Quel sistema sarebbe fantastico, ma mi chiedevo: col bilanciamento non sarebbe un casino?
Nel senso che, se io disegno il gioco sapendo che hai determinate caratteristiche (tipo che non puoi portare più di tot oggetti, o che devi portare sempre qualcosa da mangiare/bere, o che certi oggetti hanno un uso limitato perchè potenti, ecc) se poi permetto al giocatore di attivare/disattivare certi aspetti non si rischia di farlo andare incontro a facilitazioni che sbilanciano il tutto?
L'esempio dell'autore su come disattivando il "recharge" si vengano a precludere gli oggetti più potenti del gioco (che deduco siano possibili da trovare solo attivando la limitazione) sembra ottimo come compromesso, ma non ho capito se le varie scelte di personalizzazione dell'esperienza di gioco debbano essere fatte all'inizio del gioco stesso o si potranno fare anche durante........perchè permettere la scelta ad inizio gioco richiede di disegnare quasi due giochi con bilanciamenti diversi (cosa faticosissima a livello di lavoro, ma che garantisce due esperienze di gioco bilanciate a misura di giocatore), mentre permetterla durante il gioco mi sembra più una semplice facilitazione nei confronti di chi non vuole stare dietro a certi meccanismi più complessi e realistici (ed il bilanciamento rischia di andare a farsi benedire, forse...)...