SAMURAI SHODOWN SEN: cosa succede con il 4° passaggio dal 2D al 3D…
… O anche cosa succede quando i programmatori danno un passaggio al 3D invece che ad una bella ragazza.
Ora, prima di procedere con la lettura, i più sani di voi (praticamente 2 o 3…) si staranno chiedendo perché diavolo ho utilizzato il mio prezioso tempo per fare uno speciale su SSS! In effetti me lo chiedo anch’io… in realtà dovevo solo buttare giù 4 righe, poi mi son fatto prendere la mano e ne è venuto fuori questo inestimabile manoscritto in pelle umana. D’altronde sono sempre stato un grande fan della saga e poi con l’uscita di SSFIV passare qualche minuto a discutere su un altro beu non può che far bene. Rafforza il sistema immunitario!... Me lo sono appena inventato, quindi deve essere vero.
Ciò di cui mi appresto a discutere è la quarta apparizione nel mondo poligonale del brand che, anche se è stata trattata in maniera sommaria dalla critica e pare essere passata inosservata persino nell’inutile campo di battaglia della console war, in realtà si configura addirittura come un’esclusiva dell’ XB360! Ma esattamente come un trucco ninja di Hanzo, potrebbe essere in realtà un trabocchetto da parte della SONY, che finalmente ne ha azzeccata una e ha rinunciato ad un’esclusiva che sarebbe meglio non avere! Un grande colpo di mestiere… o forse no?!
A proposito di incredibili stratagemmi ninja, per farvi capire quanto il gioco punti ad un pubblico erudito e sapiente nel campo dei picchiaduro, esaminerò SSS partendo dalle descrizioni veritiere sul retro della confezione.
Grafica Shodown
“Grafica in alta definizione – la grafica è stata curata fino al minimo dettaglio e trasuda realismo”
E certo! Come no?! Stiamo parlando di un gioco sviluppato su Taito Type X² con una mole poligonale dei personaggi discreta, maggiore di Battle Fantasia ma inferiore a SFIV e SCIV (quest’ultimo non è stato comunque sviluppato sulla scheda Taito), e che nel complesso risulta accettabile, nulla di più. In alcuni lottatori si possono notare delle compenetrazioni all’interno dello stesso modello, in particolare in quelli con i pantaloni a falde larghe.
Il discorso delle animazioni, che variano tra il buono e lo scattoso (purtroppo la maggior parte), lo rimando all’analisi del gameplay perché certe scelte (discutibili) sono strettamente legate a quest’ultimo. Posso comunque anticipare che sono presenti alcuni problemi di collisione.
I fondali variano tra l’atmosfera tipica della serie, ottenendo in alcuni casi un buon risultato, e lo scialbo, con effetti in chiaro scuro non proprio ben riusciti. Alcuni hanno la “parte piena” (particolari, costruzioni, ecc…) abbastanza lontano dall’area di scontro e sembrano quasi vuoti, anche se in realtà non lo sono.
Se già così non si cavalca verso l’entusiasmo, il vero problema del comparto grafico è quello delle texture, che si presentano eccessivamente slavate e poco definite (a tratti in stile 128bit, anche se su CRT non si dovrebbero notare alcuni difetti), e della palette di colori, davvero troppo opaca nella maggior parte dei casi.
Siccome i guai non vengono mai da soli, nonostante la pochezza realizzativa di cui sopra, la grafica in un paio di stage ha pure il coraggio (probabilmente derivato dai samurai) di rallentare in azioni concitate, sebbene capiti molto di rado. Insomma , direi che siamo davanti ad un motore grafico che fa miracoli, miracoli di bruttezza, ma pur sempre miracoli.
Purtroppo, a causa della mediocrità presente nei diversi frangenti analizzati, il risultato visivo globale è davvero debole, scivolando nella media e mettendolo in difficoltà persino al cospetto di titoli che muovono meno poligoni, come il già citato BF, che all’impatto risulta meglio assortito. Lo stesso paragone con SCIV, che dovrebbe essere il suo diretto rivale, o anche con SFIV, è abbastanza impietoso.
