[Pillola] Sono inesperto, come faccio a creare il mio primo videogioco? - Pag 12
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Discussione: [Pillola] Sono inesperto, come faccio a creare il mio primo videogioco?

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  1. #166
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    Quel problema è che includi screen.h (e quindi la definizione di cScreen) 3 volte.
    In screens.h, in screen_0.h e in screen_1.h

    O togli le inclusioni multiple, oppure come negli altri file definisci cScreen dentro
    #ifndef CSCREEN_HPP_INCLUDED
    #define CSCREEN_HPP_INCLUDED
    // Definizione di cScreen
    #endif

  2. #167
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Quel problema è che includi screen.h (e quindi la definizione di cScreen) 3 volte.
    In screens.h, in screen_0.h e in screen_1.h

    O togli le inclusioni multiple, oppure come negli altri file definisci cScreen dentro
    #ifndef CSCREEN_HPP_INCLUDED
    #define CSCREEN_HPP_INCLUDED
    // Definizione di cScreen
    #endif
    Ottimo... Sono riuscito a compilarlo

  3. #168
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Stavo pensando... Ma come si fa a creare un'applicazione grafica compatibile con tutte le risoluzioni video in giro?
    Io per ora posso sperimentare massimo fino ad una risoluzione di 1680x1050...
    Un'altra cosa... Mi pare di aver capito che bisogna creare una sola immagine molto grande che poi viene renderizzata alle varie risluzioni senza perdere la qualità, giusto? Se è vero, come si può fare una cosa del genere?

  4. #169
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    Usi la classe VideoMode.
    In pratica all'avvio fai

    std::vector<VideoMode> videoModes = sf::VideoMode::GetFullscreenModes();

    Ora hai tutte le risoluzioni supportate in Fullscreen dal computer attuale e puoi proporle all'utente o sceglierne una (ad esmepio la più grande)
    Poi la passi per argomento a RenderWindow quando la crei.

    Per quanto riguarda una applicazione windowed non ha nessun tipo di vincolo sulla risoluzione, a differenza delle applicazioni full screen.
    Quindi ti basta scegliere una risoluzione più piccola della massima in full screen.

  5. #170
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Usi la classe VideoMode.
    In pratica all'avvio fai

    std::vector<VideoMode> videoModes = sf::VideoMode::GetFullscreenModes();

    Ora hai tutte le risoluzioni supportate in Fullscreen dal computer attuale e puoi proporle all'utente o sceglierne una (ad esmepio la più grande)
    Poi la passi per argomento a RenderWindow quando la crei.

    Per quanto riguarda una applicazione windowed non ha nessun tipo di vincolo sulla risoluzione, a differenza delle applicazioni full screen.
    Quindi ti basta scegliere una risoluzione più piccola della massima in full screen.
    Capito... Però se uno giocasse ad un gioco che ho fatto sul mio pc (risoluzione massima 1680x1050), quando sceglierà una risoluzione maggiore non perdo qualità video? Mi pare che tutto il mondo di gioco si mantiene proporzionale al video, quindi se io creo immagini ad una risoluzione 16080x1050 e uno lo gioca ad una risoluzione di 1920x1080 le immagini non perdono qualità?

  6. #171
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    Normalmente devi fare attenzione alla dimensione delle texture perchè texture troppo piccole o troppo grandi portano a vari artefatti grafici (aliasing) che poi evitare è difficile (ma che comunque non sono mai completamente rimovibili).

    Nel caso 2D è diverso però.
    La dimensione delle immagini è la stessa con cui compariranno a schermo a meno di ridimensionamenti.
    Quindi se usi una immagine 200x150 occuperà 200x150 pixel qualsiasi sia la risoluzione.
    Ovviamente al variare delle risoluzioni varia la quantità di spazio occupato.
    Se cresce la risoluzione l'immagine occupa meno spazio e ti sembra più piccola.

    Puoi scalare le immagini mantenendo sempre le stesse proporzioni (ad esempio la classe Sprite, che si occupa di disegnare le immagini a schermo, fa anche questo).
    Oppure accettare che a risoluzioni diverse venga inquadrata una zone più o meno ampia della scena.

    A seconda del tipo di gioco possono andare bene entrambi gli approcci.

    Una terza possibilità potrebbe essere quella di generare l'immagine a risoluzione variabile in base allo schermo.
    E poi usare una view a risoluzione fissa per inquadrare sempre la stessa quantità di scena.
    Così tutti vedrebbero la stessa cose pur generando l'immagine a dimensioni diverse.
    Ma non ho mai provato, è una idea che mi è venuta in mente ora, e non so nemmeno se funzionerebbe.

