sbaglio o l'uscita di Privates sta passando troppo sotto silenzio? Pudici verginelli! Io sto scaricando, vi farò sapere il mio vacanzifero parere.
Segnalo Under the Garden, platform sandbox in cui lo scopo è sopravvivere esplorando l'ambiente di gioco, tagliando legna, picconando rocce e altro. Ogni tot tempo le condizioni climatiche cambieranno e spesso vi obbligheranno a stare nel vostro rifugio, completamente personalizzabile in aspetto, accanto al camino, che andrà alimentato con la legna.
Ottimo esperimento, imho.
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=13394.0
http://www.gamersgate.com/DDB-TOTC/t...te-pack-bundle
Compratelo, e poi sarete autorizzati a tirarvela un saaaaacco...
Ecco, infatti, l'ho intravisto ieri, e avevo gran voglia di provarlo.
Grazie per averlo segnalato.
Ho provato Privates. Tralsciando i pensieri più o meno scontati che mi sono venuti mentre giocavo (roba del calibro di "WHAT THE FUCK IS WRONG WITH THIS GAME"), è piuttosto divertente.
Peccato che sia ottimizzato da cani, sul mio "craptop" gira da schifo
Riportare anche qui il link per il download, mi pare d'obbligo.
http://www.e4.com/game/privates.html
Aggiungiamo un link per accaparrarsi una copia di Machinarium a 3.90€. Un tentativo, da parte degli autori, di arginare la tendenza allo scaricamento illegale selvaggio che, a quanto pare, è pratica comune anche per giochi dal così basso prezzo e che così spesso si trovano a prezzi stracciati.
http://machinarium.net/blog/2010/08/...irate-amnesty/
Ho già 2 copie di Machinarium. Sarei tentato a prendere la terza perché include la colonna sonora, che non ho altrove: presa a sé, al momento, costa più del gioco stesso, se non erro...
La violenza è stata sin dalle origini una tematica ampiamente rappresentata nei videogiochi.
Ci siamo trovati di fronte a rappresentazioni della violenza più o meno esplicite, talvolta brutali, ma in tali situazioni abbiamo sempre ricoperto un ruolo attivo all'interno del canovaccio.
Non sono mancati scenari piuttosto ambigui, quali il contesto di assoluto degrado morale nel quale erano ambientate le terribili vicissitudini del fuggitivo James Earl Cash. Tramite Cash portiamo a compimento alcuni tra i più brutali omicidi che la storia del videogioco ricordi, e siamo incoraggiati ad essere spietati, ma James non è soltanto un assassino, è anche vittima di un perverso meccanismo voyeristico che lo costringe ad uccidere per sopravvivere, quindi non è scorretto affermare che il nostro agire, per quanto apparentemente "gratuito", sia in realtà determinato.
Tutto questo [inutile] discorso per arrivare a parlare di un gioco talmente stilizzato da rasentare il ridicolo, ma in grado di farci avvertire (anche se per un solo istante) un certo disagio.
Sto parlando di Freedom Bridge, un piccolo esperimento, che merita di essere provato (una sola volta, non esageriamo).
Nei panni di un quadrato nero dovremo spostarci attraverso una sterile (è il caso di dirlo) ambientazione, fino ad arrivare ad un ponte, che rappresenta la nostra salvezza.
Durante il breve tragitto, però, incontreremo delle recinzioni in filo spinato e dovremo attraversarle, ferendoci. Progressivamente il nostro incedere si farà più incerto e penoso, inoltre lasceremo dietro di noi una scia di sangue (composta da semplici pixel rossi).
Saremo quindi indifesi e subiremo passivamente la violenza, invece che provocare danni ad altri.
Prima di essere rinchiuso [aspettate di vedere il gioco sul quale sto ricamando così tanto per capire cosa intendo] vorrei precisare che "Freedom Bridge" fa parte di una logica di sviluppo ben precisa, come mi è stato segnalato dal mai troppo lodato EXIT(planetdust).
Info (molto ma molto interessanti) a questo indirizzo: Necessary Games
Provate Freedom Bridge a questo indirizzo. (per stomaci forti)
Ultima modifica di Heisebot; 9-08-2010 alle 20:31:16
lo provo al volo
dio mio, quasi quasi capisco piratare le cagatine pop delle major, ma per piratare giochi di team indie che fra un po' muore di fame ce ne vuole di bastardaggine
domani se è ancora in offerta mi compro una seconda copia dato che anche io la soundtrack non cel'ho
SINE, COSINE; TANGENT!
Il videogioco veicola la violenza? È il luogo comune. Demonizzazione e autoflagellamento vittimistico. Oppure serpeggiante modello di marketing? Tutto ciò insieme, probabilmente. Tra gli immancabili schieramenti e battibecchi tra apocalittici e integrati, quest'ultimi individuano nel medium ludico una valvola di sfogo, per lo sgomento dell'uomo moderno, il quale può sublimare in un modello digitale tutta l'insoddisfazione per rapporti sociali angusti e angustianti. C'è chi somatizza il malessere vomitando il cibo della mensa nel cesso, pur di apparire impeccabile agli occhi dei consimili. C'è chi gioca ad FPS prima di compiere una strage in una scuola <rappresentata senza trasporto alcuno, come fosse la cosa più normale del mondo>.
E se tutti fossero in errore? Sì, nella mia supponenza tutti sbagliano a voler adottare per forza una di queste prospettive.
Partiamo dal presupposto che il gioco sia arte - per una volta, a scanso di petitio principii. L'arte, banalmente, è uno specchio del proprio tempo. Nel bene e, in questo caso, nel male. Che senso ha proteggere virtualmente l'uomo dal male se il male è tutto intorno a noi? Il gioco, come l'arte, non ha colpe. Si limita a sviscera il nostro inconscio collettivo. È forma estetica del nostro sentire, del nostro modo di concepire il mondo. È l'ordine necessario applicato alla grande P che guida l'universo. Che è la Paura. O è la Pigrizia? Non ricordo bene, una di queste due.
Ricapitolando, il gioco problematizza la violenza; e, in tal senso, non è mai gratuita, al contrario, ci da occasione di riflettere sul tempo in cui viviamo. È quasi scaturigine di straniamento brechtiano, ci consente di riappropriarci della nostra coscienza, sepolta dalle immagini e dall'informazione, tanto battente e reiterata da aver perso pregnanza e incisività - Al lupo! Al lupo!
Non è da escludere agire su un quadratino nero sanguinante ci colloca nella giusta dimensione per comprendere, intensivamente ed estensivamente, la proporzione di un dilemma sociale di cui forse ci sfuggono le implicazioni profonde. La sospensione dell'incredulità videoludica potrebbe sì astrarre il problema, ma una regia digitale sapientemente orchestrata e simbolicamente incentrata, ridesta l'attenzione e ferisce la consapevolezza brutalmente, in un processo di consustanzializzazione segno-referente forse preclusa ad altri ambiti espressivi <il segno ludico è indice, in tal senso, dacché latore di portato esperitivo ontologico>.
Ho prenotato Amnesia. Si sa quando uscirà la demo?