Le cose sono due: o quelli della Rising Star Games (il publisher europeo) hanno rubato il sakè a Haohmaru e se lo sono sparato in vena oppure hanno davvero uno strano concetto di dettagli e realismo. Rimarco la scelta dei vocaboli utilizzati: “curata fino al minimo dettaglio” e“trasuda realismo”. Non so come la pensiate voi, ma l’unica cosa che trasuda qui sono le stronzate.
Cast Shodown
“Più di 20 guerrieri, tra nuovi e conosciuti – più di 10 nuovi personaggi si uniscono ai preferiti di tutti i tempi per offrire la più vasta scelta di combattenti di tutta la serie”
Detto così sembra un cast composto da chissà quanti combattenti, mentre in realtà si tratta di un gruppo formato da 24 pg, di cui 10 nuovi, più 2 boss sgravati (ma non troppo per essere un gioco SNK) sbloccabili, per un totale di 26. Il roster dopotutto è numericamente onesto, ma per essere precisi quello di SSV, V Special e VI è più vasto. XD Questi qui non conoscono manco la serie… Voglio dire, con la crisi finanziarie che c’è nel mondo, l’industria dei videogiochi non potrebbe almeno assumere gente che ne capisce di videogiochi invece di dare da mangiare a quattro stronzi a caso?...
Tornando al discorso sull’allegra combriccola, buona parte delle new entry è costituita da banali stereotipi, che sembrano essere stati realizzati senza un minimo di inventiva. I più clamorosi sono: Black Hawk , un indiano con due asce (qualcuno ha detto Chief Thunder?...); Claude, conciato come il protagonista di Onimusha; Kirian, spagnolo vestito come un torero, usa il fioretto ed è amante delle rose (MAI vista una roba del genere…); Walter, un anonimo cavaliere con spada e scudo; J., samurai afroamericano con pettinatura afro (sembra un personaggio fatto a scazzo con l’editor di SCIV e poi perché ai pg di colore devono sempre piazzare una J. nel nome? T.J. Combo, Dee Jay…); Garros, conciato come il solito vichingo/nano di turno; Jinbei, un vecchiaccio che sembra anche lui fatto in 2 secondi con un qualsiasi editor. E’ una tristezza che per questa manica di imbecilli abbiano tagliato gente più originale come Tam Tam, Gen-an e Sieger o più spassosa come Earthquake e Cham Cham. Almeno tra i nuovi qualcuno può essere salvato: Kim, che usa una lancia; Suzu, una bambina che combatte usando uno spadone ed un piccolo flauto (certo, vederla prendere a colpetti di flauto gente armata con lame affilatissime fa pensare…); TakeChiyo, in pratica uno Shingo che non fa ridere armato di una spada di legno; Angelica, una sorta di Elena di SFIII che usa un bastone e funge da primo Boss, pur essendo comunque un pg normale. Gli altri 2 Boss sono: Draco e Globa. Il primo è un cowboy che combatte utilizzando un fucile e… sì, spara a manetta! Ora io mi domando e dico, se la serie si chiama Samurai Shodown / Samurai Spirits, cosa diavolo c’entrano combattenti eccessivamente occidentali (Charlotte come eccezione è sempre andata benissimo, ma già nel VI se la son tentata con Andrew… una merda di personaggio!) ed in particolare un pistolero?!... Va, bè, almeno è caratterizzato bene e si usa in maniera particolare... Il secondo è il Final Boss, un generale abbastanza discreto armato di fioretto.
A questo punto vorrete sapere chi delle vecchie glorie è presente, bravi, compratevi il gioco e lo saprete! Non è che i soldi qui li devo spendere solo io!... Va bè, va… eccovi la lista: Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru, Rimururu, Charlotte, Sogetsu, Kazuki, Wan-Fu, Kyoshiro, Ukyo e Genjuro. Rivederli in 3D dopo tanto tempo non è male e se non fosse stato per i problemi delle texture nell’aria ci sarebbe stato grande entusiasmo, invece che l’odore dei peti di Earthquake.
A conti fatti, nonostante si potesse fare qualcosa di meglio, il roster è rispettabile e ci sono pg per tutti i gusti, anche per quelli pessimi, pensate un po’!
