tecnicamente la grafica NON è affatto da 10, quando uscì Doom 3 già parecchi giochi in circolazione (es farcry e molti altri) usavano la tecnica dello shadow mapping per creare ombre meno nette e più diffuse, Doom 3 usa invece una vecchia tecnica di Shadow volumes che consiste nel calcolare la zona in ombra estrudendo la sagoma dell'oggetto 3d, con risultato di un'ombra troppo marcata e con bordi netti e spigolosi.
Lo stesso carmack aveva ammesso di aver sbagliato dicendo che la tecnica dello shadow mapping al tempo gli sembrava ancora poco ottimale e decisero di implementare delle "hard shadows"... Mi aspettavo però che poi la raven ovviasse a questo modificando l'engine per fare quake 4 ma invece anche quake 4 usa esattamente lo stesso motore, senza modifiche.
Oltre questo l'engine di doom 3 sembra molto limitato come render della geometria, gli ambienti sono sempre piccoli e poveri di poligoni, i nemici, anche se normalmappati sono sempre pochi e spesso e volentieri consistono in modelli con pochi poligoni (ad esempio le teste svolazzanti sono pietose)
l'uso (o meglio l'abuso) di troppo bump poi fa apparire tutto il gioco plasticoso, niente a che vedere con la pulizia grafica e il realismo di hl2
Stencil Shadows Volumes
cosa serve una normalmap se poi i contorni del modello hanno 20 poligoni ciascuno?