- Retro Games Museum - - Pag 15
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 15 di 23 PrimoPrimo ... 512131415161718 ... UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 211 a 225 di 344

Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #211
    Bannato
    Registrato il
    12-07
    Località
    Venezia
    Messaggi
    832
    Titolo: Manic Miner

    Produttore: Bug-Byte (1983), Software Projects (1984)

    Anno: 1983

    Piattaforma: ZX Spectrum (versione di riferimento), Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, BBC Micro, Amiga, MSX

    Genere: Platform

    Giocatori: 1 giocatore

    Screen:

    Video: 1

    Descrizione:
    Manic Miner è considerato uno dei pochi ma grandissimi capolavori del programmatore inglese Matthew Smith, un simpatico giovane che all'epoca era divenuto molto famoso in terra natia per quelle magistrali opere da lui realizzate, le quali rispettivamente rispondevano ai nomi di Manic Miner e Jet Set Willy. Manic Miner fu sin da subito apprezzato dalla critica per la semplicità su cui si basava il gioco, il cui protagonista non era altri che il minatore Willy, chiamato ad affrontare una prova difficile: ben venti caverne colme di trappole (come terribili sabbie mobili) e nemici (ad esempio fiori velenosi, ragni e telefoni impazziti). Il giocatore per accedere a ogni caverna doveva raccogliere tutte le chiavi che poteva trovare all'interno di essa, per poi progredire verso l'uscita prima che l'ossigeno fosse finito, stando attento a non cadere da altezze troppo elevate. Il tutto era reso piuttosto complicato dal fatto che ben poche erano le vite a disposizione e più si progrediva nel gioco, più i nemici divenivano ostici. Nel periodo in cui fece capolino questo gioco, ovvero la prima metà degli anni '80, tutti furono estremamente colpiti dal gameplay molto curato, ma ancor di più dalla grafica innovativa che presentava, il meglio che lo Speccy si poteva permettere di far girare. Il comparto sonoro, poi, divenne un vero e proprio cult fra le generazioni che ebbero la fortuna di giocare questo capolavoro; la musica di accompagnamento è una versione riadattata elettronicamente de "Nell'antro del re della montagna", di Edvard Grieg, mentre la theme song nella schermata di apertura è ripresa da "Sul bel Danubio Blu" di Strauss.

    Note e curiosità:
    - Manic Miner fu uno dei primi giochi dotati di una musica di accompagnamento.
    - Manic Miner fu il primo gioco ad avere una schermata di caricamento animata.
    - Le due versioni di gioco presentavano alcune simpatiche differenze, perlopiù legate alla caratterizzazione dei nemici e dei livelli.
    - La caverna Eugene's Lair sembra essere una frecciatina a Eugene Evans che all'epoca lasciò Bug-Byte per la Imagine Software.
    - La caverna The Endorian Forest sembra essere una citazione da Star Wars: il ritorno dello Jedi, infatti i nemici che la popolano sono molto simili agli Ewok.
    - Manic Miner fu considerato come uno fra i 25 giochi più belli per ZX Spectrum dalla rivista specialistica Your Sinclair.
    Ultima modifica di TR1Z10; 25-02-2008 alle 17:47:38

  2. #212
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
    Registrato il
    03-04
    Località
    A casa mia
    Messaggi
    5.712
    Titolo: Terry's Big Adventure

    Produttore: Grandslam

    Anno: 1989

    Piattaforma: Amiga, Atari ST, Commodore 64

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screen:

    versione Amiga


    versione Commodore 64


    Descrizione:

    I cloni di Super Mario Bros non si contano, ma pochi di essi gli sono così simili come questo.
    Come in ogni platform dovremo guidare il protagonista attraverso i livelli di gioco, che sono 12 in tutto, dei quali quasi ogni elemento, specialmente i numerosi funghi e i castelli, ricorda il capostipite del genere.
    Nonostante l'eccessiva somiglianza con Super Mario questo titolo riesce comunque a coinvolgere il giocatore, anche se solo per i primi livelli, grazie sopratutto alla piacevole musica, che sembra l'unica cosa veramente originale. Per sbarazzarsi dei nemici si dovrà usare uno speciale yo-yo (che ricorda molto le fireball di Mario) oppure delle pietre trovate in alcuni speciali blocchi su cui si deve saltare sopra, tali blocchi possono far ottenere anche dei punti, lettere per formare un bonus o far accedere a speciali aree segrete piene di funghi da raccogliere ma che non hanno alcun effetto sul personaggio, a parte quelli velenosi di colore verde che uccidono all'istante e quelli con il punto interrogativo.
    Se si è capaci di sorvolare sul gameplay un pò lento può risultare un gioco discreto, anche se a volte un pò noioso per l'eccessiva somiglianza fra alcuni livelli.
    Gli esperti mariologi ovviamente non esiteranno a definirlo una copia spudorata di Super Mario, e in effetti lo è, ma può divertire ugualmente forse proprio per questo motivo.
    Tirando le somme non si può certo dire che sia un titolo eccezionale da avere a ogni costo, ma se si ha la curiosità di andare avanti può impegnare più di quanto si pensi all'inizio. Nel bene e nel male, da provare.

