Final Fantasy XIII: i nodi vengono al pettine
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Discussione: Final Fantasy XIII: i nodi vengono al pettine

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  1. #1
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    Final Fantasy XIII: i nodi vengono al pettine

    Toriyama e un altro sviluppatore che non conosco (tale Akihiko Maeda) hanno raccontato a posteriori come si è svolto lo sviluppo di FF XIII. Qui sotto potete leggere la mia traduzione dei passi salienti dell'intervista, suddivisa per punti-chiave. Lettura sconsigliata ai deboli di cuore.

    1) Il trailer presentato all'E3 2006 era praticamente un fake: lo sviluppo non era ancora cominciato

    "The trailer was merely a visual concept, and we had not yet created anything playable at that point. However, it became clear that, at the time, there were actually very few members who saw the trailer as a representation of what we wanted to achieve with Final Fantasy XIII. This lack of a shared vision became the root of many conflicts that arose later in development."

    "Il trailer era un mero concept visivo, e non avevamo ancora creato niente di giocabile a quel punto. Comunque, divenne presto chiaro che pochissimi membri del team vedevano in quel trailer una rappresentazione di ciò che volevano realizzare con Final Fantasy XIII. Questa mancanza di una visione condivisa fu la radice di vari conflitti che emersero in seguito durante lo sviluppo."

    2) La presenza di due piattaforme diverse ostacolò la creazione del gioco

    "Because we were so focused on creating an engine for next-gen hardware that could be utilised across all platforms, we made the mistake of trying to accommodate every single project that was in progress at the time. This created a standstill between the engine and game development teams, because if the engine's specs couldn't be finalised, neither could the game's. As the debates continued without resolution, the timetable was also affected."

    "Poichè eravamo così concentrati sulla creazione di un engine per l'hardware next-gen che potesse essere utilizzato su più piattaforme, commettemmo l'errore di cercare di adattare [all'engine incompleto, NdR] ogni singolo progetto che era in corso. Questo creò una battuta d'arresto tra il team di sviluppo dell'engine e quello di sviluppo del gioco, perchè fino a quando le specifiche dell'engine non erano state finalizzate, non potevano esserlo nemmeno quelle del gioco. Mentre i dibattiti continuavano senza una soluzione, anche la tabella di marcia ne risentì."

    3) Il gameplay è quello che è perchè loro erano (sono?) convinti che in Occidente i JRPG non piacciono più a nessuno

    "We were very conscious about the increasingly harsh European and American attitudes towards the traditional JRPG formula. Linearity and command-based battles were perceived negatively, and there were concerns about whether JRPGs would still be accepted in the West. Because Final Fantasy XIII's mission was to succeed worldwide, we could not ignore this issue, as we felt it could deeply affect the future of the franchise."

    "Eravamo ben consapevoli dell'atteggiamento sempre più duro di Europei e Americani verso la formula tradizionale dei JRPG. Linearità e battaglie a comandi erano percepite negativamente, e c'era preoccupazione sul fatto che i JRPG potessero essere ancora accettati in Occidente. Poichè la missione di Final Fantasy XIII era avere successo su scala mondiale, non potevamo ignorare il problema, e sentivamo che avrebbe potuto influenzare profondamente il futuro del franchise."

    [Bellissimo: la linearità veniva percepita come un problema... e loro come antidoto hanno tirato fuori il FF più lineare di sempre! Ma LOL, una logica che non fa una piega. Ditelo, piuttosto, che volevate un FF a misura di bimbominkia... NdR]

    4) Soltanto verso la fine dello sviluppo hanno chiesto agli occidentali cosa pensavano... ma a quel punto era ormai troppo tardi

    "International focus groups were deployed, but it was too late in the development cycle to incorporate any of the feedback. The practice was deemed worthwhile until a misguided team thought the management was about to lump more work on them and yet more conflicts arose."

    "Vennero stanziati gruppi di discussione internazionali, ma era troppo tardi nel ciclo di sviluppo per poter incorporare qualsiasi feedback. Questa pratica venne comunque definita utile, finchè uno dei team, travisando le cose, pensò che la sezione manageriale stesse per scaricare altro lavoro su di loro, al che sorsero ulteriori conflitti."

    5) Nello studio regnavano un'armonia e un affiatamento degni di Cip e Ciop

    "Even at a late stage of development we did not agree on key elements of the game, which stemmed from the lack of a cohesive vision, the lack of finalised specs, and the remaining problems with communication between departments."

