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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #196
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (Garou Densetsu 3: Harukanaru Tatakai)

    Produttore: SNK

    Anno: 1995 (settembre)

    Piattaforma: arcade, NEO GEO (versioni esaminate), NEO GEO CD, Saturn, Windows

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1-5 arcade, 6 NEO GEO





    Video: Intro e gameplay - Bob VS Andy (PRO) - Mai VS Geese

    Descrizione:

    Il 4° gioco dedicato a Terry Bogard & co. si presenta in una veste completamente rinnovata: sia nella grafica, ridisegnata da zero, che nel gameplay, leggermente più veloce ed a cui è affiancata per la prima volta la valutazione della skill.
    La trama ruota attorno ai misteriosi Rotoli dell’Immortalità, coinvolgendo vecchie conoscenze e new entry. Infatti, oltre ai noti Terry, Andy, Joe, Geese e Mai, abbiamo: Blue Mary, una bionda agente segreto; Bob Wilson, studente capoerista di Richard Meyer; Franco Bash, baffuto kickboxer; Hon Fu, un agente che combatte con i nunchaku; Sokaku Mochizuki, un summoner che sembra la copia di Ariel dei 5 Samurai; Ryuji Yamazaki, tipico truzzo giapponese; i fratelli Jin, Chonshu e Chonrei, due terribili ragazzini. Gli ultimi 3, selezionabili tramite cheat, sono i boss, che sfideremo a seconda della nostra prestazione. Se giocheremo male, il gioco finirà dopo lo scontro con Yamazaki; se avremo una performance media, terminerà con Chonshu; se ci comporteremo bene, incontreremo il vero boss finale, Chonrei.
    Per giocare abbiamo 4 tasti, ripartiti in pugni e calci, deboli e forti. La possibilità di cambiare piano, che è stata resa molto più fluida e veloce, ora ci permette di sfruttare 3 assi. Il cambio tra questi, oltre ai consueti attacchi, introduce le nuove possibilità di aggirare facilmente il nemico tramite lo scatto e quella di finirlo con le Finishes, mosse con cui lo si scaglia fuori dallo schermo o addosso al fondale con un’animazione dedicata. Visivamente tutte queste manovre sono incastonate meglio che in passato, dando una maggiore sensazione di continuità dell’azione senza spezzarne il ritmo. Ma purtroppo proprio l’aver aumentato la stessa velocità di azione, ha messo in evidenza la scomodità della pressione di 2 tasti per effettuare il cambio di piano. Sono sempre presenti le Desperation Moves, con l’aggiunta della loro versione potenziata, le Hidden DM, effettuabili solo una volta per round. Purtroppo utilizzarle è eccessivamente macchinoso, dovendo: premere i 4 tasti&start all’inizio del combattimento; eseguire un’azione preliminare, che varia a seconda del personaggio, ed infine immettere il comando specifico. Un'altra novità, decisamente più utile, è quella di poter fintare molte Special Moves e DM. Pratica inefficace contro la CPU, ma interessante nei VS. In ultimo, segnaliamo il nuovo combo system, che permette di performare più agevolmente lunghe serie di colpi (tra cui le Combination Art) dal danno piuttosto elevato. Alcuni luoghi comuni vogliono Terry come combattente più forte per una sua particolare combinazione, ma in realtà ogni pg ne possiede di letali ed efficaci almeno quanto le sue, basta conoscerle.
    FF3 è un bel gioco, però all’epoca pagò dazio, oltre che per i difetti di cambio piano e delle HDM, per il nuovo cast, non troppo apprezzato dai fans. Ma più di tutto, probabilmente lo ostacolarono la qualità e la spettacolarità dei titoli CAPCOM.

    Note e curiosità:
    • Jin Chonrei è ispirato a Gotenks e Vegeta, invece Hon Fu a Jackie Chan.
    • Kyo Kusanagi, Sie Kensou e Richard Meyer, appaiono nello stage di Bob.
    • Cheng è nell’elicottero del livello di Hon-Fu ed in una cutscene, mentre Yubei a volte nuota nell’acquario dello stage di Mai.
    • Billy Kane fa la sua apparizione quando Geese sfida uno dei vecchi personaggi, per questo si pensava potesse essere selezionabile. In realtà non è così.
    • Mary e Yamazaki, così come i vecchi lottatori di FF, sono giocabili in diversi episodi di The King of Fighters. Ryuji appare anche nella serie CAPCOM VS SNK.
    • Nell’MVS se si utilizza il bios USA, ASIA o EUROPE, non è possibile vedere il finale dopo aver eliminato Chonrei, perchè il gioco si resetta. Impostando il bios su JAPAN tutto funziona correttamente.
    • In VS scompaiono le facce dei personaggi vicino alle barre dell’energia.
    • GD3 è compreso nella raccolta per PS2, Garou Densetsu Battle Archive 1.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-03-2008 alle 12:03:58

  2. #197
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: The Chaos Engine

    Produttore: The Bitmap Brothers

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga; Amiga CD32; Atari; Dos; Megadrive; Snes

    Genere: Azione - Sparatutto

    Giocatori: 1 - 2 Giocatori

    Screen:





    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    The Chaos Engine è un altro conosciutissimo titolo dell'epoca d'oro dell'Amiga, il gioco targato Bitmap Brothers (un nome una garanzia), raggiungeva in ogni suo aspetto il massimo che ci si potesse aspettare da tale macchina, a partire da una trama solida ed affascinante, tratta da un famoso racconto di William Gibson, che vedeva i nostri eroi, o meglio, i nostri mercenari alle prese con il solito scienziato al cui controllo era sfuggita l'ultima delle sue creazioni, la Chaos Engine, un mega computer a vapore, in grado di pensare e agire.
    L'ambientazione è molto suggestiva, tutti gli ambienti, cosi come i personaggi principali e i macchinari sono tutti in stile fine '800, resi tra l'altro magnificamente dagli abilissimi grafici dei Bitmap, un sapiente uso dei colori e delle forme.
    A fare da contorno a cotanta bellezza visiva vi erano poi alcune delle più belle musiche mai sentite su Amiga, contornate da effetti sonori di altissimo livello.
    Il punto forte del gioco, nonostante sia difficile crederlo, vista la notevole qualità tecnica del titolo, era però la giocabilità e sopratutto la presenza di un secondo personaggio ad affiancarci per darci man forte, personaggio che in mancanza di un amico con cui giocare veniva gestito dall'ottima IA.
    La scelta dei personaggi ad inizio partita era fondamentale, si aveva la possibilità di scegliere tra una rosa di 6 mercenari, ognuno con la propria arma preferita e le proprie mosse speciali, durante l'evolversi del gioco poi era possibile potenziare ogni aspetto del nostro eroe e del compagno che ci affiancava, dalla resisitenza alla potenza di fuoco fino all'intelligenza, nel caso del compagno controllato dall'IA.
    La longevità del titolo era ottima, con numerosi livelli da superare, infarciti tra l'altro di un infinità di aree segrete da scoprire e diversi percorsi da affrontare anche a ritroso per individuare magari il pulsante nascosto che ci consentiva di proseguire nella nostra missione.
    Il gioco è indubbiamente considerato uno dei titoli di punta dell'Amiga, un concentrato di tutte le qualità che un gioco dovrebbe avere, grafica, sonoro, giocabilità, longevità e divertimento sia in singolo che in coppia, il tutto a livelli altissimi, un titolo da non perdere.

