Toriyama e un altro sviluppatore che non conosco (tale Akihiko Maeda) hanno raccontato a posteriori come si è svolto lo sviluppo di FF XIII. Qui sotto potete leggere la mia traduzione dei passi salienti dell'intervista, suddivisa per punti-chiave. Lettura sconsigliata ai deboli di cuore.
1) Il trailer presentato all'E3 2006 era praticamente un fake: lo sviluppo non era ancora cominciato
"The trailer was merely a visual concept, and we had not yet created anything playable at that point. However, it became clear that, at the time, there were actually very few members who saw the trailer as a representation of what we wanted to achieve with Final Fantasy XIII. This lack of a shared vision became the root of many conflicts that arose later in development."
"Il trailer era un mero concept visivo, e non avevamo ancora creato niente di giocabile a quel punto. Comunque, divenne presto chiaro che pochissimi membri del team vedevano in quel trailer una rappresentazione di ciò che volevano realizzare con Final Fantasy XIII. Questa mancanza di una visione condivisa fu la radice di vari conflitti che emersero in seguito durante lo sviluppo."
2) La presenza di due piattaforme diverse ostacolò la creazione del gioco
"Because we were so focused on creating an engine for next-gen hardware that could be utilised across all platforms, we made the mistake of trying to accommodate every single project that was in progress at the time. This created a standstill between the engine and game development teams, because if the engine's specs couldn't be finalised, neither could the game's. As the debates continued without resolution, the timetable was also affected."
"Poichè eravamo così concentrati sulla creazione di un engine per l'hardware next-gen che potesse essere utilizzato su più piattaforme, commettemmo l'errore di cercare di adattare [all'engine incompleto, NdR] ogni singolo progetto che era in corso. Questo creò una battuta d'arresto tra il team di sviluppo dell'engine e quello di sviluppo del gioco, perchè fino a quando le specifiche dell'engine non erano state finalizzate, non potevano esserlo nemmeno quelle del gioco. Mentre i dibattiti continuavano senza una soluzione, anche la tabella di marcia ne risentì."
3) Il gameplay è quello che è perchè loro erano (sono?) convinti che in Occidente i JRPG non piacciono più a nessuno
"We were very conscious about the increasingly harsh European and American attitudes towards the traditional JRPG formula. Linearity and command-based battles were perceived negatively, and there were concerns about whether JRPGs would still be accepted in the West. Because Final Fantasy XIII's mission was to succeed worldwide, we could not ignore this issue, as we felt it could deeply affect the future of the franchise."
"Eravamo ben consapevoli dell'atteggiamento sempre più duro di Europei e Americani verso la formula tradizionale dei JRPG. Linearità e battaglie a comandi erano percepite negativamente, e c'era preoccupazione sul fatto che i JRPG potessero essere ancora accettati in Occidente. Poichè la missione di Final Fantasy XIII era avere successo su scala mondiale, non potevamo ignorare il problema, e sentivamo che avrebbe potuto influenzare profondamente il futuro del franchise."
[Bellissimo: la linearità veniva percepita come un problema... e loro come antidoto hanno tirato fuori il FF più lineare di sempre! Ma LOL, una logica che non fa una piega. Ditelo, piuttosto, che volevate un FF a misura di bimbominkia... NdR]
4) Soltanto verso la fine dello sviluppo hanno chiesto agli occidentali cosa pensavano... ma a quel punto era ormai troppo tardi
"International focus groups were deployed, but it was too late in the development cycle to incorporate any of the feedback. The practice was deemed worthwhile until a misguided team thought the management was about to lump more work on them and yet more conflicts arose."
"Vennero stanziati gruppi di discussione internazionali, ma era troppo tardi nel ciclo di sviluppo per poter incorporare qualsiasi feedback. Questa pratica venne comunque definita utile, finchè uno dei team, travisando le cose, pensò che la sezione manageriale stesse per scaricare altro lavoro su di loro, al che sorsero ulteriori conflitti."
5) Nello studio regnavano un'armonia e un affiatamento degni di Cip e Ciop
"Even at a late stage of development we did not agree on key elements of the game, which stemmed from the lack of a cohesive vision, the lack of finalised specs, and the remaining problems with communication between departments."
"Persino nella fase finale dello sviluppo eravamo in disaccordo su elementi-chiave del gioco, il che derivava dalla mancanza di una visione coesa, dalla mancanza di specifiche [tecniche] finalizzate, e dai rimanenti problemi di comunicazione tra i reparti."
6) Cominciarono a raccapezzarsi soltanto quando furono costretti da Square Enix a creare la demo
"What brought the whole project back on track was something most RPGs tend to avoid: a demo. The sampler - included on the Blu-ray release of animated film FFVII: Advent Children - wasn't part of the original plan, but allowed us to do a vertical slice of game development and make something playable there and then. This was a procedure never actually practised within our teams unless there was a company requirement. The effect was sobering, and the demo became an essential key learning point for the entire team. After that, productivity increased, due to a much better understanding of what was left to do. The whole process became so effective we did not miss a milestone"
"Ciò che riportò l'intero progetto sui binari fu qualcosa che la maggior parte degli RPG tendono a evitare: una demo. Il disco di prova - incluso nella versione Blu-ray del film FF VII: Advent Children - non faceva parte dei piani, ma ci permise di fare un'impennata nello sviluppo e di creare qualcosa di giocabile lì e subito. Questa è una procedura che in realtà non abbiamo mai praticato all'interno dei nostri team a meno che non ci fosse una richiesta diretta dalla compagnia. L'effetto fu di farci riflettere, e la demo divenne un punto chiave di svolta per l'intero team. In seguito, la produttività aumentò, a causa di una comprensione molto migliore di ciò che restava da fare. L'intero processo diventò così efficiente che non mancammo più una tappa."
Che dire: evviva la sincerità...
Fonti:
http://thesilentchief.com/2010/10/12...at-went-wrong/
http://www.eurogamer.net/articles/20...iii-went-wrong