    "Persino nella fase finale dello sviluppo eravamo in disaccordo su elementi-chiave del gioco, il che derivava dalla mancanza di una visione coesa, dalla mancanza di specifiche [tecniche] finalizzate, e dai rimanenti problemi di comunicazione tra i reparti."

    6) Cominciarono a raccapezzarsi soltanto quando furono costretti da Square Enix a creare la demo

    "What brought the whole project back on track was something most RPGs tend to avoid: a demo. The sampler - included on the Blu-ray release of animated film FFVII: Advent Children - wasn't part of the original plan, but allowed us to do a vertical slice of game development and make something playable there and then. This was a procedure never actually practised within our teams unless there was a company requirement. The effect was sobering, and the demo became an essential key learning point for the entire team. After that, productivity increased, due to a much better understanding of what was left to do. The whole process became so effective we did not miss a milestone"

    "Ciò che riportò l'intero progetto sui binari fu qualcosa che la maggior parte degli RPG tendono a evitare: una demo. Il disco di prova - incluso nella versione Blu-ray del film FF VII: Advent Children - non faceva parte dei piani, ma ci permise di fare un'impennata nello sviluppo e di creare qualcosa di giocabile lì e subito. Questa è una procedura che in realtà non abbiamo mai praticato all'interno dei nostri team a meno che non ci fosse una richiesta diretta dalla compagnia. L'effetto fu di farci riflettere, e la demo divenne un punto chiave di svolta per l'intero team. In seguito, la produttività aumentò, a causa di una comprensione molto migliore di ciò che restava da fare. L'intero processo diventò così efficiente che non mancammo più una tappa."

    Che dire: evviva la sincerità...

    Fonti:

    http://thesilentchief.com/2010/10/12...at-went-wrong/

    http://www.eurogamer.net/articles/20...iii-went-wrong
    Ultima modifica di Dylan Durden; 18-10-2010 alle 23:56:41

  2. #2
    ◕‿‿◕ L'avatar di kenji1987
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    spettacolo, hanno iniziato lo sviluppo di FFXIII senza avere un'idea precisa di cosa fare


  3. #3
    AVGN L'avatar di Skull Kid
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    Non immaginavo che le problematiche alla radice di quello che considero il peggiore episodio della saga fossero così gravi. Spero solo che gli errori commessi servano da incentivo per ottenere risultati miglio in futuro.

  4. #4
    Out of Infinity L'avatar di Jin_Uzuki
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    Toh, la telenovella sullo sviluppo di FFXIII è più complessa e interessante di FFXIII stesso.
    Ultima modifica di Jin_Uzuki; 20-10-2010 alle 18:47:48

  5. #5
    Utente litigioso L'avatar di dejawho
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    bé, visto il risultato finale non stento a credere a quanto detto sopra. Colpa loro e di SE che hanno messo in piedi un progetto mastodontico senza un minimo di coordinazione.

  6. #6
    Utente L'avatar di Best
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    Questa intervista non la devono leggere gli ultra fan di FF13, quelli che sostengono che il gameplay non sia talmente semplice e lineare da essere a misura di bambino scemo. Comunque visto lo schifo che ne è venuto fuori non stento a credere che il gioco sia stato sviluppato un pò a cazzo

  7. #7
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Letto qualche giorno fa, quel che stupisce di più al di là della franchezza al limite dell'autolesionismo delle rivelazioni è la mancanza di coordinazione e professionalità di un team teoricamente nel Gotha mondiale (o quanto meno giapponese) come la RDD1 di Square-Enix. Per dire, una cosa ripetuta alla nausea in centinaia di interviste, articoli, saggi, development diary e via dicendo è il classico "entro qualche mese ci dev'essere un livello giocabile" (ovvio che in un jrpg la cosa vada adattata al genere), dato che il "vertical slice" è l'unico modo per mostrare al publisher la consistenza del progetto, oltre a costringere lo sviluppatore a confrontare realtà e ambizioni.

    Qui non solo si è arrivati tardissimo (e per caso) al vertical slice, ma è mancato completamente un nucleo direttivo di coordinamento, tant'è che mi stupisco di come il gioco non sia uscito ancora peggio (sono fra i pochi a non demonizzarlo, pur non avendone apprezzato molte parti) e di come, anzi, abbia una sua unitarietà ideologica a livello di game design, per quanto contestabilissima.