    Note e Curiosità:
    - Il gioco è basato sul racconto di William Gibson intitolato "La Macchina della realtà";
    - Il titolo della versione USA del gioco è "Soldiers of Fortune";
    - Altra differenza rispetto alle altre versione è la sostituzione di uno dei personaggi, il prete, con uno scienziato;
    - Il gioco vanta un seguito conosciuto con il nome di "The Chaos Engine 2";
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:59:54

  3. #198
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: Stunt Car Racer

    Produttore: Microstyle

    Anno: 1989

    Piattaforma: Amiga; Atari ST; C64; Dos; Amstrad; ZX Spectrum

    Genere: Guida

    Giocatori: 1 - 2 Giocatori

    Screen:





    Video: 1 - 2

    Descrizione:
    Ci si trova sempre in difficoltà quando ci si appresta a dover parlare di titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi, Stunt Car Racer entra ampiamente in questa categoria, il gioco, sviluppato dal genio di Geoff Crammond, divenuto famoso in seguito per la realizzazione del celebre F1 Gran Prix, è una particolare simulazione di guida, in cui i contendenti si sfidano su atipiche piste che hanno molto più in comune con le classiche montagne russe che non con un semplice circuito automobilistico.
    Tecnicamente, almeno per l'epoca, ricordo che stiamo parlando del 1989, il gioco era qualcosa di mostruoso, i circuiti che andavamo ad affrontare erano completamente in 3D, con una grafica pulita ed essenziale ma ottimamente concepita e con una velocità di gioco molto buona che dava un ottima sensazione di velocità.
    Il gioco non è dei più accessibili, il livello di difficoltà è calibrato piuttosto bene ma per poter controllare al meglio il nostro mezzo occorrera parecchia pratica, non tanto per i controlli, che risultavano più che buoni, ma proprio per la difficoltà rappresentata da circuiti stessi, ad ogni salto o rampa occorreva calibrare al meglio la velocità, capire quando dover accellerare e quando frenare, un titolo non immediato, ma che alla lunga risultava assai gratificante, sopratutto quando si riusciva a completare una gara senza commettere errori.
    La longevità del titolo era gartantita da un ottima modalità in singolo, il campinato era diviso in un totale di quattro categorie, in ordine di difficoltà crescente, in ogni categoria vi erano due percorsi, per un totale di otto piste differenti sempre più impegnative.
    Ad ogni categoria partecipavano un totale di tre piloti, voi inclusi, per un totale di undici avversari da affrontare, per poter passare alla categoria superiore era necessario affrontare entrambi gli avversari su ognuno dei dui circuiti in una sfida uno contro uno, fino alla conquista del titolo di campione.
    Era poi possibile affrontare un amico, tramite il collegamento in link, modalità presente solo nelle versioni Atari ST ed Amiga, cosa non facile da attuare ma che garantiva divertimento estremo.
    Stunt Car Racer è un titolo dal fascino indescribile, ogni utente nostalgico lo ricorda certamente con piacere, posizionandolo tra i migliori giochi di sempre e altro non potrebbe essere, perchè ci si trova di fronte ad una delle pietre miliari del passato, termine di cui spesso si abusa parlando di retrogaming, ma che mai come adesso risulta giustamente attribuito, uno di quei giochi che tutti gli appassionati di videogiochi dovrebbero provare almeno una volta nella vita.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 12:03:44

  4. #199
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Tombi!

    Produttore: Whoopee Champ

    Anno: 1997

    Piattaforme: Playstation

    Genere:
    Piattaforme / Action GDR

    Giocatori:
    1

    Screen:





    Descrizione:

    Uno dei titoli che non può assolutamente mancare di essere inserito nella famosa lista dei giochi imperdibili è Tombi!, la creatura dell'ormai scomparsa Whoopee Champ che vede il giocatore vivere una bizzarra e demenziale avventura nei panni di un simpatico cavernicolo dai capelli rosa alle prese con un esercito di maiali che ha invaso il mondo in cui il gioco è ambientato modificandone i paesaggi e gli abitanti, sotto il comando di sette maiali malvagi che Tombi dovrà scovare e sigillare una volta trovato il rispettivo sacchetto.
    Il gioco in sé è strutturato come un gioco di piattaforme 2D in cui occorrerà interagire con i vari elementi che sono presenti nelle varie zone sbloccando degli eventi che dovranno poi essere completati per poter progredire nel gioco e avanzare così verso nuovi scenari, a cui vengono abbinati elementi tipici dei giochi di ruolo come la possibilità di accumulare esperienza e acquisire nuove abilità come il nuoto, armi e oggetti, utili per completare gli eventi.
    Fulcro del gioco è quindi l'esplorazione dei vari livelli, realizzati con uno stile fumettoso e che danno l'impressione al giocatore di trovarsi all'interno di un cartone grazie anche a un'atmosfera bizzarra e a tratti infantile, molto colorati e colmi di buffi maialini di cui il nostro eroe dovrà sbarazzarsi e che comprendono diversi paesaggi come la foresta di funghi, la giungla, una terrificante dimora, montagne ma anche alcuni villaggi in cui ci si potrà riposare un attimo, come quello dei simpatici gnomi o degli sfortunati abitanti di Baccus Lake.
    Una degli aspetti più interessanti del gioco è che per completare la maggior parte degli eventi sarà necessario ritornare nelle varie zone dopo essere entrati in possesso di determinati oggetti, trovati anche all'interno di scrigni che necessitano di una particolare chiave che verrà donata dal rispettivo anziano che la custodisce dopo essere riusciti a trovarlo, per un totale di quattro, cosa che obbliga a riesplorare le zone e in certi casi a far funzionare la materia grigia, soprattutto se si vogliono completare tutti gli eventi.
    Così come i livelli, anche le musiche aiutano a rendere l'atmosfera tipica dei cartoni, con alcuni motivi che non faranno a meno di entrare in testa talmente sono carini oltre che orecchiabili. Da segnalare inoltre la presenza di alcuni filmati d'intermezzo, realizzati in grafica stile cartone animato e interamente doppiati nelle varie lingue.
    Il lavoro dei ragazzi di Whoopee Champ alla fine è risultato eccezionale, riuscendo a produrre un mix di vari generi in maniera perfetta conditi da un'atmosfera allegra e simpatica, quasi infantile, che riesce comunque a far rimanere incollati alla sedia anche (e soprattutto) i più grandi.

    Note e curiosità:

    - Il gioco nella versione giapponese si chiama "Ore Tomba!" e "Tomba!" nella versione americana.