Una curiosa nota di stile va fatta per Galford che, approfittando della colorazione del secondo outfit (capelli bianchi e costume grigio), della sua propensione all’uso dell’elettricità e di Poppy (il suo cane, per chi non lo sapesse), è stato accostato palesemente ad Hatake Kakashi della serie manga/anime Naruto. Infatti ha un’animazione dedicata che mima perfettamente, nella carica e nell’esecuzione, il “1000 Falchi/Kidori” del famoso Jonin del Villaggio della Foglia. Operazione resa ancora più strategica con l’abbandono degli avambracci ninja, uguali a quelli di Hanzo, in favore di un paio di mezziguanti. Kakashi Shodown!!! Ora si potrà scrivere del ninja americano, che omaggia Galf di Hokuto no Ken e persino Kakashi di Naruto! Certo, ci potremmo mettere anche un bel “E ‘sti cazzi?!”, ma… va, bè…
Gameplay Shodown
“Un sacco di attacchi letali – a tua disposizione troverai esplosioni di rabbia, mosse per sfondare la difesa e potentissimi fendenti, che rendono questo il più complesso Samurai Shodown di sempre”
Giusto per chiarire, diciamolo subito, il gp di SSIV, V, V Special e VI è più complesso. Se per caso esistesse un appassionato di SS che per qualche motivazione particolare non fosse stato messo in guardia sulla qualità del gioco, credo che leggendo queste splendide descrizioni riportate sul retro della confezione e poi toccando il prodotto con mano, possa tranquillamente intraprendere la pratica dell’harakiri. Se ci tenete alla vita dei vostri amici, mandategli un SMS preventivo, che non si sa mai.
Tornando al gp, è un misto tra quello di SC e quello di SS per quel che concerne la distribuzione dei colpi e gli input perfetti (qui chiamati Rapid Input, hanno i classici effetti di potenziamento/miglioramento delle mosse), mentre il sistema di combo è più vicino alla serie di Tekken, sia per l’esecuzione che per le juggle, che infatti non prevedono l’Air Recovery.
I tasti a nostra disposizione sono 4: Vertical Slash, Horizontal Slash, Kick e Special. Quest’ultimo è utilizzato per la presa, le deviazioni e l’esecuzione di alcune Special Move.
Altre mosse base sono: il Super Vertical Slash [VS + K], lento e potente in quasi tutti i combattenti, ed il Super Horizontal Slash [HS + VS], leggermente più veloce e leggermente più debole del SVS.
Per gli amanti dei contrattacchi, ci sono le deviazioni alte/medie [4 + S] e basse [1 + S], che permettono di assorbire un HIT e di attaccare subito dopo immettendo un comando.
Non mancano le azioni legate al Rage, la cui barra (tanto cara a noi fan della serie) si riempirà durante il round ed una volta piena permetterà di utilizzare la Rage Explosion [HS + VS + K]. In questo stato temporaneo il danno è maggiore ed è possibile eseguire la Rage Explosion Move con 236 + SVS.
Indipendentemente dal Rage, è possibile eseguire un attacco imparabile [HS + VS + K + S] lento ma dalla grande potenza; alcuni pg ne hanno qualcuno aggiuntivo.
In ultimo segnaliamo il Fatal Slash, che può essere usato una sola volta per round (che vada a segno oppure no) quando si ha solo circa il 30% di energia e che toglie più o meno il 60% di energia all’avversario. Il FS è caratterizzato da un lampo azzurro e da un piccolo scatto in avanti a media velocità, per cui è facilmente contrastabile con fendenti veloci; la sua esecuzione [236 + SHS] ed il suo effetto sono uguali per tutti.
Utilizzando SS, Slash normali in particolari condizioni o Special, come ultimo colpo sarete in grado di uccidere il vostro avversario con tanto di animazioni dedicate (ve ne sono diverse, qui ne riporto alcune 1 e 2) e fiumi di sangue. Espediente inutile, ma che in realtà dona una certa soddisfazione, soprattutto se il vostro avversario vi stava facendo incazzare. Ma non ditelo ai vostri genitori, se no poi scrivono sui giornali che i vg sono brutti e violenti.