    Ultimi titoli finiti:
    Guilty Gear XRD Sign, Metro 2033, ICY, Rocket League, Sound Shapes, the static speaks my name, Lost Dimension, Steins;Gate, Danganronpa AE, Xblaze LM, Yakuza 3, Nobunaga's Ambition SoI, Dark Souls, SW4-II, Dengeki Bunko FC, DQ Heroes, Tales of Graces f, Tales of Zestiria, SAO: LS, Bloodborne: TOH, LoH: Trails in the Sky FC, LoH: Trails in the Sky SC, Arslan: WoL, Broforce, SFV, Salt and Sanctuary, LoH: Trails of Cold Steel, Assault Android Cactus, Geometry Wars 3, Dark Souls 3, Nights of Azure, Code: Realize, Shutshimi, Lords of the Fallen, Aegis of Earth, TW Warhammer, Atelier Sophie, Dariusburst CS, Star Ocean 5, Adventures of Mana, Odin Sphere Leifthrasir, Zero Time Dilemma, Ultratron, I Am Setsuna, Shiren 5, KoFXIV, A.O.T., LoH: Trails of Cold Steel 2, Yakuza 4, DQ Builders, OWH, Exist Archive, FFXV, Yakuza 5, Nioh, Tales of Berseria, Yakuza 0, Twinkle Star Sprites, Nier: Automata, Ghost Blade HD, Wonder Boy TDT, Monster World IV, Wonder Boy in Monster World, Dust: aET, House in Fata Morgana
    Titoli in gioco:
    Europa Universalis 4, KoFXIV

  8. #8
    Utente L'avatar di avatarz
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo

  9. #9
    Taupy Best Friend L'avatar di gasbos
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo
    Io l'ho abbandonato ad una ventina di ore, scialbo e ripetitivo. L'unica cosa che sembra essere buona (oltre al bs imho), ovvero la trama, si perde appunto verso la metà del gioco, e diventa scialba pure quella. Non so se lo riprenderò.
    Frangar, non flectar.

  10. #10
    j-addicted guardian L'avatar di flepa
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo
    A me è piaciuto molto, ma molto meno dei 3 che citi.


    E comunque non mi fido in toto di queste dichiarazioni, alcune cose sembrano vere, altre molto meno ( come appunto il discorso su linearità e battaglie ) .
    Lo stesso discorso delle 2 piattaforme mi sa di cavolata, anche perchè il motore sembra creato più che altro per girare su ps3, dato che non mi sembra proprio che abbia una resa simile sulla 360... (almeno da quello che ho letto ).

    Mah, secondo me più che il fatto che gli occidentali non vogliono i jrpg c'è che loro hanno disimparato a farli ( e forse sono i giapponesi ad essersi stufati del genere più che gli occidentali ? ) .

  11. #11
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo
    Non posso parlare a nome di tutti, ma... per quanto mi riguarda, FF XIII non solo è il peggior FF, ma uno dei peggiori JRPG in assoluto a cui io abbia mai giocato.

  12. #12
    Pecrosis Iulvatar
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    Ecco perche' il gioco fa cosi' cagare.

    lol new gen

  13. #13
    Tales of Addicted L'avatar di Yurai Namida
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo
    Non è così brutto come lo dipingono, non quanto i tre che citi almeno. La trama mi prese molto e il gameplay regala qualche soddisfazione. (pur avendo personalizzazione pari a zero.) Ha un cast abbastanza interessante e se non ti ha spaventato la linearità di FFX, allora sei a cavallo. XD
    - N O W P L A Y I N G -

    - J U S T P L A Y E D -




  14. #14
    Utente L'avatar di Best
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    io sinceramente non l'ho giocato, ma a vedere questo topic XIII viene descritto come il diabolus dei Final Fantasy: dai commenti letti all'uscita non credo proprio esso possa sottostare a X, X-2 o VIII.

    Confermate? Anche perché vorrei comprarlo
    A me di sto gioco ha fatto schifo praticamente tutto dalla trama tutto amore con dialoghi degni di un Harmony, alcuni personaggi piagnucolosi che personalmente ho trovato insopportabili. Ma sopratutto perchè non ha quasi niente di ruolisitico, anche per essere un jrpg è troppo limitato e lineare. Un gioco dove non puoi tornare indietro e rivedere le aree visitate in precedenza, non ci sono bivi o possibilità di cambiare strada e utilizzi un solo personaggio del party per me non si può chiamare rpg o jrpg

  15. #15
    ◕‿‿◕ L'avatar di kenji1987
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    Citazione Pecrosis Iulvatar Visualizza Messaggio
    Ecco perche' il gioco fa cosi' cagare.

    lol new gen
    cosa c'entra la new gen non lo so, ma vabbè


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