    - Il gioco vanta anche un seguito, Tombi! 2, uscito nel 1999 sempre per Playstation.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:22:18

  5. #200
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Snoopy and Peanuts

    Produttore: Softek International

    Anno: 1989

    Piattaforma: Amiga, Dos, Atari ST, ZX Spectrum

    Genere: Avventura grafica

    Giocatori: 1

    Screen:



    Descrizione:

    Di solito quando si dice avventura grafica vengono subito in mente titoli come Monkey Island o Simon the sorcerer, ma non bisogna dimenticare quelli meno famosi ma comunque ben realizzati come Snoopy and Peanuts, il cui obiettivo è, nei panni del famoso cane tuttofare, ritrovare la coperta che Linus ha perso.
    La prima schermata di gioco ci porta nel retro del giardino della casa di Charlie Brown, esplorando le aree circostanti ci si accorge immediatamente di quanto sia maniacale la fedeltà della riproduzione degli ambienti e dei personaggi del celebre cartone.
    Il gioco può contare su una musica gradevole e spiritosa, una grafica coloratissima ma che non disturba mai gli occhi e un discreto livello di difficoltà.
    L'interazione con gli altri personaggi è spesso necessaria per ottenere gli oggetti che servono (come nel caso in cui si deve dare la ciotola a Charlie per fargliela riempire), anche se la maggior parte di essi si trova per terra o in cima ad alberi o posti molto alti (ci si dovrà quindi ingegnare per raggiungerli). Non tutti gli enigmi sono facili da risolvere anche se è difficile che impegnino a lungo il giocatore (specie se quest'ultimo è portato per le avventure grafiche), anche perchè questo titolo è destinato a un pubblico molto giovane.
    Le uniche note negative che gli si possono muovere sono l'assenza di un inventario (Snoopy può portare in mano solo un oggetto alla volta) e l'estrema lentezza del personaggio che rendono noiosi gli spostamenti.
    Un titolo che non può certo confrontarsi con i giganti del genere come Monkey island ma comunque divertente.

    Note e curiosità:

    1) Nel gioco è anche possibile portare a Schroeder (il personaggio che suona spesso la pianola) un busto raffigurante Ludwig van Beethoven, suo idolo. Ma facendolo il gioco stranamente si blocca.
    Ultima modifica di Garet; 20-11-2009 alle 13:07:16

  6. #201
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Vagrant Story

    Produttore: SQUARE

    Anno: 2000

    Piattaforma: PSone

    Genere: RPG, action, platform

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video: Opening 1 e partita rigiocata - Wine Cellar in partita rigiocata - Combattimanto normale

    Descrizione:

    Vagrant Story è un racconto dall’ambientazione medioevale fantasy che possiamo vivere attraverso elementi RPG, action, platform e puzzle. Unico nel suo genere, avvolge il videogiocatore lasciando il segno, grazie al tocco artistico ed alla realizzazione tecnica con cui è stato concepito.
    Nel regno di Valendia la magione del Duca di Bardorba viene assaltata da Sydney Losstarot, carismatico leader del Mullenkamp, una setta religiosa. Questi è braccato da Romeo Guidenstern, capo delle forze del Cardinale. Nei panni di Ashley Riot, soldato dell’elite dei Riskbraker, ci muoveremo in 3°persona nella misteriosa città di Lea Monde, dove ci attende una vicenda molto più intricata e profonda di quanto non sembri, che coinvolgerà diversi personaggi, tutti caratterizzati ottimamente.
    Ogni area del gioco è divisa in stanze, ben rappresentate da una mappa, visibile in basso a destra o in versione estesa nel menù. In ogni stanza possiamo muoverci in tempo reale per esplorare la zona e risolvere enigmi di vario genere: spostare casse, attivare piattaforme, ecc… I puzzle, che aumentano gradualmente di difficoltà, hanno un limite di tempo per essere risolti, ma quest’opzione è disattivabile per procedere in tutta calma. Inoltre, potremo: saltare, arrampicarci, aprire bauli ed ovviamente combattere. Premendo cerchio si ferma il tempo ed appare una sfera che rappresenta il nostro raggio d’azione, che varia a seconda dell’arma. Per essere colpito, il nemico deve trovarsi al suo interno. E’ possibile decidere in che punto del corpo attaccarlo tra quelli disponibili. I colpi si possono concatenare attraverso le Chain, che aumentano, però, la barra del Risk. Più sale, maggiore è la possibilità di sferrare un colpo critico, ma sarà più facile mancare il nemico. Se la Risk Bar è piena, gli attacchi perdono parecchia efficacia, mentre ne acquistano le magie curative. A questo sistema si aggiungono tutte le dinamiche dei colpi speciali, legati alle armi ed all’utilizzo di particolari abilità che ci permetteranno di evitare status o infliggere danno. Non mancano le classiche magie che consumano MP e hanno valore strategico a seconda dell’avversario.
    Le armi acquistano punteggi bonus se vengono utilizzate contro una stessa tipologia di nemico, possono essere: upgradate; smontate; fuse tra loro per condividere i bonus acquisiti e riparate, essendo soggette all’usura, negli appositi Workshop, divisi per tipo di metallo. Stessa cosa vale per gli scudi o l’armatura, quest’ultima è l’unico elemento che non muta nell’aspetto.
    Dopo ogni boss, mediante un sistema di roulette, ci viene assegnato qualche punto in più per aumentare le nostre caratteristiche.
    Segnaliamo la visuale in prima persona, i 30fps costanti e la telecamera ruotabile a 360°.
    Il sistema di gioco è complesso, dovendo tenere sott’occhio molti parametri, ma ci permette di personalizzare ampliamente Ashley e di metterci per le mani un vero capolavoro.

    Note e curiosità:
    • Una volta finita, è possibile rigiocare l’avventura dall’inizio con tutte le abilità acquisite, teletrasporto escluso, e saranno accessibili nuove zone prima precluse.
    • VS è uno dei pochi giochi ad aver ricevuto 40/40 dalla celebre rivista giapponese Famitsu.
    • Per le basse vendite, dovute alla sua complessità ed alla scarsa domanda di un mercato che premia titoli più immediati e semplici, non ha mai avuto un seguito. Ma recentemente ci sono stati alcuni rumor a proposito di un remake.
    • E’ uscito un CD contenete tutte le magnifiche musiche del gioco ad opera di Hitoshi Sakimoto.
    • Final Fantasy XII ha lo stesso game designer di VS, Akihiko Yoshida.
    • La versione PAL è: solo in inglese, più lenta e con le bande nere. Vi consigliamo quella NTSC.
    • Esiste una traduzione nostrana adattata perfettamente ai dialoghi fumettosi del gioco, vi suggeriamo di utilizzarla tramite apposito procedimento, ma solo se possedete una copia originale di VS.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 17-02-2008 alle 00:51:32

  7. #202
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Real Bout Fatal Fury (Real Bout Garou Densetsu)

    Produttore: SNK

    Anno: 1995

    Piattaforma: arcade, NEO GEO (versioni esaminate), NEO GEO CD, PSone, Saturn, Game Boy (RBFFS)

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1,2 RBFF; 3,4 RBFFS; 5,6 RBFF2TN





    Video: RB: gameplay - RBS: Intro e gameplay - RB2: Xiangfei VS Chonshu

    Descrizione:

    Se FF3 è un bel gioco con qualche pecca, Real Bout FF riesce a migliorarlo correggendone i difetti.
    La storia è il seguito del precedente episodio, il cast è lo stesso, ma con i boss selezionabili fin da subito e con in più il ritorno da FF Special di Kim Kaphwan, Duck King e Billy Kane, che sono stati ridisegnati. Dunque in tutto ci sono 16 combattenti e l’ultimo avversario da affrontare è Geese. Molti sprite sono gli stessi del prequel, ma tutto il resto ha subito un upgrade e sono stati aggiunti 5 stage. Anche il comparto musicale è molto simile, annoverando qualche pezzo nuovo.
    I 4 tasti sono cambiati, abbiamo: pugno, calcio, colpo forte e cambio di piano. Quest’ultimo agevola la manovra di switch tra i 3 livelli su cui possiamo muoverci, in tal modo ripara il disagio presente in FF3. Il gameplay rimane orientato verso le combo e, sostituendo le Combination Art con le Combination Attack, si dimostra più libero e versatile, garantendo una maggiore possibilità di combinazioni. Inoltre il danno è stato ribilanciato per una durata maggiore degli scontri. Nella parte inferiore dello schermo troviamo un Super Bar che si riempie pestando l’avversario e, una volta raggiunto il MAX, si riduce gradualmente. Prima che si svuoti è possibile eseguire tutte le S.Power Super (classiche super mosse) che vogliamo. Nella stessa situazione, però quando l’energia vitale lampeggia, è possibile performare una P.Power Super, versione potenziata delle SPS, che azzererà la SB. Se quest’ultima è a metà, attiva l’H.Power, che ci consente di utilizzare i Break Shot, attacchi speciali che si effettuano mentre siamo in parata. In pratica si tratta di un sistema di Guard Cancel. Altra novità è l’introduzione dei Ring Out che, generalmente possibili dopo aver rotto una parte di stage, causano la perdita del round in stile Virtua Fighter. Da notare alcune animazioni dedicate, come quella di Mary (riquadro foto 1). In ultimo, segnaliamo: la possibilità di recuperare dopo una caduta, la parata aerea già presente in FF3, l’aumento delle Special Intro all’inizio del match e le Knockout Finishes, simili alle vecchie Finishes.
    Tutti questi accorgimenti fanno di RBFF un gran bel gioco, nettamente superiore al suo predecessore, anche se all’epoca alcuni fans non approvarono molto i RO e l’abbandono del vecchio sistema di Desperation Move.

    Nel 1996 esce come dream match Real Bout FF Special (Real Bout GD Special), che è molto più di un mero upgrade del primo RB.
    Tornano Tung Fu Rue, Wolfgang Krauser, Cheng Sinzan e Laurence Blood, mentre Geese diventa un combattente segreto, utilizzabile dopo essere stato sconfitto. Tutti i personaggi ed i fondali sono stati ridisegnati in stile anime/manga con ottimi risultati, in particolare per alcuni stage e per le figure femminili, Mai e Mary. Sono state aggiunte nuove Special Intro ed animazioni dedicate per i PERFECT.
    Il gameplay ha subito alcune modifiche: i piani di gioco tornano ad essere 2, i RO vengono sostituiti da uno stordimento immediato, il recupero si può eseguire solo se siamo in H.Power ed il sistema di combo viene modificato in favore di combinazioni più semplici da padroneggiare. Ciò agevola i novizi e non tutti gli esperti l’hanno apprezzato.

    Nel 1998 esce, ancora in veste di dream match, l’ultimo titolo della serie RB, Real Bout FF 2: The Newcomers (Real Bout GD 2: The Newcomers). Il cast viene ampliato con personaggi completamente nuovi: Li Xiangfei, Rick Strowd ed Alfred (giocabile normalmente su PSone) come boss segreto. Geese è selezionabile fin da subito, le versioni EX sono state rimosse, così come le Special Intro, le Victory Demo ed una Winning Pose per combattente. Ciò rende il passaggio tra un nemico e l’altro più veloce, ma al tempo non piacque agli amanti delle coreografie, che d’altronde creano una certa atmosfera. Molti stage sono nuovi, mentre le musiche sono praticamente le stesse.
    Il gameplay non ha subito grandi variazioni: si schiva premendo pugno&calcio, il sistema di combo è più libero, dopo ogni sconfitta contro la CPU è possibile scegliere degli aiuti.
    Oltre ad essere un ottimo gioco, RB2 è probabilmente il migliore dei 3 ed ancora oggi è molto apprezzato.

    Note e curiosità:
    • La sequenza finale della morte di Geese in RBFF fa parte dell’Intro di Garou: MOTW.
    • Nel RB Special Andy, Tung, Billy e Mary hanno una versione EX, selezionabile tramite cheat, con mosse e finali differenti. Per sfidare Geese nel Nightmare match (è circondato da un’aura in quanto è morto) è necessaria la classica giocata da zero continue, ma con una valutazione minima di B ed un punteggio non inferiore a 750000, prima di arrivare a Krauser.
    • Le versioni NEO GEO CD e Satun di RBFFS contengono una special ending: un video musicale che ha Blu Mary come protagonista.
    • La presenza di Geese in RB2 è giustificata come illusione creata dai Secret Scroll.
    • Nel Newcomers,dopo aver sconfitto il boss finale, è possibile scontrarsi con Alfred solo se: non si riportano sconfitte nei 10 match prima dell’ultimo avversario, si ha uno score di oltre 750000, si fanno 5 P.Power Moves o 7 S.Power Moves.
    • RB2 non è stato convertito per nessun altra console oltre NEO GEO, NEO GEO CD e PS2.
    • Tutti e 3 I giochi sono inclusi nella raccolta Garou Densetsu Battle Archives 2 per PS2.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 14-02-2008 alle 10:22:08

  8. #203
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Speed coin

    Produttore: Stern Electronics

    Anno: 1984

    Piattaforma: arcade

    Genere: ???

    Giocatori: 1 o 2 in alternanza

    Screen:


    Descrizione:

    Questo titolo dalla grafica e dal sonoro quasi inesistenti, che più che gioco dovrebbe essere definito prototipo, appartiene all'immensa produzione arcade degli anni 80 ed ha uno scopo tanto semplice quanto evidente: manovrare le piattaforme, il che richiede una certa destrezza, in modo che la moneta possa arrivare sana e salva in fondo al livello entro un certo tempo. La difficoltà sale ovviamente man mano che si superano i livelli con piattaforme sempre più strette o disposte in modo diverso e con il tempo disponibile che diminuisce ogni volta.
    L'originale veste che il gioco propone può indurre il giocatore a provarlo, ma annoia presto e chi non è appassionato di giochi arcade non farà più di due o tre partite.
    Ultima modifica di Garet; 18-02-2013 alle 00:07:45

  9. #204
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Fist of the North Star: Savior of the End of the Millennium (Hokuto no Ken: Seikimatsu Kyuseisyu Densetsu)

    Produttore: BANDAI

    Anno: 2000

    Piattaforma: PSone

    Genere: picchiaduro 3D a scorrimento e VS

    Giocatori: 1 in Story Mode; 1-2 competitivo in VS

    Screen:





    Video: Intro - Gameplay - Filmato Jagi

    Descrizione:

    Il gioco, sebbene non sia un capolavoro, è carino e costituisce una bella sorpresa per tutti i fans dell’opera di Hara e Buronson, abituati a sorbirsi i classici titoli mediocri su licenza con poche eccezioni.
    Completamente in 3D, nei panni di Kenshiro dobbiamo ripercorrere le vicende della prima serie, muovendoci per le svariate ambientazioni post apocalittiche del manga/anime con una visuale in terza persona. Tutto è molto fedele allo storyline originale con alcuni comprensibili tagli e qualche arrangiamento inedito. L’azione è spesso anticipata da filmati con lo stesso motore del gioco, che ci ripropongono gli eventi di cui sopra, con il parlato in giapponese a cura degli stessi doppiatori dell’anime. Anche gli effetti sonori sono gli stessi, mentre le musiche differiscono in qualche occasione. In determinati momenti è possibile utilizzare altri personaggi, come ad esempio Rei o addirittura Burt, in modo molto simile a come viene usata Ashley in Resident Evil 4. Inutile dire che colpendo i nemici questi esploderanno, come fedele tradizione delle tecniche Hokuto basate sulla pressione degli tsubo.
    Il gameplay ci mette a disposizione 3 tasti: pugno, calcio e salto; è possibile parare tenendo premuto “pugno” e correre con “avanti,avanti”. Combinando tutte questa azioni possiamo effettuare combo e colpi aggiuntivi. Quando lo spazio sotto la barra energetica si riempie, subiremo danni ingenti e rimarremo storditi se colpiti. Contro alcuni sgherri e sempre nei VS contro i boss, per vincere dovremo premere i tasti in successione, seguendo la direzione dei pugni visualizzati su schermo (es. foto 5). Le direzioni sono 4: su, giù, destra e sinistra; queste corrispondono rispettivamente a TRIANGOLO, X, O e QUADRATO. Se l’esecuzione avrà successo, Ken eseguirà una delle sue tecniche segrete con tanto di nome su schermo e riceverà un po’ di energia vitale.
    Oltre allo Story Mode, che include un paio di bivii segreti, è presente un VS mode con cui cimentarsi con i combattenti sbloccati. A seconda dei casi, si tratta di finire certe fasi o tutto il gioco senza continuare. La scelta è discretamente ampia tra i 14 personaggi: Ken, Jagi, Toki, Raoh, Shin, Rei, Juda, Shuh, Thouther, Amiba, Fudoh, Uiguru, Heart, Mamiya. Purtroppo non sono ben differenziati ed il parco mosse non è paragonabile a quello del recente Hokuto no Ken di SEGA/SAMMY, ma è pur sempre un’ opzione aggiuntiva. Altre modalità sono: il Theatre Mode, in cui vedere tutti i filmati del gioco e disporli in diverso ordine; il Secret Bonus Mode (guadagnato finendo lo SM senza continue), in cui affrontare diversi avversari e spappolarli a suon di combo per fare vari record.
    Graficamente siamo sopra la media, con qualche texture un po’ troppo ballerina e modelli poligonali non molto definiti per alcuni nemici.
    Per i fans è un “must have”, mentre per gli altri rischia di essere noioso a causa dei numerosi intermezzi e poi c’è Gekido, che su PS1 è il TOP dei picchia a scorrimento 3D.

    Note e curiosità:
    • Il gioco che abbiamo appena esaminato fa parte della ristretta schiera dei bei titoli dedicati a Kenshiro, gli altri sono: Hokuto no Ken: Shinseiki Ura Kyuusei Aruji Densetsu (Genesis), picchiaduro a scorrimento noto in versione PAL, tra l’altro censurata, come Last Battle; Gekiuchi 2, 3 e Online (PC), particolari Typing Game; Fighting Mania 1&2 (arcade), mitici cabinati in cui si prendono a pugni dei particolari cuscinetti; Hokuto no Ken (arcade/PS2) della SEGA/SAMMY, fighting game VS uscito recentemente e probabilmente il migliore di tutti.
    • Nonostante la difficile convivenza nel mondo dei videogiochi, l’universo di Ken ha ispirato parecchi personaggi dei videogames, tra i più famosi citiamo: Ryu (nel finale), Balrog/Vega di Street Fighter II; Krawser di Fatal Fury 2; Galford ed Earthquake di Samurai Spirits; Wyler di Art of Fighting 3; Kim Dragon di World Heroes.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 15-02-2008 alle 16:45:59

  10. #205
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Final Fantasy VII

    Produttore:
    Squaresoft

    Anno: 1997 (Playstation), 1998 (PC)

    Piattaforme:
    Playstation (3 Cd) (versione esaminata), PC (4 Cd)

    Genere: Gioco di ruolo

    Giocatori: 1

    Screen:





    Descrizione:

    Una leggenda. Un capolavoro. Questi sono solo alcuni dei termini con i quali viene definito uno dei giochi che ha fatto la storia di Playstation, ovvero Final Fantasy VII, il settimo capitolo di una delle più longeve saghe di giochi di ruolo targate Squaresoft, che per la prima volta approda nel mondo del 3D e della storica scatola grigia.
    Come ogni episodio della serie, anche questa volta la trama si discosta completamente da quella dei suoi predecessori e ancora oggi viene ricordata come una delle più belle, appassionanti ed emozionanti della storia dei videogiochi, dove si possono trovare personaggi ben caratterizzati come l'introverso Cloud, l'irascibile Barret e l'affascinante Aeris ma anche un nemico carismatico come Sephiroth, uno dei più amati e apprezzati della serie. A questo si aggiunge un mondo di gioco realizzato interamente in 3D (anche se con una libertà di esplorazione non totale) con scenari che all'epoca lasciarono a bocca aperta per come si propongono e per il livello di dettaglio, sia per gli ambienti esterni e i dungeon che per le grandi città come Midgar, dove sarà possibile muoversi anche grazie a diversi mezzi di trasporto, a cui viene abbinato uno stile deformed per i personaggi.
    Ma è nelle battaglie che il motore grafico da il meglio di sé, grazie ad animazioni da far strabuzzare gli occhi per la loro qualità, sia per i modelli dei personaggi che per quelli dei vari attacchi, magie ed evocazioni, roba da rendere gli scontri casuali (come ben risaputo piuttosto noiosi) una vera goduria sia per gli occhi ma anche per il gameplay.
    E' infatti quest'ultimo elemento, molto importante per il genere a cui appartiene il gioco, uno dei suoi punti di forza, grazie anche all'idea di combinare in maniera intelligente l'uso degli equipaggiamenti e quello delle varie abilità grazie al sistema delle Materia, sfere dotate di poteri che permettono una volta preso confidenza col loro funzionamento, di realizzare combinazioni di attacchi e difese eccezionali e letali.
    Ottime sono anche le musiche che costituiscono una vera e propria colonna sonora degna dei film di maggior successo, molte delle quali si identificano in particolari momenti del gioco, suscitando diverse emozioni e ricordi. Ciliegina sulla torta infine vi sono i numerosi minigiochi e missioni secondarie che arricchiscono ulteriormente la sostanza e la longevità del gioco come un originale sistema di allevamento di chocobo, i pennuti gialli simbolo della saga, un'immensa sala giochi dove è possibile cimentarsi in diversi tipi di svago come l'arena dei combattimenti, le corse di chocobo, la funivia e tanti altri ancora, oltre ad affrontare alcune creature dotate di incredibile potenza che metteranno alla prova la propria abilità e bravura nell'organizzazione degli scontri.
    Questo settimo capitolo in sintesi racchiude un'avventura epica, che saprà regalare emozioni e bei ricordi, un cast di personaggi formidabile in cui ognuno può rispecchiarsi e immedesimarsi, oltre (e soprattutto) ore e ore di battaglie e scontri all'ultimo respiro.

    Note e curiosità:

    - Il gioco inizialmente doveva essere un'esclusiva di Nintendo64 ma a causa di una politica attendista da parte di Nintendo e del conseguente ritardo del lancio sul mercato della console la Squaresoft "ripiegò" sulla scatoletta grigia di Sony, che in quel periodo riscontrava un numero di vendite elevato.

    - Come in ogni capitolo della serie, anche in questo episodio è presente un personaggio di nome Cid, utilizzabile anche come personaggio giocabile. Da segnalare inoltre la presenza di alcuni personaggi tipici della serie, delle vere e proprie mascotte, come i buffi Chocobo e i teneri Moguri.

