dx 11 a settembre!!! - Pag 4
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 4 di 6 PrimoPrimo 123456 UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 46 a 60 di 80

Discussione: dx 11 a settembre!!!

Cambio titolo
  1. #46
    Redattore L'avatar di pape
    Registrato il
    10-02
    Messaggi
    9.791
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    Inoltre le DX 10 servivano soprattutto a Microsoft per imporre una nuova struttura di base delle DirectX, e ci è riuscita: con la versione SP1 (erroneamente chiamate 10.1), e con le 11 la struttura di fondo è appunto quella delle 10. SE poi a aprità di qualità visiva potevano offire maggiori performace rispetto alle 9.0c proprio per le modifiche a livello di codice, ma se per oltre un anno i driver delle gpu facevano pieà in render 10, in aprticolare vi erano carente non tanto di performance ma di funzioni e stabilità nei forceware, e se i programmatori dovevano sceglire in che modo scrivere il loro engine basandosi sul pubblico di fetta maggiore, è ovvio che le 10 non siano state praticamente toccate.
    Tutto vero. Ma dimentichi un particolare: gli engine non li scrivono tenendo a mente il PC. Questo accadeva negli anni 90. Ora gli engine devono essere per forza di cose multiformato, e di conseguenza, tutto quello che potrebbero dare le DX10 o 11 che siano, non viene minimamente preso in considerazione. Anzi: diventa un'ottima scusa per ritardare alcuni giochi PC dicendo che le si vogliono implementare, senza quindi dover ammettere che tale versione è quella che conta meno, ai fini commerciali.

    La cosa divertente è che lo stesso Carmack, ora "convertito" alle console, ha cambiato sistema di sviluppo: prima era l'anarchico che sviluppava per PC usando Linux come OS. Ora è l'anarchico che programma per console usando un Mac :-)

    Pape

  2. #47
    ZMachine
    Ospite
    Citazione pape Visualizza Messaggio
    Sulla 360 c'è da sempre, la tessellation. Quanti giochi sfruttano questa "fondamentale" funzione? 2. E sono l'uno il seguito dell'altro ^_^

    Pape
    Numerosi in realtà, ma la sfruttano solo sulla versione x360 del gioco.. anzi, gli "antenati" della tesselatione esistevano con el gpu sm 1.x, ma ebbero scarso successo (ut2003/4 se non sbaglio erano compatibili? In ogni caso successo migliore di quello attuale).. La tesselation non richeide per forza una versione dello sm particolare, ATI ha appunto rilasciato un sdk per sfruttare la tesselation sino anche in render 9 e 10 e non solo 10.1.. Eppure tarda ancora a diffondersi.. C'è in crysis ma ha particamente impatto zero.. forse anche perché rispetto al resto del gioco, la sola acqua non basta a migliorarne le performance XD
    C'è anche in quell'arcade mediocre che è HAWX.. là devo dire che un minimo l'ho apprezzata sul 26'' con la mia povera rv670xt
    Mi chiedo solo se ne sia valsa veramente la pena non implementare tale funzione perché è compatibile con una fascia di gpu che nel migliori dei casi oscilla tra il 30-40% delle discrete, contando anche quelle dei portatili..Eppure leggendo le varie documentazioni al riguardo non mi sembra così difficire da implementare nel codice di gioco.. Per fortuna ora ci pensa nvidia a portare la tesselation con delle gpu SM 4.1 in questo autunno XD
    Ultima modifica di ZMachine; 28-08-2009 alle 00:41:23