    Note e curiosità:

    1) Un altro clone di Super Mario ancora più spudorato di questo è The Great Giana Sisters.
    Ultima modifica di Garet; 9-04-2012 alle 23:19:05

  3. #213
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Disney's Aladdin

    Produttore: Capcom

    Anno: 1993

    Piattaforma: SNes (versione esaminata), Nes (solo in Europa), Game boy advance

    Genere: Platform

    Giocatori: 1
    Screens:



    Descrizione:
    Il gioco sulla licenza di Alladin venne realizzato da Virgin interactive per le principali piattaforme dell'epoca ma la versione SNes venne affidata a Capcom in quanto quest'ultima aveva la licenza per sviluppare titoli basati sui personaggi Disney per le piattaforme Nintendo (basti pensare a titoli come Ducktales). La Capcom realizzò così questa versione di Aladdin facendovi delle modifiche rispetto a quella realizzata dalla Virgin: in primo luogo il principe non era dotato di spada, in secondo luogo il titolo presentava location estranee al lungometraggio e infine includeva la colonna sonora originale del cartone. Solo per il mercato europeo venne realizzato una conversione per SNes e successivamente venne anche convertito per Megadrive: quest'ultima versione venne ribattezzata Aladdin 2 per via della già avvenuta pubblicazione del titolo sviluppato da Virgin. Anni dopo il titolo è stato riesumato e riproposto su Game boy advance così com'era stato creato una decina d'anni prima.
    L’azienda giapponese creò per l’occasione un platform dal buon comparto grafico e dalla buona giocabilità, sorretta da animazioni di ottima fattura che ricordavano quelle di PRINCE OF PERSIA (ovviamente evolute). Naturalmente erano presenti tutti i personaggi del cartone animato e il giocatore impersonava lo stesso Alladin. L’unico aspetto negativo di questo titolo era il livello di difficoltà che sapeva raggiungere picchi insospettabilmente elevati portando irrimediabilmente alla frustrazione chiunque si azzardasse a farcisi una partita.
    Oggi rimane il piacevole ricordo di un bel titolo che rimane comunque troppo impegnativo per poter essere portato a termine.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:18:54

  4. #214
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Doodlebug - Bug-bash 2

    Produttore: Core design

    Anno: 1992

    Piattaforma: Amiga

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screens:


    Descrizione:
    Nato come seguito di Bug-bash, questo plaform ad opera di Mutation software si presentava con una grafica zuccherosa ma dettagliata e un comparto audio di buon livello. La trama verteva sul solito regno da salvare, ma tanto i nemici quanto il protagonista erano caratterizzati da un design alquanto bizzarro, ma dettagliato e decisamente colorato. A distinguere questo platform dai diretti concorrenti (non dimentichiamoci che su Amiga sono uscite perle come Superfrog) ci pensava la possibilità di utilizzo di matite colorate raccoglibili lungo il percorso disponibili in 5 colorazioni diverse, ognuna con effetti diversificati che spaziavano dalla possibilità di volare all’invulnerabilità. Era anche possibile recuperare un bonus che congelava per un po’ il cronometro che scandiva il tempo a disposizione per il completamento del livello o utilizzare dei mezzi che oltre a permettere al giocatore di spostarsi più velocemente gli permetteva anche di investire i nemici (!!!). I mondi di gioco erano sufficientemente variegati e ampi da garantire una buona longevità al titolo.
    Ripreso in mano oggi risulta ancora sufficientemente variegato e divertente, anche se non particolarmente originale. Provate a darci un’occhiata, se vi capita.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:19:20

  5. #215
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Ed Hunter

    Produttore: Synthetic Dimension

    Anno: 1999

    Piattaforma: Windows

    Genere: Sparatutto

    Giocatori: 1, 2 alternatamente

    Screens:


    Video: Inizio del gioco, video di Phantom of the opera live

    Descrizione:
    Basato sulle copertine dello storico combo britannico, questo gioco venne fortemente voluto dalla band stessa per sfruttare commercialmente il proprio nome in un periodo di stanca della loro carriera dovuta al cambio di cantante.
    Il gioco altro non era che uno sparatutto su binari alla House of the dead ma notevolmente meno ispirato, con il risultato che arrivava a diventare ripetitivo nel giro di pochissimo tempo, principalmente perchè vi era un'esigua varietà di nemici e perchè era necessario abbaterne una mole non indifferente per passare da una schermata a quella sucessiva.
    Il gioco si presentava con un comparto grafico abbastanza modesto già per l’epoca basato su un 3D abbastanza grezzo e i frequenti riferimenti alla carriera del gruppo inglese mista ad alcuni dei loro brani usati per la soundtrack non bastavano già allora a salvare questo titolo dalla mediocrità. Questo gioco presentava un concentrato di difetti al limite del guinness dei primati e se si tenta di rigiocarlo iniziano i dolori: tanto per cominciare anche giocando il titolo su un computer recente se si fa l'installazione minima il gioco non è in grado di riprodurre fluidamente la musica durante la sua esecuzione; nonostante il gioco faccia parte di un best non è possibile giocare mettendo su il suddetto disco ma bisogna giocare per forza con i brani che sono stati selezionati per esso con l'aggravante che se ne può scegliere solo uno per livello, il quale viene ripetuto fino allo sfinimento in un loop continuo fino alla fine dello stesso o fino alla vostra morte; il riciclo continuo affligge pure gli effetti sonori che sono pochi e brutti; il primo livello è talmente buio da rendere la vera sfida il riuscire a vedere i propri nemici piuttosto che colpirli e tra l'altro gli stessi tendono spesso a sbucare fuori dal nulla; parte di essi tende a farsi delle passeggiate nello scenario di gioco ignorando completamente il giocatore oppure gli corre incontro per poi fermarsi di colpo e fare un attacco da distanza semi-ravvicinata; nel secondo livello, invece, ci sono i pazzi con il camice di forza che vanno a terra solo dopo qualche secondo che li si ha colpiti: questo non solo spezza ripetutamente il ritmo di gioco, ma rende anche difficile capire sulle prime se li si ha abbattuti oppure no. A rincarare la dose ci pensa la telecamera che si muove e zoomma in maniera discontinua e schizofrenica, anche quando il giocatore rimane materialmente fermo nello stesso punto. Ad affossarlo definitivamente ci pensano il sistema di salvataggio automatico non funzionante e l’elevato costo del prodotto, in quanto questo titolo veniva venduto in un cofanetto di 3CD contenente 1cd e ½ una ventina di tracce storiche del gruppo (un best di canzoni votate sul sito ufficiale) e l’altro cd e ½ contenente il gioco in questione. Anche se adesso è possibile reperire questo best-videogioco a prezzo irrisorio, la sua bassissima qualità può uccidere tranquillamente ogni minima forma di interesse che questo titolo può suscitare, anche in virtù del fatto che il sito dedicato al gioco sul quale era stata rilasciata una patch che correggeva il problema di salvataggio è stato chiuso nel giro di 10 mesi per mancanza di visite e la suddetta patch è praticamente impossibile da trovare.
    State alla larga da questo titolo o regalatelo ad una persona che odiate davvero dal più profondo del vostro cuore.

