[X360] Operation Darkness - Topic Ufficiale - Pag 3
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Discussione: [X360] Operation Darkness - Topic Ufficiale

Cambio titolo
  1. #31
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    01-07
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    ma scusate l'ignoranza, l'Xbox360 US è piena di jrpg che non arriverranno mai in Europa? Devo dire di essere poco informato su questa console siccome ancora non ce l'hoXD


  2. #32
    Tales of Addicted L'avatar di Yurai Namida
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    ma scusate l'ignoranza, l'Xbox360 US è piena di jrpg che non arriverranno mai in Europa? Devo dire di essere poco informato su questa console siccome ancora non ce l'hoXD
    Non direi "pieno". A parte Operation Darkness e Spectral Force 3 (+ Tales of Vesperia che comunque arriverà PAL) non credo ci sia nient'altro di rilevante.
    - N O W P L A Y I N G -

    - J U S T P L A Y E D -




  3. #33
    Utente L'avatar di Magnvs
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    22.004
    Piena no di certo, attualmente abbiamo solo Operation Darkness (per ora molto bello ma inizialmente ostico), Spectral Force 3 (giusto provato, il bs è tipico dei titoli IF, ma sembra narrativamente inferiore agli Spectral Souls) e Zoids Assault (di cui ho letto cose positive quanto stroncature), ma il problema è che tutti i futuri titoli Atlus USA saranno region locked, e per chi segue certe serie potrebbe essere un handicap pesante.

    Ultimi titoli finiti:
    Guilty Gear XRD Sign, Metro 2033, ICY, Rocket League, Sound Shapes, the static speaks my name, Lost Dimension, Steins;Gate, Danganronpa AE, Xblaze LM, Yakuza 3, Nobunaga's Ambition SoI, Dark Souls, SW4-II, Dengeki Bunko FC, DQ Heroes, Tales of Graces f, Tales of Zestiria, SAO: LS, Bloodborne: TOH, LoH: Trails in the Sky FC, LoH: Trails in the Sky SC, Arslan: WoL, Broforce, SFV, Salt and Sanctuary, LoH: Trails of Cold Steel, Assault Android Cactus, Geometry Wars 3, Dark Souls 3, Nights of Azure, Code: Realize, Shutshimi, Lords of the Fallen, Aegis of Earth, TW Warhammer, Atelier Sophie, Dariusburst CS, Star Ocean 5, Adventures of Mana, Odin Sphere Leifthrasir, Zero Time Dilemma, Ultratron, I Am Setsuna, Shiren 5, KoFXIV, A.O.T., LoH: Trails of Cold Steel 2, Yakuza 4, DQ Builders, OWH, Exist Archive, FFXV, Yakuza 5, Nioh, Tales of Berseria, Yakuza 0, Twinkle Star Sprites, Nier: Automata, Ghost Blade HD, Wonder Boy TDT, Monster World IV, Wonder Boy in Monster World, Dust: aET, House in Fata Morgana
    Titoli in gioco:
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  4. #34
    Utente L'avatar di Magnvs
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    22.004
    Ottimo, una delle critiche contro il gioco è appena caduta: ci ho messo un po' per capirlo, ma smanettando è possibile far emergere una ottima ed esaustiva minimap, cosa che elimina molte delle perplessità esposte in precedenza. Peccato che i tutorials, ottimi per gli altri elementi, non ne facessero menzione, così come, e questo è già più grave, molti di quelli che commentavano il gioco

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  5. #35
    Utente L'avatar di Magnvs
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    22.004
    Arrivato ormai ad un terzo del gioco, non posso che confermare la buona qualità del titolo sotto molti profili. Innanzi tutto la difficoltà: visto che le morti dei pg sono permanenti, che un solo personaggio può farli risorgere e che molti scenari si concludono all'istante se muoiono alcuni pg, le mosse vanno pianificate in modo molto attento. In secondo luogo l'equipaggiamento riveste un ruolo fondamentale, da una parte si deve scendere in campo con un buon mix di armi pesanti, armi leggere ed anticarro, dall'altra sovraccaricare i pg equivale a veder diradare mostruosamente i loro turni, rendendoli inefficaci.

    Le missioni costringono quasi sempre a muoversi con circospezione, visto che fra rinforzi nemici e fuoco di sbarramento dei carri lasciare al nemico una linea di tiro spesso equivale al disastro, ed il gioco sta proprio nel saper impostare le mosse giuste per guadagnare un turno di fuoco sul nemico prima che lui possa rispondere (anche qui, però, fra distanze e coperture bisogna far bene i propri calcoli, altrimenti i colpi rischiando di andare a vuoto).

    Ben fatta la sceneggiatura, che riprende la II G.M. tanto negli eventi principali quanto in quelli minuti (c'è anche il noto carrista tedesco Wittmann!), deformandoli in senso horror-fantasy in modo abbastanza discreto.

    Più vado avanti più ho l'impressione che le pessime reviews (non a caso vaghe e lacunose) derivino, come in tanti altri casi di jrpg low budget poco noti (basti pensare a Growlanser Heritage of War, in cui il 75% dei recensori giocò talmente poco da non sapere che le prime ore erano divise fra una serie di prologhi XDD) dallo scarso interesse dei recensori per titoli di nicchia, apprezzabili in modo pieno solo da chi abbia già una certa confidenza col genere jrpgistico e le sue dinamiche. La telecamera sarà anche poco funzionale, certo, ma la presenza della minimap (anch'essa quasi ignorata) allevia molto questo difetto che, inizialmente, io per primo ritenevo cruciale.
    Ultima modifica di Magnvs; 8-11-2008 alle 03:31:57

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  6. #36
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Ho finito pochi minuti fa Operation Darkness, e devo confermare la buona impressione avuta subito dopo il primo impatto. E'certamente un titolo rivolto ad una particolare nicchia di giocatori, e la telecamera inusuale per un t-jrpg non aiuta, ma il livello di sfida davvero alto, l'ottima customizzazione e le molte dinamiche originali nell'ambito del sottogenere ne fanno un titolo di spessore che, se si ha la pazienza per coglierne le dinamiche, regala momenti di altissima tensione tattica.