Il move set di ciascun lottatore è ampio e si avvale anche di Special classiche che hanno fatto la storia della serie, come il teletrasporto di Galford e Hanzo, il Power Gradation di Charlotte, il Crescent Moon Slash di Haohmaru, ecc… Per farla breve, ogni vecchio pg porta con sé la rivisitazione di quasi tutte le sue Special principali, quindi potrete divertirvi ad affettare le mele di Ukyo quanto vi pare. Mi sono sempre chiesto dove nasconde tutta quella frutta… Tutto sommato ci sono parecchie mosse o combo avanzate che hanno una certa dose di spettacolarità.
Come si può notare, SSS non è poi così caccoloso in termini di soluzioni legate al gameplay, inoltre non è assolutamente vero che soffre di una cattiva risposta ai comandi, come è stato scritto in giro per la rete. Va bene che siamo davanti ad un beu mediocre, però questa non è una scusante per scrivere fesserie, soprattutto visto che chi lo fa è pagato.
Sarebbe bello (bè, forse bello è una parola grossa XD) se il discorso finisse qui, invece purtroppo i programmatori hanno avuto la scellerata idea di fare un gioco veloce, talmente veloce che se dopo vi venisse l’idea di giocare a SCIV, vi sembrerà che quest’ultimo vada a rallentatore. Per aumentare il senso di velocità, ‘sti geni hanno scelto di mettere pochissimi frame per quasi tutte le animazioni ed in particolare per VS, HS e K, così da scimmiottare lo schema dei colpi deboli & veloci dei vecchi titoli. Questa simpatica trovata è stata anche utile per risparmiare tempo nella programmazione del battle system. Il risultato è sorprendente: una valanga di animazioni scattose che non si vedeva dai tempi del porting di FatalFury su SNES by TAKARA. Un vero tuffo nel passato per i nintendari nostalgici ed un vero tuffo nella merda per tutti.
In termini di gameplay queste scelte, oltre ad aver portato al suicidio qualche vostro amico a cui non avete mandato l’SMS, hanno reso i colpi base principali davvero troppo veloci e, visto il loro “scatto”, anche insidiosi. Inutile dire che ciò invalida in buona parte l’utilizzo delle deviazioni, che vengono relegate al solo ambito intuitivo, ma quasi sempre troppo azzardato, piuttosto che alla capacità del giocatore di reagire osservando il colpo avversario arrivare. L’unico modo di usarle seriamente è memorizzare determinate combo dei personaggi e difendersi da queste infilando una deviazione dopo aver parato/subito qualche HIT. Ovviamente il tempismo dovrà essere perfetto, vista la penuria di frame generale.
Altra genialata è il danno elevato per quasi tutti i pg di SVS e SHS, che permette di eliminare qualsiasi avversario con 3 colpi. Se negli episodi classici questa dinamica poteva essere tenuta sottocontrollo dall’impostazione 2D, qui è ancora più temibile sulla media distanza a causa della terza dimensione. Infatti se sarete abbastanza rapidi da fare due scatti laterali di seguito potrete facilmente colpire l’avversario con un Super Slash anche se lui usa un HS. Inoltre diversi lottatori hanno SS con proprietà speciali, come ad esempio colpo in salto (es. Hanzo, come sempre) o colpo ritardato (es. Genjuro). Questo sbilancia il gioco, poiché Hanzo può facilmente schivare e saltare un buon numero di colpi, anche in fase di aggiramento, mettendo a segno un dolorosissimo SVS in counter oppure Genjuro è in grado di fare uno zoning da panico. In generale, il titolo non è molto bilanciato, ci sono character meglio assortiti di altri, ad es. Ukyo è ancora una belva, nonostante il tentativo di dividerli per tipologie: Power (es. Garros), Tricky (es. Galford), Speed (es. Nakoruru) e Skill (es. Jubei).
Fortunatamente nello scontro ravvicinato la situazione base “colpo debole > colpo forte” funziona ancora bene, quindi spammare SS a caso contro un avversario che abbia un minimo di intelligenza non serve a nulla. Inoltre è stata una soluzione intelligente non dare agli slash bassi proprietà di grande velocità o grande danno, espediente che tra l’altro non penalizza molto la perdita di frame che avviene online. A proposito, la qualità dell’azione sul LIVE si attesta su livelli medio bassi.