    Note e curiosità:
    - per fare pubblicità al gioco, il gruppo realizzò l'artwork del disco precedente (Virtual IX) con le immagini dello scenario del terzo livello del gioco, quello ambientato all'inferno.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 6-10-2009 alle 01:30:19

  6. #216
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Kiss psycho circus – The nightmare child

    Produttore: Gathering of developers (conosciuta anche solo come Gathering o come God games)

    Anno: 2000

    Piattaforma: Windows (versione esaminata), Dreamcast

    Genere: Sparatutto

    Giocatori: 1, ? competitivo

    Screens:


    Video: Videoclip ufficiale della canzone Psycho circus, Preview trailer del gioco

    Descrizione:
    “you want the best, you’ve got the best, the hottest band of the world: Kiss!”
    Con questa frase viene introdotto ogni concerto dello storico combo americano e sicuramente con un’introduzione analoga la stampa specializzata dell’epoca deve aver accolto questo titolo quando uscì sul mercato.
    Uscito appena un anno dopo Ed hunter, questo titolo dedicato ad un altro nome storico del rock è di nuovo uno sparatutto, ma questa volta il risultato è di tutt’altro livello. Il titolo è stato sviluppato con il motore di gioco LithTech che all’epoca era uno dei migliori in circolazione (in quegli stessi anni ci hanno realizzato i due No one live forever, tanto per dire). Lo sparatutto aveva un’impostazione abbastanza “classica” e i livelli erano abbastanza lineari, ma il buon design misto alla buona varietà di nemici riusciva a scampare dal rischio della ripetitività. Il gioco prevedeva una sequenza di mondi da affrontare con ognuno dei 4 elder che erano rappresentati dai 4 membri dei Kiss e ognuno di essi aveva un paio di armi specifiche (in aggiunta a quelle standard per tutti). Non solo: anche i livelli, pur essendo sempre gli stessi cambiavano conformazione in base al personaggio scelto, con il risultato che anche se si visitava sempre le solite locazioni queste finivano per proporre una varietà notevole ed un livello di sfida sempre buono. Il gioco aveva una sequenza di utilizzo dei personaggi predefinita per narrare la storia ma veniva comunque lasciato al giocatore la possibilità di scegliere un ordine diverso; naturalmente il gioco prevedeva un massiccio numero di riferimenti alla band e, in alcune occasioni, era possibile ascoltare qualche stralcio di qualche classico, magari dall’autoradio di una macchina o dal Jukebox presente nell’edificio in cui si iniziava ogni partita con un nuovo personaggio.
    Il gioco a tutt’oggi è ancora abbastanza gradevole e la possibilità di reperirlo a prezzi stracciati lo rende sicuramente un acquisto obbligato per tutti i fan della band e meritevole d'acquisto anche per tutti gli altri.

    Note e curiosità:
    - il gioco non è ispirato direttamente alla band, bensì al fumetto su di essa realizzato da Todd McFarlane.
    - il team che ha sviluppato la versione per Dreamcast non è la stessa che ha realizzato la versione pc così come non lo è nemmeno il publisher: nonostante la buona volontà da parte di Tremor entarteinment (lo sviluppatore della versione console) il gioco ne è uscito irrimediabilmente monco dal punto di vista tecnico, ma a farne principalmente le spese fu il multiplayer che sulla piattaforma Sega venne del tutto rimosso
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:42:20

  7. #217
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Dragon ball GT final bout

    Produttore: Bandai

    Anno: 1997

    Piattaforma: Psx

    Genere: Picchiaduro

    Giocatori: 1, 2 competitivo

    Screens:

    Descrizione:
    Quando questo gioco uscì, lasciò folgorati praticamente tutti i ragazzi dell’epoca (che stavano vivendo il boom dei manga in Italia) grazie al suo comparto grafico assolutamente di prim’ordine. Tutti i ragazzi della generazione Psx hanno desiderato questo gioco e quando finalmente lo avevano tra le mani tutti quanti non potevano constatare altro che avrebbero potuto fare un uso migliore delle loro banconote facendoci degli origami o giocandoci a tangram.
    Andiamo con ordine: il cast prelevava personaggi da un po’ tutte le serie della saga (ad eccezione della prima), comprendendo anche evoluzioni e fusioni di vario tipo. Se da una parte questo poteva essere stuzzicante per il profano, per chiunque aveva un minimo di esperienza con i picchiaduro questo voleva dire doversi trovare di fronte ad un grosso numero di personaggi caratterizzati da pattern di mosse molto simili tra loro (prima cosa da evitare in un picchiaduro).
    Una volta scelti i personaggi si iniziava l’incontro vero e proprio e veniva scoperta una delle caratteristiche principali del gioco: come già accadeva in un paio di titoli prima di questo i personaggi potevano volare. Questo, che inizialmente poteva sembrare un interessante aspetto tattico, si dimostrava essere di fatto una seccatura generante frustrazione perché ogni volta che si tentava una combo se non si era ben allineati con l’avversario (o se magari questo si spostava) si mandava i colpi a vuoto e una volta partita la combo non era più possibile fermarla finchè non era finita. Il colpo di grazia al gioco, però, le davano le sfere: al contrario di Street fighter dove l’energia veniva lanciata sottoforma di sfera con una semplice mossa, in Final bout non appena si eseguiva la mossa della Kamehameha partiva una sequenza prefissata che spezzava irrimediabilmente il ritmo del gioco in cui il personaggio caricava la sfera scandendone il nome come nel cartone animato e poi la lanciava. Se alla prima onda si poteva esclamare “figo!” alla quarta o quinta lanciata nell’arco di una singola ripresa la tentazione di usare il disco del gioco per dedicarsi al tiro al piattello era forte. Tra l’altro ad appesantire ulteriormente l’esperienza ci pensava il fatto che era possibile controbattere un’onda con un’altra onda e la vincitrice veniva stabilita sulla base di un frenetico button smashing (pestare furiosamente sui tasti del pad) come non si vedeva dai tempi di Track & field.
    Insomma, questo gioco faceva acqua da tutte le parti e, ora che il gioco non può più contare nemmeno sul fattore grafico, merita di rimanere sugli scaffali a prendere polvere in favore di giochi migliori (anche senza uscire da quelli dedicati al manga di Toriyama).
    I programmatori che hanno sviluppato questo scempio meriterebbero l’amputazione di entrambe le mani e anche voi, se vi azzardate a prenderlo, anche qualora ve lo regalassero.

    Note e curiosità:
    - a differenza dei giochi dell’epoca che erano tutti in inglese, l’edizione Pal di Dragon ball final bout era in francese
    - nonostante la qualità bassa del prodotto, questo gioco divenne praticamente un cult con il risultato che, grazie anche alle poche copie stampate all'epoca, il gioco divenne presto introvabile raggiungendo su eBay prezzi stratosferici e la Bandai lo dovette rieditare una seconda volta (nel 2004, per amor di cronaca)
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 17-01-2010 alle 14:31:17

  8. #218
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: Garou: Mark of the Wolves

    Produttore: SNK

    Anno: 1999

    Piattaforma: arcade, NEO GEO, Dreamcast (versioni esaminate)

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1,6 NEO GEO; 2-5 arcade





    Video: Gato VS Hokutomaru - Terry VS Grant - Kain R.Heinlein VS Kim Dong Hwan

    Descrizione:

    L’ultimo episodio della saga iniziata con Fatal Fury si presenta come uno dei migliori giochi per NG e come uno dei migliori picchiaduro 2D di sempre.
    La storia è il seguito di Real Bout e ruota attorno ad un nuovo cattivo, Kain, che risulta essere a conoscenza di un interessante segreto. Il cast è completamente rinnovato, con il solo ritorno di Terry, così oltre lui abbiamo: Rock Howard, figlio di Geese e cresciuto da Terry; Kim Dong Hwan e Kim Jae Hoon, figli di Kim Kaphwan; Hotaru Futaba, ragazzina in cerca del fratello; Marco Rodriguez (Khushnood Butt in occidente) appartenente alla scuola del Kyokugen Karate; Hokutomaru, ragazzino allievo di Andy; Kevin Rian, membro della S.W.A.T. in cerca di vendetta; The Griffon (Tizoc in occ.), possente wrestler; Gato, maestro di arti marziali che ha perso la memoria; B.Janet, leader di un gruppo di pirati ispirati a Capitan Harlock; Freeman, spietato killer; Grant, penultimo boss; Kain R.Heinlein, ultimo boss che dà accesso ai veri finali del gioco, ma che si può sfidare solo se si ha una media di AAA nello Skill. Tutti i personaggi sono molto carismatici, vantano un gran numero di frames e costituiscono uno dei migliori rinnovamenti mai visti. Graficamente siamo su alti livelli anche per ciò che riguarda gli stage, che hanno per altro ottime musiche.
    Il gameplay si basa su 5 tasti: 2 pugni e 2 calci, deboli e forti; START per il taunt. Sono stati eliminati i diversi piani di gioco, mentre sono stati introdotti il T.O.P. ed il Just Defend.
    Il primo è una sezione pari a 1/3 della Energy Bar e può essere spostato a piacimento dal giocatore quando si sceglie il combattente: all’inizio, al centro o alla fine della EB. Quando si entra in T.O.P. si infligge un danno maggiore, si può eseguire una mossa aggiuntiva e la salute si ripristina lentamente.
    Il secondo, il JD, consiste nel parare nell’esatto momento in cui si viene colpiti, guadagnando un po’ di energia e la possibilità di contrattaccare immediatamente.
    Il sistema delle Super Move è gestito da una barra di 2 livelli, S.Power e P.Power, che si riempiono colpendo o venendo colpiti. A seconda del livello aumenta la potenza della Super, così possiamo decidere se eseguirne due deboli o una forte. Tra le altre mosse disponibili, segnaliamo: le Feint, due tipi di finta di Special Moves molto utili anche in combo; le Break, che permettono di interrompere alcune Special; le Roll Recovery; lo scatto indietro e la corsa; la possibilità di evadere le prese; un colpo apposito contro i colpi bassi ed uno per difendersi dagli attacchi aerei, che può essere cancellato in una Special o in una Super. In ultimo, abbiamo la presenza del Guard Crush se si subiscono troppi colpi in parata.
    Paragonato costantemente a Street Fighter III per le ottime animazioni, il JD ed il cambio radicale del cast, GMOTW si dimostra all’altezza del confronto, rimanendo indietro solo per il livello grafico ed il numero di pg disonibili, ma mostrando un vantaggio nel lato strategico con il T.O.P..

