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Xbox Series X - PlayStation 5 - Switch Oled - Deck Oled
Samsung 43 Q60B - Asus TUF F15
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Anche Stardock si lancia nel DRM-free LINK
26.03.2009
Dopo Valve, che ha presentato ieri la sua proposta "anti-DRM" chiamata CEG, oggi è la volta di Stardock, che ha annunciato le novità in arrivo per Impulse, la sua piattaforma di digital delivery lanciata qualche mese fa e che, purtroppo, non sta riscuotendo grande successo (niente di paragonabile a Steam, per intenderci). Le cose potrebbero cambiare? La software house di Brad Wardell è convinta di sì: alla GDC di San Francisco è stato annunciato GOO, acronimo di Game Object Obfuscation, una nuova tecnologia che secondo Stardock risolverà gli scazz le incomprensioni tra publisher e giocatori che si lamentano del DRM.
Analogamente a quanto visto con CEG, anche Goo permetterà agli sviluppatori di "incapsulare l'eseguibile del loro gioco in un contenitore che comprende l'eseguibile originale più Impulse Reactor, la suite di strumenti di sviluppo di Stardock, all'interno di un unico file criptato". Alla prima esecuzione, il giocatore dovrà inserire il proprio indirizzo email e il numero di serie per l'attivazione, e a quel punto il gioco sarà associato permanentemente all'account dell'utente, senza che il file debba mai più collegarsi a internet. Mai più. Impulse 1 - Steam 0.
Non ci sarà necessità di client di terze parti. Questo significa, spiega Wardell, che uno sviluppatore potrà usare questa soluzione in maniera universale, senza legarsi a un particolare distributore digitale. Questo permetterà agli utenti di validare il gioco su qualsiasi servizio che lo supporti, eliminando la principale preoccupazione di molti, ossia cosa succede se un servizio chiude i battenti? Come faccio a giocare ai titoli comprati con quel servizio? I prodotti che integrano Goo potranno essere validati da qualunque distributore che supporti Goo. Rimane sempre il problema di cosa fare se non c'è nessuno che supporta questa tecnologia, ma diciamo che il potenziale per evitare che ciò accada esiste. Poco convincente. Che poi, diciamocelo, se Steam o chiunque altro chiudesse tra dieci anni, quanto mi fregherà di giocare a Left 4 Dead a quel punto? Punteggio invariato, Impulse 1 - Steam 0.
Ultima novità, si potranno finalmente rivendere i giochi. Un utente potrà volontariamente disabilitare l'accesso a un gioco e trasferire (volendo anche dopo pagamento - quindi rivendita) il possesso della propria licenza a un altro utente. Questo Steam non permette di farlo, ed è - a ragione - una delle principali lamentele dei detrattori del servizio di Valve. Quindi? Impulse 2 - Steam 0.
C'è solo un piccolo problema: sappiamo tutti quanto i publisher abbiano in odio il mercato dell'usato, che cercano di osteggiare in ogni modo (più o meno palese). In diverse occasioni abbiamo segnalato la cosa, e tutte le volte abbiamo ribadito che il settore dell'usato, nei videogiochi come in qualunque altro ambito, non può essere cancellato, piaccia o meno ai publisher, che se ne devono fare una ragione.
Ma secondo voi, a parità di resa in termini di sicurezza e lotta alla pirateria, tra un servizio che NON permette di rivendere i giochi come Steam, e uno che consente invece di farlo come Impulse, il grosso publisher di turno quale preferirà? Non sarà che questa nuova feature, che noi giocatori accoglieremmo sicuramente in maniera molto positiva, possa mettere la parola fine all'esperienza di Impulse? Impulse 2 - Steam 100
[Gamesvillage.it]
Valve presenta la sua soluzione anti-DRM
25.03.2009 LINK
Piuttosto interessante anzichenò la proposta di Valve per il suo Steamworks, la piattaforma gratuita per gli sviluppatori che desiderano distribuire i giochi su Steam, e che proprio oggi compie un anno di vita.
Oltre alle caratteristiche già presenti nella suite, ossia la Steam Cloud (possibilità di salvare impostazioni, savegame e quant'altro sul server invece che solamente in locale), il matchmaking e il supporto automatico per le patch, in occasione della GDC di San Francisco sono state presentate le novità per i prossimi mesi: tra le altre cose, verrà inserita una cospicua integrazione del DLC all'interno del gioco, che permetterà agli sviluppatori di rilasciare nuovo contenuto (gratuito o a pagamento) da dentro il gioco stesso, consentendo agli utenti acquisti immediati e addirittura di giocare il DLC appena scaricato nella medesima sessione.
Più importante di tutti è però il cosiddetto CEG, ossia "Custom Executable Generation", una tecnologia che - a detta di Valve - renderà obsoleto il concetto di DRM (a meno di non voler considerare il CEG stesso un DRM, sia chiaro). In pratica, questo approccio "user-friendly" alla lotta alla pirateria genera copie UNICHE del gioco per ogni utente, bloccando le copie non custom, rendendo "difficile" (Valve si guarda bene dall'usare la parola "impossibile") la condivisione di un gioco con altre persone, e permettendo ai giocatori con le carte in regola di accedere all'applicazione da diverse macchine senza limiti di installazione e dover mettere dei rootkit sul PC.
Niente di particolarmente diverso da quel che Steam di base mette già a disposizione da qualche tempo, ma che rappresenta un ulteriore passo verso la trasparenza nei confronti degli utenti: nessun limite di modifiche hardware, o di quante volte è possibile scaricare e installare il gioco, su quante macchine, ecc. Il vincolo è che solo l'utente proprietario della copia custom è l'unico a poter accedere al gioco.
Considerato che il CEG è gratuito, come tutto il resto di Steamworks, possiamo solo augurarci che le software house e i publisher prendano in considerazione seriamente l'ipotesi di adottare questa soluzione piuttosto che altro (qualcuno ha detto SecuROM?).
[Gamesvillage.it]
quel disegnino coi fiocchi di neve non lo capisco, anche a me piace l'inverno.
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Direi che passerò al PC definitivamente
http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=724727
Spoiler:
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tra l'altro se sapeste ascoltare certe parole, magari prendereste anche un pò sul serio certe cose.
Vabbuò se succederà pazienza ^^
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ma non succederà mai
anche se lo sviluppo in una console next-next-gen costasse un putiferio la maggiorparte delle sh continuerebbero semplicemente a sviluppare sulle console di generazione precedente
e a quel punto le aziende produttrici di console abbasserebbero il costo dei toolkit e delle licenze (senno sai che flop le nuove console)
e le sh inizierebbero a sviluppare per le next-next-gen