Chiudiamo segnalando le imprecisioni relative alle collisioni, in particolare durante gli attacchi associati a cambi di piano, che sfruttano le dinamiche di aggiramento forniti dalla terza dimensione. Un esempio pratico lo troviamo in alcuni HIT della lancia di Jinbei o alcuni calci di Golba, ma in generale è un problema che vale un po’ per tutti.
Nonostante SSS sia pieno di difetti, una volta che ci si abitua alla velocità dell’azione e che si imparano le dinamiche fondamentali, diventa sorprendentemente divertente e cimentarsi in combo interessanti o azioni bastarde dà una certa soddisfazione. In ogni caso con la concorrenza che c’è in giro non è certo un gioco di prima scelta, né da prezzo pieno. Il gp comunque si attesta su un livello più alto rispetto a MK VS DCU, mentre fatica un po’ a tenere il passo degli altri giochi dell’ era 256bit.
Sonoro e Story Sodown
Il sonoro ha temi interessanti e di atmosfera ed altri assolutamente blandi ed ininfluenti, niente a che vedere con le prime colonne sonore della serie. Degna di nota è la musica dello stage di Draco in puro stile Far West, cosa che fa letteralmente cagare sangue in un gioco di stampo orientale come SS. Come se non bastasse, lo stesso quadro ospita anche Galford e la sua melodia è molto vicina allo stile delle sequenze accelerate tipiche della trasmissione comica “Benny Hill” (probabilmente solo i più grandi tra voi hanno presente ciò a cui mi riferisco), quindi ogni volta che si combatte col ninja americano è inevitabile il ritorno alla mente del beffardo ed indimenticato Benny! Il risultato è una decapitazione istantanea dell’atmosfera.
Riguardo alla collocazione storica, ci troviamo nel 1791 e rispetto alla serie siamo nel penultimo capitolo, cioè dopo SS64: Warriors Rage (1790) e prima di SS: Warriors Rage (1811). Il plot è abbastanza semplice: collega le storie di tutti i combattenti in riferimento ad una guerra organizzata da Golba. Durante l’arcade assisteremo a 3 cs, relative a: l’apparizione di Elena, l’incontro con Draco ed il dialogo con lo stesso Golba. I finali sono scritti e scorrono lungo una pergamena che alla fine mostra un disegno diverso per ciascun personaggio. Il contenuto è spesso “filosofico spicciolo”, ma in alcuni casi è abbastanza gradevole e di atmosfera tipicamente orientale. Consiglio di settare la lingua prima in inglese per poter comprendere tutto e poi di utilizzare il settaggio Giapponese che dona con i suoi kanji maggiore atmosfera a tutto il gioco. Inoltre modifica leggermente anche le schermate di vittoria.
Nello Story è possibile che si verifichi un illogico “mirror match”, ma d’altronde questo accadeva anche in diversi episodi 2D.
Come altre modalità citiamo il Survival ed il Training, che non offrono nulla di diverso dal solito.
Tua mamma Shodown
In definitiva, cosa ne dobbiamo fare di questo gioco? E cosa c’entrano le mamme degli utenti?
E’ evidente che SSS paghi un dazio enorme dovuto ai limiti finanziari e delle risorse umane (nonché mentali) della SNK, non a caso il team di sviluppo è davvero esiguo ed il titolo, che è stato un flop negli arcade giapponesi, era stato inizialmente annunciato per LIVE Arcade. Tuttavia, nonostante si sia fatto di tutto per relegare alla componente violenta il solo aspetto peculiare del gioco, secondo me, gli amanti della serie potrebbero apprezzarlo, a patto che abbiano voglia di impratichirsi con il gp e ammesso che non siano integralisti del 2D o della old school (in questo caso potrebbero rischiare svenimenti, risvegli in ospedale, attacchi di dissenteria e crisi di panico). Tutto sommato anche chi cerca un’alternativa a SCIV potrebbe farci un pensierino, sempre tenendo ben presente i difetti del titolo, quindi sconsiglio vivamente il “prezzo pieno”. Tutti gli altri possono tranquillamente starne alla larga… e magari andare a mangiare al ristorante giapponese.
No, è inutile che me lo chiediate, non ve lo dico cosa c’entrano le mamme!