    A breve posterò la recensione ^^

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  7. #37
    Utente L'avatar di chomog
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    E' in arrivo una possibile versione Europea?

  8. #38
    Utente L'avatar di Magnvs
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    [X360] Operation Darkness (import USA)


    -Review di Operation Darkness-
    by Magnvs

    Cover


    Scheda

    Nome:Operation Darkness
    Genere: Jrpg tattico
    Battle System: grid-based, combattimenti con armi da fuoco, grande enfasi su coperture, linee di tiro, differenziazione delle armi
    Giocatori: co-op online fino a tre giocatori
    Piattaforma: Xbox360 jap, usa
    Region Lock: purtroppo sia la versione Jap sia quella Usa sono region locked
    Data d'uscita: 11\10\2007 jap, 24\6\2008 usa
    Limited Edition: -
    Developer: Success (Izuna 1 e 2, Rondo of Swords, etc)
    Publisher: Atlus USA
    Producer: Takato Yoshinari
    Director: Ken Ogura
    Composer: Kenichi Arakawa
    Character Designer: Yoshio Sugiura
    Demo: disponibile, non riproduce il gameplay nella sua interezza.
    Online: modalità co-op e modalità versus.
    Prezzo:39 EU da videogamesplus.ca , su Ebay.com buy it now da 31 EU, a meno per le aste libere, 23 EU da Amazon.com (verificare la possibilità di ricevere in Italia)
    Longevità: intorno alle 50 ore, extra compresi.
    Sito ufficiale: Usa



    Operation Darkness, jrpg tattico sviluppato da Success su X360 giapponesi ed in seguito localizzato per il mercato americano da Atlus, presenta un gran numero di novità capaci di rinfrescare gli schemi classici del genere a cui appartiene, pur non risultando privo di difetti.


    Operation Success

    L’esperienza di Success nell’ambito del sotto-genere dei jrpg tattici è relativamente recente, ed il pur ottimo ed innovativo Rondo of Sword su Ds non può esser considerato un precedente, visto che il concept e lo sviluppo erano opera del giovane e promettente team Fun Unit.

    Con Operation Darkness, piuttosto che rifarsi ai classici cliché fantasy, Success ha puntato a realizzare un prodotto con una personalità molto marcata,sia a livello di gameplay, con la presenza di dinamiche viste nei tattici occidentali alla X-Com- Jagged Alliance ma quasi assenti nella produzione nipponica, sia sotto il profilo dell'ambientazione e del taglio narrativo, in virtù della decisione di ambientare il gioco in una Seconda Guerra Mondiale reinterpretata secondo le categorie dell’horror alla Lovecraft, arricchito da un corredo di vampiri, licantropi e non morti.


    Operation Scenario

    Il rischio insito nell’utilizzare un’ambientazione storica, a prescindere che si intenda rimanere ancorati alla verosimiglianza o, piuttosto, puntare su rielaborazioni od ucronie, è da sempre elevato, visto che la vastità, la complessità e l'inter-relazionamento delle variabili presenti nel mondo reale rischia di disorientare lo sceneggiatore, facendolo concentrare più sul setting che sull’intreccio o, al contrario, facendolo incaponire su pochi dettagli, dimenticando così la visione d’insieme e proponendo un’ambientazione poco coerente.


    L'ambientazione viene resa generalmente in modo fedele, pur se con alcuni cali dovuti alla discontinuità del comparto tecnico

    Nel caso di Operation Darkness almeno questo rischio è stato evitato: la cura verso i dettagli è davvero notevole, e fin dalle prime fasi del gioco, contestualizzate nel periodo subito precedente alla seconda battaglia di El Alamein, a cui seguì la vittoria inglese contro le armi italo-tedesche e la conquista di Tobruk, si nota il tentativo di mantenere un taglio storicamente plausibile, sia proponendo ad ogni missione un’ampia dose di filmati storici commentati e corredati da carte strategiche, sia grazie ad una sceneggiatura relativamente sobria che cerca di mantenere nei dialoghi dei toni compatibili con l’epoca trattata, almeno nelle prime fasi.

    In questo contesto va sottolineato con forza il ruolo del character designer, Sugiura, capace di proporre artworks non solo pienamente realistici, ma così curati sotto il profilo della ricostruzione storica da non sfigurare se paragonati con le illustrazioni di certi volumi di storia militare della Osprey, affiancandoli in modo abbastanza naturale con quelli legati ai personaggi del gioco, membri di una squadra speciale britannica frutto di fantasia.



    Vista la rilettura della seconda G.M. operata dagli sceneggiatori, non mancano numerose introduzioni nel più classico stile delle ucronie fantasy

    Gli elementi horror e fantasy vengono introdotti gradualmente, e solo verso la fine del gioco diventano preponderanti, rompendo per certi versi il fascino legato proprio alla discrezione lovecraftiana con cui inizialmente essi venivano mescolati al resto del gioco ed all’ambientazione storica.

    Passando deduttivamente dall’universale al particolare, va sottolineato come, a dispetto del buon lavoro realizzato per l’ambientazione, l’intreccio sia in molti ambiti poco sviluppato e, per certi versi, asservito alle ambizioni dell’ambientazione stessa.
    Gli eventi talora assumono un taglio quasi aneddotico, trasportando i personaggi in scenari chiave della Seconda Guerra Mondiale senza poi portare avanti l’intreccio in modo significativo, quasi si volessero proporre al giocatore numerosi cameo riferiti a quel periodo, usando la trama come semplice giustificazione. Questo può esser molto piacevole per gli appassionati del periodo in questione, ma a livello prettamente ludico tende a risultare poco soddisfacente.