  3. #48
    Redattore L'avatar di pape
    Registrato il
    10-02
    Messaggi
    9.791
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    Numerosi in realtà, ma la sfruttano solo sulla versione x360 del gioco..
    Me li citi, per favore? Io ne conosco solo 1. Due, col seguito. E parlo proprio di 360 ^_^

    anzi, gli "antenati" della tesselatione esistevano con el gpu sm 1.x, ma ebbero scarso successo (ut2003/4 se non sbaglio erano compatibili? In ogni caso successo migliore di quello attuale).. La tesselation non richeide per forza una versione dello sm particolare, ATI ha appunto rilasciato un sdk per sfruttare la tesselation sino anche in render 9 e 10 e non solo 10.1.. Eppure tarda ancora a diffondersi.. C'è in crysis ma ha particamente impatto zero.. forse anche perché rispetto al resto del gioco, la sola acqua non basta a migliorarne le performance XD
    ATI se la banfa dai tempi della 8500: ti ricordi Truform? Qualcuno l'ha mai filata questa peculiarità? Praticamente no. Qualche titolo... ma la differenza, come tu stesso ammetti, è inesistente. Il vantaggio sarebbe quello di poter aumentare artificialmente il numero di poligoni, ma il limite delle GPU attuali non è certo l'incapacità di gestire poligoni complessi. Il collo di bottiglia è al massimo negli shader e nel post processing, non certo nella complessità dei modelli 3D.

    Pape
    Ultima modifica di pape; 28-08-2009 alle 00:50:34

  4. #49
    ZMachine
    Ospite
    Citazione pape Visualizza Messaggio
    Me li citi, per favore? Io ne conosco solo 1. Due, col seguito. E parlo proprio di 360 ^_^



    ATI se la banfa dai tempi della 8500: ti ricordi Truform? Qualcuno l'ha mai filata questa peculiarità? Praticamente no. Qualche titolo... ma la differenza, come tu stesso ammetti, è inesistente. Il vantaggio sarebbe quello di poter aumentare artificialmente il numero di poligoni, ma il limite delle GPU attuali non è certo l'incapacità di gestire poligoni complessi. Il collo di bottiglia è al massimo negli shader e nel post processing, non certo nella complessità dei modelli 3D.

    Pape
    i 3 Viva Pinata, UT3 (anche se mi pare sia limitata al terreno.. cosa che fa anche in versione pc pure sul render 9), Gears of War e Gears of War 2, i moto gp, fable 2, NBA Live 08 (per gli spalti degli spettatori.. pertanto non dubito che venga usata in altri giochi sprtiv per lo stesso motivo, o almeno nei giochi in cui non vedi gli spettatori con un massimo di 3 poligoni per corpo), HAWX, Halo Wars (di questo ne sono piuttosto certo, avevo letto un articolo).. la maggior parte dei giochi su 360 probailmente la usa, anche se spesso solo per cavolate. anche perché la 360 è una console, ha un sdk e ha un hardware chiuso. La tesselation è semplice da implementare ... non vedo perché non possa essere usata anche in altri titoli.. se poi intendi i titoli che sfruttano a dovere la tesselation per la maggior parte dei poligoni, questo non te lo so dire, non ho avuto ancora l'onore di mettere le mani sull'sdk della 360 (quello vero, non quello scherzo di xna).. SU Halo 3 non saprei, avendo ridotto anche l'area di rendering (che è minore di 720p) mi chiedo se sia stata alla fine implementata o meno..

    Mi vien da ridere a citarlo, ma su PC un altro gioco in cui vie è una specie di tesselation by ATI (e funzionante mi pare solo con ATI), è RollerCoaster Tycoon 3, che viene applicata ai modelli poligonali dei visitatori del parco (quella dei tracciati non mi pare sia vera tesselation..).. o forse è sempre Truform?

    Morrowind invece aveva un supporto a N-patch "ufficioso" (nel senso che il motore grafico lo permetteva, ma non era attivato di default e non supportato da bethesda).. per abilitarlo si può provare ad usare l'MGE se non erro..
    Ultima modifica di ZMachine; 28-08-2009 alle 01:36:16

  5. #50
    io la vedo un pò dx11 = zeru tituli
    I racconti dei miei viaggi: GV, Facebook, Youtube , Twitter, Pinterest, Website
    Vuoi propormi la tua musica da inserire nel mio prossimo video? scrivimi in privato

  6. #51
    Redattore L'avatar di pape
    Registrato il
    10-02
    Messaggi
    9.791
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    i 3 Viva Pinata, UT3 (anche se mi pare sia limitata al terreno.. cosa che fa anche in versione pc pure sul render 9), Gears of War e Gears of War 2, i moto gp, fable 2, NBA Live 08 (per gli spalti degli spettatori.. pertanto non dubito che venga usata in altri giochi sprtiv per lo stesso motivo, o almeno nei giochi in cui non vedi gli spettatori con un massimo di 3 poligoni per corpo), HAWX, Halo Wars (di questo ne sono piuttosto certo, avevo letto un articolo)..
    Sarà... di articoli ne ho letti parecchi, e tutti concordavano che tolto Viva Pinata, nessuno sfrutta la tessellation su 360.

    la maggior parte dei giochi su 360 probailmente la usa, anche se spesso solo per cavolate. anche perché la 360 è una console, ha un sdk e ha un hardware chiuso. La tesselation è semplice da implementare ... non vedo perché non possa essere usata anche in altri titoli..
    Non dico che non può, dico che a oggi, ai programmatori non sembra fregare molto di implementarla. Non so sinceramente quale sia il motivo (difficoltà del porting per altre macchine, basse prestazioni o che... proprio non ne ho idea), ma di certo è che non è una tecnologia molto utilizzata.

    SU Halo 3 non saprei, avendo ridotto anche l'area di rendering (che è minore di 720p) mi chiedo se sia stata alla fine implementata o meno..
    L'area di rendering è ridotta in parecchi giochi per 360: da PGR3 ad Halo, passando per molti altri. Il problema in questo caso sono i 32 MB di EDRAM, che in alcune situazioni non sono sufficienti a contenere il framebuffer a 720p. Nel caso di Halo, per esempio, dovevano decidere se renderizzare come hanno fatto e abbassare di qualcosa la risoluzione o renderizzare un vero 720p togliendo però il sistema di illuminazione.


    Pape

  7. #52
    Comunista L'avatar di otreblA_SNAKE_[ITA]
    Registrato il
    12-05
    Località
    Abruzzo
    Messaggi
    15.168
    Citazione pape Visualizza Messaggio
    Sarà... di articoli ne ho letti parecchi, e tutti concordavano che tolto Viva Pinata, nessuno sfrutta la tessellation su 360.



    Non dico che non può, dico che a oggi, ai programmatori non sembra fregare molto di implementarla. Non so sinceramente quale sia il motivo (difficoltà del porting per altre macchine, basse prestazioni o che... proprio non ne ho idea), ma di certo è che non è una tecnologia molto utilizzata.



    L'area di rendering è ridotta in parecchi giochi per 360: da PGR3 ad Halo, passando per molti altri. Il problema in questo caso sono i 32 MB di EDRAM, che in alcune situazioni non sono sufficienti a contenere il framebuffer a 720p. Nel caso di Halo, per esempio, dovevano decidere se renderizzare come hanno fatto e abbassare di qualcosa la risoluzione o renderizzare un vero 720p togliendo però il sistema di illuminazione.


    Pape

    Per quanto riguarda i programmatori: se le DX10 sono state "stravolte" (parlando della "struttura") rispetto alle DX9, dovrebbero includere nei videogiochi, o meglio, nei graphic engine, il supporto sia per DX9 sia per DX10. Se c'è tutto questo stravolgimento, è come includere, detto esagerando un casino, due engine grafici diversi. È detto un po' alla lontana, ma per l'appunto rende l'idea.
    IL Thread Zalman Assassino! Quoto cazzo XDD Senza offesa eeh! Insetti nella tastiera




    "Se entra qualcuno pensa che stiamo ubriachi di eroina e fatti di merda" [cit. Aghawa]
    Amiantos Channel - PersonalStation Gaming - PC Rig Left Power

  8. #53
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
    Registrato il
    04-05
    Località
    Italy
    Messaggi
    9.116
    a settembre? uhm io ho una hd4890 e da dxdiag mi segna che supporto già le dx11 O.o è un errore?

