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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #316
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    05-04
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    1.876
    Titolo: Blake Stone: Aliens of Gold

    Produttore: Apogee

    Anno: 1993

    Piattaforma: DOS/Windows

    Genere: FPS

    Giocatori: 1

    Screen:



    Descrizione:
    Blake Stone: Aliens of Gold é un FPS, uscito circa un anno dopo Wolfstein 3D.
    Come sempre, non é il caso di soffermarsi sulla trama: in un futuro remoto, il dottor Goldfire ha dato di matto, e intende conquistare il mondo con il suo esercito di umani e mutati geneticamente.
    Il gioco si basa su una versione "enhanced" del motore di Wolfstein. Nulla di eclatante: le texture sono leggermente migliorate, ma i principali limiti di questa tecnologia (muri tutti a 90 gradi, assenza della dimensione "altezza") sono ancora lì.
    L'ambientazione fantascientifica può piacere o non piacere, ma permette di usare colori vividi e creature strane a piacimento. A chi scrive é successo di aprire una porta dietro la quale si trova un mostro, e di allontanarsi istintivamente dal monitor, con tutta la sedia, per la paura.
    Blake Stone introduce diverse idee nuove, per l'epoca. Alcuni esempi:
    Ascensore riutilizzabile: come in Wolfstein, vi trovate in un palazzo, di cui ogni piano costituisce un livello. Se lo desiderate, potete usare l'ascensore per tornare ai livelli già superati, e recuperare medikit o bonus.
    NPC amichevoli: i dottori in camice bianco non vanno uccisi, si può parlare con loro ed ottenere degli "hints", oppure delle monete spendibili nei distributori automatici per ripristinare la salute. Ma a volte incontrerete dottori fedeli a Goldfire, e quando rivolgerete loro la parola daranno l'allarme e cercheranno loro stessi di spararvi.
    Porte a senso unico: alcune porte, ben contraddistinte da un simbolo particolare, possono essere aperte da un lato ma non dall'altro. Vi capiterà di entrare in una stanza attraversando una di queste porte, e di dover poi trovare un'uscita differente.
    Nemici astuti (si fa per dire): alcune guardie fingono di essere ferite a morte, e si buttano per terra, pronte a rialzarsi e a cogliervi di sorpresa quando meno ve lo aspettate.
    Ambiente interattivo: nei livelli più avanzati, troverete delle creature immerse in vasche trasparenti, in sospensione criogenica. Se rivolgete le vostre armi verso le vasche, le romperete e le creature vi attaccheranno.
    Questo gioco non ricevette grandi attenzioni ai suoi tempi, complice la quasi contemporaneità della sua uscita con quella di Doom, e oggi come oggi é difficile trovare una ragione per recuperarlo, data la quantità e la qualità di FPS moderni sul mercato. Tuttavia sarebbe ingiusto bollarlo come un semplice clone di Wolfstein, e non riconoscergli un posticino nella storia dei videogames.

  2. #317
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    04-07
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    7.584
    Titolo: Super Mario World 2: Yoshi’s Island

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1995

    Piattaforma: SNES

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screens:



    Video: 1-2

    Descrizione:
    Un glorioso tramonto dell’era 16 bit nonché il grande “canto del cigno” dello SNES, Yoshi’s Island rappresenta la fine di un’epoca. Nintendo EAD sforna di nuovo un capolavoro, destinato a segnare la storia. Nonostante il sottotitolo “Super Mario World 2”, Yoshi’s Island non è un vero e proprio seguito di Super Mario World, ma un prequel (e/o uno spin off) dell'intera saga di Mario.
    La storia, narrata tramite una beve intro, mostra una cicogna intenta a portare due Mario e Luigi in versione baby ai loro genitori. D’un tratto, il malvagio Kamek, essendo a conoscenza degli eventi futuri (quindi dei problemi che i due fratelli causeranno al re Bowser), rapisce Baby Luigi mentre Baby Mario precipita su Yoshi’s Island. Un gruppo di Yoshi colorati decide quindi di recuperare suo fratello e di riportare entrambi alla cicogna.
    Questa volta dunque ci ritroviamo a controllare non Mario direttamente, ma il dinosauro Yoshi con Baby Mario in groppa, caratteristica che segna anche il gameplay: spariscono funghi e Power Up assortiti, stavolta dovremo contare quasi esclusivamente sulle abilità di Yoshi. L’abilità principale del dinosauro è la capacità di inghiottire nemici e oggetti e tramutarli in uova (possiamo trasportarne un massimo di sei) che potremo scagliare lontano. Tenendo premuto l’apposito pulsante, Yoshi si preparerà al lancio, così un mirino comincerà a ruotare ininterrottamente, a questo punto il giocatore dovrà rilasciare il tasto al momento giusto per far seguire all’uovo la traiettoria da lui desiderata. In questo modo, Yoshi potrà non solo colpire nemici lontani ma anche blocchi, attivare interruttori volanti che sbloccheranno diversi eventi (spesso indispensabili per proseguire) ed altri oggetti. Altra peculiarità è la gestione dell’energia: se colpito da un nemico, Yoshi perderà non una vita ma Baby Mario, che verrà chiuso in una bolla fluttuante. Yoshi dovrà recuperare il bimbo prima che scada il countdown di dieci secondi (che possono essere aumentati previa la raccolta delle stelle che si trovano nei livelli), altrimenti perderà una vita. Anche il metodo di controllo di Yoshi diverge leggermente da quello di Mario: sparito il sistema di calibramento del salto tramite rincorsa, Yoshi corre automaticamente tramite la pressione del tasto, ma può “correggere” i salti tramite una buffa sgambettata, che permette di “levitare” per un momento. Yoshi Può inoltre effettuare il famoso “schianto a terra”, già visto nella serie Wario Land e da qui fisso nella serie di Mario. In particolari fasi, inoltre, Yoshi si trasformerà temporaneamente in vari veicoli (come areoplani, sottomarini, treni). Non mancano brevi sezioni in cui dovremo controllare Baby Mario stesso: se Yoshi raccoglie la Super Stella il bebè, con addosso la cappa (la stessa di Super Mario World) scenderà dalla sua groppa e potrà correre molto velocemente e volare, ma l’effetto è assai breve. Non mancano molte sezioni bonus e segreti assortiti.
    Grandissima è la varietà delle situazioni e dei personaggi che riempiono i 48 livelli del gioco (distribuiti in sei diversi mondi), grazie un level design superbo e ben congegnato. Il gameplay è splendido, meno pulito di quello classico di Mario e più improntato all’esplorazione.
    Lo stile grafico adottato poi è meraviglioso e particolarissimo: emulando i tratti tipici dei bambini, gli elementi grafici sembrano colorati a pastello e ad acquerello, talvolta apparendo appositamente “sporchi”, i contorni sono spessi ed i colori accesi e vividi, i personaggi sono spesso enormi e tutti animati benissimo. Anche i deliziosi brani musicali hanno delle sonorità che rimandano direttamente all’infanzia, con il frequente uso di carillon.
    Yoshi’s Island è un vero e proprio capolavoro, un gioco unico che se forse non raggiunge i fasti dei Mario “classici”, rimane senza dubbio un autentico manuale di game design e un’esperienza magica.

    Note e Curiosità:
    -Il gioco è stato riproposto nel 2002 su Game Boy Advance, col titolo “Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island”.

    -Ciò che colpisce maggiormente è lo straordinario impianto grafico: il gioco sfrutta il microchip Super FX 2, atto a creare sprite scaling, animazioni tridimensionali, avanzati effetti di parallasse ed altre novità notevoli: Yoshi’s Island spinge al massimo le capacità dell’hardware della console e rappresentò il massimo per la sua epoca ed ancora oggi rappresenta uno dei massimi livelli mai raggiunti dalla grafica 2D.