    - Caith Sith è l'unico personaggio utilizzabile a non possedere tutti e 4 i livelli di Limit Break, fermandosi solamente al primo livello.

    - In seguito al grande successo che questo capitolo ha ottenuto sono seguiti diversi spin-off, ovvero:
    1) Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, per Playstation 2 con protagonista il tenebroso Vincent Valentine
    2) Final Fantasy VII: Before Crisis, per cellulari con protagonista il gruppo dei Turks
    3) Final Fantasy VII: Advent Children, un film in computer grafica realizzato su DVD e per PSP
    4) Final Fantasy VII: Crisis Core, in imminente uscita (primavera 2008) su PSP
    Ultima modifica di Fulvio84; 20-07-2009 alle 13:50:53

  11. #206
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams (Street Fighter Zero)

    Produttore: CAPCOM

    Anno: 1995

    Piattaforma: arcade (versione esaminata), PSone, SEGA Saturn, Windows, Game Boy Color

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo e cooperativo

    Screen: 6 arcade





    Video: Intro arcade - Gameplay PSone - Dan VS Gouki PSone

    Descrizione:

    Primo capitolo della serie Alpha, Zero in Giappone, che propone in una veste tutta nuova il celebre picchiaduro CAPCOM, presentandosi come prequel di Street Fighter II e seguito del primo SF.
    I personaggi sono stati ridisegnati in uno stile anime/manga e la grandezza degli sprite è aumentata a scapito dei fondali, che sono quasi tutti scarsamente ispirati e poco animati. Il cast è composto da: Ryu, Ken e Chun-Li, in una veste giovanile e con un nuovo costume per la cinesina; Sagat; Birdie e Adon da SF; Guy e Sodom da Final Fight; Nash/Charlie, comandante ed amico di Guile; Rose, misteriosa cartomante; Vega/M.Bison. Ci sono anche 2 personaggi segreti: Dan, parodia di Ryo e Robert di Art of Fighting, e Gouki/Akuma.
    Il controllo verte sui soliti 6 tasti (3 pugni e 3 calci; deboli, medi e forti), più START che serve per l’insulto, novità inutile ai fini dello scontro.
    Il gameplay introduce parecchie novità, vediamone una per una. Le Super ora sono chiamate Super Combo e ogni personaggio ne ha 2 o 3; la Super Bar è divisa in 3 parti e si riempie colpendo l’avversario o eseguendo colpi e Special Moves. Questo permette di avere SC di 3 livelli, che infliggono un danno proporzionale al numero di slot che consumano. Dopo aver immesso l’apposito comando, sarà il numero dei tasti premuti insieme a determinarne il livello: 1 per il primo, 2 per il secondo e 3 per il terzo. Inoltre, all’inizio della partita avremo 2 scelte opzionali: la velocità, turbo o normale; l’Auto Blocking, che fornisce 10 auto parate contro la CPU e 8 in VS. Queste salgono o scendono a seconda dei round vinti, ma comunque limitano le SC, infatti rendono disponibile solo uno slot nella SB. Decisamente meglio optare per la parata classica. Altre novità sono: l’ Alpha Counter, mossa che si esegue quando si è in parata nel momento in cui si viene colpiti e consuma 1 slot della SB; il Proximity Blocking, che permette di parare solo quando i getti energetici dei nemici sono vicini, dunque potremo spostarci indietro liberamente e non rimanere paralizzati in guardia come accadeva nei precedenti episodi; l’Air Blocking, parata aerea che non è efficace contro alcuni attacchi; la diminuzione del range delle prese; la Safety Roll, da eseguire in caduta; le juggle facilitate; la possibilità di scegliere la frase di vittoria (Winning Quote) al termine di ogni match. Infine, abbiamo la novità più importante: le Chain, particolari combo che permettono di cancellare colpi con altri colpi, dando vita a combinazioni veloci dal danno ingente. Alcuni pugni e calci possono essere persino cancellati in SM o SC. Tutto ciò enfatizza il ruolo delle combo, come mai prima.
    SFZ lasciò per strada molti fans, che rimasero delusi dal nuovo design, dal cast e dal sistema di gioco. In realtà, i difetti oggettivi vanno ricercati nei fondali decisamente sotto tono e nel gameplay indirizzato eccessivamente verso le dinamiche offensive, che AC, SR e vecchie Reversal non riescono a controbilanciare.

    Note e curiosità:
    • Per affrontare Gouki, oltre a non perdere nessun round, bisogna sconfiggere per 10 volte gli avversari con una SC. Utilizzando un cheat, lo si può sfidare subito (es. foto 5). Sempre tramite un trucco è possibile utilizzarlo.
    • Per incontrare Dan bisogna vincere 5 match di fila e selezionare sempre lo stesso Winning Quote (ce ne sono 2 per ciascuno). Anche lui è selezionabile tramite cheat.
    • Tramite opzione nei portig e cheat nel coin-op, si può accedere alla Dramatic Battle, in cui affrontare Vega con Ryu e Ken insieme. Come gli altri, pure M.Bison può essere usato con un cheat.
    • Il boss finale varia a seconda del personaggio: Sagat e Ken hanno Ryu; Sodom ha Guy; Vega ha Rose; Adon, Ryu e Dan hanno Sagat; i restanti hanno M.Bison.
    • Il design di Guy è stato usato per Final Fight 3.
    • In alcune release i personaggi camminano più in basso e la SB si sovrappone ai loro piedi.
    • Il gioco è incluso in Street Fighter Alpha Anthology per PS2.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-03-2008 alle 12:05:29

  12. #207
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Real Bout Special: Dominated Mind

    Produttore: SNK

    Anno: 1998

    Piattaforma: PSone

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen:





    Video: Intro - Combo exhibition 1 - Combo exhibition 2

    Descrizione:

    Il porting di Real Bout Fatal Fury Special per PSone non è da considerarsi come una semplice conversione, sia per la struttura di gioco e la storia, sia per la qualità. E’ proprio un episodio a sé ed è probabilmente il miglior adattamento SNK sulla prima console SONY.
    Al di là dei filmati contenuti al suo interno, il CD propone lo stesso cast visto su NEO GEO con l’aggiunta di Alfred, un giovane aviatore, e White, boss non selezionabile ispirato ad Alex del film Arancia Meccanica. Quest’ultimo ha intenzione di diventare il nuovo boss della malavita, così, controllando la mente di Billy Kane, inizia la sua scalata verso il potere… O verso una valanga di mazzate, fate voi.
    I tasti sono invariati rispetto alla versione originale, mentre sono stati rimossi i diversi piani di gioco ed i personaggi EX, ma qualche loro Special è stata implementata nei combattenti normali, ampliandone il parco mosse. Alcune di queste devono essere sbloccate completando il gioco. Sono state aggiunte le Final Impact, ovvero delle Cancel, che permettono di passare da una Special Move ad una Super Move. Purtroppo in certi casi il passaggio è tutt’altro che maneggevole. Altra novità è l’Advance Guard, eseguibile con avanti&triangolo, che ci permette di eludere l’attacco avversario e contrattaccare. Per essere utilizzato necessita di un buon tempismo. Anche il sistema di combo ha subito qualche modifica, dovuta al taglio delle animazioni delle Combination Attack e ad una maggiore flessibilità. Infine segnaliamo un Survival Mode e un database con vari artworks ed informazioni sui personaggi.
    RBSDM è stato venduto pure in edizione speciale con un CD extra, il Fan Disc, con diversi disegni e cosplay da vedere. C’è persino un Interview Mode che permette di conoscere vari gusti dei lottatori! Ma il premio và al Dance Mode, in cui un modello poligonale di Duck King si esibisce in varie mosse. Imparatele a memoria ed in discoteca farete sicuramente colpo…Bisogna vedere su chi o su cosa!
    Nonostante le limitazioni dell’hardware nel manipolare i picchiaduro 2D e per i difetti legati all’esecuzione delle FI, siamo di fronte ad un bel gioco, imperdibile per chi ama il genere su PSone e per chi non vuole farsi sfuggire nemmeno un episodio di FF.

    Note e curiosità:
    • Nel gioco ci sono 3 menù segreti: il primo si sblocca finendolo, il secondo ultimandolo con il solito partitone senza continue e l’ultimo completando il Survival Mode.
    • Alfred appare anche in RB2 come boss segreto ed in FF: First Contact, qui è giocabile solo tramite cheat.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 24-02-2008 alle 15:50:01

  13. #208
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    Titolo: Soul Blade (Soul Edge)

    Produttore: NAMCO

    Anno: 1995

    Piattaforma: arcade (versione esaminata)

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade Ver.I





    Video: Siegfried VS Mitsurugi (Ver.I) - Sophitia VS Siegfried (Ver.I)

    Descrizione:

    Realizzato su System 11, Soul Edge è un picchiaduro 3D con le armi, caratterizzato da una bella grafica, ottime musiche e da un’atmosfera non comune.
    La storia si svolge nel 1584 e ruota attorno alla leggendaria Soul Edge, considerata da alcuni la Spada della Salvezza o l’arma suprema e da altri un pericoloso artefatto demoniaco. Quale sarà la verità? Le strade dei combattenti, ognuno con la sua storia e le proprie motivazioni, si incrociano per scoprirlo.
    La rosa è composta da: Mitsurugi, abile samurai; Sophitia, ragazza greca devota ad Efesto; Taki, kunoichi cacciatrice di demoni; Siegfried, capo della banda degli Schwarzwind; Rock, gigantesco barbaro; Seung Mina, figlia di un grande maestro koreano; Hwang, valoroso giovane adottato dal padre di Mina; Li Long, guerriero in cerca di vendetta; Voldo, originalissimo combattente italiano; Cervantes, pirata in possesso della Soul Edge; SoulEdge, boss finale non selezionabile.
    Il gameplay si basa su 4 tasti: fendente orizzontale e verticale, calcio, parata. Combinandoli con i direzionali è possibile compiere una vasta gamma di colpi: mosse speciali, infierimenti, combo, juggle, spostamenti laterali. Non mancano i Ring Out e le features peculiari, come il Weapon Gauge, una barra che indica la resistenza dell’arma e della parata, infatti diminuisce ogni volta che si para. Quando si esaurisce, la nostra arma va persa e si continua a combattere a mani nude. Ciò invoglia all’utilizzo della Guard Impact (parata a impatto) con avanti&G, che permette di respingere l’attacco avversario per poi contrattaccare. Tra le mosse offensive segnalimo: alcuni colpi imparabili e le Critical Edge, combo da 4 Hit che possono essere allungate con risultati devastanti, ma che consumano 1/3 del WG (1/2 se vengono contrastate con la GI). Entrambi gli attacchi sono fintabili. Durante lo scontro le armi si possono incrociare dando vita al Weapon Lock, in stile Samurai Spirits. Per averla vinta si deve premere ripetutamente uno dei tasti di offesa o tutti e 3 insieme, sfruttando un sistema di morra: colpo orizzontale > c. verticale, calcio > c. orizzontale, c. verticale > calcio. Se entrambi i giocatori: usano lo stesso fendente, le armi vengono deviate via; usano il calcio, perdono energia; premono i 3 tasti insieme, vengono allontanati senza riportare danni.
    I combattimenti esortano a condotte quasi sempre attive, senza disdegnare l’aspetto tecnico/tattico, per non farsi azzerare il WG e dover proseguire disarmati. A mani nude si dispone di mosse diverse con un range minimo, si infligge meno danno e lo si subisce quando si è in parata. Se per alcuni “il disarmo” è un difetto, il problema più grande di SB è la potenza dei colpi in generale, che può mettere fine agli scontri in poco tempo. Inoltre, i personaggi con le armi a corto raggio, nonostante la buona velocità, sono un po’ più complicati da usare rispetto agli altri, soprattutto per i novizi. Comunque la si veda, è senza dubbio un gran titolo.

    Note e curiosità:
    • Alla sua prima uscita SE appare subito carino, ma decisamente migliorabile, così nel ’96 NAMCO rilascia una Ver.II, che, oltre ad eliminare qualche bug, introduce diverse migliorie grafiche, nel gameplay e nel cast. Vengono cambiati pure logo e schermata iniziale. Nello stesso anno viene distribuito un adattamento finale, la Ver.III. Nella versione del ‘95, Hwang è un personaggio segreto e può essere usato unicamente tramite cheat, Cervantes invece non è proprio selezionabile. Solo dalla Ver.II in poi diventano utilizzabili normalmente. Tra le altre cose, questo è l’adattamento che introduce: le juggle, nuovi colpi, lo sviluppo della GI e mosse imparabili per tutti.
    • Mina è anche chiamata, in modo più corretto, Seong Mi-Na.
    • SB è il primo episodio della serie che prosegue con Soul Calibur, SCII, SCIII e SCIV, attualmente in via di sviluppo.
    • Nel dicembre del 1996 è uscito un porting per PSone che contiene diverse novità.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 21-02-2008 alle 10:42:00

  14. #209
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    Titolo: Soul Blade (Soul Edge)

    Produttore: NAMCO

    Anno: 1996

    Piattaforma: PSone

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen:





    Video: Intro JAP - Survival Mode (Taki) - Mitsurugi Ending 2

    Descrizione:

    Se già l'arcade di Soul Edge aveva riscosso un buon successo, il porting su PSone è stato la sua consacrazione definitiva.
    Basato sulla Ver.II del coin-op, il gioco si presenta con un filmato introduttivo tra i migliori mai visti nella storia dei picchiaduro. Un eccellente mix di stile, atmosfera e musica con la canzone The Edge of Soul.
    Il feeling con i comandi è perfetto, le dinamiche e le atmosfere sono rimaste intatte, anzi ci sono state parecchie migliorie. Le modalità disponibili sono: Arcade, VS, Team Battle, Survival, Time Attack, Practice ed i nuovissimi Edge Master Mode e Weapon Room. Il primo è un viaggio che ci racconta, attraverso le pagine di un libro ed una mappa, la storia di ciascun personaggio, intervallata da combattimenti particolari che ci permettono di avanzare e di vincere armi aggiuntive. Le prove in cui dobbiamo cimentarci sono varie: lottare avvelenati, sconfiggere più nemici, usare solo determinati colpi, ecc… L’EMM ci permette di conoscere più a fondo la storia dei protagonisti ed allunga parecchio la longevità del titolo. Molti altri fighting game nel corso degli anni hanno seguito questa idea, confezionandola a loro modo. La WR è, invece, una stanza in cui visualizzare le 80 armi disponibili (7 più una segreta per ogni combattente) e le loro caratteristiche, divise in: attacco, difesa, resistenza, capacità distruttiva e peso. La terza e la quarta fanno riferimento al Weapon Gauge. Possiamo permettere anche alla CPU di disporre dell’armamentario aggiuntivo, selezionando “Special” nell’apposito menù.
    Altra grande differenza rispetto al coin-op è quella dei finali nella modalità Arcade, che qui non sono disegnate, ma utilizzano il motore del gioco e sono interattive, garantendo 2 finali per personaggio, ma alcuni ne hanno di più.
    Le novità non finiscono qui, infatti è stato aggiunto un terzo costume per ogni guerriero e sono stati introdotti ben 5 personaggi segreti da poter usare: Siegfried!, versione posseduta (Nightmare di Soul Calibur); Sophitia!, senza armatura; Sophitia!!, in costume da bagno; SoulEdge, il temibile boss, versione potenziata di Cervantes; Seung Han Myong, il padre di Mina, che ha tutte le mosse di Hwang più alcune tutte nuove.
    In ultimo, segnaliamo 3 colonne sonore disponibili: Original, Arrange e Khan Super Session, che ha una traccia cantata per i titoli di coda. Tramite il BGM Test, si possono ascoltare tutte le musiche.
    L’avrete capito, si tratta di una conversione coi fiocchi che, grazie ai suoi contenuti esclusivi, si dimostra superiore all’arcade, il preludio al sorpasso grafico abissale che è avvenuto con SC su Dreamcast.

    Note e curiosità:

    • Per ottenere l’ottava arma, salvate dopo aver finito l’EMM. Sarà sempre ad un movimento dalla Spagna, per cui generalmente avrete il 50% di possibilità di avere successo. Se al primo tentativo andasse male, vi suggerisco di ricaricare per non rincorrerla per tutta la mappa.
    • Per sbloccare Sophitia! e Siegfried! Dovrete ottenere la loro rispettiva arma n°8. Per usare SoulEdge bisognerà finire l’Arcade Mode con tutti i personaggi, mentre per Sophitia!! sarà d’obbligo avere tutte le 80 armi dell’EMM. Han Myong è disponibile se dopo aver sbloccato SoulEdge: si finisce il Time Attack con Mina in 5 minuti, oppure si termina l’Arcade prima con Hwang e subito dopo con Mina.
    • Li Long nella versione europea usa una piccola mazza tripartita invece che i classici nunchaku di quella originale giapponese.
    • L’intro JAP ha alcune differenze con quella PAL, come l’arma di Li Long e Sophitia nuda (tanto è di spalle…) invece che in costume.

  15. #210
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Final Fantasy VIII

    Produttore: Squaresoft

    Anno: 1999 (Playstation), 2000 (PC)

    Piattaforme:
    Playstation (4 Cd) (versione esaminata), PC (4 Cd)

    Genere:
    Gioco di ruolo

    Giocatori: 1

    Screen:





    Descrizione:

    Sull'onda dell'enorme successo ottenuto con Final Fantasy VII, nel 1999 la "casa del quadrato" si ripete grazie alla sua gallina dalle uova d'oro, una gallina di nome Final Fantasy che per l'ottava volta ha deposto l'ovetto d'oro: Final Fantasy VIII.
    Come da tradizione, anche in quest'occasione alcuni elementi importanti come trama e personaggi sono stati realizzati partendo da zero, mentre altri sono stati ripresi in maniera parziale dai precedenti episodi, come il sistema di sviluppo.
    A tenere incollati sullo schermo i videogiocatori questa volta è l'avventura di Squall, un ragazzo molto riservato e introverso, proprio come il suo "predecessore" Cloud, inserito in un contesto simile a quello delle accademie militari, che in questo gioco prendono il nome di Garden, dove farà la conoscenza di coloro che diverranno nel corso del gioco sui compagni di avventura, come l'impulsivo Zell e la professoressa Quistis, rivali/nemici come Seifer, persone che sapranno accendere la luce nel suo cuore come Rinoa e che faranno chiarezza sul suo passato come Artemisia.
    Dal punto di vista grafico il gioco segna un grosso passo in avanti rispetto agli episodi che lo hanno preceduto, abbandonando lo stile deformed dei personaggi per adottare dei modelli più proporzionati, prelevati direttamente dal "cugino" Parasite Eve, e anche la riproduzione e il dettaglio delle ambientazioni sono migliorati, resi ancora più grandi e ben strutturati, così come le animazioni delle battaglie che dimostrano l'incredibile livello a cui poteva arrivare Playstation, soprattutto quelle relative alle evocazioni e agli attacchi speciali.
    Anche nel sistema di sviluppo sono state apportate modifiche, che questa volta coinvolgono i parametri e le abilità dei personaggi potenziabili con le evocazioni e le unità di magia in possesso, cosa che ha fatto storcere il naso a molti giocatori in quanto a un uso delle unità di magia accumulate corrispondeva un modifica proporzionale dei parametri a cui essa veniva applicata.
    Rispetto al suo predecessore, il gioco conta di un solo, ma eccezionale, minigioco di carte che prende il nome di Triple Triad al quale è possibile accedere nel momento in cui si trova un personaggio che dispone di un mazzo, permettendo di collezionare mano a mano che si progredisce nell'avventura carte sempre più rare e importare nuove regole, completando la collezione di carte da tramutare poi in oggetti che potranno tornare utili per il prosieguo del gioco. Non mancano comunque missioni secondarie e sub quest grazie alle quali si potrà entrare in possesso di nuovi poteri ed incantesimi e che permetteranno di affrontare battaglie contro creature dotate di un'incredibile potenza come Ultima e Omega.
    Tra le novità vi è da segnalare il fatto che i soldi per l'acquisto di nuovi equipaggiamenti sono ottenibili sottoponendosi a dei test che assegneranno il proprio grado e il rispettivo salario.
    Come ogni Final Fantasy che si rispetti anche in questo caso le musiche giocano un ruolo importante, sia nelle varie fasi del gioco sia durante gli splendidi filmati in computer grafica presenti in certi punti dell'avventura, e rappresentano uno dei pregi di quest'ultimo, che nel complesso risulta un ottimo GDR pur con qualche elemento che non convince del tutto come il potenziamento dei personaggi e una trama che purtroppo non raggiunge i livelli di quelle di alcuni suoi predecessori.

    Note e curiosità:

    - E' il primo episodio della serie Final Fantasy ad essere stato tradotto in italiano.

    - Nella versione Playstation è possibile interagire con la Pocketstation, cosa che permette di giocare al Chocobo World addestrando gli onnipresenti pennuti gialli simbolo di questa saga e di ottenere una volta portato a termine delle evocazioni aggiuntive, come Boko, Mumba e Moghy. Nel PC questa opzione invece è già compresa nel gioco.

    - Per ottenere le evocazioni bisogna sconfiggerle in battaglia oppure assimilarle dai nemici, così come le magie, o addirittura utilizzare in una certa maniera alcuni oggetti, come Diablos e Kharonthe. L'evocazione Odino, poi sostituita da Gilgamesh nel 3° Cd, appare invece in maniera casuale.

    - Con un attacco dell'evocazione Eden il limite di danni supera la solita quota massima di 9.999 HP, raggiungendo oltre 60.000 HP.

    - Non poteva mancare il solito personaggio che ha come nome Cid: questa volta è il preside dell'accademia che frequenta Squall, il Garden di Balamb.
    Ultima modifica di Fulvio84; 4-06-2009 alle 13:54:11

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