    Anche le numerose citazioni più o meno esplicite dall’horror gotico anglosassone, dalla produzione di Lovecraft, il Maestro di Providence, e dall’esoterismo nazista, per quanto godibili, sembrano talora poco meditate ed elaborate di fretta per eliminare incoerenze narrative, per quanto il loro ruolo sia di fatto ridotto rispetto alla semplice epica bellica.

    Procedendo nell’analisi, la sceneggiatura ed i dialoghi risultano, pur con le critiche mosse in precedenza, relativamente godibili e ben pianificate, sia in virtù dell’attenzione storica precedentemente citata sia per via della problematizzazione di alcune tematiche di un certo interesse, come la visione della Germania da parte dei membri della squadra.
    Al di là di una gestione non sempre ottimale degli stereotipi, un difetto curioso sta nel gusto con cui gli sceneggiatori hanno implementato le entrate in scena a sorpresa, talmente frequenti da risultare per certi versi comiche nelle fasi finali del gioco.


    Herbert East, rimando all'Herbert West lovecraftiano nonché unico personaggio capace di riportare in vita i membri del party defunti in battaglia

    Spostandoci sui personaggi e sul loro ruolo, non si può non notare come essi risentano di un problema tipico dei jrpg tattici, genere in cui le poche cutscenes (quanto meno rispetto ai jrpg classici) si fondono con un numero di personaggi solitamente molto elevato, rendendo problematica una caratterizzazione uniforme dell’intero cast.
    Sotto questo profilo il titolo Success risulta un esempio perfetto, visto che dei molti membri della squadra solo quattro godono di un approfondimento soddisfacente, mentre gli altri sono ridotti a qualche scena od al mutismo.
    Gli antagonisti non godono di particolare caratterizzazione, rivelandosi piacevoli ma tratteggiati sommariamente nelle loro motivazioni e nella loro storia. Lavoro migliore, anche in virtù della minor presenza, quello legato ai tanti piccoli cameo storici situati nel gioco.

    In compenso, la localizzazione questa volta permette di valorizzare enormemente il cast: siamo tutti abituati a doppiaggi inglesi di qualità discutibile, ed è quindi ancor più stimabile la cura certosina con cui Atlus USA ha non solo tradotto i testi in game, ma riprodotto nel doppiaggio accenti e parlate, da un ottimo inglese “da londoners” fino agli accenti di scozzesi, irlandesi, americani, francesi e tedeschi, dando un tocco di colore e di credibilità che conferisce un valore aggiunto non da poco rispetto all’edizione originale, a maggior ragione visto che l’intero gioco risulta doppiato.


    Into the fray

    Tocca ora occuparci del lato puramente ludico di Operation Darkness, quello in cui il gioco mostra le sue maggiori virtù, oltre ad alcuni difetti.

    Il gioco si divide fra le sezioni sulla world map, in cui si richiedono rifornimenti d’armi o d’oggetti, si equipaggiano i personaggi e si sceglie dove spostarsi e le battaglie tattiche vere e proprie.


    La world map, in cui sarà possibile reclutare membri generici del party, customizzare i personaggi
    e restockare munizioni ed oggetti

    Operation Darkness presenta in quest’ambito un classico impianto a scacchiera, reso però concettualmente molto diverso dal solito da una serie di elementi raramente utilizzati nel genere: in primo luogo, l’ampio raggio di movimento e l’uso quasi esclusivo di armi da fuoco e poteri rende minore l’enfasi puramente posizionale, concentrando tutto sul sistema di coperture, sulle linee di tiro libere o coperte e sull’uso tattico di edifici, trincee, veicoli, alberi ed altri ostacoli scenici.


    Numerosi elementi dell'ambientazione possono esser distrutti, modificando
    lo scenario e le coperture

    Va sottolineato, per altro, come quasi tutto nelle ambientazioni di Operation Darkness sia distruggibile: le case crollano, le automobili in sosta esplodono danneggiando le unità vicine e gli alberi vengono abbattuti, elemento questo molto piacevole ed innovativo nell’ambito dei t-jrpg, oltre che estremamente stimolante per la possibilità di riconfigurare le mappe proposte.

    A valorizzare il comparto tattico contribuisce massicciamente l’implementazione delle armi: non solo i personaggi possono portare con sé un numero limitato di armi e di oggetti, ma le armi vanno ricaricate dopo un tot di colpi, cosa che costringe a dosare con molta attenzione oggetti curativi, munizioni per le armi o items che puntino a ricaricare il morale, corrispondente ai classici MP ed utile per le abilità soprannaturali dei personaggi. La possibilità di impostare un fuoco di copertura ad area, saltando un certo numero di turni per sparare automaticamente su chi entri nella zona controllata, per utile che sia (specie nelle prime missioni) va ponderata con attenzione proprio in virtù del consumo di munizioni.

    Questa scelta viene in parte alleggerita da una possibilità quasi inedita nell’ambito dei tattici giapponesi, quella cioè di saccheggiare i corpi dei nemici uccisi alla ricerca di armi, munizioni od oggetti.

    Nonostante questo, è sempre meglio stare attenti a non sovraccaricare i personaggi, visto che il peso complessivo dell’equipaggiamento inciderà pesantemente sul valore Speed, rendendo i turni molto meno frequenti e minimizzando l’utilità dei personaggi più stipati d'oggetti. Le armi più pesanti si rivelano comunque necessarie, visto che la presenza nel gioco di carri armati e mezzi corazzati obbliga ad aver sempre una vasta provvista di bazooka, panzerfaust e mine pronti all’uso, elemento questo che favorisce la divisione della squadra in gruppi equipaggiati in modo eterogeneo. La possibilità di mancare il bersaglio risulta poi critica, essendo essa legata non solo alla distanza del nemico,ma anche alla tipologia d’arma ed all’abilità del personaggio.

    In questo contesto l’uso delle abilità soprannaturali proprie dei pg sarebbe potuto risultare sbilanciato, non occupando esse spazio, ma la possibilità di utilizzarle solo rinunciando al movimento le rende molto meno versatili rispetto alle normali armi, eliminandone il potenziale sbilanciamento, per tacere di come alcuni poteri abbiano come pre-requisito una data arma in inventario, spesso di per sé poco utile.