    -Gli appassionati hanno spesso discusso sul “ruolo” di Yoshi’s Island all’interno della saga di Mario, ovvero se vada considerato un episodio “ufficiale” della serie o uno spin off. Senza dubbio, il team di sviluppo e la dicitura “Super Mario World 2” farebbero propendere per la prima ipotesi, tuttavia c’è da dire che in Giappone il gioco uscì semplicemente col titolo “Super Mario: Yoshi’s Island” e che esso ha dei seguiti più o meno diretti, quali Yoshi’s Story per Nintendo 64 e Yoshi’s Island 2 per Nintendo DS, quindi potrebbe essere considerato come il primo episodio della saga parallela di Yoshi.

    -Nel gioco fanno la loro prima apparizione Baby Mario e Baby Luigi, che poi torneranno in alcuni spin off sportivi e saranno anche co-protagonisti del GdR Mario & Luigi 2: Partners in Time per Nintendo DS.

    -Come sottolineato più volte, Yoshi’s Island condivide molto con la serie parallela Wario Land, basti pensare all’approccio esplorativo ed anche alcune situazioni simili. Inoltre, ci sono alcuni riferimenti (per lo più con intento parodistico) a Sonic the Hedgehog di SEGA, all’epoca la grande avversaria di Nintendo: il modo di correre di Yoshi ricorda molto quello del porcospino, inoltre nel gioco figurano alcuni ricci blu come nemici.

    -Il boss del quinto mondo, un gigantesco Raphael Raven, viene affrontato su una piccola Luna, sulla cui intera superficie sferica i due avversari corrono e si scontrano. Questo elemento sarà la fonte di ispirazione per creare l’intero Super Mario Galaxy per Wii, basato interamente su questa semplice idea.
    Ultima modifica di >V@len$<; 16-07-2009 alle 14:20:20

  3. #318
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    09-06
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    Viale Mani Dallezinne
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    18.216
    Titolo: Full Contact

    Produttore: Team 17

    Anno: 1991

    Piattaforma: Amiga

    Genere: Picchiaduro

    Giocatori: 1, 2 in contemporanea

    Screens:


    Descrizione:
    Full Contact è il titolo d'esordio dello studio britannico Team 17 divenuto noto per essere diventato l'eterno sviluppatore della serie Worms. Il gioco, un picchiaduro a incontri dall'ottimo comparto tecnico, era basato su un gameplay che doveva molto al vecchio classico di Konami Yie Ar Kung Fu e, in misura minore, a International Karate Plus, tanto che le mosse e gli scenari erano molto simili ad entrambi i titoli e il suddetto si distingueva principalmente per il classico stile grafico del team che nonostante fosse alla sua opera prima aveva già trovato lo stile che gli sarebbe stato peculiare.
    Essendo un prodotto fortemente derivativo viene difficile consigliarlo al posto dei suoi diretti ispiratori ma vale la pena di ricordarlo sia per la giocabilità comunque molto buona che per il comparto tecnico che oltre ad avere un introduzione letteralmente spaccamascella per l'epoca, poteva anche vantare un comparto audio di prim'ordine.

  4. #319
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Ranma ½ - Akanekodan Teki Hihou

    Produttore: Rumic Soft

    Anno: 1993

    Piattaforma:
    SNES

    Genere: Gioco di ruolo

    Giocatori: 1

    Screen:







    Descrizione:

    Se si è tra quei giocatori con una forte passione per i giochi di ruolo e allo stesso tempo anche divoratori di manga, in particolar modo delle opere di Rumiko Takahashi, "Ranma ½ - Akanekodan Teki Hihou" è sicuramente quel titolo che fa al caso proprio.
    Ispirato alla serie Ranma ½, che per chi non lo sapesse narra le vicende di Ranma Saotome, ragazzo praticante di arti marziali che durante uno dei suoi viaggi di allenamento in Cina rimane vittima di una maledizione che lo porterà a trasformarsi in ragazza bagnandosi con l'acqua fredda, il gioco è strutturato come un classico GDR vecchio stile in 2D, caratterizzato quindi dall'esplorazione di ambienti, menù di sviluppo dei personaggi e dai famigerati scontri casuali.
    L'avventura ha inizio quando la guida delle sorgenti maledette di Jusenkyo rompe per sbaglio la lapide di una tomba situata nel cimitero delle divinità e dei demoni, liberando così lo spirito del demone Nekomaou, evento che sembra collegato al rapimento del padre di Ranma da parte di alcuni guerrieri-gatto. Compito del ragazzo sarà quindi quello di salvare il padre e scoprire il mistero che lega questi due eventi, avvalendosi dell'aiuto della fidanzata Akane, e dei suoi amici/rivali di sempre.
    Tra le ambientazioni, oltre ai soliti dungeon e a vari tipi di villaggi, sono presenti anche alcuni luoghi ripresi dalla serie originale, come la palestra dei Tendo e l'istituto Furinkan, dove è possibile incontrare anche vari personaggi dell'opera come i fratelli Kuno, Gosunkugi, Happosai e Ukyo, che grazie al suo chiosco di okonomiyaki funge da sorta di negozio utile al rifornimento dell'inventario.
    A dare un tocco personale a questo gioco vi è l'utilizzo delle trasformazioni che i protagonisti subiscono a contatto con l'acqua fredda e quella calda grazie a due oggetti, la teiera e il secchio, per creare situazioni a volte piuttosto comiche: dover entrare obbligatoriamente in un bagno femminile per accedere a un dungeon segreto può causare dei problemi (oltre che il linciaggio!) per Ranma e i suoi amici nel loro aspetto normale, ma bagnandosi con l'acqua fredda trasformandosi quindi in ragazza e in animali ecco che l'ostacolo è aggirato.
    Lo sviluppo dei personaggi avviene con il classico sistema dei livelli che aumentano con l'accumulo di punti esperienza, mentre l'acquisizione di nuove tecniche e abilità avviene con l'avanzare dei livelli in automatico.
    Per quanto riguarda l'aspetto sonoro, il gioco fa uso di musiche ed effetti sonori in tono con l'atmosfera della serie, molto comica e piena di gag dove non mancano comunque motivi più "classici" soprattutto nei villaggi e nei dungeon.
    In sintesi il gioco risulta qualcosa di speciale e di diverso se, come detto in precedenza, il genere dei GDR attira particolarmente e la passione per manga e anime è sviscerale, nel caso contrario resta solo un "comune" GDR uguale a tanti altri, caratterizzato da un'atmosfera meno seria e piena di momenti di comicità, riuscendo comunque a fondere abbastanza bene il mondo dei GDR e quello dei manga.

    Note e curiosità:

    - I personaggi giocabili nel corso dell'avventura sono i seguenti (tra parentesi la versione alternativa dei personaggi quando si usa l'oggetto "secchio" effettuando così la trasformazione): Ranma Saotome (ragazza), Akane Tendo, Ryoga Hibiki (P-Chan), Shampoo (Gattina), Mousse (Papera) e Genma Saotome (Panda).
    - come già citato nella descrizione, oltre ai personaggi giocabili sono presenti anche altri personaggi tratti dalla serie di Rumiko Takahashi, tra i quali la famiglia Tendo composta da Soun, Nabiki e Kasumi (immagine 2), il Dr. Tofu (immagine 5), Cologne (la bisnonna di Shampoo), Hikaru Gosunkugi, Ukyo Kuonji (gestisce il chiosco in cui è possibile rifornirsi nel corso del gioco), Tatewaki e Kodachi Kuno, Happosai e anche il nemico del gioco, Nekomaou, assomiglia molto al gatto fantasma Maomolin.
    - Tra le tecniche che i personaggi possono apprendere durante l'avventura ve ne sono alcune tratte dalla serie originale come l'Hiryu Shoten Ha di Ranma e lo Shishi Houkodan di Ryoga.
    Ultima modifica di Fulvio84; 5-07-2009 alle 22:37:19

  5. #320
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Slam Dunk Heat Up!

