Cosa cambia la natura di un GDR - Caratteristiche, Aspettative e Prospettive - Pag 5
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Discussione: Cosa cambia la natura di un GDR - Caratteristiche, Aspettative e Prospettive

Cambio titolo
  1. #61
    Sephiroth1984
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    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    Seph, lo dico esplicitamente, l'arrivo dell'autore dell'affaire in questa sezione è qualcosa che NON voglio, porterà squilibrio, discussioni, rovinerebbe l'atmosfera. Te lo chiedo come favore personale, smettiamo di parlare dell'Affaire e di argomenti che potrebbero spingerlo a venire qui.

    Arriverà, farà il lamer, lo dovremo bannare, ribannare, segnalare, risegnalare, ammonire.

    Guarda, no, non ne ho voglia, piuttosto diamo ragione a gugand e facciamo finire la discussione qui, non voglio che questa sezione sia ridotta come "l'altro posto". Una carcassa morente che va avanti per inerzia.


    Comunque quello che dovevo dire l'ho detto...torniamo pure alle pippe mentali su cosa dovrebbe contenere un futuro WRPG...

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Almeno si dimostra che criticare un gioco fa bene.
    Se Fallout 3 e' meglio di Oblivion (e da quanto ho letto in giro chiunque dice che e' meglio di Oblivion anche a coloro che hanno fatto schifo entrambi i giochi) significa che le SH hanno un minimo di coscienza.
    Alla Bethesda non sono dei cretini e tutte quelle discussioni sono servite a qualcosa. Anche perche', al contrario di quello che vuol far sembrare qualcuno, sono state molto costruttive. Nessuna campata per aria.
    Anche io la penso così...
    La critica, quella seria, costruttiva, rispettosa e fondata prima di tutto sull'ESPERIENZA (non per sembrare arrogante, ma se uno ha giocato solo 2 WRPG in croce non so come possa avere i termini di paragone o le basi per poter essere credibile.....e questa è una regola che per me vale in ogni ambito, non solo nel videogaming) e non sulle cazzate insensate, è qualcosa che può portare a miglioramenti in un futuro prossimo...
    Voglio ancora, ingenuamente, sperare che le sh non si basino solo e soltanto sui dati di vendita per progettare un gioco, perchè sarebbe davvero, ma davvero, la fine...
    Se ancora oggi gente come CDProjekt crede che certi aspetti possano appagare ed interessare un certo tipo di utenza (e mi riferisco principalmente all'ottimo uso dell'effetto butterfly) allora vuol dire che non siamo ancora al punto tale che "ciò che vende non si cambia" oppure "ciò che non vende non si progetta"...
    Ecco quindi che posso ben sperare che l'utenza (sui forum ufficiali soprattutto) possa ancora dare una mano nel migliorare alcuni aspetti dei futuri WRPG e videogiochi in generale...
    E magari un giorno quella "roba" che ho elencato io sarà realtà...almeno in parte...

  2. #62
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Visto che ci sono rispondo direttamente alla domanda posta nell' OT:


    LORE
    Per quel che mi riguarda, il lore è la parte più importante di un GDR;definisce cosa è possibile interpretare, in che contesto, con quale funzione, con che tipo di cultura e tutti gli altri aspetti che permettono di definire un'ambientazione coerente con la sua storia, la sua geografia, la sua cultura, le sue tradizioni ecc. Non è obbligatorio far conoscere al giocatore tutti gli aspetti del lore; ma, come minimo, chi realizza il gioco, dovrebbe conoscerla al meglio.
    L'ambientazione può essere qualsiasi, ma preferirei evitare i generi Horror e “Seconda Guerra Mondiale”, mentre preferisco ambientazioni Fantasy, Steam-fantasy, Conspiracy e Cyberpunk, Galattica e Multiverso, la cosa veramente importante e che sia coerente col lore.
    REGOLE
    Per quanto riguarda il sistema di regole, che fanno da ponte tra il giocatore ed il mondo di gioco, una delle prime cose che andrebbero definite è come viaggiano le informazioni nelle varie circostanze e nei vari ambienti, in modo che sia chiaro “chi sa cosa di chi e/o di cosa” (passatemi il gioco di parole), chi lo può venire a sapere, come lo può venire a sapere e in che modo. Un'altra caratteristica che va definita attentamente è una “gestione dell'anonimato” che permetta di capire chi viene riconosciuto da chi, chi ha più possibilità di passare inosservato e chi meno, ma soprattutto, come e quali cose possono essere notate dai NPG nei confronti dei PG (e viceversa), in modo da eliminare quel fastidioso effetto “ti vedo le statistiche” e “ti vedo l'inventario” ma anche “lo vedrebbe/capirebbe anche un cieco/idiota ma io no”.
    Una terza cosa importante è la definizione di cosa è legale e non lo è, e di cosa viene considerato immorale e cosa no.
    Queste prime tre caratteristiche andrebbero poi ad influire sia in ciò che comunemente viene chiamata reputazione, sia su come si attribuisce la responsabilità delle azioni al PG (ad esempio quando commette un furto).
    Per quanto riguarda la gestione degli altri aspetti (creazione del personaggio, combattimenti, ecc.) ritengo, personalmente, che GURPS sia un buon sistema di partenza, ma probabilmente richiederebbe, oltre che un'enorme quantità di tempo per fare la conversione, anche la generazione
    di una quantità impressionante di situazioni differenti necessarie per rendere interpretabili tutti gli aspetti contemplati in GURPS. Comunque, già arrivare ad un 50% di sfruttamento del sistema sarebbe una cosa molto positiva.
    CREAZIONE E CRESCITA DEL PERSONAGGIO
    Per quanto riguarda la creazione del PG, l'aspetto esteriore passa in secondo piano, a meno che non influenzi in qualche modo il gioco (ad esempio influenzando la reazione degli NPG nei confronti del PG), un aspetto importante è che tale sistema non deve essere “class based”, bensì basato su ciò che il PG sa fare, su ciò che pensa, su ciò in cui crede e su quelle che sono le motivazioni che lo spingono a comportarsi in un certo modo piuttosto che in una altro.
    Per quanto riguarda il sistema di crescita, preferirei l'eliminazione dei livelli e dell'attribuzione dell'esperienza; privilegiando invece l'assegnazione di punti da spendere per aumentare le statistiche e le skill (in maniera coerente a come ha agito il PG), ma che sia influenzato dal grado di interpretazione del PG (0 punti per una pessima interpretazione, e il massimo consentito per
    un'ottima interpretazione).
    SEPARAZIONE GIOCATORE/ALTER EGO
    La separazione tra giocatore ed alter ego deve essere totale, e non deve riguardare solamente l'aspetto legato al sistema di combattimento, ma tutti gli aspetti. Nella pratica, una volta definite le capacità “normali” (cioè quelle che appartengono alla media razziale del PG) e la difficoltà della circostanza (e quindi con un sistema di modificatori che sia all'altezza), si possa determinare se un'azione riuscirà sicuramente, quasi sicuramente, se non si sa con certezza, se fallirà quasi sicuramente o sicuramente. Nel caso, dopo aver valutato statistiche e difficoltà, che ci siano incertezze, a quel punto non avrei nulla in contrario a risolvere la situazione tramite l'abilità del
    giocatore (ad esempio nel risolvere un enigma); a giustificazione di ciò potrei rispolverare il vecchio discorso che feci riguardo al fatto che molti giocatori “professionisti” del GDR cartaceo che riescono ad ottenere coi dadi risultati a loro più favorevoli (ho conosciuto un “mostro” di giocatore che a suo tempo riuscì a passare 5 check di costituzione di fila, per chi sa cosa vuol dire); in ogni caso una eventuale componente action nel combattimento deve essere prima di tutto dipendente dalle statistiche.
    Ma soprattutto non importa se la grafica ci permette di vedere l'ambiente, i PNG e tutte le cose con un dettaglio impressionante, MAI abbandonare la descrizione scritta delle cose e delle situazioni; perché quello che deve contare non è come il giocatore vede le cose, ma come le vede il personaggio: come il PG valuta un'ambiente, una persona, un'oggetto ecc. deve essere influenzato da ciò che il PG è in grado di fare e di vedere.
    AZIONE/REAZIONE
    Ormai penso sia chiaro cosa vuol rappresentare questo parametro, ma c'è da aggiungere che la reazione all'azione deve essere realistica. Non ci devono essere reazioni eccessive rispetto all'azione come non ci devono essere reazioni troppo blande. Se un'azione nella realtà (sempre relativamente all'ambientazione) avrebbe conseguenze permanenti, tali conseguenze devono restare. Se una situazione richiede un certo tempo prima che si manifestino le conseguenze tale tempo deve passare
    (ingame) e se ha effetti immediati la reazione deve accadere subito. Non ci devono essere reazioni dovute ad un'eccesso di onniscienza ingiustificato o mancate reazioni dovute a una mancata conoscienza ingiustificato.
    STORIA
    Che sia story driven o world driven, che abbia o meno il freeroaming, la storia ci deve essere e deve essere abbastanza lunga e curata. Ovviamente in un freeroaming sarà una storia i cui particolari si scoprono a poco a poco durante l'esplorazione, mentre in uno story driven sarà il cardine del gioco;
    in ogni caso, per quel che mi riguarda, un videogioco deve avere un inizio ed una fine, ed arrivare alla fine deve essere appagante.

    Il resto bene o male l'ho già detto rispondendo ad altri post.

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  3. #63
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Mi accodo a chronos ed uso le sue stesse voci:
    LORE
    Mi interessa solo se ho riscontri in gioco. Se nel lore c'e' una storia antica, una leggenda o che altro voglio vedere almeno qualche cosa in giro. Non chiedo che siano oggetti dalla potenza devastante, ma che ci sia almeno un PNG a cui quelle cose interessano. Per trovarli devo studiare libri, sentire vecchi racconti, analizzare reperti e roba simile. Riguardo la situazione sociale, politica ed economica devono essere tutte sfruttate in gioco, possibilmente qualche quest che le riguarda. Sentire parlare di luoghi distanti, persone famose morte da tempo senza avere nemmeno una tomba da vedere non mi interessa. Se ci sono devono essere brevi, non gioco per leggere, perche' altrimenti mi prendo un libro.
    REGOLE
    Come dice Chronos: chiare. Vorrei sapere cosa significa e cosa mi permette ogni punteggio della mia scheda. Aborro, percio', i tiri casuali. Se ho abilita' a mille mi deve riuscire tutto quello che mi permette l'abilita'. Il tiro casuale tende a far tentare la sorte a chiunque e se ci sono salvataggi istantanei e' il modo per barare.
    Non ho minimamente problemi sul sistema di gioco, l'importante che ogni abilita' abbia importanza e non sia sostituibile da altre nel gioco (la tipica costituzione che aumenta solo le resistenze e poi chi se ne frega, basta portarsi qualche cura in piu' e picchiare come hulk che non si hanno problemi), magari usabile in piu' contesti (dal combattimento alle linee di dialogo). Ultima cosa: vorrei che tutto cio' che si vede in gioco sia possibile costruirlo o imitarlo. Sarebbe grandioso poter anche fare case e scavi, ma capisco anche le difficolta' di tenere sotto controllo queste cose.
    SEPARAZIONE GIOCATORE/ALTER EGO
    Non me ne frega quanta ce ne e'. Se e' totale, parziale o per niente e' uguale. Mi interessa solo che il mio personaggio subisca le conseguenze delle azioni che gli dico di fare. Mi infastidisce un po' se la bravura del giocatore diventa preponderante perche' con un po' di attenzione si potrebbe fare qualunque cosa e diventa quasi inutile sviluppare certe abilita'. Se il risultato dell'azione dipende quasi interamente dal giocatore il vaore di abilita' deve essere un prerequisito per poterla intraprendere.
    AZIONE/REAZIONE
    Non ho niente da aggiungere rispetto a quello che dice chronos
    STORIA
    Preferisco una storia breve, ma con moltissimi bivi. Tengo in fortissima considerazione l'intreccio con lore e regolamento. Inoltre preferisco una storia semplice, ma coerente ad una epica, ma piena di forzature perche' "fa figo".
    Ultima modifica di gugand; 29-07-2009 alle 16:08:43

  4. #64
    Skree
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    Gugand, con quello che hai scritto, mi sneto di consigliarti di scaricarti "teudogar".

    Fidati, al di la delle differenze di opinione che possiamo avere su altre cose

  5. #65
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    Gugand, con quello che hai scritto, mi sneto di consigliarti di scaricarti "teudogar".

    Fidati, al di la delle differenze di opinione che possiamo avere su altre cose
    E' questo? Sembra carino almeno dalla descrizione.
    L'unica cosa che mi repelle e' un po' l'ambientazione storica (no le amo particolarmente).
    Comunque provo a scaricarmi la demo per ora

  6. #66
    Skree
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    Provalo, poi dimmi. Sono passati anni da quando l'ho giocato, ma se ricordo bene offre esattamente quello che mi paare che hai chiesto du dai giochi. E' possibile finirlo in molti modi diversi, e' corto, complesso, subisci le conseguenze delle tue decisioni e tutto.

  7. #67
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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  8. #68
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Si parla di world-driven
    Citazione Chronos
    Questo sarebbe vero se il modo con cui viene esposta la trama non avesse nessun effetto sul gameplay, in realtà puntare maggiormente su di uno o sull'altro metodo modificano il gameplay in maniera consistente. Ad esempio tutto il sistema delle quest principale e secondarie cambia, cambiano i tipi di missione che hanno senso nel gioco e cambia la "gabbia" in cui è chiuso il giocatore.
    Diciamo che potrebbe essere un modo per dire che le quest saranno molto spesso legate all'ambientazione e raramente alla situazione contingente della trama?
    Comincio a vedere l'utilita' ai fini della descrizione dell'esperienza di gioco, magari c'e' chi preferisce vivere l'ambiente e non una avventura.
    Io non ho questa necessita' di distinzione, non la cerco. Non preferisco ne un modo ne l'altro.
    Per me l'importante e' che se devo leggermi chilometri di testi vorrei avere qualcosa per mettere in pratica tutto quel tempo "perso".

    Io invece ho cominciato a pensare che per distinguere un Morrowind, The Witcher, un fallout, un arcanum da baldur's gate, Neverwinter nights, Oblivion basta aggiungere una parola: lineare o non lineare.
    I primi sono non lineari: c'e' un intreccio di situazioni tali che non tutte le strade sono percorribili o non portano allo stesso risultato in dipendenza di altre cose fatte o non fatte prima.
    I secondi sono lineari, cioe' che le quest si risolvono in un dato modo. I risultati sono tutti unici come le strade per raggiungerli e non ci sono impedimenti di sorta parte qualche requisito di aver risolto prima altre quest.
    Per mia opinione i primi sono buoni gdr, mentre i secondi fanno schifo, ma almeno accontentiamo tutti con la terminologia.

  9. #69
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Si parla di world-driven

    Diciamo che potrebbe essere un modo per dire che le quest saranno molto spesso legate all'ambientazione e raramente alla situazione contingente della trama?
    Diciamo di sì, anche se in alcuni casi, essendo la trama stessa legata all'ambientazione, le quest finiscono per essere legate anche alla trama.

    Comincio a vedere l'utilita' ai fini della descrizione dell'esperienza di gioco, magari c'e' chi preferisce vivere l'ambiente e non una avventura.
    Esattamente. A secondo di quello che preferisce punterà su uno dei due, se uno vuole entrambe le cose punterà su chi offre entrambe le cose.

    Io non ho questa necessita' di distinzione, non la cerco. Non preferisco ne un modo ne l'altro.
    Nemmeno io, se è per questo, ma mi piace sapere cosa aspettarmi. Anche perchè ciò che occorre fare per realizzare al meglio uno non è uguale a ciò che serve per l'altro.

    Per me l'importante e' che se devo leggermi chilometri di testi vorrei avere qualcosa per mettere in pratica tutto quel tempo "perso".
    Anch'io vorrei leggere il meno possibile, e se una lettura lunga la posso accettare per quanto riguarda i dialoghi, per i libri non lo accetto. Perché segregare tutto il lore in una vastissima serie di libri da leggere? I libri li deve leggere il PG, non il giocatore, perché, se un PG non sarebbe in grado di leggere un libro si permette al giocatore di farlo? Quello che un PG riesce a leggere e quel che capisce da quello che ha letto devono dipendere dal PG, non dalla voglia di leggere del giocatore.
    Il lore, per me, deve essere scoperto tutto attraverso il gameplay.

    Io invece ho cominciato a pensare che per distinguere un Morrowind, The Witcher, un fallout, un arcanum da baldur's gate, Neverwinter nights, Oblivion basta aggiungere una parola: lineare o non lineare.
    I primi sono non lineari: c'e' un intreccio di situazioni tali che non tutte le strade sono percorribili o non portano allo stesso risultato in dipendenza di altre cose fatte o non fatte prima.
    I secondi sono lineari, cioe' che le quest si risolvono in un dato modo. I risultati sono tutti unici come le strade per raggiungerli e non ci sono impedimenti di sorta parte qualche requisito di aver risolto prima altre quest.
    Per mia opinione i primi sono buoni gdr, mentre i secondi fanno schifo, ma almeno accontentiamo tutti con la terminologia.
    In BG la linerarità non è così fastidiosa, anche perché è ampiamente giustificata dal lore.

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  10. #70
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    In BG la linerarità non è così fastidiosa, anche perché è ampiamente giustificata dal lore.
    Il problema principale di BG e' che potevi essere solo buono e bravo o uno psicopatico da internare. Senza vie di mezzo. Ma se piace, chi sono io per dire che non va bene? Inoltre e' lineare. Io dico solo che a me faceva schifo.
    Comunque la linearita' non e' difetto in senso assoluto. E' una caratteristica che io trovo fastidiosa in un RPG per questo ho aperto un thread ultimamente.
    Tutte queste chiacchere si stanno facendo proprio perche' c'e' una terminologia vaga e confusa. C'e' chi come me non apprezza Oblivion e Baldur's gate e chi li idolatra. Serve catalogare bene i RPG cosi' che in una parola ognuno di noi possa capire se il gioco puo' fare per lui o no.

  11. #71
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Tutte queste chiacchere si stanno facendo proprio perche' c'e' una terminologia vaga e confusa. C'e' chi come me non apprezza Oblivion e Baldur's gate e chi li idolatra. Serve catalogare bene i RPG cosi' che in una parola ognuno di noi possa capire se il gioco puo' fare per lui o no.
    Già, il punto è questo, da una parte c'è la necessità di capire (o di farsi almeno un idea) se un gioco è più o meno atatto ai propri gusti; mentre dall'altra parte uno stesso termine viene interpretato in modi completamente diversi.

    E se per me un Action/RPG è un RPG col sistema di combattimento action, per altri è un GDR incentrato sui combattimenti (che io chiamo cinematico), mentre per altri anche gli H&S sono Action/RPG (mentre per me non sono nè action nè RPG, e questo lo dico da amante degli H&S).
    Personalmente quando comunque riesco a capire cosa intende dire l'altro, non sovrappongo il mio "vocabolario" col suo, altrimenti si genera solo caos.

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  12. #72
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    Personalmente quando comunque riesco a capire cosa intende dire l'altro, non sovrappongo il mio "vocabolario" col suo, altrimenti si genera solo caos.
    Per quello ormai e' tardi. Siamo gia' nel caos.
    Bisogna lottare per uniformare laterminologia e fare in modo che si rifletta almeno nel glossario dei recensori. Non posso leggere 300 recensioni in cui si usano 10 termini ed ognuno li usa a cavolo e nessuno puo' dire niente perche' non fa parte di un gergo consolidato.
    Alla fine non si capisce nulla. Queste discussioni sono troppo ricorrenti per essere ignorate. Vengono fuori intere flame war perche' non esiste la terminologia adatta.
    Io mi sono stufato di litigare per cose ormai dette milioni di volte.

  13. #73
    Sermor
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    La critica, quella seria, costruttiva, rispettosa e fondata prima di tutto sull'ESPERIENZA (non per sembrare arrogante, ma se uno ha giocato solo 2 WRPG in croce non so come possa avere i termini di paragone o le basi per poter essere credibile.....e questa è una regola che per me vale in ogni ambito, non solo nel videogaming) e non sulle cazzate insensate, è qualcosa che può portare a miglioramenti in un futuro prossimo...
    Quoto.

    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Voglio ancora, ingenuamente, sperare che le sh non si basino solo e soltanto sui dati di vendita per progettare un gioco, perchè sarebbe davvero, ma davvero, la fine...
    Se ancora oggi gente come CDProjekt crede che certi aspetti possano appagare ed interessare un certo tipo di utenza (e mi riferisco principalmente all'ottimo uso dell'effetto butterfly) allora vuol dire che non siamo ancora al punto tale che "ciò che vende non si cambia" oppure "ciò che non vende non si progetta"...
    Beh che dire:

    ... i giovani periscono, i vecchi resistono... [cit.]

    Quel "certo tipo di utenza" resiste, e spera che cose del genere (l'uscita di titoli come The Witcher) avvengano (anche e di più) in futuro.

    I CDProjekt hanno dato la speranza che "ciò che vende non si cambia" non sia la regola, o comunque l'unica regola del mass market.

    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Ecco quindi che posso ben sperare che l'utenza (sui forum ufficiali soprattutto) possa ancora dare una mano nel migliorare alcuni aspetti dei futuri WRPG e videogiochi in generale...
    E magari un giorno quella "roba" che ho elencato io sarà realtà...almeno in parte...
    Beh, lo spero.

    E soprattutto anelo il giorno in cui quella "roba" che dici venga inserita in un wrpg

    Sarò uno a cui piace chiedere l'impossibile, ma "mai dire mai"...

  14. #74
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Per quello ormai e' tardi. Siamo gia' nel caos.
    Bisogna lottare per uniformare laterminologia e fare in modo che si rifletta almeno nel glossario dei recensori. Non posso leggere 300 recensioni in cui si usano 10 termini ed ognuno li usa a cavolo e nessuno puo' dire niente perche' non fa parte di un gergo consolidato.
    Alla fine non si capisce nulla. Queste discussioni sono troppo ricorrenti per essere ignorate. Vengono fuori intere flame war perche' non esiste la terminologia adatta.
    Io mi sono stufato di litigare per cose ormai dette milioni di volte.
    Difficile che i recensori lo facciano, per un motivo molto semplice, le recensioni devono essere il più divulgative possibili, in quanto devono essere comprensibili anche da eventuali compratori occasionali.

    In ogni caso una recensione resta inutile a meno che non si sappia cosa lui giudica in positivo e in negativo, ma soprattutto se le recensioni che fa toccano o meno gli aspetti che mi interessano maggiormente rispetto ad altri che per me sono secondari (e non è detto che coincidano con quelli del recensore).



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  15. #75
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Chronos Visualizza Messaggio
    Difficile che i recensori lo facciano, per un motivo molto semplice, le recensioni devono essere il più divulgative possibili, in quanto devono essere comprensibili anche da eventuali compratori occasionali.
    Io parlo dei termini che sono usati solitamente (vedi action rpg) e che ognuno lo intende come gli pare.
    In ogni caso una recensione resta inutile a meno che non si sappia cosa lui giudica in positivo e in negativo, ma soprattutto se le recensioni che fa toccano o meno gli aspetti che mi interessano maggiormente rispetto ad altri che per me sono secondari (e non è detto che coincidano con quelli del recensore).
    L'hai detto. Infatti non apprezzo quasi mai le recensioni sui GDR perche' si parla troppo di trama e grafica e poco di quest e dell'aspetto causa->conseguenza (spesso limitate a poche righe).
    Comunque se per leggere la recensione di una rivista o autore particolare serve averne lette diverse penso che ci voglia anche poco per entrare in confidenza con i termini piu' tecnici. Senza contare la possibilita' di uno specchietto o un piccolo glossario apposta.

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