    Purtroppo non si può dire altrettanto delle armi stesse che, pur essendo molto ben caratterizzate sia storicamente sia funzionalmente, tendono a far preferire un uso massiccio di armi pesanti, riducendo nelle ultime fasi del gioco il peso di pistole, fucili e mitragliatrici leggere in favore di mitragliatrici pesanti e bazookas, preferibili per gittata, danni ed area d’impatto, a maggior ragione visto come le skills associabili ai personaggi riducano col tempo le possibilità di mancare il bersaglio.

    Queste skills, configurabili direttamente dal menu nella world map, vengono concesse dal gioco col progredire della trama e col completamento di missioni opzionali sbloccate di tanto in tanto, e risultano vitali per poter procedere, in special modo quella che permette di utilizzare automaticamente un oggetto curativo presente nell’inventario.

    Quest’aspetto non crei però timori in quanto alla difficoltà, visto che Operation Darkness risulta senza dubbio uno dei tattici più duri e ricchi di sfida degli ultimi tempi, capace di proporre momenti di tensione anche agli appassionati del genere, per quanto purtroppo gli obiettivi delle missioni tendano a ridursi alla semplice eliminazione degli antagonisti, senza particolari diversificazioni.
    Al di là delle difficoltà create dal peso e dall’inventario limitato, solo un personaggio ha la possibilità di resuscitare i pg defunti, e se non si procederà a farli rinvenire prima della fine della battaglia essi saranno persi per sempre, proprio come in Fire Emblem. Non solo, ma il game over avverrà automaticamente alla morte di uno dei quattro personaggi principali, rendendo tutto ancor più spinoso. Questa dinamica viene in parte temperata dalla possibilità di reclutare nell’ambito del menu della world map soldati generici, privi di poteri speciali ma utili come compendio in battaglia o, brutalmente, come carne da cannone impiegata per coprire i membri della squadra. I personaggi generici salgono di livello ad una velocità un po’superiore ai membri del party, cosa che rende possibile addestrarli utilizzando le missioni opzionali.


    La modalità versus via Xbox Live

    Al di là del single player, va notata la possibilità di combattere via Xbox Live sia in modalità cooperativa sia in versus, per quanto la frequentazione sia minima, riducendo molto il peso di quest'aspetto.

    Chiuso il quadro legato al gameplay, non si può non affrontare il particolare approccio tecnico che il gioco adotta con le sue ricadute a livello ludico: rarissimo tattico in full 3d, Operation Darkness non sposa né una prospettiva isometrica classica né una a volo d’uccello, mettendo la telecamera in una posizione laterale vicina ai pg selezionati, cosa che crea più di un grattacapo nel momento in cui si intenda avere una visione d’insieme della battaglia. Se infatti è presente una ottima minimap, la telecamera non riesce a zoomare fino a comprendere l’intera mappa, rendendo il primo impatto col gioco confusionario e poco immediato.

    In poche ore, però, il difetto diventa aggirabile, e rimane il gusto di un tattico capace di presentare l’azione in modo molto dinamico. A questo dinamismo contribuisce anche la scelta di risolvere in contemporanea i turni che non presentino interazioni reciproche: vedrete quindi i nemici avanzare in gruppo, un soldato sparare mentre un altro si nasconde e via di questo passo, cosa che, specie nell’ambito di un motore full 3d, conferisce un’inedita dimensione cinematica all’azione tattica, piacevole e fresca nonostante i problemi legati alla telecamera.

    Un’ultima parola va spesa sulla longevità, dato che il gioco offre, oltre a qualche decina di missioni canoniche, numerose missioni extra, alcune sbloccabili solo con una lunga subquest, oltre ad un interessante personaggio segreto. Nulla di eccezionale, quindi, ma se non altro il titolo Success riesce a garantire una cinquantina d’ore di tensione tattica,aumentate ulteriormente nel caso di difficoltà.


    Operation Development

    Passando al comparto tecnico, la coraggiosa scelta di adottare un motore tridimensionale per l’azione cozza purtroppo con il basso budget del titolo: senza pretendere da un t-jrpg a basso budget chissà quali virtuosismi current gen, va pur detto che molti modelli risultano di medio livello ed animati in modo poco convincente. Tolti i veicoli ed alcuni personaggi chiave, si nota in altri casi una certa superficialità nel motion capture, ed in altri nella stessa costruzione dei modelli.



    Nonostante alcuni momenti ispirati, le cutscenes realizzate col motore in game comunicano spesso goffaggine

    Se negli scontri questo si nota relativamente, grazie anche alla citata dinamicità della telecamera, purtroppo le cutscenes in battaglia, che utilizzano i modelli in game e non solo gli splendidi artworks di Sugiura, risultano abbastanza goffe non solo per i modelli in sé, ma anche per il loro gesticolare quasi meccanico, simile più ad un burattino che ad una persona in carne ed ossa.
    Il punto più dolente è rappresentato però dai modelli e dalle textures della vegetazione e degli edifici: alcuni sono davvero curati e ben resi, ma molti altri sembrano dei blocchi texturizzati approssimativamente, ed anche gli effetti legati ad esplosioni e crolli non sempre convincono in pieno.

    Va lodata, in ogni caso, la dinamicità promossa dal comparto grafico, rara in un tattico e capace di colorare il flusso delle battaglie di tinte inedite, oltre all’assenza di caricamenti significativi (tolto ovviamente quello precedente ad ogni battaglia), la pulizia grafica e la mancanza di rallentamenti. La direzione artistica, poi, risulta coerente ed appropriata con l’ambientazione, unendosi agli artworks di Sugiura nel proporre un quadro sobrio e appropriato.