    Note e curiosità:

    • Nel gioco sono presenti particolari insulti che hanno effetto sui fondali degli stage.
    • Nella versione arcade i due boss si possono usare tramite cheat, nelle altre sono selezionabili fin da subito.
    • E’ presente una modalità Survival, che nel porting per Dreamcast serve per sbloccare diversi artwork.
    • La musica dello stage di Rock contiene una parte di un singolo di Robert Miles.
    • Tizoc è il nome di un antico leader messicano che regnò tra il 1481 e il 1486 e fu avvelenato dagli aristocratici aztechi.
    • Nello stage di Hokutomaru vi sono diverse citazioni: Terry col vecchio vestito, il flyer del primo RB, Andy, Mai, Alfred e persino Kaede e Moriya della serie The Last Blade.
    • L’insegna che espone Marco in segno di vittoria, è quella del dojo del Kyokugen Karate.
    • Nel 2000 è uscito un album in limited edition con le musiche del gioco, chiamato con le stesso nome del videogame.
    • GMOTW è disponibile anche in edizione PS2 JAP.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 10-03-2008 alle 22:01:46

  9. #219
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Prime mover

    Produttore: Psygnosis

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga

    Genere: Guida

    Giocatori: 1

    Screen:


    Video: presentazione, menù e gameplay

    Descrizione:
    Prime mover rappresenta la versione motociclistica di F17 challange (non a caso sono entrambi della Psygnosis). Il gioco veniva introdotto da una sequenza la cui realizzazione lasciava piacevolmente stupiti per poi far spazio ad una grafica di livello molto buono. L'audio era però il vero punto di forza del comparto tecnico: le musiche erano tante e tutte davvero molto belle e per ogni circuito era presente pure uno stralcio dell'inno nazionale. Penso di poter dire senza paura di smentita che questo gioco era uno di quelli con le più belle musiche di tutto il parco titoli Amiga. Il gioco permetteva di scegliere tra diverse moto, ognuna con le proprie caratteristiche ma una volta arrivati in pista non si poteva che constatare una cosa: la longevità era bassa. Ciò era dovuto in primo luogo al fatto che gli avversari erano solo sette (arrivare primi, comunque, non era facile) e in secondo luogo che i giri da compiere erano mediamente quattro a circuito; ciò faceva sì che si finisse per effettuare corse brevi e per lunghi tratti praticamente in solitaria. Va bene che il gioco era dichiaratamente arcade, ma questa svista è piuttosto grossolana. Per innalzare il livello di difficoltà era necessario mettere le marce manuali.. Purtroppo i problemi non finivano qui: il gioco aveva i classici 'muri invisibili' a bordo pista, con il risultato che se venivano toccati si perdeva di colpo velocità trovandosi da140 a 50 Km/h e questo era abbastanza penalizzante considerando che il tracciato rimaneva sempre centrato sullo schermo e a spostarsi era la moto (con il risultato che la guida era decisamente poco immediata). A questo ci si aggiungevano l'irrilevanza delle diverse condizioni meteorologiche (che graficamente erano rese pure bene), gli scenari spogli (ma con oggetti NELLA pista, in certi tracciati) e alcuni problemi di parallasse, particolarmente evidenti nel tracciato Giapponese (il monte Fuji all'orizzonte della linea del traguardo scompariva nell'arco di un paio di giri..). Purtroppo questi problemi furono l'inevitabile frutto di uno sviluppo particolarmente travagliato: il gioco ebbe un ciclo di sviluppo di ben due anni che per l'epoca erano davvero tanti.
    In definitiva il gioco faticava a ritagliarsi uno spazio tra RVF Honda, l'ottima conversione di Super hang-on e No second prize, finendo inevitabilmente nel dimenticatoio; io però, vi invito lo stesso a riscoprirlo, perchè riesce lo stesso a essere gradevole nonostante i difetti e perchè le musiche, da sole, valgono il prezzo del biglietto.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 18-03-2008 alle 23:33:15

  10. #220
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
    Registrato il
    03-04
    Località
    A casa mia
    Messaggi
    5.712
    Titolo: Rising Lands

    Produttore: Microïds

    Anno: 1997

    Piattaforma: Windows

    Genere: strategia in tempo reale

    Modalità di gioco: giocatore singolo, multigiocatore (IPX, TCP/IP, Modem)

    Screen:



    Video: introduzione

    Descrizione:

    Durante l'installazione di Rising Lands i giocatori non potevano fare altro che storcere il naso pensando che fosse una brutta copia del celebre Warcraft, ma già dalla prima missione si doveva obbligatoriamente dare ragione alla prima frase del retro della scatola: "il vostro computer vi sorprenderà!".