  9. #54
    ZMachine
    Ospite
    Citazione otreblA_SNAKE_[ITA] Visualizza Messaggio
    Per quanto riguarda i programmatori: se le DX10 sono state "stravolte" (parlando della "struttura") rispetto alle DX9, dovrebbero includere nei videogiochi, o meglio, nei graphic engine, il supporto sia per DX9 sia per DX10. Se c'è tutto questo stravolgimento, è come includere, detto esagerando un casino, due engine grafici diversi. È detto un po' alla lontana, ma per l'appunto rende l'idea.
    Hai la più vaga idea di cosa significhi scrivere due engine dello stesso ma concettualmente diversi per un team di videogiochi non indy? Significa sprecare da 6 a 12 mesi in più. C'è un piccolo problema pertanto che si chiama editore. Compilare due engine grafici al giorno d'oggi è un lavoro non indifferente, e che rischia di creare una schifezza a livello tecnico-prestazionale-qualitativo (vedesi la maggior parte delle conversioni da console a pc e vice-versa).

    PS: carino il tuo progetto...
    Citazione Tommy_2 Visualizza Messaggio
    a settembre? uhm io ho una hd4890 e da dxdiag mi segna che supporto già le dx11 O.o è un errore?
    No. DXDIAG segnala la versone installata nel sistema. Per quella supportata dalla gpu devi guardare la voce DDI, che se non sbaglio è la versione di Direct3D supportata dal display driver della tua gpu (sempre in DXDIAG).. Scommetto che è 10.1

    In ogni caso anche se tu avessi una Radeon HD 5800 (facciamo finta che tu abbia rubato qualche sample), la versione sarebbe sempre 10.1, anche eprché attualmente i catalyst non supportano appieno la versione 11 di d3d.
    Ultima modifica di ZMachine; 29-08-2009 alle 20:09:34

  10. #55
    Comunista L'avatar di otreblA_SNAKE_[ITA]
    Registrato il
    12-05
    Località
    Abruzzo
    Messaggi
    15.168
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    Hai la più vaga idea di cosa significhi scrivere due engine dello stesso ma concettualmente diversi per un team di videogiochi non indy? Significa sprecare da 6 a 12 mesi in più. C'è un piccolo problema pertanto che si chiama editore. Compilare due engine grafici al giorno d'oggi è un lavoro non indifferente, e che rischia di creare una schifezza a livello tecnico-prestazionale-qualitativo (vedesi la maggior parte delle conversioni da console a pc e vice-versa).

    PS: carino il tuo progetto...


    No. DXDIAG segnala la versone installata nel sistema. Per quella supportata dalla gpu devi guardare la voce DDI, che se non sbaglio è la versione di Direct3D supportata dal display driver della tua gpu (sempre in DXDIAG).. Scommetto che è 10.1

    In ogni caso anche se tu avessi una Radeon HD 5800 (facciamo finta che tu abbia rubato qualche sample), la versione sarebbe sempre 10.1, anche eprché attualmente i catalyst non supportano appieno la versione 11 di d3d.
    Certo che ne ho idea XD: nessuno ha difatti detto che la storia del "biengine" era fattibile XD le dx10 ed 11 verranno sfruttate a pieno solamente quando gli engine inizieranno ad essere only DX10

    Grazie per il PS
    IL Thread Zalman Assassino! Quoto cazzo XDD Senza offesa eeh! Insetti nella tastiera




    "Se entra qualcuno pensa che stiamo ubriachi di eroina e fatti di merda" [cit. Aghawa]
    Amiantos Channel - PersonalStation Gaming - PC Rig Left Power

  11. #56
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
    Registrato il
    04-05
    Località
    Italy
    Messaggi
    9.116
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio


    No. DXDIAG segnala la versone installata nel sistema. Per quella supportata dalla gpu devi guardare la voce DDI, che se non sbaglio è la versione di Direct3D supportata dal display driver della tua gpu (sempre in DXDIAG).. Scommetto che è 10.1