    Il comparto sonoro è invece decisamente curato: gli effetti sonori risultano appropriati e soddisfacenti nell’ambito delle varie armi da fuoco, e la colonna sonora, curata da Kenichi Arakawa e da altri artisti, stupisce per alcuni brani molto ispirati, a dispetto della tendenza iniziale a riciclarli in virtù del loro numero inizialmente esiguo.


    Mission Accomplished

    Dopo la lunga disamina relativa alle caratteristiche del titolo, non si può non rilevare come Operation Darkness miri esplicitamente ad appagare il pubblico di nicchia dei t-jrpg, a cui sa proporre un livello di sfida elevato, dinamiche ludiche relativamente rare ed un’ambientazione di sicuro fascino.

    Più ostico l’approccio, invece, per chi dovesse avvicinarsi al sottogenere con questo titolo: non solo i primi momenti rischiano di disorientare anche i giocatori smaliziati in virtù della telecamera, ma la sfida proposta e la scarsa misericordia concessa al giocatore da alcune battaglie, unita al comparto tecnico non esaltante e ad un intreccio di per sé poco sviluppato, potrebbero generare insoddisfazione.

    Battle System: 8\10
    Comparto Grafico: 6.5\10
    Comparto Sonoro: 7\10
    Direzione Artistica: 8\10
    Intreccio: 6\10
    Longevità: 7\10
    Personaggi: 6.5\10

    Globale: 7\10

    (N.B.: sono e resto ideologicamente del tutto contrario ai voti quantitativi, ma mi è sembrato necessario inserirli nell'ambito di una recensione scritta in modo canonico. Detto questo, ho inserito i parametri utili a giudicare il titolo in quanto jrpg, con un valore globale che non corrisponde alla media matematica ma, per l'appunto, ad una valutazione d'insieme dei vari fattori).
    Ultima modifica di Magnvs; 3-10-2010 alle 13:18:33

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  9. #39
    Hard Case Crime L'avatar di h4rl4n
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    sto schiumando bava, mi piace tutto di questo titolo, prima o poi lo giocherò.
    I looked, and there was a pale green horse! Its rider's name was Death, and Hades followed him. They were given authority over one-fourth of the earth to kill people using wars, famines, plagues, and the wild animals of the earth.

  10. #40
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    sto schiumando bava, mi piace tutto di questo titolo, prima o poi lo giocherò.
    Mi fa piacere che la review non ti abbia allontanato troppo, nonostante i molti difetti citati anch'io non posso che consigliarlo a tutti i jrpgisti amanti dei tattici.

    Certo, meglio informarsi bene prima dell'acquisto, visto che si tratta di un prodotto decisamente particolare e non adatto a tutti i palati.

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  11. #41
    Hard Case Crime L'avatar di h4rl4n
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    ma io sono un amante del tatticismo sfrenato e delle difficoltà elevate (anche per questo TLR lo stronco XD), inoltre trovo che il setting sia assolutamente affascinante.
    I looked, and there was a pale green horse! Its rider's name was Death, and Hades followed him. They were given authority over one-fourth of the earth to kill people using wars, famines, plagues, and the wild animals of the earth.

  12. #42
    Utente L'avatar di Mr.Vercetti
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    Beh, non tutti i tattici sono spade e scudo. Infondo, se fosse così, non ci sarebbe mai innovazione nel genere.
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  13. #43
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    Posto anche qui la mia review di un mesetto fa, in modo che non rischi il delete insieme alla sezione.




    -Review di Operation Darkness-
    by Magnvs

    Cover


    Spoiler:







    Scheda

    Spoiler:

    Nome:Operation Darkness
    Genere: Jrpg tattico
    Battle System: grid-based, combattimenti con armi da fuoco, grande enfasi su coperture, linee di tiro, differenziazione delle armi
    Giocatori: co-op online fino a tre giocatori
    Piattaforma: Xbox360 jap, usa
    Region Lock: purtroppo sia la versione Jap sia quella Usa sono region locked
    Data d'uscita: 11\10\2007 jap, 24\6\2008 usa
    Limited Edition: -
    Developer: Success (Izuna 1 e 2, Rondo of Swords, etc)
    Publisher: Atlus USA
    Producer: Takato Yoshinari
    Director: Ken Ogura
    Composer: Kenichi Arakawa
    Character Designer: Yoshio Sugiura
    Demo: disponibile, non riproduce il gameplay nella sua interezza.
    Online: modalità co-op e modalità versus.
    Prezzo: 39 EU da videogamesplus.ca , su Ebay.com buy it now da 31 EU, a meno per le aste libere, 23 EU da Amazon.com (verificare la possibilità di ricevere in Italia)
    Longevità: intorno alle 50 ore, extra compresi.
    Sito ufficiale: Usa





    Operation Darkness, jrpg tattico sviluppato da Success su X360 giapponesi ed in seguito localizzato per il mercato americano da Atlus, presenta un gran numero di novità capaci di rinfrescare gli schemi classici del genere a cui appartiene, pur non risultando privo di difetti.

    Operation Success

    L’esperienza di Success nell’ambito del sotto-genere dei jrpg tattici è relativamente recente, ed il pur ottimo ed innovativo Rondo of Sword su Ds non può esser considerato un precedente, visto che il concept e lo sviluppo erano opera del giovane e promettente team Fun Unit.

    Con Operation Darkness, piuttosto che rifarsi ai classici cliché fantasy, Success ha puntato a realizzare un prodotto con una personalità molto marcata,sia a livello di gameplay, con la presenza di dinamiche viste nei tattici occidentali alla X-Com- Jagged Alliance ma quasi assenti nella produzione nipponica, sia sotto il profilo dell'ambientazione e del taglio narrativo, in virtù della decisione di ambientare il gioco in una Seconda Guerra Mondiale reinterpretata secondo le categorie dell’horror alla Lovecraft, arricchito da un corredo di vampiri, licantropi e non morti.