    Produttore: Bandai

    Anno: 1995

    Piattaforma: SNES

    Genere: Basket

    Giocatori: 1 - 8 (match d'esibizione e torneo)

    Screen:







    Video:

    Video 1

    Descrizione:


    Come è spesso accaduto a molte serie manga di successo anche Slam Dunk, l'opera più famosa di Takehiko Inoue e in generale tra quelle incentrate sul mondo del basket, ha goduto di alcune trasposizioni videoludiche, tra le quali merita una citazione questo Slam Dunk Heat Up!.
    Come si intuisce dal titolo, ci si trova di fronte a un gioco di basket dove i protagonisti sono i personaggi dell'opera di Inoue, contraddistinto da uno stile di gioco nettamente arcade e da una grafica deformed per quanto riguarda i modelli dei personaggi, ottimamente realizzati e tutti facilmente riconoscibili.
    Le sfide tra le varie squadre liceali presenti nel gioco si trasformano così in partite dove a predominare sono la rapidità e l'immediatezza nella costruzione e nella realizzazione delle azioni, ignorando molti aspetti della realtà e permettendo ai giocatori di realizzare giocate speciali e super mosse riempiendo determinate barre di energia, tra le quali ovviamente rientra anche lo slam dunk.
    Non mancano comunque anche aspetti più realistici come la possibilità di scegliere la disposizione della squadra, i vari moduli da utilizzare nella fasi di attacco e di difesa (immagine 4) e nei team che dispongono di più di 5 giocatori occorre anche decidere chi far scendere in campo, in ogni momento comunque sostituibile.
    Il gioco dispone di tre differenti modalità: la prima è l'onnipresente "story mode" (immagine 2) durante la quale viene permesso di rivivere le vicende del "genio" Hanamichi Sakuragi, il vero protagonista dell'opera, e in generale del team di cui quest'ultimo fa parte, lo Shohoku. Nella seconda modalità è possibile invece giocare un match d'esibizione contro un avversario qualsiasi, sia esso controllato dalla CPU oppure da un altro giocatore, mentre la terza, forse la più interessante per chi adora le sfide multiplayer, permette di disputare un torneo ad eliminazione diretta fino a un massimo di 8 giocatori (immagine 3).
    Trattandosi di un gioco di basket ispirato a una serie manga particolare cura è stata data anche al reparto sonoro, che presenta melodie simpatiche sia all'interno dei vari menù, sia durante le partite, dove ogni squadra ha il suo motivetto che viene puntualmente riproposto ogni volta che il team entra in possesso di palla, anche se alla lunga può risultare ripetitivo, soprattutto se la durata di gioco impostata è piuttosto lunga.
    Il gioco complessivamente riesce a regalare momenti di puro divertimento, soprattutto se si è appassionati di questa serie, grazie anche alla sua immediatezza nei comandi e a un sistema di gioco molto buono che aumenta esponenzialmente durante le sfide in multiplayer, anche se la difficoltà di gioco (seppur modificabile scegliendo tra tre livelli) non è proprio tra le più basse: per raggiungere la vittoria infatti bisogna sudare parecchio. Vero, Hanamichi?

    Note:

    - I team presenti nel gioco in totale sono 8: oltre ovviamente allo Shohoku, sono stati inseriti il Ryonan, il Kainan, lo Shoyo, lo Tsukubu, il Miuradai, il Takezono e il Toyotama (quest'ultimo è l'unico team a non comparire nell'anime).

    - E' possibile interrompere e proseguire la modalità storia in più sessioni grazie all'uso delle password che vengono ottenute dopo ogni match.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:08:51

  6. #321
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Final Fantasy VI

    Produttore: Squaresoft

    Anno: 1994 (SNES), 1999 (PlayStation) e 2006 (GameBoy Advance)

    Piattaform: SNES, PlayStation e Game Boy Advance

    Genere: Gioco di ruolo

    Giocatori: 1

    Screen:







    Descrizione:

    Miniere di Narshe, mille anni dopo la "Guerra dei Magi", uno scontro di vasta portata che ebbe come esito la scomparsa di un potere chiamato "Magia": due soldati dell'impero di Gastra insieme a una misteriosa ragazza di nome Terra riescono a rinvenire una creatura chiamata Esper in grado di risvegliare quell'antico potere, permettendo così all'Impero di realizzare il proprio piano di conquista del pianeta.
    La scoperta però fa prendere una piega inaspettata agli eventi: la creatura alla presenza della ragazza emana una grande energia causando la morte dei due soldati e la perdita dei ricordi di Terra che da questo momento diventa bersaglio dell'Impero e dal quale deve cercare di salvarsi.
    E' così che ha inizio la sesta fantasia di Squaresoft, una delle migliori sia dal punto di vista narrativo che da quello del gameplay, nonché l'ultimo titolo della saga a essere sviluppato in 2D.
    Particolarità di questo capitolo è la trama, che non ruota attorno a un solo personaggio principale (anche se Terra gioca un ruolo chiave nella vicenda), ma che fa leva su un cast piuttosto numeroso di eroi, ognuno con le proprie caratteristiche e abilità di combattimento, oltre che di nemici e boss vari, tra i quali va citato sicuramente Kefka, uno dei più folli e sadici antagonisti della storia di Final Fantasy. Questa scelta ha permesso di sviluppare diverse storie correlate tra loro, tutte caratterizzate da forti drammi, dando alla trama un tono molto cupo.
    La disponibilità di tanti eroi da al giocatore sotto il profilo strategico la possibilità di creare il proprio party ideale, scegliendo tra guerrieri come Cyan, maghi come Terra e Strago oppure personaggi con abilità furtive e letali come Locke e Shadow.
    Riguardo al sistema di sviluppo dei personaggi si è optato per il classico sistema dei livelli a salire grazie ai punti esperienza elargiti dai nemici dopo ogni scontro, mentre alcune abilità come gli incantesimi si possono acquisire equipaggiando gli Espers, che fungono anche da evocazioni, altre invece si ottengono nel corso della storia, svolgendo particolari missioni o rispettando determinate condizioni.
    Le battaglie avvengono come sempre tramite scontri casuali e fanno affidamento sull'Active Time Battle, permettendo di eseguire i vari comandi come l'attacco diretto e l'uso di magie o di oggetti dopo che la barra di attesa si è riempita del tutto.
    Sotto l'aspetto grafico il gioco raggiunge l'apice delle potenzialità grafiche per i giochi dell'epoca, con ambientazioni magistralmente realizzate e ricche in ogni angolo di dettagli, siano esse città, castelli o dungeon, con quel tono cupo che contraddistingue questo capitolo, così come la colonna sonora, affidata all'orecchio sopraffino di Nobuo Uematsu e certamente una delle migliori della saga, che accompagna perfettamente i vari momenti di gioco.
    Non sarebbe Final Fantasy se a tutto questo venissero a mancare quest segrete e nemici ostici che oltre a rappresentare una sfida supplementare permettono di guadagnare oggetti, abilità e personaggi extra che vanno a rimpolpare il già elevato cast di base.
    Trama e storie dei personaggi contraddistinte da un'atmosfera drammatica e da intrighi di ogni sorta, sistema di sviluppo e soluzioni strategiche ben concepiti e aperti a diverse soluzioni, città, castelli e dungeon da esplorare in tutta la loro maestosità e una marea di missione facoltative e scontri all'ultima mossa: gli ingredienti per vivere una delle più epiche avventure di sempre ci sono tutti, lasciando decisamente un segno indelebile nei ricordi del giocatore.

    Note:

    - Nella versione americana il gioco è intitolato "Final Fantasy III", dato che si è trattato del terzo capitolo della serie in ordine cronologico a essere localizzato.

    - Cid, uno dei nomi più ricorrenti all'interno di questa serie di GDR, è presente anche in questo capitolo.

    - Personaggi come i Moguri e i Chocobo, veri e propri simboli della saga Final Fantasy, non potevano mancare all'appello: nell'elenco dei personaggi giocabili uno di essi è infatti proprio un esemplare di Moguri. Ruolo più marginale è stato invece riservato ai Chocobo: vengono usati infatti come mezzo di trasporto, sia da comuni cittadini che dai militari dell'esercito.

    - I due soldati che "introducono" il gioco insieme a Terra si chiamano Biggs e Wedge: da questo momento in poi la presenza di due personaggi con questi nomi diventa un "must" per i titoli futuri.

    - Tra gli oggetti proposti nella casa d'asta ce n'è uno impossibile da acquistare: si tratta del modellino in scala dell'aeronave usata nel gioco.

    - Realizzare il cosiddetto "gioco perfetto" è pressoché impossibile, dato che nel corso della storia in due occasioni si viene messi di fronte a una scelta: nella prima viene richiesto di scegliere un oggetto tra la spada Ragnarock e l'Esper Ragnarock, mentre nella seconda si può optare per tenere l'Esper Odin (l'unico che ad ogni level up incrementa di 1 punto il valore di velocità di caricamento dell'ATB) oppure evolverlo nell'Esper Raiden (l'unico in grado di far apprendere l'incantesimo "Quick"). La spada Ragnarock si può comunque ottenere rubandola al boss finale ma ovviamente non è possibile usarla dato che si tratta dell'ultima battaglia del gioco.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 18:55:12

  7. #322
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    5.712
    Titolo: Il gioco del mondo

    Produttore: DedaloMedia Edizioni

    Anno: 1997-98

    Piattaforma: PC Windows (non Xp o versione più recente)

    Genere: gioco a caselle

    Giocatori: da 1 a 4

    Screen:





    Descrizione:

    Ecco una versione più lunga e decisamente più complessa del celebre gioco dell'oca, un titolo che punta più all'apprendimento che al raggiungimento dell'ultima casella anche se il fine ultimo è sempre quello.
    A inizio partita ogni giocatore, a ciascuno dei quali viene affidata una categoria di soggetti da fotografare durante tutto il gioco (per es. fauna locale, popolazione, vegetazione etc.), ha a disposizione una riserva di acqua, cibo e benzina più un budget di 500 dollari che dovrà essere usato per ripristinare le altre tre risorse che si esauriscono progressivamente man mano che, dopo il lancio del dado, si percorrono le caselle divise per tabelloni (ognuno dei quali è un continente); come ogni gioco a caselle che si rispetti, nemmeno questo difetta dell'assenza di ostacoli che possono significare una retrocessione fino alla casella-città più vicina. Il percorso di gioco è infatti disseminato, oltre che di ostacoli, anche di caselle-rifornimento dove è possibile (spendendo un po' del budget) ripristinare la riserva di una delle tre risorse del gioco e di caselle-città dove è possibile ripristinarle tutte e tre; bisogna inoltre avere un occhio di riguardo per il budget dato che il suo esaurimento comporta la sconfitta immediata. Per guadagnare ulteriore denaro, prolungando così la propria durata nel gioco, bisogna scattare fotografie riguardanti le categorie di soggetti affidate ai giocatori a inizio partita per poi spedirle non appena si sosta in una casella-città; più le fotografie scattate da un partecipante sono attinenti alla categoria di soggetti affidatagli più soldi otterrà spedendole. Le fotografie che è possibile scattare cambiano da casella a casella e sono attinenti alla realtà del luogo che il giocatore sta attraversando: è possibile ammirare vasti e originali panorami come si può osservare le popolazione locale impegnata in riti e usanze che l'uomo occidentale non concepirebbe neanche nel più spericolato dei sogni.
    Chiaramente la vittoria va al giocatore che per primo completa il giro del mondo arrivando alla casella finale, che si trova proprio nel continente in cui è iniziato il lunghissimo percorso.
    Chi ha pazienza e curiosità di certo non si pentirà di aver provato questo gioco.

    Note e curiosità:

    1) I sei tabelloni lungo cui si articola il gioco sono suddivisi in diversi tipi di aree, in alcune delle quali una delle tre risorse si esaurisce con velocità doppia rispetto alle altre due. Nelle aree desertiche (di colore giallo) è ovviamente l'acqua a esaurirsi più velocemente.
    Ultima modifica di Garet; 2-09-2016 alle 23:24:58

  8. #323
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Fifa Road To World Cup '98

    Produttore: EA Sports

    Anno:
    1997

    Piattaforma:
    PlayStation, PC, Nintendo 64, SNES, Megadrive, Sega Saturn e Game Boy

    Genere: Calcio

    Giocatori:
    1-4 (online su PC)

    Screen:








    Descrizione:

    Autunno del '97: l'anno venturo era ormai alle porte e l'attesa per l'evento sportivo più importante che lo attendeva, i Mondiali di calcio, cresceva a dismisura.
    Per coloro che non avevano la pazienza di aspettare la calda (e per la maggior parte di essi amara) estate che li avrebbe attesi, immaginando incredibili sfide tra i migliori calciatori del pianeta come Ronaldo, Del Piero e Zidane ecco che Electronic Arts sfornò la quinta versione del suo gioco di calcio, che come indica anche il titolo "tracciava" la strada che avrebbe portato il giocatore alla vittoria, seppur virtuale, del torneo. Tema principale di Fifa '98 era infatti la Coppa del Mondo organizzata nell'occasione dai nostri cugini d'oltralpe, ma il tutto non si limitava solo a questo aspetto: vennero infatti apportate interessanti ed apprezzate novità al titolo di EA.
    Partendo dall'aspetto grafico vi fu un cambiamento del motore grafico e dei modelli dei calciatori che permise di realizzare delle copie verosimili alla controparte reale, soprattutto per i calciatori più famosi, oltre all'aggiunta di nuove sequenze e di diversi movimenti.
    A rimanere invariato fu invece lo stile di gioco, che si distaccava molto dall'essere una simulazione: la fase di costruzione, i passaggi e i tiri si potevano realizzare con estrema facilità, così come l'esecuzione di gesti acrobatici come le rovesciate.
    Oltre alla modalità che permetteva di disputare la coppa del mondo, partendo addirittura dalle qualificazioni, erano presenti anche tutti i maggiori campionati europei più importanti e anche alcuni tornei minori come quello statunitense e quello malaysiano, tutti rigorosamente proposti con nomi di squadre e calciatori reali, così come le nazionali del pianeta che proprio per l'occasione del mondiale per la prima volta erano quasi tutte presenti, anch'esse con i nomi dei giocatori originali.
    Era stato inserito nel gioco anche un editor per modificare il database rimpiazzando le squadre e i giocatori con altri creati da sè.
    Ciliegina sulla torta erano i filmati realizzati in computer grafica che facevano da introduzione alla partite e che riguardavano per lo più le città e gli stadi che venivano selezionati, tra i quali il Giuseppe Meazza di Milano e il Camp Nou di Barcellona, oltre a un simpatico stadio indoor per disputare insoliti match 5 contro 5. Trattandosi di un gioco di calcio, anche il sonoro giocava un ruolo importante per rendere l'atmosfera più coinvolgente con urla di tifosi, suoni provocati da trombette e tamburi e la gioia che esplodeva al momento della realizzazione di una marcatura, il tutto accompagnato da una telecronaca che descriveva i vari momenti di gioco.
    Nei vari menù e nell'introduzione si optò invece per l'inserimento di brani che da lì in poi sarebbero stati accostati al gioco come dei veri e propri marchi, come ad esempio Song 2 dei Blur.
    Nuova grafica, giocabiltà buona, tante modalità, ottima lista di brani musicali, menù di personalizzazione e la possibilità di vivere dal principio il mondiale partendo dalle qualificazioni: gli elementi schierati in campo da questo Fifa Road To World Cup '98 si rivelarono azzeccati, riuscendo a centrare il bersaglio in pieno e a far gridare di gioia il giocatore "campioni del mondo!!!".