    In ogni caso anche se tu avessi una Radeon HD 5800 (facciamo finta che tu abbia rubato qualche sample), la versione sarebbe sempre 10.1, anche eprché attualmente i catalyst non supportano appieno la versione 11 di d3d.
    esatto 10.1 comunque mi accontento di queste dx 10.1 e basta XD terrò sta scheda per almeno un anno

  12. #57
    ZMachine
    Ospite
    Citazione Tommy_2 Visualizza Messaggio
    esatto 10.1 comunque mi accontento di queste dx 10.1 e basta XD terrò sta scheda per almeno un anno
    Stai tranquillo, anche se ci fosse un gioco in render 11, se i driver della tua gpu saranno completi (cosa che lo saranno essendo i catalyst), riuscirai cm a fare girare il gioco in render 10.1 o mal che vada in render 10.. Sapete com'è, Microsoft ha da poco scoperto che conviene fare le api ad espansione

  13. #58
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
    Registrato il
    04-05
    Località
    Italy
    Messaggi
    9.116
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    Stai tranquillo, anche se ci fosse un gioco in render 11, se i driver della tua gpu saranno completi (cosa che lo saranno essendo i catalyst), riuscirai cm a fare girare il gioco in render 10.1 o mal che vada in render 10.. Sapete com'è, Microsoft ha da poco scoperto che conviene fare le api ad espansione
    almeno in dx10 son sicuro che vado bene :P

  14. #59
    Utente
    Registrato il
    09-05
    Località
    Roma
    Messaggi
    8.493
    Citazione ZMachine Visualizza Messaggio
    Numerosi in realtà, ma la sfruttano solo sulla versione x360 del gioco.. anzi, gli "antenati" della tesselatione esistevano con el gpu sm 1.x, ma ebbero scarso successo (ut2003/4 se non sbaglio erano compatibili? In ogni caso successo migliore di quello attuale).. La tesselation non richeide per forza una versione dello sm particolare, ATI ha appunto rilasciato un sdk per sfruttare la tesselation sino anche in render 9 e 10 e non solo 10.1.. Eppure tarda ancora a diffondersi.. C'è in crysis ma ha particamente impatto zero.. forse anche perché rispetto al resto del gioco, la sola acqua non basta a migliorarne le performance XD
    C'è anche in quell'arcade mediocre che è HAWX.. là devo dire che un minimo l'ho apprezzata sul 26'' con la mia povera rv670xt
    Mi chiedo solo se ne sia valsa veramente la pena non implementare tale funzione perché è compatibile con una fascia di gpu che nel migliori dei casi oscilla tra il 30-40% delle discrete, contando anche quelle dei portatili..Eppure leggendo le varie documentazioni al riguardo non mi sembra così difficire da implementare nel codice di gioco.. Per fortuna ora ci pensa nvidia a portare la tesselation con delle gpu SM 4.1 in questo autunno XD
    Non ho ben capito questo grande interessamento per questa sorta di pseudo smooth delle mesh...

    Il 90% degli engine attualmente in commercio, anche indie, hanno un'ottima capacità di gestione del numero dei vertici della scena.
    Il collo di bottiglia non è rappresentato sicuramente da questi ultimi, quanto dalla molteplicità dei layers necessari a comporre uno scenario quantomeno fotorealistico ( e da fotorealistico escludiamo DoF e Bloom visti fino ad oggi, che sembrano più che altro una mera necessità di rendere l'esperienza appariscente, o sgradevole, agli occhi di altri ).

    La suddivisione dinamica della mesh diventa pressochè inutile dal momento che un modello leggermente più carico di poligoni con una buona normal map riuscirebbe a creare di molto meglio.