    Operation Scenario

    Il rischio insito nell’utilizzare un’ambientazione storica, a prescindere che si intenda rimanere ancorati alla verosimiglianza o, piuttosto, puntare su rielaborazioni od ucronie, è da sempre elevato, visto che la vastità, la complessità e l'inter-relazionamento delle variabili presenti nel mondo reale rischia di disorientare lo sceneggiatore, facendolo concentrare più sul setting che sull’intreccio o, al contrario, facendolo incaponire su pochi dettagli, dimenticando così la visione d’insieme e proponendo un’ambientazione poco coerente.


    L'ambientazione viene resa generalmente in modo fedele, pur se con alcuni cali
    dovuti alla discontinuità del comparto tecnico

    Nel caso di Operation Darkness almeno questo rischio è stato evitato: la cura verso i dettagli è davvero notevole, e fin dalle prime fasi del gioco, contestualizzate nel periodo subito precedente alla seconda battaglia di El Alamein, a cui seguì la vittoria inglese contro le armi italo-tedesche e la conquista di Tobruk, si nota il tentativo di mantenere un taglio storicamente plausibile, sia proponendo ad ogni missione un’ampia dose di filmati storici commentati e corredati da carte strategiche, sia grazie ad una sceneggiatura relativamente sobria che cerca di mantenere nei dialoghi dei toni compatibili con l’epoca trattata, almeno nelle prime fasi.

    In questo contesto va sottolineato con forza il ruolo del character designer, Sugiura, capace di proporre artworks non solo pienamente realistici, ma così curati sotto il profilo della ricostruzione storica da non sfigurare se paragonati con le illustrazioni di certi volumi di storia militare della Osprey, affiancandoli in modo abbastanza naturale con quelli legati ai personaggi del gioco, membri di una squadra speciale britannica frutto di fantasia.


    Vista la rilettura della seconda G.M. operata dagli sceneggiatori, non mancano numerose
    introduzioni nel più classico stile delle ucronie fantasy

    Gli elementi horror e fantasy vengono introdotti gradualmente, e solo verso la fine del gioco diventano preponderanti, rompendo per certi versi il fascino legato proprio alla discrezione lovecraftiana con cui inizialmente essi venivano mescolati al resto del gioco ed all’ambientazione storica.

    Passando deduttivamente dall’universale al particolare, va sottolineato come, a dispetto del buon lavoro realizzato per l’ambientazione, l’intreccio sia in molti ambiti poco sviluppato e, per certi versi, asservito alle ambizioni dell’ambientazione stessa.

    Gli eventi talora assumono un taglio quasi aneddotico, trasportando i personaggi in scenari chiave della Seconda Guerra Mondiale senza poi portare avanti l’intreccio in modo significativo, quasi si volessero proporre al giocatore numerosi cameo riferiti a quel periodo, usando la trama come semplice giustificazione. Questo può esser molto piacevole per gli appassionati del periodo in questione, ma a livello prettamente ludico tende a risultare poco soddisfacente.

    Anche le numerose citazioni più o meno esplicite dall’horror gotico anglosassone, dalla produzione di Lovecraft, il Maestro di Providence, e dall’esoterismo nazista, per quanto godibili, sembrano talora poco meditate ed elaborate di fretta per eliminare incoerenze narrative, per quanto il loro ruolo sia di fatto ridotto rispetto alla semplice epica bellica.

    Procedendo nell’analisi, la sceneggiatura ed i dialoghi risultano, pur con le critiche mosse in precedenza, relativamente godibili e ben pianificate, sia in virtù dell’attenzione storica precedentemente citata sia per via della problematizzazione di alcune tematiche di un certo interesse, come la visione della Germania da parte dei membri della squadra.
    Al di là di una gestione non sempre ottimale degli stereotipi, un difetto curioso sta nel gusto con cui gli sceneggiatori hanno implementato le entrate in scena a sorpresa, talmente frequenti da risultare per certi versi comiche nelle fasi finali del gioco.


    Herbert East, rimando all'Herbert West lovecraftiano nonché unico personaggio capace di riportare in vita i membri del party defunti in battaglia

    Spostandoci sui personaggi e sul loro ruolo, non si può non notare come essi risentano di un problema tipico dei jrpg tattici, genere in cui le poche cutscenes (quanto meno rispetto ai jrpg classici) si fondono con un numero di personaggi solitamente molto elevato, rendendo problematica una caratterizzazione uniforme dell’intero cast.
    Sotto questo profilo il titolo Success risulta un esempio perfetto, visto che dei molti membri della squadra solo quattro godono di un approfondimento soddisfacente, mentre gli altri sono ridotti a qualche scena od al mutismo.
    Gli antagonisti non godono di particolare caratterizzazione, rivelandosi piacevoli ma tratteggiati sommariamente nelle loro motivazioni e nella loro storia. Lavoro migliore, anche in virtù della minor presenza, quello legato ai tanti piccoli cameo storici situati nel gioco.

    In compenso, la localizzazione questa volta permette di valorizzare enormemente il cast: siamo tutti abituati a doppiaggi inglesi di qualità discutibile, ed è quindi ancor più stimabile la cura certosina con cui Atlus USA ha non solo tradotto i testi in game, ma riprodotto nel doppiaggio accenti e parlate, da un ottimo inglese “da londoners” fino agli accenti di scozzesi, irlandesi, americani, francesi e tedeschi, dando un tocco di colore e di credibilità che conferisce un valore aggiunto non da poco rispetto all’edizione originale, a maggior ragione visto che l’intero gioco risulta doppiato.

    Into the fray

    Tocca ora occuparci del lato puramente ludico di Operation Darkness, quello in cui il gioco mostra i suoi pregi migliori, oltre ad alcuni difetti.

    Il gioco si divide fra le sezioni sulla world map, in cui si richiedono rifornimenti d’armi o d’oggetti, si equipaggiano i personaggi e si sceglie dove spostarsi e le battaglie tattiche vere e proprie.