    Note e curiosità:

    - Tra i brani inclusi nel gioco vi sono Song 2 dei Blur, utilizzata per l'introduzione e quattro canzoni dei The Crystal Method: More, Keep hope alive, Busy child e Now is the time.

    - Nella versione italiana del gioco la telecronaca venne affidata allo storico duo dell'ormai scomparsa TMC ovvero il compianto Giacomo Bulgarelli come prima voce e il partner Massimo Caputi come sua spalla.

    - La presenza della modalità qualificazioni alla coppa del mondo ha permesso al gioco l'inserimento di quasi tutte le nazionali del mondo. Tra esse ne risulta mancare però qualcuna come ad esempio Andorra per la zona europea.

    - La copertina del gioco variava a seconda del paese in cui esso veniva pubblicato.
    Per l'Italia a prestare il suo volto era Paolo Maldini, mentre per gli altri paesi furono rispettivamente: David Beckham (Inghilterra), Raul (Spagna), David Ginola (Francia), Andreas Möller (Germania) e Roy Lassiter (Stati Uniti).

    - Nella versione per PC è presente anche una modalità online.
    Ultima modifica di Fulvio84; 17-07-2009 alle 16:20:48

  9. #324
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: Yoshi’s Cookie

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1992 (NES; Game Boy) – 1993 (SNES)

    Piattaforma: NES – Game Boy - SNES

    Genere: Puzzle Game

    Giocatori: 1-2 in Competizione

    Screens:




    Video: 1-2-3

    Descrizione:
    Altro spin off dedicato a Mario, stavolta sviluppato da Bullet-Proof Software. Yoshi’s Cookie è un divertente Puzzle Game, atto a sfruttare la popolarità del simpatico dinosauro Yoshi (così come il suo predecessore Mario & Yoshi).
    Questa volta vediamo Mario (solo nella versione NES, aiutato da Yoshi in quelle Game Boy e SNES) alle prese con dei biscotti, i quali cadono continuamente disposti in file dall’alto e da destra e devono essere allineati secondo il tipo (ve ne sono sei, di cui uno a forma di testa di Yoshi, da usare a mo’ di Jolly). Il giocatore ha a disposizione un cursore, tramite il quale può scorrere le file di biscotti in orizzontale e in verticale, in modo da disporle in linee omogenee (le quali poi spariranno come i tetramini di Tetris). Il tutto ricorda decisamente il sistema del Cubo di Rubik. Vi sono diverse modalità di gioco: l’Action Mode, il VS Mode ed il Puzzle Mode (quest’ultimo presente solo nella versione SNES). Il primo consiste nella classica modalità Arcade: 10 livelli, ciascuno suddiviso in 10 schermate. Il livello, così come il tema musicale e la difficoltà (ovvero la velocità con cui cadono i biscotti) va scelto all’inizio della partita (secondo il canone dei Puzzle Game). Il VS Mode è una semplice modalità multiplayer (in cui i giocatori potranno impersonare Mario, Peach, Yoshi o Bowser), che consiste principalmente nell’allineare più file di biscotti in modo da riempire la barra che si trova nello schermo in alto a destra prima dell’avversario. Essa si può affrontare anche in singolo gareggiando contro il computer. Nella modalità Puzzle, esclusiva dell’edizione SNES, l’obiettivo è completare i livelli (disposti in successione) in un numero limitato di mosse (stavolta senza la caduta delle file di biscotti).
    Yoshi’s Cookie è un ottimo Puzzle Game, divertente e magnetico come i migliori esponenti del genere e vario ed ispirato come da tradizione Nintendo, forse non ai livelli di Dr. Mario ma sicuramente superiore all’antenato Mario & Yoshi. Il maggior dettaglio tecnico e la presenza di una modalità esclusiva rendono la versione SNES sicuramente la migliore, anche se la natura del gioco farebbe preferire la versione portatile. In ogni caso, si tratta di un classico assolutamente da avere.

    Note e Curiosità:
    -Il gioco è stato riproposto nell 2003 con Nintendo Puzzle Collection per GameCune (limitata al Giappone), arricchito di una veste grafica rinnovata, di un’inedito Story Mode e dell’estensione della modalità VS fino a quattro giocatori.

    -In Giappone il gioco fu venduto in un'edizione speciale intitolata "Yoshi no Cookie - Kuruppon Oven de Cookie", la quale includeva un'inedita modalità Adventure.

    -Alla fine di ogni livello, il giocatore potrà assistere ad alcune divertenti scenette con protagonisti Mario e Yoshi.

    -Nonostante si possa pensare il contrario, Yoshi’s Cookie ha avuto un’importante impatto sulla genesi della serie di Mario, specie dal punto di vista estetico. In primo luogo, per la prima volta Yoshi appare nella sua versione definitiva (ovvero con il collo più corto e la testa più grande rispetto alla versione originale). Inoltre sono numerosissimi i cameo ed i rimandi al gioco nei titoli successivi, in particolare i biscotti saranno una presenza quasi costante nei titoli della serie.

    -Nelle modalità VS e Puzzle del gioco è presente una versione semplificata del tema classico “Csikòs Post” del compositore tedesco Hermann Necke.
    Ultima modifica di >V@len$<; 20-07-2009 alle 08:28:33

  10. #325
    Nedo Sonetti L'avatar di Trainspotting90
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    Titolo: Wipeout

    Produttore: Psygnosis

    Anno: 1995

    Piattaforma: Playstation - Sega Saturn - MS DOS

    Genere: Corse Futuristiche

    Giocatori: 1-2 Via Link

    Screens





    Video: 1


    Descrizione:

    Una delle prime killer application per Playstation, Wipeout è stato un gioco che ha creato un genere ha se stante: quello delle corse futuristiche. Nel gioco voi correrete nell'Anti Gravity Racing League, un torneo futuristico di navicelle anti gravità con circuiti sparsi nelle terra e sulla luna.
    Il gioco è di una velocità a dir poco impressionante. I 6 tracciati(piu uno segreto) sono disegnati in modo veramente superbo, cosi come le navette spaziali capolavoro di design che ,grazie all'assenza di gravita riescono a raggiungere i 1500 km/h. Il gioco è diviso in due classi, Venom e Rapier. Si parte dalla classe Venom che è il torneo piu lento e piu facile(per modo di dire) per poi approdare al velocissimo e difficilissimo torneo della classe Rapier il tutto al ritmo della fantastica colonna sonora techno compredente gruppi del calibro dei Chemical Brothers. Nel gioco avrete la possibilita di usare varie armi che prenderete passando sopra dei quadrati colorati presenti nell'asfalto. Ovviamente in seguito alle collisioni e all grandinate di fuoco nemico sarete spesso costretti a passare dai box, una sorta di corsia che percorrendola caricherà l'energia del vostro scudo.