    Tassellation... non dimentichiamoci la necessità di una displacement/relief map, altrimenti risulterebbe inutile creare vertici su una superficie, e concretamente sono tecniche shader pesanti.
    E inoltre ricordiamo, il displacement crea vertici "virtuali", non esistono veramente, l'animazione coinvolge quindi solo i "vertici della primitiva", la displacement map cambierà ad ogni pass per ricreare il movimento o simile a seconda della Tecnica utilizzata.

    Tralasciando Tassellation, attualmente, non riesco neanche a comprendere la grande aspettativa intorno a DX11 e la volontà di spalare merda su DX10, che ha rinnovato in maniera radicale l'approccio con l'hardware grafico per il programmatore, introducendo moltissime novità ( lo dico da utilizzatore di DX10 ).
    Capisco che per molti Vista = D3D10 e quindi ora grazie a questo nuovo Seven ( di tutto rispetto... lo preferisco a Vista personalmente ) la Microsoft riesca ad illudere molti del grande passo alla nuova era di non so cosa. Per quanto mi riguarda DX11 non porta nessuna significativa novità nel mondo dello sviluppo.

    Se ad oggi non si vedono Engine DX10 lo dobbiamo alla grande diffusione di Motori scritti per persone che posseggono hardware più vecchio, senza contare disponibilità di tempo e denaro necessaria a creare un nuovo Engine, o la complessità di dire "mettiamo le DX10 dentro al nostro motore grafico", astrarre in maniera più che decente non è la cosa più facile del mondo.
    E' molto più facile acquisire engine già scritti ed usarli per il proprio prodotto tanto la capacità del computo grafico di una scheda video al livello shader resta comunque limitato per la quantità di calcoli necessari a raggiungere ciò che vediamo nel mondo della CG...

    brodermordet

  15. #60
    ZMachine
    Ospite
    Infatti l'idea è sostutuire tutte le tecniche precedenti con la tesselation su praticamente ogni superfice poligonale (compresi muri, pavimenti, soffitti ecc).. Poi ovvio, se viene usata ad penis canem solo per aumentare il dettaglio e non per "ri-distrubuirlo" meglio in base alla vicinanza della camera allora tanto vale non usarla... A parità di frame rate la tesselation se usata nella maniera corretta è superiore come performance a parità di dettaglio delle tecniche attuali come parallax.. o almeno teoricamente dovrebbe esserlo dalle poche demo disponibile fino ad ora

    Per il resto le dx11 di interessante portano il compute shader (anche se fino ad ora per quel che hanno fatto vedere ati ed nvidia sembra che stiano cercando di costruire un grattacelo con pietre di profido XD ) e alcuni miglioramenti del driver e del render multithread.. Per quanto riguarda lo sviluppo basta documentarsi un minimo per sapere che d3d11 (alla fine si parla sempre e solo di lei diamine, e gli altri innovamenti sono piuttosto subdoli per le altre api), e si scopre che d3d11 è semplicemente una superset di d3d10.1 che a sua volta lo è di d3d10.. la struttura per fortuna è rimasta la stessa, altrimenti microsoft avrebbe sprecato ca 5 anni della sua vita a progettare le 10 Non a caso un motore scritto per il render11 gira anche in render 10 e 10,1.. ah, giò, poi c'è warp10, piuttosto utile per il debugging imo


    Questa video-demo dovrebbe essere l'ultima, di un paio di settimane fa al quakeconn..
    [YOUTUBE]6Wp4Y-u8-Qw[/YOUTUBE]


    PS: io so chi sei, ma tu non sai chi sono io

    PEr quanto mi riguarda, win 7 lo uso solo per avere qualche secondo in meno ai tempi di avvio .. Per il resto ha ancora qulache bug di troppo imo e qualche cazzata di troppo fatta per i bimbetti che si spaventano a poter accedere a funzioni per loro troppo complesse .-.

    Sulle modifiche di GAMEUIX in Win7 (come utente) non mi esemprimo.. diciamo solo che le parole mie sarebbero piuttosto colorite e tedenti al marrone
    Ultima modifica di ZMachine; 3-09-2009 alle 19:54:55

Pag 4 di 6 PrimoPrimo 123456 UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •