the game for 2 months because of work. Multi-player functionality is fine, but I am FED UP with companies that "toss in" a single-player mode that barely qualifies as a tech-demo for the engine.
    16. Here's a biggie: The option for what I would describe as "localized" or "limited" multi-player mode. Diablo 1 offered a head-to-head gameplay which made the game much more re-playable, by introducing new battle-tactics. I liked this a lot, probably because:

      - it recaptured some of the feel of the D&D sessions I loved so much.
      - I could control WHO played the game with me.
      - The other player was 'local', meaning we could converse in real-time, keeping up the role-playing aspect at least in part. We could also rag on each other mercilessly--smack talk being a delightful, guilty pleasure at times.
    Ma c'è molto altro...

    Lettura lunga, ma piena di idee e consigliatissima per tutti i Figli del Ruolismo...
    Vangelo per molti di noi...

  9. #129
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Ti ringrazio del riassunto, piu' o meno era mia intenzione ricoprire gran parte dei punti che hai elencato ed altri mi hanno dato idee, ma ci devo ragionare sopra.
    Adesso nell'immediato l'unico punto che avevo intenzione di fare diversamente e' il 2.
    Nel senso che quelle cose io ce le metto sempre, ma come per il punto 1 c'e' una sorta di automatismo che ti permetta di evitare di preoccuparsene di persona.
    Faccio finta che ad ogni riposo tu ripari le armi, mangi, etcetera l'unica cosa che ti si chiede e' avere a portata materiale e/o essere nei pressi di botteghe ed artigiani e quindi lasciare al giocatore solo l'opzione se lasciare gli automatismi (con consumo automatico di risorse e/o soldi), se si toglie l'automatismo lo si deve fare a mano.
    Con tutte le quest che si possono costruire intorno a quei bisogni mi spiacerebbe proprio eliminarli. Direi che potrebbero essere persino una spinta per motivare il giocatore a seguire certi percorsi di gioco.

  10. #130
    Sephiroth1984
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Ti ringrazio del riassunto, piu' o meno era mia intenzione ricoprire gran parte dei punti che hai elencato ed altri mi hanno dato idee, ma ci devo ragionare sopra.
    Adesso nell'immediato l'unico punto che avevo intenzione di fare diversamente e' il 2.
    Nel senso che quelle cose io ce le metto sempre, ma come per il punto 1 c'e' una sorta di automatismo che ti permetta di evitare di preoccuparsene di persona.
    Faccio finta che ad ogni riposo tu ripari le armi, mangi, etcetera l'unica cosa che ti si chiede e' avere a portata materiale e/o essere nei pressi di botteghe ed artigiani e quindi lasciare al giocatore solo l'opzione se lasciare gli automatismi (con consumo automatico di risorse e/o soldi), se si toglie l'automatismo lo si deve fare a mano.
    Con tutte le quest che si possono costruire intorno a quei bisogni mi spiacerebbe proprio eliminarli. Direi che potrebbero essere persino una spinta per motivare il giocatore a seguire certi percorsi di gioco.
    Quel sistema sarebbe fantastico, ma mi chiedevo: col bilanciamento non sarebbe un casino?
    Nel senso che, se io disegno il gioco sapendo che hai determinate caratteristiche (tipo che non puoi portare più di tot oggetti, o che devi portare sempre qualcosa da mangiare/bere, o che certi oggetti hanno un uso limitato perchè potenti, ecc) se poi permetto al giocatore di attivare/disattivare certi aspetti non si rischia di farlo andare incontro a facilitazioni che sbilanciano il tutto?

    L'esempio dell'autore su come disattivando il "recharge" si vengano a precludere gli oggetti più potenti del gioco (che deduco siano possibili da trovare solo attivando la limitazione) sembra ottimo come compromesso, ma non ho capito se le varie scelte di personalizzazione dell'esperienza di gioco debbano essere fatte all'inizio del gioco stesso o si potranno fare anche durante........perchè permettere la scelta ad inizio gioco richiede di disegnare quasi due giochi con bilanciamenti diversi (cosa faticosissima a livello di lavoro, ma che garantisce due esperienze di gioco bilanciate a misura di giocatore), mentre permetterla durante il gioco mi sembra più una semplice facilitazione nei confronti di chi non vuole stare dietro a certi meccanismi più complessi e realistici (ed il bilanciamento rischia di andare a farsi benedire, forse...)...

  11. #131
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Quel sistema sarebbe fantastico, ma mi chiedevo: col bilanciamento non sarebbe un casino?
    Nel senso che, se io disegno il gioco sapendo che hai determinate caratteristiche (tipo che non puoi portare più di tot oggetti, o che devi portare sempre qualcosa da mangiare/bere, o che certi oggetti hanno un uso limitato perchè potenti, ecc) se poi permetto al giocatore di attivare/disattivare certi aspetti non si rischia di farlo andare incontro a facilitazioni che sbilanciano il tutto?

    L'esempio dell'autore su come disattivando il "recharge" si vengano a precludere gli oggetti più potenti del gioco (che deduco siano possibili da trovare solo attivando la limitazione) sembra ottimo come compromesso, ma non ho capito se le varie scelte di personalizzazione dell'esperienza di gioco debbano essere fatte all'inizio del gioco stesso o si potranno fare anche durante........perchè permettere la scelta ad inizio gioco richiede di disegnare quasi due giochi con bilanciamenti diversi (cosa faticosissima a livello di lavoro, ma che garantisce due esperienze di gioco bilanciate a misura di giocatore), mentre permetterla durante il gioco mi sembra più una semplice facilitazione nei confronti di chi non vuole stare dietro a certi meccanismi più complessi e realistici (ed il bilanciamento rischia di andare a farsi benedire, forse...)...
    Infatti. E' questo il motivo per cui ho detto subito che io avevo intenzione di cambiare il punto 2. Si parla di piu' gameplay diversi a seconda di quali il opzioni si sceglie di mettere o togliere. Gia' il solo bilanciamento e' un casino, ma significherebbe anche ignorare completamente quegli aspetti a livello di trama e disegno di quest perche' altrimenti ci si ritroverebbe a dover troncare pure il gioco. Secondo me e' una cosa fuori del mondo, piu' ci penso e piu' me ne convinco. O il gioco li prevede o no.

  12. #132
    Sephiroth1984
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    Altra linfa vitale per un concept:

    Imagined conversation and character-building

    Using Details to Craft a Coherent Game World

    12 ways to improve turn-based RPG combat systems


    Insomma, questo sito è una miniera di idee interessanti...vi consiglio di metterlo nei Preferiti:

    http://sinisterdesign.net/

  13. #133
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Altra linfa vitale per un concept:

    Imagined conversation and character-building

    Using Details to Craft a Coherent Game World

    12 ways to improve turn-based RPG combat systems


    Insomma, questo sito è una miniera di idee interessanti...vi consiglio di metterlo nei Preferiti:

    http://sinisterdesign.net/
    Bravo, bravo. Tu continua a ravanare internet alla ricerca di queste chicche.

  14. #134
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Santo dio quanto son rimasto indietro

    EDIT: Noto che quel tizio di Sinister Design dice molte cose per le quali sono stato preso per il culo, in quanto esagerato, in passato. Devo iniziare ad interessarmi alla sua roba.
    Ultima modifica di OwNathan; 16-09-2011 alle 17:04:41
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  15. #135
    Sephiroth1984
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Santo dio quanto son rimasto indietro

    EDIT: Noto che quel tizio di Sinister Design dice molte cose per le quali sono stato preso per il culo, in quanto esagerato, in passato. Devo iniziare ad interessarmi alla sua roba.
    Bravo...smettila di filosofeggiare sui VG e di parlare sempre di Arte, e comincia a tornare nerdozzo come un tempo...

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