    L'ambientazione si colloca nel periodo successivo alla caduta di un meteorite che ha stravolto la terra e sterminato quasi completamente la razza umana. A capo di uno dei clan formatisi dopo la catastrofe dovremo guidare il mondo a un nuovo sviluppo tenendo presente ogni aspetto che debba avere una società evoluta che si rispetti.
    L'obiettivo di quasi tutti i livelli è quello di eliminare i clan nemici presenti nella mappa di gioco e per fare ciò, di missione in missione, dovremo effettuare ricerche su quattro campi disponibili (agricoltura, ingegneria, genio militare, magia) per permetterci la costruzione di nuovi edifici e la creazione di nuovi tipi di truppe o veicoli.
    Vedere il proprio clan evolversi è una vera e propria soddisfazione visto che, per esempio, per raccogliere il cibo si passerà dall'uso di semplici fattori muniti di roncole all'uso di potenti mietitrici che possono trasportare 5 unità di cibo alla volta. Questo è solo una delle molteplici sorprese che il gioco può offrire perchè ogni campo di ricerca presenta molte intriganti sfaccettature.
    Oltre a questo bisogna assicurarsi di avere un'adeguata scorta di cibo visto che ogni elemento del clan ha bisogno di nutrirsi a intervalli regolari, in questo caso gli spostamenti degli eserciti possono diventare un problema se non si provvede a portare anche ciò di cui hanno bisogno.
    Arrischiarsi a esplorare nuove porzioni di mappa è obbligatorio date le limitate risorse, che sono 3 in tutto (cibo, roccia e pezzi meccanici), di cui disponiamo all'inizio e che diventeranno sempre più vitali man mano che il nostro accampamento cresce, questo ci porterà a fare conoscenza non solo con gli altri clan, con i quali si potranno scambiare risorse o uomini tramite accordi o anche formare e disfare alleanze, ma anche con una gilda di assassini che non ha altro scopo che uccidere e depredare e con delle strane e pericolose creature dell'ombra delle quali non si sa molto ma che possono saltare fuori quando meno ci si aspetta.
    Rising Lands presenta un'interfaccia di gioco intuitiva, musiche eccellenti e sonoro di tutto rispetto e un buon (per l'epoca) comparto grafico che riesce a creare un'atmosfera di mistero capace di catturare il giocatore e indurlo a non staccarsi dallo schermo prima di aver finito almeno la missione in corso.
    Un titolo da non perdere per chi ama gli RTS, a qualunque livello di grafica sia abituato.

    Note e curiosità:

    1) Perchè le unità raccolgano le risorse automaticamente bisogna seguire questi passi. Il fattore per esempio raccoglie il cibo.

    - 1. cliccate sul fattore, premete e tenete premuto Ctrl in modo che il cursore del mouse si trasformi in una freccia verde.

    - 2. Continuando a tenere premuto Ctrl cliccate sul cibo, la freccia diventa rossa.

    - 3. Cliccate sulla cantina in cui volete che il fattore depositi il cibo ed è fatta.

    Analogo procedimento dovrete usare con il meccanico che raccoglie i pezzi meccanici e con il costruttore che raccoglie la roccia.

    2) Per poter utilizzare un edificio appena costruito è necessario occuparlo con almeno un colono, altrimenti rimarrà grigio, inutilizzabile e senza i colori del nostro clan. I coloni si possono creare portando cibo all'edificio chiamato "coltura".
    Ultima modifica di Garet; 22-12-2010 alle 11:24:34

  11. #221
    Utente L'avatar di [Strider]
    Registrato il
    12-07
    Località
    Roma
    Messaggi
    6.678
    Titolo: Jetpac

    Produttore: Ultimate Play The Game

    Anno: 1983

    Piattaforma: Spectrum (versione esaminata); Commodore 64

    Genere: Shooter

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video: Versione Spectrum ; Versione Xbox Live Arcade

    Descrizione:
    Jetpac è il classico platform / shooter a schermate fisse, che tanto andava in voga negli anni '80.
    Protagonista del gioco è un'astronauta che per completare i vari livelli, deve raccogliere e ricomporre di volta in volta, tre pezzi del suo shuttle (più relativo carburante), disseminati lungo lo schermo.
    I nemici che si opporranno al suo scopo sono rappresentati da una moltitudine di meteoriti e alieni vari, che cercheranno di colpire il povero astronauta da ogni parte possibile e immaginaria. Le uniche armi che ha a disposizione quest'ultimo per difendersi, sono il suo fido laser, ed appunto il propulsore Jet. (Utile sia per evitare i nemici, che per raccogliere i pezzi della navetta e punti bonus vari).
    C'è da dire che nonostante fosse un titolo molto semplice nella struttura, Jetpac risultava molto divertente, poiché la diversa disposizione dei pezzi dello shuttle unita all'abbattimento dei vari nemici, erano un incentivo per avanzare nei vari livelli e nel proprio punteggio personale.
    Da provare.