    Graficamente parlando il gioco è eccezzionale: la scelta dei colori è splendida è risalta veramente all'occhio, i modelli tridimensionali delle navicelle e i tracciati sono splendidi e il tutto, insieme ad una colonna sonora da urlo, da il via ad una esperienza di una bellezza disarmante.

    Un unica critica è dovuta alla difficolta del gioco veramente estrema! Le navicelle sono molto difficili da padroneggiare e ogni minimo contatto tende a bloccarle! Il tutto unito al fatto che il gioco non ha una curva d'apprendimento facile(si viene praticamente proiettati in una pista d'inferno a velocita folli al livello piu basso..) fa si che il gioco sia molto frustrante in alcuni tratti.

    A parte questo piccolo difetto, Wipeout anche a distanza di 14 anni è sempre un signor gioco. Cattivo, velocissimo e ipnotico, il gioco Psygnosis ha rappresentato un must della prima era sony nel mondo console e il marchio continua tutt'ora a riscuotere un successo enorme anche nella next-generation.

    Se volete fare un viaggio lasciando trasportare a velocita folli sapete cosa fare...

    Note e curiosità:


    - ll lancio del gioco ha visto installazioni PlayStation con la copia del gioco installate in vari locali notturni, la pubblicazione del cd audio con la colonna sonora e la creazione di capi di vestiario della linea Wipeout.

    - Prima della sua pubblicazione alcune scene furono mostrate durante il film Hackers del 1995, con Angelina Jolie, in cui si vedono i protagonisti impegnati in una sfida a Wipeout.

    - È stato il primo videogioco non-giapponese per la console Sony. Pochi mesi dopo la pubblicazione è stato convertito per il mercato americano ed è diventato in brevissimo tempo uno dei titoli più venduti.

    - Il design del gioco è stato curato dai celeberrimi The Designers Republic
    Ultima modifica di Trainspotting90; 5-09-2009 alle 23:29:51

  11. #326
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    Titolo: 1942

    Produttore: Elite

    Anno: 1986

    Piattaforma: Commodore 64 (questa recensione), e molte altre piattaforme a 8 e 16 bit.

    Genere: Shoot'em Up a Scorrimento Verticale

    Giocatori: 1

    Screen:



    Descrizione:

    Conversione del celebre coin-op di casa Capcom. L'ambientazione di gioco, come si evince dal titolo stesso, erano i cieli del Pacifico durante la IIa Guerra Mondiale. Il giocatore comandava un velivolo alleato (presumibilmente un Lockheed P-38) e sorvolava il cielo con lo scopo di abbattere più aerei e mezzi nemici possibili prima di venire, inevitabilmente, abbattuto a sua volta (o di finire le 24 stages del gioco, per i più abili e fortunati), cercando naturalmente di raccogliere i classici power-up (pow) ed evitando sapientemente il fuoco nemico anche grazie a un limitato numero di caratteristiche piroette aeree (rolls). Il tutto si traduceva nel più classico degli sparatutto a scorrimento, in cui era fondamentale memorizzare a dovere schemi e movimenti dei nemici (pattern) per prevenirne le mosse. Questa conversione per C64 rendeva merito alla notevole grafica del coin-op ma peccava un po' in giocabilità, risultando a tratti troppo difficile e frustrante. Colpa, anche, dell'orientazione orizzontale dello schermo di gioco in contrapposizione al più tradizionale schermo verticale della versione arcade, cosa, questa, che lasciava al giocatore casalingo poco spazio di manovra e pochissimo tempo per evitare velivoli e proiettili nemici. Nonostante ciò, anche grazie alla fama ed alla popolarità dell'omonimo coin-op, questo sparatutto divenne presto un classico anche in versione 8bit.

    Note e curiosità

    Scopo finale del gioco era di raggiungere e bombardare Tokio anche se la software house produttrice era... giapponese!
    Discreto successo ebbe la musica del gioco (sempre versione 64), tratta dal film "633 Squadron" di Ron Goodwin (1964)
    Il gioco ebbe numerosi sequel, il più famoso dei quali fu 1943: The Battle of Midway (Capcom, 1988)
    Il gioco ricevette solo 58% da Zzap!64...

  12. #327
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    Titolo: 1985 - The Day After

    Produttore: Mastertronic

    Anno: 1985

    Piattaforma: Commodore 64 (questa recensione), ZX Spectrum

    Genere: Arcade / Abilità Varia

    Giocatori: 1

    Screen:


    Descrizione:

    Si tratta di un classico arcade/ability game del genere di "Lunar Lander", "Gravitar" o, per usare un linguaggio più commodoriano, "Jupiter Lander" o "Thrust". Alla guida di una navicella che ricordava da vicino i piccoli moduli lunari anni '70, il giocatore vagava di pianeta in pianeta alla ricerca di pillole di plasma cercando di pilotare con sufficiente destrezza il proprio velivolo spaziale evitando le asperità del terreno alieno così come la contraerea nemica, il tutto senza rimanere senza carburante, operando millimetriche e certosine correzioni di rotta e utilizzando sapientemente gas e retrorazzi, e tenendo sempre ben a mente le leggi della fisica, inerzia e gravità in primis. Il tutto nel tentativo di agganciare le pillole di plasma col raggio trattore (o traente?), unico optional di cui la vostra navicella disponeva (no, niente armi). La grafica era spartana, il sonoro praticamente inesistente, la difficoltà elevata ma ben calibrata, la giocabilità ottima ma nel complesso il gioco richiedeva una buona concentrazione e una grande precisione, insomma decisamente non un semplice sparatutto. Personalmente, uno dei giochi per C64 che ho amato di più. Impareggiabile la sua atmosfera cupa e minacciosa. Impossibile staccarvisi, dopo ogni navicella perduta avevate l'assoluta certezza di non ripetere più l'errore e di poter finire il gioco o quantomeno il livello... solo fino alla prossima navicella perduta, però.

    Note e curiosità

    Il gioco si ispirava liberamente ed indirettamente al celebre romanzo "1984" di George Orwell, l'ambientazione del gioco si collocava, infatti, cronologicamente, all'indomani della sconfitta del "Grande Fratello" (nel 1985, appunto), l'oscuro tiranno planetario che nell'opera orwelliana controlla i movimenti dell'umanità intera. Nella trama del gioco, il plasma nucleare da recuperare sarebbe servito proprio a fornire alla terra liberata l'energia necessaria alla sopravvivenza del pianeta.

  13. #328
    Utente L'avatar di halfman87
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    Titolo: The King Of Fighters '95

    Produttore: SNK

    Anno:
    1995

    Piattaforma:
    Neo Geo

    Genere:
    picchiaduro 2D

    Giocatori:
    1-2 (squadre con team di 3 personaggi)

    Screens:









    Descrizione:

    Dopo l'enorme successo di King Of Fighters 94, SNK decise, nel 1995, di proseguire la serie, introducendo alcune interessanti novità nel cast e nel gameplay e concludendo la saga di Rugal aperta nel prequel.
    Per chi non la conoscesse, la serie di King Of Fighters nasce come spin-off di Fatal Fury e narra le vicende di una serie di combattenti (presi soprattutto dai roster dei principali picchiaduro SNK dell'epoca) alle prese con un misterioso torneo a squadre inaugurato dal miliardario Rugal B.
    In questo sequel si tornerà alle prese con il suddetto torneo e si giungerà nuovamente allo scontro con Rugal, che, pur di ottenere l'agognata vendetta sui combattenti che l'hanno sconfitto nel gioco precedente, sta conducendo dei pericolosi esperimenti sul misterioso potere orochi in modo da raggiungere il riot of the blood, uno stadio di follia omicida che potenzia i combattenti che ne sono soggetti.
    Parlando del gameplay è impossibile non citare quella che è una vera svolta nella serie, ovvero la possibilità di scegliere liberamente i lottatori del proprio team (che nel prequel erano raggruppati in squadre fisse da 3). Da notare anche l'aggiunta al team di numerosi personaggi, come Eiji, Billy e il misterioso e carismatico Iori Yagami, caratterizzato da un oscuro passato e da un'accesa rivalità nei confronti della famiglia Kusanagi, a cui il protagonista Kyo appartiene.
    Il sistema di combattimento, molto ostico e difficile da padroneggiare nel prequel, è stato lievemente ricalibrato in modo da risultare più accessibile, novità che si nota, soprattutto, nelle nuove super-combo, più potenti e più semplici da realizzare.
    Parliamo comunque di un picchiaduro che basa tutto il suo appeal sulla strategia, in cui l'uso delle combo e un buon bilanciamento tra i personaggi è la chiave per raggiungere lo stage finale.
    Tecnicamente parlando, infine, il gioco rappresenta egregiamente l'hardware per cui è stato sviluppato: sprites nitidi e e ben definiti sono accompagnati da spettacolari animazioni e sfondi molto colorati, il tutto all'elevata risoluzione del neogeo che, specie in ambito home console, lasciava poco spazio alla concorrenza.
    Anche il comparto sonoro si rivela all'altezza, con musiche che variano dal discreto allo storico ed effetti sonori ben realizzati e mai fastidiosi. Le poche voci dei personaggi sono di ottima fattura, così come quella dello speaker che annuncia l'inizio di ogni match.
    In definitiva, ci troviamo di fronte ad un gioco che ha segnato la storia di un genere: considerato quanto è attuale ancora oggi, sarebbe davvero un peccato lasciarselo sfuggire...

    Note e Curiosità:

    - L'elevata qualità degli sfondi è testimoniata da alcuni divertenti esempi di pubblicità occulta: il logo Neo Geo e quello SNK sono più volte nascosti all'interno degli stages, così come il titolo del gioco appare spesso e volentieri su insegne e cartelli.
    - Se Iori e Kyo si trovano a combattere (evento probabile soprattutto nei multiplayer vista la popolarità dei personaggi) parte una breve scena animata in cui i due rivali si scambiano minacce e provocazioni, e l'accompagnamento musicale cambia.
    -Il potere orochi che corrompe rugal sarà una costante all'interno della serie, andando a corrompere, negli anni a seguire, anche molti personaggi giocabili, come Leona, Iori e la squadra di Yashiro.
    Ultima modifica di halfman87; 20-01-2010 alle 21:37:05

  14. #329
    我爱中国 L'avatar di ^_fiol_^
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    Titolo: The King Of Fighters 94

    Produttore: SNK

    Anno: 1994

    Piattaforma: PLAYSTATION 2 JP (edizione provata)/ PLAYSTATION 2 PAL-US / Arcade / NEOGEO / Wii

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 (squadre con team di 3 personaggi)

    Screen:



    Video:

    1, 2, 3


    Descrizione:
    Rugal è un ricco e potente uomo che, annoiato dalla sua vita, decide di iniziare un nuovo torneo chiamato “The King Of Fighters”. A differenza di quello della saga “Fatal Fury”, qui le regole son ben diverse: si gioca 3 vs 3 quindi in Team. 8 teams ,da varie parti del mondo, ricevono la lettera… e la lotta comincia.
    Il gioco in se non contiene, praticamente, nulla se non option ed arcade mode (3vs3, 1vs1). Come nella neogeo edition, non c’è altro. La difficoltà contro la cpu è parecchio elevata (da 4 in poi) e non è certamente facile arrivare alla fine e battere Rugal. I team son fissi. Non vi è possibile fare versus contro la cpu quindi dovete avere qualcuno con cui giocare.
    Ed eccoci alla selezione dei personaggi: i team sono 8: brasil (Heidern,Clark,Ralf), italy (Terry,Andy,Joe), mexico (Takuma,Ryo,Robert), china (Athena,Kensou,Chin), korea (Chang,Choi,Kim), japan (Kyo,Daimon,Benimaru), usa (Heavy D,Lucky,Brian), England (Yuri,King,Mai). I team non potete modificarli (come succede dal 95 in poi), quindi scegliendo il team avete quei 3 personaggi senza nessuna possibilità di modifica se non l’ordine. Molti lo ritengono un difetto e per questo preferiscono KOF95. Da una parte è vero, perché le possibilità son limitate e qualche team è svantaggiato (vedasi il team brasiliano) però , da una parte, è anche questo il bello. Riuscire a padroneggiare un team contro gli altri.
    La barra per le dm (super mossa) è a carica ,quindi dovete usare A+B+C per caricarla e poter effettuare la dm. Se siete in rosso, potete spammare la dm quanto volete.
    Poche mosse per PG (dalle 3 a 4 per ciascuno e 1 dm) ed alcune non facili da buttare fuori, dovete essere parecchio precisi (per es. la dm di Heidern,Choi o alcune mosse di Daimon). Ma che ci volete? Non è SF. Se siete abituati a FF2/S non avrete problemi, ma per i novizi..bhe allenatevi parecchio con lo stick. Sono presenti combo da stun (stordire l’avversario) immediato parecchio facili da mettere a segno (vedasi Takuma,Kyo,Kim) e Clark ha i Vulcan Punch (HP) che fanno 14hits e tolgono 50% (poco di più se si è in MAX).
    Una cosa essenziale in KOF94 è lo switch dello schermo per schivare i colpi,in mancanza di roll qui premendo A+B schiverete un colpo permettendovi una buona difesa in caso di spara bolle a ripetizione,ma oltre a questo vi è il dash (saltello in avanti o saltello all’indietro) che permette di balzare in fronte all’avversario e colpirlo (utile con il team brasiliano). Insomma cose interessanti e decisamente utili per sopravvivere in questo gioco.
    Come grafica abbiamo un buon 2d pixelloso nettamente superiore a quello di SF come dettagli. Anche gli stages sono tutti particolari e con un’ anima. Alcuni son veramente bellissimi (es. brasile, korea).
    Come audio abbiamo una ost fantastica ai livelli di quella del 95.
    Nato come dreammatch di alcuni giochi di spicco SNK ( Psycho Soldiers (Athena ,Kensou),Ikari Warriors (Ralf,Clark),Fatal Fury (team italia), Art Of Fighting (team messicano,king e yuri) Fatal Fury 2 (Kim,Mai)), questo KOF94 è l’inizio di una delle più belle saghe nell’ambito dei picchia2d.
    Una serie che si è evoluta anno dopo anno e che si differenzia da sempre dal rivale capcom “Street Fighter”, già dal modo di giocarlo, ovvero Team Play.
    Ma allora è meglio SF o KOF? Questi due giochi offrono un’ esperienza di lotta completamente diversa. Dall’impostazione a team,al gameplay, fino all’ aria che si respira in ogni match.
    KOF94 non è molto noob-friendly come invece può essere SF2 per il semplice fatto che si deve avere una certa padronanza con lo stick/pad per fare determinate cose, ma con un po’ di pratica anche questo ostacolo verrà a mancare… basta ricordarsi che KOF non si gioca come SF ma allo stesso modo offre ore e ore di divertimento!

    Note e curiosità:
    -Lo stage del team cinese ha la ost di Psycho Soldiers!
    -Nello stage italiano trovate i camei del gioco Fatal Fury 2.
    -E’ stato rilasciato su PS2 in giappone insieme al remake in alta defizione chiamato Re-Bout
    Ultima modifica di ^_fiol_^; 15-10-2009 alle 14:12:52

  15. #330
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1996

    Piattaforma: SNES

    Genere: JRPG

    Giocatori: 1

    Screens:





    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    Da ben prima del ’95 cominciò a trapelare tra i fan di Mario la voce (e il desiderio) che Nintendo rilasciasse un Gioco di Ruolo con l’idraulico come protagonista, ormai assodato il suo successo anche al di fuori del genere Platform. Fu al V-Jump Festival di quell’anno che Shigeru Miyamoto rivelò al mondo Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Il gioco fu sviluppato da un vero e proprio “Dream Team”, composto da alcune delle menti di Nintendo e quelle di Square (maestra assoluta, insieme ad Enix, del genere JRPG). Il risultato non poteva che essere un capolavoro, che riuscì nell’improbabile tentativo traslare il mondo di Mario all’interno di un vero GdR. Il gioco inoltre sfruttava l’avanzatissima tecnica ACM, rendendolo uno dei titoli più all'avanguardia tecnicamente su SNES.
    Il gioco inizia nel più classico dei modi: la Principessa Peach viene rapita da Bowser che la porta nel proprio castello. Mario, nel tentativo di salvarla, affronta lo storico nemico in uno scontro, bruscamente interrotto da uno strano e minaccioso evento: una gigantesca spada cade dal cielo e si conficca nel castello, facendo volare i due nemici e la principessa in direzioni differenti. Mario, riuscito a fare ritorno nel Mushroom Kingdom, viene spedito dal Toad Cancelliere a cercare la principessa e ad indagare sull’accaduto.
    L’avventura ovviamente lo porterà ad esplorare diversi luoghi (pieni di nemici, ovviamente), conoscere nuovi personaggi (come gli ormai celebri Geno e Mallow) e persino a stringere un'alleanza con l'acerrimo nemico Bowser.
    La struttura di gioco riprende quella dei JRPG classici: avremo a disposizione un party e diversi set di mosse, che potremo migliorare ed ampliare acquisendo esperienza tramite i combattimenti a turni. Vi sono inoltre numerosi oggetti, alcuni che conferiscono attacchi speciali, altri che possiedono proprietà curative ed altri che sono vere e proprie “armi” (rigorosamente a tema mariesco), tutti reperibili nei negozi delle varie città. A differenza degli altri JRPG, però, è presente una spiccata componente action: durante le battaglie, ad ogni attacco corrisponde un pulsante azione, da premere al momento giusto (come nei Rythm Game) per mandare a segno il colpo e ciò conferisce al gioco una grande varietà e profondità (inoltre i combattimenti non sono random, ma è possibile vedere i nemici sullo schermo ed evitarli). Ma soprattutto, il sistema di controllo di Mario è rimasto quasi invariato: nonostante il genere e la grafica isometrica, Mario può correre e saltare come nei Platform: durante le nostre peregrinazioni vi sono frequenti fasi ed enigmi basati sul platforming vero e proprio, ormai divenuta la peculiarità dei JRPG di Mario.
    E’ sorprendente come Square sia riuscita a portare il mondo di Mario nel genere JRPG in maniera così efficace: gli elementi stilistici di Mario ci sono tutti, dai particolari effetti sonori ad i blocchi “?”, dai tubi verdi alle piattaforme semoventi, così come i personaggi tipici della serie, nonostante la virtuosa mano di Square sia palese.
    La grafica è straordinaria, così come la colonna sonora. Entrambe riprendono in maniera assai fedele lo stile dei classici Mario, insieme però alla marcata componente di Square.
    Super Mario RPG forse non raggiunge la complessità e la magnificenza degli altri capolavori del genere, ma è senza dubbio una vera perla, un titolo unico che racchiude l’essenza di Mario nelle convenzioni dei JRPG più classici e dotato di un comparto grafico e sonoro meraviglioso. Indimenticabile.

    Note e Curiosità:
    -Super Mario RPG uscì in Giappone ed in America, mentre l’Europa ha dovuto aspettare l’Hanabi Festival del 2008, anno in cui il titolo fu reso disponibile sul servizio Virtual Console del Wii nel Vecchio Continente. Strana scelta quella di non far uscire il gioco in Europa, trattandosi di un gioco che, forte del nome “Mario” nel titolo, avrebbe probabilmente venduto comunque. Tuttavia, la pirateria dell'epoca realizzò una versione bootleg di Super Mario RPG, che permise ad alcuni giocatori di avere il gioco sul proprio SNES europeo.

    -Super Mario RPG è l’ultimo gioco di Mario uscito su SNES, nonché uno degli ultimi titoli Square usciti su sistemi Nintendo, prima della rottura tra le due case.

    -Super Mario RPG è forse uno dei titoli più avanzati su SNES dal punto da vista tecnico. Il gioco sfrutta il chip SA-1, che consentiva un sensibile miglioramento delle performance dell’hardware (primo fra tutti un aumento di 10 MHz della velocità di clock). Questo stesso chip era incluso nelle cartucce di Kirby Super Star e di Kirby’s Dream Land 3. Gli effetti sonori impiegano invece il chip SPC700. Come già accennato, il comparto grafico era realizzato con l’Advanced Computer Modelling, la stessa tecnica utilizzata dalla serie Donkey Kong Country. Tale espediente permetteva di creare una grafica simil-3D prerenderizzata, ottenuta tramite i “fotogrammi” dei modelli 3D animati montati come fossero semplici sprite (è in un certo senso, l’equivalente dello Stop-Motion nel cinema, utilizzato da film come Nightmare Before Christmas). Questa tecnica ebbe molto successo e fu imitata da molti giochi, non ultimo Sonic 3D per Mega Drive e Genesis (probabilmente nato proprio in risposta a Super Mario RPG).

    -Nel gioco sono presenti numerosi cameo. Per esempio, nell’albergo di Rose Town, è possibile riconoscere Link della serie The Legend of Zelda che dorme in un letto così come in un letto del castello del Mushroom Kingdom troviamo Samus Aran della serie Metroid (inoltre un pupazzo della stessa è visibile nella Booster’s Tower), mentre in un negozio sono presenti i modellini dei veicoli di Capitain Falcon e di Samurai Goro e l’Airwing di Fox (rispettivamente delle serie F-Zero e Star Fox). Inoltre, alcuni nemici ricordano decisamente le fattezze di Donkey Kong.
    Ma le citazioni non provengono solo dalle altre serie Nintendo: nel gioco sono presenti tre brani tratti dalla colonna sonora di Final Fantasy VI e inoltre è presente Culex, un boss segreto che rimanda decisamente ai boss della serie Final Fantasy.

    -Super Mario RPG, come già detto, è nato da una collaborazione tra Square e Nintendo. In particolare, il team fu diretto da Chihiro Fujioka (Final Fantasy Legend III, Earthbound). Il progetto fu ovviamente supervisionato da Shigeru Miyamoto. Vediamo inoltre Hironobu Sakaguchi (creatore della serie di Final Fantasy) nella veste di Production Supervisor. La colonna sonora fu realizzata dalla celebre Yoko Shimomura (Street Fighter II, Breath of Fire, Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts), con l’apporto di Koji Kondo e di Nobuo Uematsu, composer rispettivamente delle serie Mario e Zelda e di Final Fantasy. Molte delle menti dietro al gioco si occuparono, molti anni dopo, della serie di Mario RPG: si tratta della saga Mario & Luigi per console portatili, seguiti spirituali del primo Super Mario RPG. Molte delle caratteristiche del gioco, infatti, sono divenute i tratti distintivi dei GdR dedicati all’idraulico, in particolare per la componente action dei combattimenti.
    Ultima modifica di >V@len$<; 31-01-2012 alle 02:39:44

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