    La world map, in cui sarà possibile reclutare membri generici del party, customizzare i personaggi
    e restockare munizioni ed oggetti

    Operation Darkness presenta in quest’ambito un classico impianto a scacchiera, reso però concettualmente molto diverso dal solito da una serie di elementi raramente utilizzati nel genere: in primo luogo, l’ampio raggio di movimento e l’uso quasi esclusivo di armi da fuoco e poteri rende minore l’enfasi puramente posizionale, concentrando tutto sul sistema di coperture, sulle linee di tiro libere o coperte e sull’uso tattico di edifici, trincee, veicoli, alberi ed altri ostacoli scenici.


    Numerosi elementi dell'ambientazione possono esser distrutti, modificando
    lo scenario e le coperture

    Va sottolineato, per altro, come quasi tutto nelle ambientazioni di Operation Darkness sia distruggibile: le case crollano, le automobili in sosta esplodono danneggiando le unità vicine e gli alberi vengono abbattuti, elemento questo molto piacevole ed innovativo nell’ambito dei t-jrpg, oltre che estremamente stimolante per la possibilità di riconfigurare le mappe proposte.

    A valorizzare il comparto tattico contribuisce massicciamente l’implementazione delle armi: non solo i personaggi possono portare con sé un numero limitato di armi e di oggetti, ma le armi vanno ricaricate dopo un tot di colpi, cosa che costringe a dosare con molta attenzione oggetti curativi, munizioni per le armi o items che puntino a ricaricare il morale, corrispondente ai classici MP ed utile per le abilità soprannaturali dei personaggi. La possibilità di impostare un fuoco di copertura ad area, saltando un certo numero di turni per sparare automaticamente su chi entri nella zona controllata, per utile che sia (specie nelle prime missioni) va ponderata con attenzione proprio in virtù del consumo di munizioni.

    Questa scelta viene in parte alleggerita da una possibilità quasi inedita nell’ambito dei tattici giapponesi, quella cioè di saccheggiare i corpi dei nemici uccisi alla ricerca di armi, munizioni od oggetti.

    Nonostante questo, è sempre meglio stare attenti a non sovraccaricare i personaggi, visto che il peso complessivo dell’equipaggiamento inciderà pesantemente sul valore Speed, rendendo i turni molto meno frequenti e minimizzando l’utilità dei personaggi più stipati d'oggetti. Le armi più pesanti si rivelano comunque necessarie, visto che la presenza nel gioco di carri armati e mezzi corazzati obbliga ad aver sempre una vasta provvista di bazooka, panzerfaust e mine pronti all’uso, elemento questo che favorisce la divisione della squadra in gruppi equipaggiati in modo eterogeneo. La possibilità di mancare il bersaglio risulta poi critica, essendo essa legata non solo alla distanza del nemico,ma anche alla tipologia d’arma ed all’abilità del personaggio.

    In questo contesto l’uso delle abilità soprannaturali proprie dei pg sarebbe potuto risultare sbilanciato, non occupando esse spazio, ma la possibilità di utilizzarle solo rinunciando al movimento le rende molto meno versatili rispetto alle normali armi, eliminandone il potenziale sbilanciamento, per tacere di come alcuni poteri abbiano come pre-requisito una data arma in inventario, spesso di per sé poco utile.

    Purtroppo non si può dire altrettanto delle armi stesse che, pur essendo molto ben caratterizzate sia storicamente sia funzionalmente, tendono a far preferire un uso massiccio di armi pesanti, riducendo nelle ultime fasi del gioco il peso di pistole, fucili e mitragliatrici leggere in favore di mitragliatrici pesanti e bazookas, preferibili per gittata, danni ed area d’impatto, a maggior ragione visto come le skills associabili ai personaggi riducano col tempo le possibilità di mancare il bersaglio.

    Queste skills, configurabili direttamente dal menu nella world map, vengono concesse dal gioco col progredire della trama e col completamento di missioni opzionali sbloccate di tanto in tanto, e risultano vitali per poter procedere, in special modo quella che permette di utilizzare automaticamente un oggetto curativo presente nell’inventario.

    Quest’aspetto non crei però timori in quanto alla difficoltà, visto che Operation Darkness risulta senza dubbio uno dei tattici più duri e ricchi di sfida degli ultimi tempi, capace di proporre momenti di tensione anche agli appassionati del genere, per quanto purtroppo gli obiettivi delle missioni tendano a ridursi alla semplice eliminazione degli antagonisti, senza particolari diversificazioni.
    Al di là delle difficoltà create dal peso e dall’inventario limitato, solo un personaggio ha la possibilità di resuscitare i pg defunti, e se non si procederà a farli rinvenire prima della fine della battaglia essi saranno persi per sempre, proprio come in Fire Emblem. Non solo, ma il game over avverrà automaticamente alla morte di uno dei quattro personaggi principali, rendendo tutto ancor più spinoso. Questa dinamica viene in parte temperata dalla possibilità di reclutare nell’ambito del menu della world map soldati generici, privi di poteri speciali ma utili come compendio in battaglia o, brutalmente, come carne da cannone impiegata per coprire i membri della squadra. I personaggi generici salgono di livello ad una velocità un po’superiore ai membri del party, cosa che rende possibile addestrarli utilizzando le missioni opzionali.


    La modalità versus via Xbox Live

    Al di là del single player, va notata la possibilità di combattere via Xbox Live sia in modalità cooperativa sia in versus, per quanto la frequentazione sia minima, riducendo molto il peso di quest'aspetto.

    Chiuso il quadro legato al gameplay, non si può non affrontare il particolare approccio tecnico che il gioco adotta con le sue ricadute a livello ludico: rarissimo tattico in full 3d, Operation Darkness non sposa né una prospettiva isometrica classica né una a volo d’uccello, mettendo la telecamera in una posizione laterale vicina ai pg selezionati, cosa che crea più di un grattacapo nel momento in cui si intenda avere una visione d’insieme della battaglia. Se infatti è presente una ottima minimap, la telecamera non riesce a zoomare fino a comprendere l’intera mappa, rendendo il primo impatto col gioco confusionario e poco immediato.


    La visuale proposta dalla telecamera, per quanto inusuale e talora fonte di disagio, rende l'esperienza più fresca e diretta del solito

    In poche ore, però, il difetto diventa aggirabile, e rimane il gusto di un tattico capace di presentare l’azione in modo molto dinamico. A questo dinamismo contribuisce anche la scelta di risolvere in contemporanea i turni che non presentino interazioni reciproche: vedrete quindi i nemici avanzare in gruppo, un soldato sparare mentre un altro si nasconde e via di questo passo, cosa che, specie nell’ambito di un motore full 3d, conferisce un’inedita dimensione cinematica all’azione tattica, piacevole e fresca nonostante i problemi legati alla telecamera.

    Un’ultima parola va spesa sulla longevità, dato che il gioco offre, oltre a qualche decina di missioni canoniche, numerose missioni extra, alcune sbloccabili solo con una lunga subquest, oltre ad un interessante personaggio segreto. Nulla di eccezionale, quindi, ma se non altro il titolo Success riesce a garantire una cinquantina d’ore di tensione tattica,aumentate ulteriormente nel caso di difficoltà.

    Operation Development

    Passando al comparto tecnico, la coraggiosa scelta di adottare un motore tridimensionale per l’azione cozza purtroppo con il basso budget del titolo: senza pretendere da un t-jrpg a basso budget chissà quali virtuosismi current gen, va pur detto che molti modelli risultano di medio livello ed animati in modo poco convincente. Tolti i veicoli ed alcuni personaggi chiave, si nota in altri casi una certa superficialità nel motion capture, ed in altri nella stessa costruzione dei modelli.


    Nonostante alcuni momenti ispirati, le cutscenes realizzate col motore in game comunicano spesso goffaggine

    Se negli scontri questo si nota relativamente, grazie anche alla citata dinamicità della telecamera, purtroppo le cutscenes in battaglia, che utilizzano i modelli in game e non solo gli splendidi artworks di Sugiura, risultano abbastanza goffe non solo per i modelli in sé, ma anche per il loro gesticolare quasi meccanico, simile più ad un burattino che ad una persona in carne ed ossa.
    Il punto più dolente è rappresentato però dai modelli e dalle textures della vegetazione e degli edifici: alcuni sono davvero curati e ben resi, ma molti altri sembrano dei blocchi texturizzati approssimativamente, ed anche gli effetti legati ad esplosioni e crolli non sempre convincono in pieno.

    Va lodata, in ogni caso, la dinamicità promossa dal comparto grafico, rara in un tattico e capace di colorare il flusso delle battaglie di tinte inedite, oltre all’assenza di caricamenti significativi (tolto ovviamente quello precedente ad ogni battaglia), la pulizia grafica e la mancanza di rallentamenti. La direzione artistica, poi, risulta coerente ed appropriata con l’ambientazione, unendosi agli artworks di Sugiura nel proporre un quadro sobrio e appropriato.

    Il comparto sonoro è invece decisamente curato: gli effetti sonori risultano appropriati e soddisfacenti nell’ambito delle varie armi da fuoco, e la colonna sonora, curata da Kenichi Arakawa e da altri artisti, stupisce per alcuni brani molto ispirati, a dispetto della tendenza iniziale a riciclarli in virtù del loro numero inizialmente esiguo.

    Mission Accomplished

    Dopo la lunga disamina relativa alle caratteristiche del titolo, non si può non rilevare come Operation Darkness miri esplicitamente ad appagare il pubblico di nicchia dei t-jrpg, a cui sa proporre un livello di sfida elevato, dinamiche ludiche relativamente rare ed un’ambientazione di sicuro fascino.

    Più ostico l’approccio, invece, per chi dovesse avvicinarsi al sottogenere con questo titolo: non solo i primi momenti rischiano di disorientare anche i giocatori smaliziati in virtù della telecamera, ma la sfida proposta e la scarsa misericordia concessa al giocatore da alcune battaglie, unita al comparto tecnico non esaltante e ad un intreccio di per sé poco sviluppato, potrebbero generare insoddisfazione.

    Battle Evaluation

    Battle System: 8\10
    Comparto Grafico: 6\10
    Comparto Sonoro: 7\10
    Direzione Artistica: 8\10
    Intreccio: 6\10
    Longevità: 7\10
    Personaggi: 6.5\10

    Globale: 7\10

    (N.B.: sono e resto ideologicamente del tutto contrario ai voti quantitativi, ma mi è sembrato necessario inserirli nell'ambito di una recensione scritta in modo canonico. Detto questo, ho inserito i parametri utili a giudicare il titolo in quanto jrpg, con un valore globale che non corrisponde alla media matematica ma, per l'appunto, ad una valutazione d'insieme dei vari fattori).

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  14. #44
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    ogni volta che magnvs parla di un qualche rpg mi fa venire voglia di provarlo...
    ormai stò pensando di farmi una 360 usa...

    ps:@ magnvs, è possibile contattarti via mp o msn??Complimenti per la recensione!
    CERCO AMICI PER GIOCARE ONLINE E COMPLETARE I TROFEI/ACHIEVEMENTS
    :PS3==NGS2;KILLZONE 2;DEMON'S SOUL(USA); BLAZBLUE:CT;MOTORSTORM2;WHITEKNIGHTCHRONICLES
    x360==CALL OF JUAREZ 1&2;CRACKDOWN;FEAR1-FILES-2;WOLFENSTEIN,BADCOMPANY2
    ID PSN=thegreatmlx
    ID x360=KamisamaMlx
    Disponibile per aiutare a platinare/millare,basta chiedere!!

  15. #45
    Utente L'avatar di Magnvs
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    Citazione mlx Visualizza Messaggio
    ogni volta che magnvs parla di un qualche rpg mi fa venire voglia di provarlo...
    ormai stò pensando di farmi una 360 usa...

    ps:@ magnvs, è possibile contattarti via mp o msn??Complimenti per la recensione!
    Grazie! ^^ Mandami pure un mp, ho liberato un po' la casella

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