La vecchia scuola batte un colpo: THE KING OF FIGHTERS XII
A 10 anni di distanza dall’ultimo vero passo in avanti della “old school” con Street Fighter III: 3rd Strike: Fight for the Future e Garou: Mark of the Wolves, si affaccia nel panorama video ludico 2D un nuovo titolo destinato a dare una nuova svolta al genere: KOFXII.
Per diversi anni noi appassionati dei picchiaduro bidimensionali siamo stati tenuti a bada a suon di collection, nuove edizioni di vecchi giochi, seguiti che si contorcevano nel reinventare il gameplay ma senza mai essere accompagnati da innovazioni tecniche di rilievo. Così, i più aperti di noi, hanno dato spazio anche alla “new school”, quella dei fighting games scomba tutto alla Guilty Gear, che ha saputo proporre un gp nuovo insieme ad un certo avanzamento della realizzazione tecnica. In molti, però, in particolar modo tra i player più “vecchi”, non hanno mai digerito l’esasperazione delle chain e la diminuzione drastica dei frame, rimanendo saldamente legati al passato.
Per 10 anni questa è stata la situazione in cui noi tutti abbiamo vissuto, con la sola differenza che c’è stato chi ha apprezzato la nuova scuola e chi invece no. L’eredità di ciò che ci ha tenuto compagnia quando eravamo bambini sembrava non avere un futuro degno della sua gloria passata, soprattutto dopo l’annuncio di Street Fighter IV in 3D che ha deluso le aspettative di svariati appassionati. Sembrava che fosse proprio calato un velo oscuro su i beu 2D. Ma la notte è più buia subito prima dell’alba ed era solo questione di tempo prima che un “gigante goffo” stagliasse la sua ombra imponente sui nostri arcade stick.
Ciò che non viene compreso, viene spesso criticato…
…ed è quello che è accaduto col nuovo KOF. Infatti, nonostante abbia gettato le basi per una nuova realizzazione di pestaduro bidimensionali old school, cosa che non si verificava da un decennio, gli addetti ai lavori lo hanno “stroncato” definendolo incompleto ed affibbiandogli voti degni solo dei titoli mediocri.
Sfortunatamente la maggior parte dei recensori non ha considerato il gioco a 360°, elencandone i difetti ma senza fare un’attenta valutazione degli stessi. Senza contare che, solo per il fatto di essere una rinascita della vecchia scuola, avrebbe meritato un occhio di riguardo, invece che essere considerato un gigante da perseguitare. Ma andiamo con ordine.
The King of 16:09… su CRT!
Il primo impatto col gioco nei filmati osservati via internet è devastante, nella realtà le cose sono differenti, vediamo il perché.
Su un normale CRT l’impatto grafico è ottimo, ma il gioco è bloccato in 16:09 e per mantenere tale formato appaiono le classiche bande nere sopra e sotto l’immagine. Il risultato finale è che la qualità è perfetta, però le dimensioni video vengono ridotte, come accade con Soul Calibur IV o Resident Evil 4 ver. GameCube per intenderci.
Su un televisore HD, invece, si visualizza KOF a schermo pieno senza problemi, però gli sprite sono parecchio sgranati e seghettati nei contorni. Per ovviare a questa situazione, sono disponibili 3 filtri. Il primo è troppo leggero e non serve quasi a niente; il secondo a parer mio è l’ideale, perché elimina le sgranature interne, lascia i contorni un po’ seghettati e non sfoca il combattente; il terzo sfoca completamente lo sprite, eliminando ogni difetto, ma facendogli perdere l’omogeneità visiva originale rispetto allo stage, che rimane abbastanza pulito e limpido.
In fin dei conti, anche se si sarebbe potuto lavorare per una migliore visualizzazione in HD, i rimedi che ci sono danno dei buoni risultati, quindi non è il caso di perdersi in pianti isterici come sembra aver fatto qualcuno.
In ogni caso, va da sé che chi può godersi meglio il titolo è colui che possiede un CRT a 16:09. Se ce l’avete, buon per voi!
The King of Graphic
A prescindere da come lo si può visualizzare, l’aspetto grafico è davvero notevole: i combattenti sono giganteschi, colorati, stilosi, si muovono con fluidità (a parte Iori nell’esultanza, che sembra uscito da GG…) all’interno di belle arene e tutto è disegnato a mano!
Rispetto al precedente episodio il XII ha meno frame, ma grazie alla velocità di gioco, mediamente superiore rispetto agli altri KOF, tutto scorre perfettamente.
E’ vero che i personaggi graficamente non sono puliti come quelli di BlazBlue, però in compenso hanno molti più frame e si fondono perfettamente con gli stage, mentre nel titolo ARC System si avverte un distacco tra guerrieri e arene.
Considerando i tocchi di classe dei livelli, di cui potrete leggere nel paragrafo apposito, non si era mai visto nulla del genere prima, eppure, come riportato pocanzi, qualcuno ha avuto il coraggio di lamentarsi! In realtà non c’è davvero confronto con gli episodi passati o con altri giochi. Neanche SFIII ha degli stage di questa caratura ed una resa grafica 2D globale di questo livello, sebbene possa sempre sfoggiare 1500 frame per character.
Chi parla di grafica datata, non è certo uno che conosce bene il mondo dei beu bidimensionali.
Proprio a questo proposito, prima di continuare, vorrei spendere alcune righe sulla sequela di confronti che si è fatta tra il XII e BB, che ha portato alcuni all’errata conclusione di cui sopra. Il paragone visivo dei due titoli è spesso male interpretato, in quanto non si tiene conto che i diversi approcci delle due filosofie di gameplay portano ad un conseguente lato di realizzazione tecnica differente. Non si tratta di fare una distinzione simile per sollazzarsi, la differenza è reale ed è netta in ogni aspetto di questi giochi, partendo dalla produzione e finendo nei dettagli pratici. Ci vuole oculatezza per paragonare i titoli e non ‘o culo. Invece di denigrare l’uno o l’altro a seconda dei gusti, si potrebbe semplicemente ammettere che dal punto di vista grafico, nella realizzazione tecnica in senso stretto, sono il TOP ciascuno della propria “scuola”.
Tornando nei binari di KOF, l’unica vera nota negativa è l’assenza delle storiche animazioni pre-match, del taunt e la minore quantità di esulti.
Tirando le somme, le osservazioni negative attinenti al comparto grafico sono delle spine che si sentono a malapena sotto il piede di questo gigante.
The King of Cast, ma anche no!
E’ un dato di fatto che il XII sia l’episodio della serie con meno personaggi di sempre: 22. Addirittura 3 in meno del primo, Rugal compreso. Se a prima vista potrebbe sembrare un dato sconcertante, bisogna ammettere che il numero non è così esiguo, infatti ne abbiamo ben 10 in più rispetto all’ottimo BB e solo 3 in meno confrontandolo con SFIV.
Certo, molti fan di KOF col tempo si sono abituati a rose davvero ampie, per questo nelle sale JAP il titolo è rimasto dietro a KOF98 UM e KOF02 UM, però va considerato che quando un picchiaduro 2D parte da zero (come questo “rebirth”), il numero dei personaggi è sempre ridotto. E’ capitato ad esempio con la serie di SF Zero/Alpha, con lo stesso SFIII, con Garou MOTW e con GG. Non c’è davvero nulla di cui stupirsi o di cui lamentarsi. Inoltre per approfondire bene l’utilizzo di ciascun combattente, è risaputo, ci si impiega molto ed una ventina sono più che sufficienti in quest’ottica. Senza contare che dal punto di vista pratico ci si specializza con un numero ristretto di picchiatori e quelli che ci sono risultano ben assortiti. Qualitativamente parlando è una delle rose migliori della serie.
C’è una curiosità su Raiden: ha 2 costumi! Uno standard e l’altro ripreso dal primo Fatal Fury, selezionabile premendo il calcio debole. Il parco mosse è lo stesso per entrambi.
Vorrei fare una considerazione sulla discussa mancanza di Mai. Essendo il character femminile più rappresentativo dell’universo SNK, a prescindere dai gusti personali, sarebbe dovuta essere inserita, a maggior ragione in una “rinascita”. Naturalmente, da qui a farne un difetto del gioco ce ne passa!
Qualcuno ha storto il naso anche per la mancanza di un boss. E’ vero, un bel Rugal ridisegnato ci sarebbe stato dentro alla grande, ma onestamente gli storici “guardiani dell’ultimo stage” di KOF sono sgravati (quindi inutilizzabili in VS), tanto che la maggior parte dei videogiocatori si è sempre lamentata di quanto fossero ostici e, potendo, utilizza gli slot degli aiuti o si setta il gioco ad easy per vedere i finali. Quindi si può sapere cosa ci si lamenta a fare?!...
Io, che sono tra quelli che tende a non usare gabole per superare la CPU, sono quasi contento, risparmio uno stress!
In ogni caso, considerando lo staff esiguo della casa giapponese e che i numeri discussi ad inizio paragrafo non mentono, penso proprio che su questi aspetti ci si possa accontentare senza fare tragedie, non trovate?... Eppure numerose sono state le frecce scagliate addosso al gigante…
The King of Stage? Solo qualitativamente!
Gli stage sono tecnicamente eccelsi e non lesinano colpi di classe: il pubblico è animato ottimamente, le parti ombrose del quadro estendono la loro oscurità anche sui personaggi, questi ultimi hanno i colori alterati a seconda delle luci e tutto è pulitissimo. I più giovani potrebbero lasciarsi ingannare, perché tocchi di classe di questa caratura sono banali nel 3D, ma per un picchiaduro 2D è roba pregiata, che nemmeno BB o SFIII ha.
Sebbene realizzati in maniera impeccabile e davvero belli, purtroppo gli stage sono solo 6! Certo non saranno importanti quanto i pg ed il gameplay, ma sono obiettivamente pochi. E’ vero che l’intero titolo è disegnato a mano e che chi l’ha realizzato per mesi non potrà più masturbarsi, però qui stiamo spendendo 60€, è lecito aspettarsi qualcosa in più. Speriamo in un paio di DLC per eliminare questa mancanza.
Qui, il gigante si prende inevitabilmente una lancia nel sedere, anche se per lui è solo una piccola ferita.
The King of Story?... No, The King of Dream!
Non c’è la storia! Dov’è la storia?? Dove sono i fianli??? E dove avrò messo gli occhiali per leggere che questo KOF è un “Dream Match”?... Neanche KOF98 e KOF02 hanno la storia, eppure non è bello dire per fare gli intenditori che sono tra gli episodi migliori?... No, forse per atteggiarsi da esperti, è più bello criticare a caso le novità, quindi tiriamo ortaggi al gigante!…
Scusate il sarcasmo, però lo sanno anche le verdure della Valle degli Orti che nei Dream Match non c’è lo Story Mode, per cui non mi sembra davvero il caso di fare casino per quello che non è oggettivamente un difetto.
Comunque gli intermezzi non mancano e riguardano la mitica Satella N.N.W., che si occupa del resoconto televisivo del torneo. Qualitativamente sono realizzati bene, ma il vero pezzo forte è la presenza di Jin Fuha in studio! Chi conosce il mondo di Art of Fighting, non può averlo dimenticato. In realtà tutti quanti ci saremmo aspettati l’ennesimo cameo di Todo ed invece siamo rimasti spiazzati!
The King of The Lost Moves
Come da tradizione il parco mosse ha subito delle modifiche e determinati personaggi, ad esempio Iori e Chin, sono stati reinventati. Altri, invece, si son ritrovati con qualche mossa in meno, così da generare diverse lamentele. Una domanda sorge spontanea: non è forse una caratteristica della serie ritoccare spesso questo aspetto? Sono scelte legate al gameplay, dunque che cosa ci si lamenta a fare?
Siamo seri: in SF c’è Guile che ha 2 mosse in croce da 18 anni con una ventina di apparizioni alle spalle e la gente viene a rompere le balle perché in KOFXII hanno tolto il Power Dunk a Terry?!
Non a caso, il set di mosse disponibili si sposa perfettamente con il gp del XII, anche se bisogna dirla tutta ed andare al di là delle dichiarazioni di facciata ufficiali. Ovvero, il cambiamento in questione ha portato ad una certa diminuzione del parco mosse anche per risparmiare il numero di frame e dunque per risparmiare tempo nella realizzazione del titolo, viste e considerate le piccole dimensioni del team di sviluppo. Diciamo che all’SNK hanno preso due piccioni con una fava, ottenendo un gran risultato direi, visto che ‘sto benedetto titolo si gioca che è una meraviglia.
Sembra incredibile, eppure persino in questo caso sono state scagliate pietre in faccia al gigante che imperterrito va dritto per la sua strada, domandandosi che cavolo ha fatto di male…
The King of Gameplay?
Finalmente possiamo valutare l’aspetto più importante, dopo le tette di Mai ed i baffi di Rugal si intende, ovvero il gameplay.
Abbiamo i soliti 4 tasti (2 pugni e 2 calci) con cui eseguire una sequela di mosse base e non: 4 tipi di salto (normale, corto, medio e lungo); scatto indietro, in avanti e corsa; schivata indietro e avanti; fall recover; presa, questa volta con PD + PF; colpo potente, PF + CF; Guard Crusher, colpo potente caricato al massimo; Guard Cancel, indietro + PF + CF, che è eseguibile sempre ed allontana l’avversario con un singolo hit che infligge un danno basso; le classiche Special; le Super o Desperation Moves, che infliggono un danno non esagerato, variano numericamente per personaggio da 1 a 3 e sono eseguibili quando si riempie la barra apposita; infine non mancano attacchi cancellabili in Special o DM. Capitolo a parte meritano il Deadlock e la Critical Counter.
Il primo è una proprietà generale del gioco: mosse di uguale potenza si annullano, permettendo una cancel istantanea per difendersi o attaccare; tali proprietà valgono anche per le Special proiettile, contrastabili con i semplici colpi forti.
La CC è un colpo forte (PF o CF a seconda del pg) standing da eseguire in counter, quando la barra apposita viene riempita. Essa si rimpingua attaccando, difendendosi o subendo danno, come quella per le DM. La peculiarità dell’indicatore è che una volta pieno, si vuota gradualmente con una discreta rapidità. In questo lasso di tempo se la CC va assegno, l’opponente viene stordito e si ha la possibilità di eseguire varie manovre: una DM immediata (è necessario un buon tempismo), che infligge più danno del normale; una serie di attacchi concatenati in combo (soggetti alla riduzione danno) altrimenti non collegabili, che possono dar vita a combinazioni molto efficaci mischiando mosse base, Special e DM.
Il gp è piuttosto veloce e le feature che troviamo ben si prestano a questa scelta, con buona pace di chi ci è rimasto male perché è stato abbandonato il Tag System in favore della formula classica: “si cambia solo se si viene sconfitti”. Qui siamo chiaramente nel campo della soggettività, dal canto mio ho sempre preferito il vecchio sistema.
Qualcuno ha storto il naso, sostenendo diverse critiche alla CC per i vantaggi che crea in combattimento e per il pericolo spam. Non condivido nessuno di questi punti di vista, perché mettere a segno una CC non è facile, in quanto: non si ha molto tempo e l’avversario può scegliere di scappare; il fatto che il colpo debba essere eseguito in standing non facilita la cosa e ci espone agli attacchi nemici; i vantaggi ottenuti sono direttamente proporzionali all’abilità del player, perché collegando semplicemente i colpi base a caso il danno inflitto non è molto rilevante. Per intenderci, come introduzione nel Battle System è decisamente più solida del Focus e dell’Ultra di SFIV, inoltre paragonato al titolo CAPCOM tutto risulta meglio bilanciato. Non fraintendete, ciò non significa che non vi siano scompensi, ad es. Kyo risulta essere un po’ troppo forte.
L’unico elemento discutibile è quello dei caricamenti. Infatti, dopo il primo scontro, i personaggi vengono caricati uno alla volta e spesso l’azione viene spezzata tra un round e l’altro da una schermata nera con il classico avviso di download. Il tempo di attesa è molto breve, 3 secondi nel peggiore dei casi. Installando il gioco a volte tutto fila liscio senza interruzioni o si impiega 1 solo secondo per il caricamento. Il problema è che, anche se per pochissimo, l’azione viene interrotta da quello schermo nero assassino! Ci si fa l’abitudine dopo un paio di partite, non è nulla di grave, però sarebbe stato meglio trovare un altro tipo di soluzione.
In definitiva, il sistema di gioco è realizzato davvero bene e fa di questo episodio uno dei migliori della saga. Per il resto, non siamo ancora alle vette di SFIII o Garou, però come base ci sono ottime premesse. Se il gigante è goffo in altri aspetti, in quello più importante se la cava benone.
The King of Bug & Lag?
Come è noto nel gioco sono presenti dei bug, che dovrebbero essere cancellati in futuro da una patch. Alcuni si trovano solo nel Training, quindi non causano problemi seri. Attualmente sono stati fatti due aggiornamenti su PS3 e uno su XB360. Quello che manca alla console MICROSOFT è quello che corregge anche i problemi dell’online, già disponibile per la macchina SONY. Tale intervento è previsto, però non è stato ancora effettuato.
Durante le svariate ore di gioco di questi giorni fatte su 360, nel VS non è emerso nulla di rilevante, a parte l’orrendo glitch della DM di Raiden su Elisabeth! Non c’è traccia dell’infinity di Joe, né di quella di Chin. Ho qualche riserva su quella di Athena, perché solo occasionalmente sono riuscito ad andare oltre i canonici 2 HIT, tuttavia non credo sia possibile continuare all’infinito, visto che già sui 4H l’avversario era troppo vicino a terra.
In definitiva il XII mantiene la tradizione dei bug di KOF e, anche se abbiamo visto molto di peggio, speriamo in una patch al più presto.
Purtroppo, se il gameplay è tutto sommato salvo, non si può dire altrettanto dell’online, che, sebbene sia ben strutturato nelle opzioni, fatica a farsi apprezzare per i continui scatti ed i rallentamenti. Su PS3 ci sono stati effettivi miglioramenti, però siamo abbastanza distanti da esperienze proposte da altri titoli, come SCIV o SFIV.
A prescindere dall’importanza che ciascuno di noi da al gioco in rete, in questo frangente il gigante si presenta in maniera davvero goffa. Il risultato è che anche le funzioni esclusive di tale modalità, CLAN per PlayStation 3 e RANKED per XBox360, perdono di significato.
The King of Extra? No, al massimo dei Kellogg’s Extra…
Una delle critiche fatte con maggiore passione è stata quella della mancanza di modalità extra e in effetti è vero, ci sono solo: Arcade; VS, che prevede la scelta del 3on3 o del 1on1 (il 2P può essere anche la CPU, come nella demo); Training, che non prevede esercizi in palestra; Replay, per visionare gli scontri online e offline; Gallery, in cui visualizzare gli art work che avete sbloccato finendo l’Arcade utilizzando un solo combattente (questo va fatto con ciascun pg). Purtroppo non è presente altro.
Non c’è nemmeno un Mission Mode, che avrebbe senza dubbio allungato la vita del titolo e soprattutto avrebbe aiutato a comprendere meglio il Battle System, come è accaduto per altri episodi (ad esempio KOFXI o KOF98 UM), d’altronde non tutti i videogiocatori hanno la stessa dimestichezza nell’ambito dei beu.
Come mai questa scelta? La spiegazione va ricercata nella difficile situazione dell’SNK Playmore, che, avendo bisogno di soldi, ha dovuto lanciare sul mercato un prodotto dal contenuto essenziale per “appassionati stagionati” (abituati ai vecchi giochi senza extra), ma oggettivamente poco curato per tutti gli altri. Ora, però, di tempo dalla prima uscita ne è passato, si potrebbe rimediare con qualche DLC. Staremo a vedere…
A parte ciò, posso comprendere che a molti non importi dei guai della compagnia e che pretendano qualcosa in più in termini di extra da quello che a conti fatti è il titolo di punta della software house. Da questo punto di vista, pur per necessità finanziarie, è stato commesso un errore nei confronti dell’utenza, visto che: l’online fa pena, non tutti sono interessati ad approfondire i personaggi e soprattutto in molti hanno difficoltà a reperire player per i VS.
SFIV e BB risultano molto più curati in fatto di extra e rifiniture. Così in questo frangente è lecito scagliare dardi al goffo gigante se lo desiderate… il problema delle critiche mosse per questa carenza è che hanno avuto più peso del fatto che il gameplay, il cuore di un picchiaduro, fosse ottimo e ben curato. Ciò è senza dubbio sbagliato, dunque con quei dardi andateci piano.
The King of “Ma è meglio SFIV”?
Come avrete notato durante tutto il mio discorso ho spesso paragonato vari aspetti del XII a BlazBlue e Street Fighter IV. Ho fatto questa scelta perché in molti si sono esercitati in questo, ma con l’intento di fare un confronto netto per determinare qual sia “il migliore”. Io sono scettico nel fare un accostamento simile, in quanto rappresentano 3 branche diverse del genere: KOFXII è vecchia scuola; BB è new school; SFIV essendo poligonale ed avendo un gp 2D è atipico, un 2.5D. Così, trovo più corretto esaminare le loro differenze in ogni punto che un picchiaduro possiede, lasciando ai gusti di ciascuno valutare quale sia il suo preferito in base alle proprie attitudini.
Ad ogni modo, l’intento di questo “speciale” sul nuovo KOF non è principalmente quello del confronto, ma quello di parlare del gioco stesso, altrimenti l’avrei impostato in maniera diversa, dando eguale spazio a ciascun video game. Spero che il materiale che ho messo a vostra disposizione sia sufficiente per farvi un’idea il più possibile obiettiva del gioco.
The King of Fighting Games?
In conclusione, questo KOF è un capolavoro incompreso? Assolutamente no, poiché come abbiamo avuto modo di vedere, non è stato confezionato con la cura sufficiente per esserlo, da qui la sua goffaggine. Ma è un ottimo picchiaduro 2D che getta finalmente le basi per un nuovo passo avanti della old school ed anche se per molti appassionati più giovani questo non significa molto, per noi che siamo la prima generazione di picchiaduristi vale l’opposto, è un gigante. KOFXII è il colosso che aspettavamo e, seppure in modo goffo in certi aspetti, può caricarsi sulle sue larghe spalle il peso di una nuova concezione di beu bidimensionali di cui costituirà le fondamenta. Finalmente l’alba è arrivata e adesso non ci resta che stringere i pugni e goderci questo nuovo giorno.