  7. #172
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Normalmente devi fare attenzione alla dimensione delle texture perchè texture troppo piccole o troppo grandi portano a vari artefatti grafici (aliasing) che poi evitare è difficile (ma che comunque non sono mai completamente rimovibili).

    Nel caso 2D è diverso però.
    La dimensione delle immagini è la stessa con cui compariranno a schermo a meno di ridimensionamenti.
    Quindi se usi una immagine 200x150 occuperà 200x150 pixel qualsiasi sia la risoluzione.
    Ovviamente al variare delle risoluzioni varia la quantità di spazio occupato.
    Se cresce la risoluzione l'immagine occupa meno spazio e ti sembra più piccola.

    Puoi scalare le immagini mantenendo sempre le stesse proporzioni (ad esempio la classe Sprite, che si occupa di disegnare le immagini a schermo, fa anche questo).
    Oppure accettare che a risoluzioni diverse venga inquadrata una zone più o meno ampia della scena.

    A seconda del tipo di gioco possono andare bene entrambi gli approcci.

    Una terza possibilità potrebbe essere quella di generare l'immagine a risoluzione variabile in base allo schermo.
    E poi usare una view a risoluzione fissa per inquadrare sempre la stessa quantità di scena.
    Così tutti vedrebbero la stessa cose pur generando l'immagine a dimensioni diverse.
    Ma non ho mai provato, è una idea che mi è venuta in mente ora, e non so nemmeno se funzionerebbe.
    Si sto facendo varie prove
    Come "gioco test" le dimenzioni iniziale le metto sempre variabili. Non metto mai valori fissi perché ho l'idea di porre la renderwindow con GetDesktopMode e infine style::fullscreen. Poi sono ancora agli inizi, devo ancora padroneggiare al meglio le classi (cosa che il mio corso base non ha spiegato, dovrò aspettare il semestre prossimo per la teoria precisa) e dovrei pure pensare a come creare un mondo di gioco interattivo (tipo muri, zone limitate, eventi storici ecc)

  8. #173
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Stavo pensando, ma come si fa a creare dei testi composti? Cioè utilizzare gli effetti che con photoshop prendono il nome di "Opzioni di fusione". Per ora ho creato il testo con PS e l'ho salvato in png, poi in base ad un contatore mi si cambia immagine. Però così non appesantisco la finestra?

  9. #174
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    Uso poco photoshop e non so esattamente a cosa tu faccia riferimento.
    Cmq molte cose le si fa tramite immagini

  10. #175
    TheEnigmist L'avatar di Tommy_2
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    Uso poco photoshop e non so esattamente a cosa tu faccia riferimento.
    Cmq molte cose le si fa tramite immagini
    Praticamente da un testo 2D monocolore ho applicato una texture, ombre, e rilievi. Poi ho preso la stessa immagine e gli ho messo un bagliore giallino esterno per la parte "selezionato". Infine ho caricato tutte queste immagini nella finestra e le ho usate con gli alpha ecc per far apparire o meno un'immagine...
    Ma da come ho letto si usano le immagini quindi è perfetto

  11. #176
    Escapista Doc L'avatar di -Lupo89-
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    Allora, sarei interessato a sviluppare giochi mobile, principalmente per windows phone 7. Di programmazione non so quasi nulla, ma dato che non ho alcuna fretta e voglio fare le cose per bene (quindi evitiamo come la peste roba come rpg maker), vorrei che mi consigliaste adeguatamente. Dunque, andiamo per punti:
    1) consigliatemi un linguaggio da imparare (ma anche due), io stavo pensando al C++ e al Java (più che altro per l'uso delle query)
    2) consigliatemi dei programmi free che posso iniziare ad usare
    3) farei bene a munirmi di hardware un pò più professionale, tipo tavolette grafiche o roba così?
    4) vorrei specificare che dovremmo (teoricamente) essere in due a sviluppare, quindi potremmo anche dividerci i compiti? Esempio stupido: io mi occupo del game design e della programmazione grafica, e lui del resto?

    vi ringrazio in anticipo, se avete altri consigli/critiche da darmi sono ben lieto di leggerle.

  12. #177
    REIGGE PLS L'avatar di Nyan
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    Allora, sarei interessato a sviluppare giochi mobile, principalmente per windows phone 7. Di programmazione non so quasi nulla, ma dato che non ho alcuna fretta e voglio fare le cose per bene (quindi evitiamo come la peste roba come rpg maker), vorrei che mi consigliaste adeguatamente. Dunque, andiamo per punti:
    1. consigliatemi un linguaggio da imparare (ma anche due), io stavo pensando al C++ e al Java (più che altro per l'uso delle query)
    2. consigliatemi dei programmi free che posso iniziare ad usare
    3. farei bene a munirmi di hardware un pò più professionale, tipo tavolette grafiche o roba così?
    4. vorrei specificare che dovremmo (teoricamente) essere in due a sviluppare, quindi potremmo anche dividerci i compiti? Esempio stupido: io mi occupo del game design e della programmazione grafica, e lui del resto?


    vi ringrazio in anticipo, se avete altri consigli/critiche da darmi sono ben lieto di leggerle.
    Allora:
    1. Java si usa solo su Android, mentre C++ dovrebbe essere più universale. Nello specifico su Android si usano prettamente Java e C++, si iOS si usa Objective C mentre su Windows Phone si usa il C#. Dato che Objective C e C# sono molto simili al loro "antenato" C++ (soprattutto C#, che riprende praticamente in toto la sintassi), ti converrebbe imparare prima C e C++ per poi passare a questi linguaggi (che tra l'altro pure Java discende dal C++)
    2. Non conosco bene i developement kit, però so che per Windows Phone 7 c'è la versione Express (che è Free) di Microsoft Visual Studio che dovrebbe funzionare decentemente. Solo che funziona esclusivamente in C# per fare applicazioni Phone 7
    3. Non saprei, più che altro dovreste munirvi di materiale per poi effettuare testing.
    4. Di solito è la parassi dividersi i compiti, serve solo dell'organizzazione.


    Spero di essere stato abbastanza esaustivo

  13. #178
    Escapista Doc L'avatar di -Lupo89-
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    Citazione Nyan Visualizza Messaggio
    Allora:
    1. Java si usa solo su Android, mentre C++ dovrebbe essere più universale. Nello specifico su Android si usano prettamente Java e C++, si iOS si usa Objective C mentre su Windows Phone si usa il C#. Dato che Objective C e C# sono molto simili al loro "antenato" C++ (soprattutto C#, che riprende praticamente in toto la sintassi), ti converrebbe imparare prima C e C++ per poi passare a questi linguaggi (che tra l'altro pure Java discende dal C++)
    2. Non conosco bene i developement kit, però so che per Windows Phone 7 c'è la versione Express (che è Free) di Microsoft Visual Studio che dovrebbe funzionare decentemente. Solo che funziona esclusivamente in C# per fare applicazioni Phone 7
    3. Non saprei, più che altro dovreste munirvi di materiale per poi effettuare testing.
    4. Di solito è la parassi dividersi i compiti, serve solo dell'organizzazione.

    Spero di essere stato abbastanza esaustivo
    Si, l'unica cosa che mi sfugge è "il materiale per effettuare dei test".
    Ad ogni modo, dunque, inizio con il C++ (che ho già fatto un pò alle superiori) e poi passo al C#. Nel frattempo mi scarico anche Visual Studio Express e inizio a dargli un'occhiata.

    Inoltre, ho trovato questa su ebay: http://cgi.ebay.it/ws/eBayISAPI.dll?...=STRK:MEWAX:IT
    secondo il mio amico è più che sufficiente alla scopo, secondo me invece è una cagata intergalattica (è trust ). voi che dite?

  14. #179
    REIGGE PLS L'avatar di Nyan
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    Si, l'unica cosa che mi sfugge è "il materiale per effettuare dei test".
    Un Phone 7 su cui provere il programma
    O un emulatore, se esiste in versione ufficiale. Non ho controllato, ma penso che in Visual Studio ci sia, dopotutto c'è pure l'emulatore iOS nell'SDK Apple.

  15. #180
    Escapista Doc L'avatar di -Lupo89-
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    Un Phone 7 su cui provere il programma
    O un emulatore, se esiste in versione ufficiale. Non ho controllato, ma penso che in Visual Studio ci sia, dopotutto c'è pure l'emulatore iOS nell'SDK Apple.
    L'emulatore c'è, non è incluso in Visual Studio ma è sempre free da parte di Microsoft.
    in ogni caso ho un Omnia 7, quindi il problema non sussiste.

    grazie mille per i consigli comunque, abbiamo già stilato una scala da seguire:
    - corso di disegno basilare (siamo veramente due seghe nel disegnare, ma fortunatamente non siamo al livello "omino di bastoncini")
    - apprendere il C sharp
    - prendere confidenza con Visual Studio, Silverlight, XNA Game, Windows Phone Developer Tools
    - trovare programma free per creazione di (semplici) brani musicali
    - limite di tempo fissato a 6 mesi da ora (quanto meno per iniziare lo sviluppo del gico vero e proprio)

    grazie ancora, speriamo di farcela.

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