    Note e Curiosità:
    - Il gioco è stato riproposto in una versione remake per PC Windows ad opera di Steve Watson e Gordon King.
    - N'è uscita anche una versione riveduta nella grafica sul servizio Xbox Live Arcade per Xbox360, con il nome di 'Jetpac Refuelled'.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 16:24:33

  12. #222
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
    Registrato il
    03-04
    Località
    A casa mia
    Messaggi
    5.712
    Titolo: Battleships

    Produttore: Elite

    Anno: 1987

    Piattaforma: Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

    Genere: Strategia

    Giocatori: 1 o 2

    Screen:



    Descrizione:

    Questo titolo non è nè più nè meno del classico gioco della battaglia navale su carta, e come nella versione su carta vi è la fase iniziale che consiste nel posizionare oculatamente le navi sul proprio schema di gioco. Fatto ciò si passa al combattimento vero e proprio: il giocatore ha a disposizione un certo numero di colpi (che aumentano o diminuiscono a seconda dei colpi precedentemente andati a segno) che può usare come vuole piazzandoli a casaccio o seguendo una tattica precisa. Chi riesce ad affondare per primo le navi dell'altro si aggiudica la vittoria.
    Questo titolo è divertente giocandolo in due, ma la sfida contro il computer può essere molto impegnativa visto che l' I.A. non è programmata solo per sparare a casaccio, ma può scegliere diverse tattiche, come il bombardamento insistente su una precisa zona o come quello a scacchi (una casella si e una no), a croce e così via.
    L'ottimo comparto grafico, le musiche battagliere e specialmente la visuale del cannoneggiamento delle navi nemiche secondo i colpi da noi decisi sullo schema contribuiscono a renderlo un gioco avvincente e mai stancante.
    Consigliato anche qualora non siate appassionati di battaglia navale, potreste scoprire una nuova passione.
    Ultima modifica di Garet; 4-01-2012 alle 16:44:38

  13. #223
    Utente L'avatar di [Strider]
    Registrato il
    12-07
    Località
    Roma
    Messaggi
    6.678
    Titolo: 3D Deathchase

    Produttore: Micromega

    Anno: 1983

    Piattaforma: Spectrum

    Genere: Shooter / Racing

    Giocatori: 1

    Screen:



    Video: 1

    Descrizione:
    3D Deathchase (conosciuto anche semplicemente come Deathchase), fu uno dei primi sparatutto in prima persona nella storia dei videogiochi. In esso infatti dovevamo, a bordo di una moto armata di mitragliatrici, fermare la corsa di alcuni centauri fuorilegge in fuga, stando anche attenti a non andare a sbattere contro alberi o ostacoli vari. Pena la distruzione immediata del proprio veicolo, e di conseguenza la perdita di una vita.
    Le moto nemiche da distruggere erano sempre due per livello. Gli altri veicoli che comparivano nello scenario erano degli elicotteri e dei carri armati, che una volta colpiti regalavano punti extra.
    Il gioco a conti fatti non solo era molto adrenalinico, grazie alla sua buona dose di velocità (almeno per gli standard di quegli anni), ma era anche piuttosto immersivo. Complice l'implementazione del giorno e della notte, che si alternava lungo i 14 livelli che eravamo chiamati ad affrontare.
    In definitiva era un bel titolo 'esclusivo' per l'otto bit di casa Sinclair. Da scoprire o riscoprire.

    Note e curiosità:
    - Il gioco fu scritto da un unico programmatore, ossia: Mervyn Estcourt.
    - L'ispirazione per il gioco, venne dalla famosa scena di inseguimenti presente in "Star Wars: il ritorno dello Jedi".
    - Esiste una versione remake del gioco per Windows chiamata 'Deatchase 2002'.
    - Nell'edizione di febbraio 1992 della rivista inglese 'Your Sinclair Magazine', 3D Deathchase viene inserito al primo posto, di una classifica stilata dei 100 migliori giochi per ZX Spectrum.
    Ultima modifica di [Strider]; 18-10-2009 alle 11:20:53

  14. #224
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: Syndicate

    Produttore: Bullfrog

    Anno: 1993 (Dos/Amiga); 1994 (Snes/Mac/Genesis); 1995 (Jaguar/3DO/Sega CD)

    Piattaforma: Dos; Amiga; Amiga CD32, 3DO, Genesis, Jaguar, Macintosh, Sega CD; Snes

    Genere: Azione, Strategia

    Giocatori: 1

    Screen:




    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    Syndicate ci trasporta in un futuro prossimo in stile cyberpunk, in cui le più potenti corporazioni hanno preso pieno possesso delle varie nazioni del pianeta e si contendono tra loro la supremazia sul mondo intero.
    Il gioco trae pesante ispirazione, in termini di atmosfera e ambientazione dal famosissimo film "Blade Runner", città affollate ed ipertecnologiche avvolte dal grigiume delle costruzioni e dell'inquinamento, agenti corporativi migliorati cyberneticamente che si affrontano per le strade affollate di gente ignara di cosa stia per succedere.
    Nei panni di un presidente di una corporazione avremo l'arduo compito di diventare i padroni del mondo, cercando di conquistare tutte le nazioni presenti sul globo, per fare ciò ci potremo servire di un gruppo di agenti, ad inizio partita la mappa politica della terra sarà divisa per colori, in base a quale corporazione controlla quel determinato stato, per poter conquistare uno stato sarà necessario portare a termine la relativa missione ad esso associata.
    La varietà delle missioni presenti è molto ampia, si va dalla semplice eliminazione di tutte le forze corporative avversarie all'uccisione di una singola persona o più elementi di spicco, al rapimento, furto di oggetti o armi, persuasione di nuovi membri per la nostra corporazione ecc..
    Per poter affrontare tutte queste missioni, come anticipato, si hanno diversi agenti, durante il briefing per la missione si potrà decidere quanti agenti portare (fino a quattro) e il tipo di ecquipaggiamento necessario, armi, scanner, persuadetron, ecc..
    Durante il corso della nostra conquista si potrà poi investire una parte dei fondi a disposizione per la ricerca, sia che riguardi nuovi armamenti che potenziamenti cibernetici per i nostri agenti.
    Il potenziamento dei nostri agenti rappresenta una parte molto importante del gioco, grazie a tali innesti si potrà rendere i nostri agenti più veloci, forti, resistenti e reattivi alle situazioni in cui si andranno a trovare, risultando fondamentali per il buon esito delle missioni.
    Il gioco si presenta con una visuale isometrica che ci consente di avere una buona prospettiva su ciò che ci circonda, unico neo di tale motore è l'impossibilità di ruotare la visuale, tanto da rendere a volte difficile la gestione dei nostri agenti quando si trovano dietro gli enormi palazzi presenti, per fortuna si può far affidamento su un utilissima minimappa che toglie spesso da più di un impiccio.
    La grafica ottima per l'epoca ha perso veramente poco durante questi anni, tanto da risultare ancora oggi molto gradevole.
    Il comparto audio è composto da buoni effetti sonori comprendenti anche diverse voci digitalizzate, e alcuni effetti ambientali oltre che il suono prodotto dalle nostre armi e dal nostro radar; le musiche anche se un pochino ripetitive alla lunga sono tutte molto azzeccate e orecchiabili.
    In termini di giocabilità Syndicate raggiunge livelli molto alti, tutte le azioni dei nostri uomini sono gestite tramite mouse, con il puntatore si indica il punto in cui far muovere i nosti uomini, si spara e si raccolgono oggetti o armi, il tutto in maniera molto semplice e funzionale.
    Syndicate è sicuramente un titolo che merita di essere giocato, sopratutto grazie alla grande atmosfera che riesce a ricreare, al divertimento che garantisce unito ad un ottima longevità e al buon bilanciamento della difficoltà, consigliato sopratutto agli amanti del Cyberpunk e della fantascienza in generale.

    Note e Curiosità:
    - Visto il successo ottenuto su Amiga e PC il gioco è stato in seguito convertito per altre piattaforme;
    - Su Snes e Genesis Syndicate ha subito notevoli trasformazioni, dovute forse alle limitazioni tecniche di tali macchine e a scelte discutibili dei programmatori che se ne fecero onere, rovinando letteralmente un capolavoro riconosciuto da tutti, conversioni da evitare a tutti i costi;
    - Esistevano diversi trucchi nel gioco, a seconda del nome dato alla propria corporazione si potevano ottenere diversi vantaggi come soldi, ricerche già sviluppate, armi e potenziamenti cibernetici;
    - In una fase di progetto preliminare il gioco era conosciuto con il nome di "Bob", successivamente il titolo definitivo divenne quello conosciuto ormai da tutti;
    - Oltre al gioco base è stata anche rilasciata un espansione chiamata "American Revolt" che comprendeva una serie di missioni nuove da affrontare ambientate nelle due americhe, mentre un seguito ufficiale è stato prodotto per Playstation con il nome di "Syndicate Wars"
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 12:08:08

  15. #225
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: Syndicate Wars

    Produttore: Bullfrog

    Anno: 1996 (Dos); 1997 (Playstation)

    Piattaforma: Playstation; Dos

    Genere: Azione, Strategia

    Giocatori: 1-4

    Screen:


    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    Per questo seguito apparso su Console Playstation e Computer con sistema Dos non rimane molto da dire che non sia stato già detto per il precedente capitolo, il gioco mantiene grosso modo tutte le caratteristiche del predecessore, sopratutto a livello di ambientazione e sistema di gioco.
    Le differenze risiedono sostanzialmente nel nuovo motore di gioco utilizzato per questo seguito, grazie sopratutto alla maggiore potenza messa a disposizione ora ci si trova davanti ad un gioco completamente 3D, con la notevole possibilità di poter ruotare la telecamera a nostro piacimento che ci evita di perdere di vista i nostri, cosa che nel prequel accadeva molto spesso.
    Il gioco ci proietta duecento anni dopo gli avvenimenti del primo Syndicate, ora le forze ad essere rimaste in gioco sono solo due, la Church of the New Epoch e l'Eurocorp Syndicate, nei panni di una o dell'altra il nostro scopo finale sarà sempre quello di dominare tutto il mondo.
    Oltre al comparto tecnico, altra caratteristica fondamentale a beneficiare del progresso tecnologico è stata l'IA dei nostri agenti e degli agenti nemici, nonchè di tutti i passanti che casualmente si troveranno coinvolti nelle pericolose sparatorie fra corporazioni, ora le sparatorie sono molto più impegnative ed eliminare gli agenti nemici richiederà molta più strategia.
    In definitiva il gioco mantiene tutto il carisma e il divertimento del prequel, andando ad eliminare quei pochi lati negativi che il gioco aveva.

    Note e Curiosità:
    - Nel gioco si incontreranno spesso grossi schermi o insegne luminose che proiettano immagini, in particolare alcuni proiettavano stralci del famoso lungometraggio animato intitolato "Ghost in the shell".
    - In una missione, è possibile andando in un cinema all'aperto giocare ad una versione di Arkanoid usando il megaschermo del cinema.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 12:09:51

Pag 15 di 23 PrimoPrimo ... 512131415161718 ... UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •